Neverwinter nights 2 как убить тролля

Обновлено: 03.07.2024

Привет всем поклонникам игры Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (Маска предателя). Надеюсь, это прохождение поможет вам пройти все сложности, которые встречаются в игре. Удачи.

Глава 1
Курган

Как только вы окажетесь около города, голем погибнет, а Сафия расскажет о том, что в Мулсантуре вам надо посетить театр «Вуаль» и встретиться с Лиенной. По пути вы встретитесь с торговцем, при условии высокой Оценки можно убедить его снизить цены на товары. Дальше следуйте в город. Перед «Вуалью» советую сохраниться. Там вас ждет «приятный» сюрприз – красные волшебники, явно не настроенные к вам дружелюбно. Уничтожив их, рас спросите Магду, куда подевалась Лиенна. Она расскажет вам о том, что хозяйка скрылась в портале Теней, и даст камень, который поможет видеть Тени. Следуйте в комнату Лиенны и войдите в Теневой Мулсантур. Из комнаты проберитесь в помещение со столом в центре. Дотроньтесь до него и увидите видение, как вы прикованы к столу. Рядом с ним стоят две женщины, и одна из них вынимает из вашей груди осколок меча. При высоком телосложении видение продолжиться, а при низком вы вернетесь в реальный мир. Если вы расскажете о том, что увидели Сафии, то увеличите на нее влияние. Поговорив, идите дальше. Рядом со сценой вас будет ждать бывший воздыхатель Сафии. Он расскажет о том, что Лиенна убила себя, а Амаран уничтожил Нефрис. В разговоре встаньте на защиту Сафии и получите влияние. Уничтожив магов, подойдите к трупу хозяйки «Вуали» и осмотрите его, а затем поговорите с Сафией – посочувствуйте ей, получите влияние. Все здесь больше нечего делать, выходите на улицу. Там вас будет ждать сов ет ведьм в масках. Они обвинят вас в том, что к городу подступила армия призраков во главе Окку и желает крови. Если вы избавите их от этой проблемы, они разрешат вам поговорить с Магдой. Прежде чем выходить за пределы города, советую полазить по Теневому Мулсантуру, как раз выполните миссию, полученную от двух планетарий, которые попросят вас найти их сестру Каэлин Голубку. Автоматически вы так же получите миссию узнать все про священный поход Предателя.

Первым делом отправьтесь в таверну «Баркас». Пройдите зал и зайдите в коридор, с помощью Каджи (если вы не вор) заберитесь в первую комнату справа, где вы обнаружите проход на теневую сторону. Войдя в него, вы окажетесь за пределами «Баркаса». Идите прямо, в дальний закуток, там вы увидите группу воров, которые хотят захватить власть над городом. Уничтожьте их и, взяв письмо с тела главаря, отправляйтесь обратно в «Баркас». Подойдите к торговцу, которого вы встретили около ворот города, и покажите ему это письмо. Мож ете отпустить его, а можете за молчание потребовать пять тысяч золотых. Все здесь больше делать нечего, идите к воротам, которые ведут за пределы Мулсантура, поверните на право (на юго-востоке), между домами вы обнаружите портал в Теневой Мулсантур. Идите по направлению к храму Келемвора, по дороге зайдите в дом около ворот. Там обнаружите труп на полу, а рядом с ним два рыцаря. Прочтите все документы, лежащие на полу и столе, а затем подойдите к трупу.

У вас будет вариант завершить ритуал или нет. Завершив ритуал с помощью Сафии, уничтожьте гомункула и выходите на улицу. Направляйтесь в храм Келемвора, который в Теневом Мулсантуре – храм Миркула. Около входа вам придется подраться с двумя великими Тенями. Разделавшись с ними, заходите внутрь, где вас будет ждать Каэлин Голубка. Вы можете убедить ее присоединиться к себе. Поговорив с ней о том, что она из высших планов и рассказав, что вам известно, что такое мир Теней, вы получите влияние на нее (чтоб получить максим ум влияния следует в разговорах поддерживать ее начинания против Стены Неверующих). Идите налево, там придется сразиться с мумиями. Уничтожив их, переходите мост, и вы окажетесь в архиве, куда записывались имена погибших. Ударьте в гонг, появятся писцы. Подойдите к самому главному и расспросите его о том, как открыть двери в хранилище Миркула. Он скажет то, что ключом является черный меч, который хранится у высшего жреца. Расспросите о Предателе и узнаете, что Хроники первого похода находятся так же в хранилище. Все можете смело идти в зал, находящийся в северо-западном направлении. Там вы обнаружите рыцарей. Они сразу же набросятся на вас. Убейте их и заберите у самого главного ключ, открывающий дверь в зал на востоке.

Теперь вы знаете, что делать дальше – идите к двери на востоке, заходите и прорывайтесь к Печи, как раз там вы найдете жреца. Разговаривать с вами он откажется. Все можете выбираться из храма. Побродите по Теневому миру, поднабирайтесь опыта. На северо -западе есть проход на маленький островок между стенами. Если хотите, можете туда пробраться. Выйдя из портала, разбейте кучу камней, под которыми найдете скелет, а на нем мощный амулет, так же если пройдете дальше то заметите, что проход перекрыт камнями, не пугайтесь, заберите деньги около камней и возвращайтесь в Теневой Мулсантур. Выходите из этого места и из Мулсантура через портал на северо-востоке, практически в углу карты. Как раз окажетесь около тюрьмы. Заходите внутрь, поговорите с другими заключенными, они все равно откажутся, даже если у вас развит навык Дипломатии. Идите в самую дальнюю комнату. Там вы встретите Ганна. Поговорите с ним и убедите присоединиться (если ГГ ж.р., то выбирайте реплики, чтоб подколоть его – т.е наподобие такой «Посчитаю это за комплимент» - и увеличите влияние). Кстати если вы вновь заговорите с жрицей-планетарием о том, что она из высших миров, то в беседу включится Ганн. Можете зайти в храм Келемвора, поговорить с жрецом, расспросить про Предателя, поспорить о вере, только лучше туда заходить без Ганна, с Каэлин. Зайдите также к берсекам «Снежного тролля», пройдите испытания и получите навык «Снежного тролля», но это не обязательно.

1. Просидеть в холодной воде дольше других;
2. Побороть берсеков в спарринге;
3. Победить силача клана на руках (перед этим советую об этом силаче поговорить с Юлей, она посоветует драться на левых).

Также можете выполнить третьестепенные задания: доказать, что Андрей, который кидает дротики мошенничает, помочь двум молодым берсекам заслужить уважения остальных. Идите к рынку, встретитесь с братом и сестрой Каэлин, снимите с них взятое обещание и получите влияние на Каэлин. Все можете выходить против Окку. Только сохранитесь перед этим. Окку следует атаковать тогда, когда вам скажет об этом Ганн, а так уничтожать дриад, духов и т.д. Когда король-медведь сдастся, у вас будет выбор: уничтожить его или нет (лучше оставить в живых). Все, теперь в пр оцессе всей игры над вами будет висеть проклятие Пожирателя Духа. Что делать и как с этим бороться объяснят в игре, но если вам надоест, то могу дать одну подсказку, зависит от вас будете ли вы ею пользоваться или нет (пополнить шкалу духов – DebugMode 1 rs ka_se_points_set(100.0) DebugMode 0).

Чтоб увеличить влияние на Окку, попросите у него прощения за убийство духа волчицы и пообещайте, что будете бороться с проклятием, а не наоборот. Все – идите обратно в город.

Глава 2
Мулсантир

Теперь вы можете выбирать с кем продолжать свое путешествие. Первым делом поговорите с ведьмами, вступитесь за Окку и получите влияние на него. Шева белое перо расскажет вам о духе Эшвунда Лесовике и посоветует обратиться к нему, чтоб узнать больше о проклятии. После разговора не спешите сразу в Эшвунд. Лучше – в храм Миркула. Подойдите к жрецу – теперь он согласиться разговаривать с вами. Посочувствуйте ему и получите возможность подарить Вечный покой. То же самое м ожете сделать и для всех духов в Печи, а можете их выпустить, освободив добрых. Но тогда вам придется дальше пробираться сквозь ряды плохих. Выбор за вами. Возьмите меч – копию меча Гит – и отправляйтесь в хранилище. Уничтожьте вампиров, духов и проберитесь в архив, там вы найдете Хронику похода Предателя. В следующем зале (на северо-западе) вы найдете огромную дверь – врата Предателя. Они вам пока не понадобится – выбирайтесь из храма и из Теневого Мулсантура. Отправляйтесь к шаману берсеков, тот может усилить дух Окку, но для этого вы должны принести ему три сверкающих эссенции духа (их можно добыть использую Вечный покой на нежити в храме Миркула). Теперь – в «Вуаль». Поговорите с Магдой, расспросите о Лиенне, узнайте то, что у нее была одна потайная дверь в Мире Теней. Когда Магда даст вам ключ, идите в теневую сторону «Вуали». С левой стороны, как раз будет эта комната. Там вы найдете голема. Поговорите с ним, для этого вам придется поделиться своей энергией духа (вытащ ите сердце голема, киньте его в алхимический мешок Сафии плюс сверкающую эссенцию духа и воспользуйтесь навыком формирование духа на мешке, затем засуньте сердце обратно в голема – все теперь вам больше не придется тратиться на него).

Расспросите про порталы. Он поведает вам, что вас принесли из первого портала – попросите открыть его (второй портал то же следует открыть, победив голема, который оттуда выберется вы получите руки голема). Из первого портала появятся три горгульи. За обещание отпустить их, они расскажут, как по приказу Лиенны нашли вас в крепости Короля Теней и доставили вас сюда, а после в курган. Так же они поведают о том, что Лиенна и Нефрис посещали Затопленный город. Спросите где находиться Шабаш и горгульи отметят вам его на карте. Взамен они попросят разрешение убить Лиенну, если развита Дипломатии, то лучше сказать, что вы обещали только свободу и ничего больше, а если нет, то придется с ними драться. Вновь перед вами встает выбор: Эшвунд или За топленный город. Выбор за вами.

Затопленный город

Если хотите увеличить влияние на Ганна, то советую взять его с собой. Как только прибудете в Затопленный город, вам встретится мужчина, если высокая Мудрость или Знание, то можете догадаться, что это непростой рыбак и получить влияние на Сафию. Ганн посоветует дождаться вечера – так и делайте. Ночью появиться портал на теневую сторону, заходите в него. Вы окажетесь рядом с мостом, который ведет к логову Шабаша. Рядом с мостом стоит ваш давний знакомый – рыбак, только в этот раз в своем истинном облике джина. Он попросит вас добыть высшего элементаля земли, который находится в подземельях города. Мой совет лучше откажитесь (позже будет объясняться почему). Проходите к помосту. Вам надо разобраться с очередью, чтоб пробраться внутрь здания. Для этого поговорите с генаси то ли воды, то ли еще кого-то. Выслушайте его историю, посочувствуйте и убедите, что это не достойно заставлять ждать такого существа как он. Гена си, рассердившись, уйдет. Затем идите разбираться с духами. Там поможет Окку. Согласитесь попугать их и получите влияние на короля-медведя. Дальше следует пожиратель. Поговорив, пойдите за ним – там вас ждет засада. Дальше следует вампир. Он находиться на том берегу, где джин (заметить его легко – деревянный ящик, а рядом летает гомункул). Поговорите с гомункулом, узнайте о его хозяине, а затем предложите Окку вынести гроб из Тени (увеличите влияние на медведя). Как только перенесли гроб, попросите Каджи открыть его – вампир погибнет. Возвращайтесь обратно, поговорите с иллитидом, узнайте, что он здесь делает, а затем идите к стражникам и поговорите с ними – они пропустят вас внутрь. Там следует разобраться с очередью, чтоб стать первым. Поговорите с громадиной (не помню имени) и купите у него мальчика – все следуйте дальше, там вас будут ждать пожиратели. Можете договориться с ними при условии высокой Дипломатии или Обмана, а если нет, то уничтожьте их. Дальше высший вампир , та же история. Путь свободен – вы предстаете перед глазами одной из ведьм, она вас заключает в подземелье. На вас нападут сумасшедшие, если высокая Дипломатия, то можете убедить некоторых из них не атаковать вас, но драться все равно придется.

Здесь есть три варианта прохождения – глючный, убить элементаля или разобраться с затопленными проходами. В первом случае у вас не получится поговорить со Спящей и собрать вещи. Во втором то же самое плюс некоторые говорят, что обвал заваливает подходы к ведьме и с ней невозможно завести разговор, а это означает, что вы теряете возможность получить навык путешествовать по снам и увеличить влияние на Ганна. Разобравшись с вариантами, идем по направлению к Спящей, разговариваем с сумасшедшими. Они расскажут о ведьме (лучше не произносить ее имя вслух, а то эти несчастные нападут на вас), об ученом, который знал, как уменьшить количество воды в подземелье. Так же они признаются, что рычаг от одного из древних механизмов, находить ся у их товарища. Подойдите к нему, попросите отдать рычаг, а он в ответ - принести ему драэгурский топор, вы найдете его чуть позже. Идите в северо-западный угол карты, там вы найдете один из механизмов (всего их три). Расспросите о нем Сафию, дальше возьмите сферу, наполните восемьдискнет кровью свежего трупа (он как раз находится рядом, в этом же помещение (за каждый починенный механизм вы получите влияние на Сафию)). Уничтожьте элементаля воздуха, и прикоснитесь к оставшемуся после него светящемуся песку сферой с кровью. Затем вставьте сферу обратно – рычаг отсюда вы получите потом. Идите на юг по направлению к элементалю земли. Войдите к нему в зал, подойдите к консоли и вытащите из нее рычаг – он вам понадобиться. Рядом с комнатой элементаля находиться второй механизм. Проделайте со сферой то же самое, как и в первом случае, вставьте ее обратно и нажмите рычаг. Идите дальше, проходите затопленную комнату в направлении на восток, поворачивайте на север, проходите комнат у с драэгурскими гномами, убивайте их, берите топор. Дальше есть коридор направо, который как будто бы заканчивается тупиком. Нажмите «z» и подсветятся те вещи, которые можно взять. Как раз подсветиться и дверь. Заходите в нее, видите третий механизм, вставляйте сферу (что с ней перед этим делать, вы знаете), рычаг и нажимайте его. Теперь возвращайтесь к Спящей, выменивайте на топор рычаг и идите к первому механизму. Все - затопленные проходы свободны, пробирайтесь к ведьме.

Там можно или помочь демону забрать душу несчастного мага или помочь тому избавиться от демона. Если вы выбираете второе, то вам сначала надо получить копию договора у демона, внимательно прочитать его, затем поговорить с волшебником, расспросить, как он поз накомился с демоном, что при этом получил и т.д. После чего – с демоном. Расспросить его о законах балтаазу, можно ли признать договор не действительным. Вновь подойдите к волшебнику, только теперь расспросить об условиях договора, выполнил он их все или нет. Тот скажет, что пятый не выполнял, просто пожелал, чтоб его учитель исчез, а не умер. Подходите к демону и говорите, что он нарушил закон балтаазу. Он спросит, в каком случае – в пятом. Все, выбирайтесь из сна и заходите в образовавшийся портал. Там вы встретите Епископа, которого практически полностью поглотила Стена. Поговорите с ним (если ГГ ж.р. то, чтоб увеличить влияние на Ганна, сказать, что он вам очень нравиться), а затем забирайте один из фрагментов маски. Все выходите отсюда. Вновь вы окажетесь, где и были, только в этот раз встретитесь с ведьмами. Поговорите с ними, расспросите о Нефрис и Лиенне. Они посоветуют посетить Академию Красных Волшебников. Проход туда знает голем в потайной комнате Лиенны. Выбирайт е, убить их или нет, и покидайте Затопленный город.

Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Как победить тень-пожиратель?

Информацией об уязвимых местах теней-пожирателей поделится Сидни Наталь, новый посол Лускана в Невервинтере, которая пришлет в Крепость-на-Перекрестке своего гонца Кралвера Ирлингстара (третья глава). На тайную встречу в лесистой местности она прибудет не одна, а со своим телохранителем Джелбуном Два Клинка. Цель визита — рассказать о найденном в Башне владык свитке с истинными именами всех теней-пожирателей. Попытки Тайного Братства воспользоваться свитком потерпели неудачу, так как он зашифрован. Как только Сидни Наталь узнает, что Зджаэв может прочитать зашифрованный текст, но делать этого не собирается, она кинется в атаку. После напряженной битвы с тела ведьмы забираем «Свиток истинного имени». По возвращении обратно в крепость Кана доложит, что в окрестных землях был найден лагерь теней-пожирателей. На карте появится новая метка.

В лагере действительно находится тень-пожиратель в окружении свиты из конструктов и великих теней. Чтобы победить грозного противника, надо дать время Зджаэв прочитать свиток истинного имени до конца. После чего у тени-пожирателя ослабнет защита, а постоянное восстановление здоровья прекратится. Если до нее все-таки доберутся противники и прервут произнесение заклинания, процесс придется повторить с самого начала, открыв ее инвентарь, найдя свиток истинного имени и повторно активировав его на главной цели. В начале боя уничтожаются все великие тени и конструкты, затем тень-пожиратель сковывается боем, давая возможность Зджаэв довести начатое дело до конца. Не забываем использовать особые способности, полученные от четырех статуй очищения, через правую кнопку мыши на иконке персонажа в верхнем правом углу экрана. Процесс уничтожения оставшихся теней-пожиралей аналогичен вышеописанному, разве что с Черным Гариусом свиток читать не нужно.

Похожие факуши
  • Как удержать спутников перед битвой с Королем Теней?
  • Как победить Короля Теней?
  • Где найти Гайвена?
  • Как открыть магическую дверь в крепости Редгард?
  • Какие заклинания применять на деревьях Скаймиррора?
  • Где найти раненного волка из личного задания Элани?
  • Как освободить дух хрустального дракона Нолалота?
  • Как спасти лорда Таворика?

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Neverwinter Nights 2: Прохождение

И вот наш корабль ошвартован в порту города Невервинтер, а я отправился к Дункану в его таверну «Утопленная фляга» (она любезно нанесена на карту).

Не скажу, чтобы история с осколком стала яснее. После долгой беседы (в ней участвовал еще мелкотравчатый местный маг — эльф Сэнд) я узнал только, что раньше осколки эти были без особой магии, а теперь светятся волшебством так, что любо-дорого. Да-да, именно «осколки»: еще один — у Дункана, а остальные. А остальными я займусь потом.

Проконсультировать по вопросу осколков в городе мог разве что мудрец Альданон. Но встретиться с ним оказалось непросто. Как всякий успешный чародей или ученый (да-да, камешек в огород Сэнда), он живет в квартале Черного озера, а не в замызганном Портовом. А туда попасть, как выяснилось, нельзя.

То есть как — нельзя? А вот так: в городе разбушевалась преступность, и местная стража не придумала ничего лучше, чем объявить карантин и закрыть ворота между кварталами. Решение просто гениальное: понятно же, что воры и разбойники обойдутся без ворот, и карантин мешает только честным людям. Но стража редко бывает способна мыслить логически.

Что с этим можно поделать? Дункан и Сэнд предложили два варианта: либо пойти на службу в стражу (своим можно многое из того, чего нельзя простым смертным), либо договориться с жульем. Я выбрал стражу, тем паче что ею с недавних пор заправляет старый знакомый по форту Локк — Кормик.

Это важно: на первый взгляд, этот выбор — просто «двусторонний квест», но будьте внимательны. На самом деле он разветвляет игру на два направления, и последствия этого решения будут сказываться еще очень долго. Я подробно опишу игру за стражу, а игру за воров — коротко, в примечаниях; на самом деле там очень много общего, только вот цели кардинально расходятся.

Хотя по делу мне Дункан почти ничего не сообщил, зато радушно пригласил меня и «всех, кто со мной» жить в его таверне сколько вздумается. С этого момента все, кто ко мне присоединялся, прибывали туда — а я, выходя из таверны, мог выбрать любых троих спутников.

Это важно: опыт за ваши свершения дается всем, независимо от того, сколько народу ходит с вами, а сколько — прохлаждается в таверне. Это очень удобно: можно набирать команду под конкретную экспедицию, все будут на том же уровне, что и главный герой.

Выбор представился скоро. Колдунья Квара что-то не поделила с соученицами из Академии. Милые одноклассницы угрожали ее убить прямо рядом с таверной (Дункан был в отчаянии — когда маги начинают сражение, материальный ущерб обычно не считают). Я уговорил девочек не буянить и разойтись, но ненадолго — ученицы прибыли с подкреплением. Пришлось применить силу.

Это интересно: жители города, а равно и стража, плевать хотели на потасовки и смертоубийства на улицах. Мало того — они бесстрашно бродят по площади, на которой взрываются огненные шары и летают молнии. И шары их не жгут — бомба в случайную мишень не попадает!

Элани обнаружила в тупичке раненого волка; он оказался ее коллегой-друидом, запертым в зверином теле, и пригласил к Небесному зеркалу (Skymirror).

Чтобы присоединиться к страже, я пошел в ее офис и предложил свои услуги Кормику. Он не скрыл, что дела у стражи аховые: воровская гильдия распоряжается в Невервинтере практически всем. И изрядная часть патрульных уже тихо перекуплена.

Первым делом пришлось защищать купца Хагена от рэкетиров (то есть попросту перебить их). Дальше — обратиться к местному вожаку Кэлебу (он стоял в закутке к востоку от таверны Дункана); его требовалось арестовать, но, увы, он сопротивлялся и пал смертью глупых.

А вот следующее задание было похитрее. Как я уже говорил, коррупция среди стражи процветала; надо было организовать ночью проверку четырех главных постов и выяснить, кто надежен, а кто.

Тут главное что? К стражнику, подумывающему «а не продаться ли?», нужен чуткий подход. Есть много вариантов: «уже предал», «предал, но может одуматься и раскаяться», «предал из страха, может из страха же вернуться на путь истинный», «пока честен, но вот-вот продастся». Кого-то надо убеждать, кому-то напомнить, что его жене-детям потом жить в воровском городе, кого-то припугнуть. Но некоторые неисправимы; а если бы я был пожестче характером — мне пришлось бы перебить за эту ночь больше половины стражи порта.

Да, сдаваться ни предатели, ни обильные на улицах воры не стали — а это означало большую-пребольшую баталию. Среди преступников нашлись и маги, и стрелки.

Это важно: не забудьте, что атаковать не враждебные вам цели в NWN 2 бессмысленно. Поэтому пока вы еще не обличили в очередной группе темных личностей ничего криминального, не получится атаковать их с расстояния — даже если их цели предельно очевидны.

Подвиги наши настолько впечатлили Кормика, что меня повысили до лейтенанта и отправили в торговый квартал — к капитану Брелайне. Это было тем более вовремя, что, пока мы устраивали чистку рядов, штаб стражи доков подожгли.

За воров: упомянутый выше Кэлеб просит участвовать в драке в доме Хагена (на другой стороне) и после этого отправляет к начальнице — Муар. Та велит посетить те же самые посты стражи и удостовериться, что они пребывают в подкупленном состоянии и довольны жизнью. А затем надо обеспечить веселую жизнь страже — спалить ее штаб (факел Муар даст, никакие другие средства — вроде огненного шара — как ни странно, не помогут). Поджечь надо три «ключевые точки»: их легко заметить, зажав кнопку Z. После успешного поджога следуем в торговый квартал к Экслу Деври.

Торговый квартал

У Нишки в Невервинтере нашелся знакомый: некто Лелдон, местный вор. В гильдию он не входил — свободный художник. Этот деятель искусств регулярно развлекал нас, подсылая своих громил, пока мы по совету Нишки не нанесли ему встречный визит, уведя «счастливую монету». Признаться, я соблазнился свернуть с пути истинного: не могу не уступить просьбам красивой девушки, даже если она с рожками. Увы, «изящная кража» на поверку оказалась грубым разбоем: пришлось избавить Лелдона от массы некомпетентных подчиненных. У этой истории было продолжение, но о нем потом.

Брелайна для начала предложила предотвратить доставку ворам контрабандного оружия. Дело хорошее. Пришлось пройти с оружием в руках улочку, ведущую из порта в торговый квартал; в общем, все было примерно как при обходе постов в порту. В телеге с грузом имелась очень неплохая шпага, и мне пришлось выбирать между устремлениями Нишки и законопослушностью Хелгара (кто-то один на меня бы точно обиделся).

Это интересно: в торговом квартале можно встретить старого знакомца по NWN — кобольда-барда Дикина. После похода на Вальшарессу он с приключениями завязал и теперь содержит в Невервинтере лавочку.

Следующая задача — штурм склада, откуда надо забрать бумаги гильдии. Дело, в общем, обыденное. только вот Квару я взял туда зря. Много спрятавшихся воров, втыкающих ножик в спину, для ее слабого здоровья крайне противопоказаны. Воры были в каждой, буквально каждой комнате, и склад пришлось очищать последовательно — иначе из пропущенных комнат они сбегутся на шум. Бумаги нашлись в северо-западном углу.

Затем понадобилось выручить информатора стражи из его собственного дома. Миссия свелась опять-таки к очистке дома от нежелательных элементов; между прочим, я бы легко мог вытрясти из парня за спасение его шкуры добрую тысячу золотых. Он был здорово перепуган.

Но и этого не хватило, чтобы заработать вожделенный пропуск в Черное озеро к Альданону. Город ухитрился потерять отправленного из Глубоководья (оно же Уотердип) посланника: он исчез где-то у Колодца Старого Филина. Угадайте, кого погнали на поиски.

Охота на орков

По дороге к Колодцу мы, захватив из «Фляги» Элани, решили посетить Небесное Зеркало. Пообщаться с вещим источником оказалось непросто: сперва нужно было обработать четыре старых дерева-ключа, каждое — своим заклинанием. То, что с изображением быка — бычьей силой, пантеры — кошачьей грацией, старой коряги — дубовой корой, совы — совиной мудростью.

Источник, впрочем, ничего полезного не сообщил. Кроме того, что связаться с друидами Невервинтерского леса невозможно.

По дороге нам повстречался карлик по имени Гробнар; ему было ну совсем нечего делать, и он дожидался только встречи с нами, чтобы присоединиться к команде.

Это баг: такими встречами можно пользоваться, чтобы сменить состав отряда, но надо иметь в виду вот что. Если вы заберете кого-то из таверны — скажем, Нишку вместо Элани — то такой «контрабандный» персонаж не будет следовать за главным героем, пока вы не навестите «Утопленную флягу». Придется постоянно назначать его лидером группы.

Колодец — это, собственно, не только колодец, но еще и поселок вокруг него. Как объяснил нам местный капитан, гном по имени Коллум, поселок имеет стратегическое значение: это. единственный на много миль вокруг источник питьевой воды. Я, признаться, опешил: вокруг вообще-то леса, а отнюдь не пустыня. Кто-то из нас двоих сошел с ума. Но меня прислали не в качестве медика, так что вопрос диагноза Коллуму я оставил на потом.

Коллум и его отряд Серых Плащей были очень заняты — отражали постоянные набеги орков клана Костогрызов. Поскольку стена вокруг поселка еще не достроена, жилось гарнизону весело.

Бурокожие головорезы нападали часто, но тупо — не слишком большими силами, без определенного плана. Была даже идея, что они не столько хотят взять Колодец, сколько бегут от какой-то опасности. У опасности было имя: Каталмач, что по-орочьи означает нечто вроде «берсерк» или «свирепый хищник, не ведающий страха».

«С Каталмачем неплохо бы познакомиться», — подумал я. Но поскольку искать его можно было где угодно, проще всего оказалось начать с логова Костогрызов.

Тут же обнаружилась проблема: проход к логову завален оползнем. Но ведь орки как-то выбираются? — подумали мы и пошли в обход.

Кружной путь вывел к пещере троллей; эти зеленошкурые твари славятся тем, что не гибнут, пока тело не прижгут огнем или кислотой. Сперва, стало быть, нужно их повалить, а потом — прижечь. Очень к месту оказалось заклинание пламенных ладоней; без него пришлось бы возвращаться в Колодец и покупать кислотные стрелы.

Троллиная нора оказалась тупиком, но в ней для нас был заботливо припасен. ящик бомб, который разметал оползень вокруг (не рекомендую ставить в горах такие эксперименты, обычно «сапера» заваливает к чертям орчачьим, но, видимо, богиня Тимора оберегла дураков).

Пещера Костогрызов была, естественно, битком набита орками, но после расчистки подступов они нас уже особо не смущали. Двигаясь «по правилу правой руки» (вдоль стенки справа) и проклиная ловушки, мы доползли до здешнего вождя — Яйсога (по дороге вызволив несколько попавших в плен к оркам рудокопов).

Яйсог после непродолжительной драки сбежал, оставив нам искомого посла.

Увы, посол оказался фальшивым; видимо, кто-то из людей-подельников Яйсога с непонятной мне целью решил разыграть эту роль. Несколько уточняющих вопросов (к кому послали, кто связной. ) полностью разоблачили самозванца.

Однако Костогрызов мы разнесли в клочья; осталось найти второй клан, помянутый Коллумом, — Ослепителей. Увы, их штаб-квартира нам была неизвестна; оставалось только пойти по последней ниточке — искать место, где, по мнению разведчиков Коллума, может скрываться Каталмач.

И Каталмач появился. Оказался он не монстром и даже не берсерком, а. паладином-изгнанником по имени Касавир. Когда-то он служил Невервинтеру, как и я теперь, но не поладил то ли со стражей, то ли с кем-то поважнее и. дезертировал. Зная паладинов, можно предположить, что причина веская. Коллум на эту тему так многозначительно молчал, что я понял: стоит зазвать Касавира в отряд хотя бы затем, чтобы когда-нибудь разрешить эту загадку.

Имелась, однако, и более прозаическая, но важная причина: Касавир знал, где искать Ослепителей.

Подступы к их пещере были защищены получше: орки-стрелки и маги заслонились деревянными стенами. Стены мы разметали огненными шарами и по телам орков и пауков дошагали до входа в пещеру.

Почти рядом со входом, справа, обнаружился загон с целой стаей белых волков. Вот для таких случаев стоило водить с собой Элани: ей раз плюнуть договориться с животинами, чтобы они дрались за нас, а не против.

Пройдя в пещеру до конца с юга на север (повсюду было много ловушек, а на Нишку места в отряде не хватило, так что пришлось прорываться кратчайшим путем), мы попали на второй «этаж» логова и в северном конце этого этажа нашли не только вождя Ослепителей, но еще и Яйсога. Ну вот и славненько. Порадовали Коллума.

А дальше — на следующем уровне подземелья — выяснилось, что орки тоже давно под контролем у темных жрецов, тех самых, с которыми я уже имел дело у форта Локк, в Хайклиффе и так далее. К тому же в их отряде обнаружилось несколько волшебников. Тут весьма к месту оказались волки, а также гром-камень, сбивший магам их колдовство. В конце концов сталь и огненные шары расчистили дорогу — и вот посланник освобожден.

Это глупо: хотя задание искать посла выдавала Брелайна, для «засчитывания» миссии надо сперва доложиться Коллуму. Он-то здесь при чем?

Как убивать троллей?

Троллей в Neverwinter Nights 2 невозможно убить без использования кислоты или огня. Как только троллю нанесено критическое количество повреждений, и он припал к земле, его необходимо добить с помощью огненной или кислотной атаки (заклинания, оружие, зелья), иначе, восстановив силы, сражение вновь повторится. Элани обладает полезным в таких случаях заклинанием «Огненное оружие», с помощью которого можно избежать неприятностей.

Похожие факуши
  • Кто такой Король Теней?
  • Как найти вторую пещеру в Сумеречном лесу?
  • Где взять ступку и кузнечный молот?
  • Где безопасно хранить вещи?
  • Где найти сумки для расширения инвентаря?
  • Как открыть престиж-классы «Гвардеец Девятки Невервинтера» и «Теневой вор Амна»?
  • Сколько спутников в игре и как оказывать влияние на них?
  • Как развивать персонажей?

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Читайте также: