Neverwinter nights 2 как импортировать персонажа

Обновлено: 07.07.2024

Если проводить аналогии между процессом локализации компьютерных игр и видами спорта, то получится очень интересная картина. Перевод Warcraft 3 (мы писали об этом в «Игромании» №6’2008) — это чистейшей воды шахматы: все здесь предельно логично, заранее известно, в каких утилитах какие ресурсы обрабатывать, но, как и в шахматах, партия может длиться очень долго. Большая часть работы — чистой воды рутина: открыл файл, вырезал скрипты, перевел текст, скорректировал код, окружил переведенный текст специальными операндами, запаковал обратно в игру. И так несколько тысяч раз.

Перевод Half-Life 2 («Игромания» №8’2008) больше напоминает мототриал. Каждый мод абсолютно уникален, и, чтобы локализация прошла успешно, нужно постоянно быть в напряжении — следить, какие файлы обновил Steam, какие вообще были удалены, отмечать все отсылки в скриптах, которые сделал разработчик мода, обходить систему защиты.

Локализация TES 4: Oblivion («Игромания» №9’2008) — это уже натуральный теннис. Здесь все довольно однообразно, почти как в Warcraft 3, но есть возможность для маневра. Например, никто не мешает выполнить крученую подачу и автоматизировать перевод в специально созданной для этого программе, а падежи некоторых слов проставлять не вручную, а при помощи конвертера.

А вот на что похож перевод Neverwinter Nights 2, совершенно непонятно. Здесь вроде бы очень много рутины, но при этом четко прослеживается логика построения файлов, хотя работает она почему-то далеко не в каждом дополнении. А уж на какие ухищрения приходится идти при переводе кампаний (это несколько модулей, слитых вместе)… Так что если и тут проводить спортивные аналогии, то NWN 2 похожа на скоростной спуск с горы на велосипеде с одновременным жонглированием 10 мячиками и попыткой сыграть в преферанс с таким же летящим по круче напарником. Впрочем, и к такому монстру можно найти свой подход и даже приручить его.

Шаг 4: работаем со скриптами

if (oPC == oRHH)

AssignCommand(oRHH, ActionSpeakString(«Oh no — Grandmother!»));

DestroyObject(OBJECT_SELF);

Любой английский текст в скриптах можно спокойно менять на русский, игра его прекрасно поймет. Только не используйте букву «ё», иначе вместо русских букв на экране появится абракадабра, а некоторые скрипты вообще перестанут работать. В нашем случае достаточно заменить всего одну строку кода:

AssignCommand(oRHH, ActionSpeakString(«О нет — бабушка!»));

Если на основе прототипа какого-нибудь персонажа создан лишь один NPC, то достаточно заменить один небольшой текст. Сделать это можно прямо в редакторе игры.

Neverwinter nights 2 как импортировать персонажа

Алина Айвисс

Может не совсем в ту тему:
Хочу создать героя - убийцу. Вопрос - если в процессе игры сменить мировоззрение на нейтральное, из убийц "выгонят" или нет? Вручную проверять не очень хочется, может кто знает?

Олег Овчинников

Просто не сможешь получать новые уровни в этом классе, но преимущества останутся.

Алина Айвисс

Dangerous Maniac

DELETED

у самого проблемы были раза с 4 смог пройти. совет набей как можно больше уровень ну и снаряжение тоже.

DELETED

Скажите пожалуйста, какой макс лвл в Вестгейте и не будет ли легко пройти его персонажем, скажем, 30 лвл? Спрашиваю потому, что в Шторме, например, можно играть персонажем 30, но тогда будет жутко легко даже в конце, а облегчить себе игру не желаю. Спасибо заранее.

Влад Платонов

Ну. 15-16 левел там точно набираешь."Читырить" левел не рекомендую,разве что совсем СМЕРТЬ

Влад Платонов

DELETED

DELETED

не знаю я 15 не смог получить только 13 причем выполнил все кроме башни мага он какой то очень сильный. но кое как прошел. жаль игра разочаровала по длительности. какая то стратегия получилась

Алексей Широнов

Народ помогите у меня НВН 2 торможит хотя раньше все было норм. Сначала игра стала тормозить с диска потом скачал но все равно подтормаживает

Олег Овчинников

Проверь комп на трояны, почисти регистр, переустанови винду, купи новый диск.

Елена Коваль

+ изменить настройки графики в игре
+ проверить видеокарту и оперативку :)
+ посмотреть, какие процессы идут в системе, позакрывать лишние приложения
+ внести НВН в исключения антивируса (системный или файловый экраны, например, могут сильно тормозить)

Олег Овчинников

Кстати, мой невер виснет, если включен BlueSoleil, приходится отключать процесс перед запуском.

Шаг 2: изучаем анатомию

Прежде чем приступить к локализации, нам нужно понять, как устроен любой модуль NWN 2, и в этом нам поможет штатный игровой редактор NWN 2 Toolset, про который мы уже не раз писали на страницах «Игромании». Для начала давайте разберемся, какие ресурсы входят в состав любого дополнения и какие из них придется переводить:

2. Диалоги героев (вкладка Conversations) — все диалоги имеют древовидную структуру, каждый элемент описывает ровно одно высказывание персонажа. Задания и диалоги вместе составляют порядка 80-90% локализуемого контента, и именно на их перевод уходит больше всего времени. Но остаются еще 10-20%, разбросанные по всему моду, на их перевод также придется потратить несколько часов.

3. Прототипы объектов (они же blueprints, или «проекты») — шаблоны, на базе которых создаются объекты в игре. Рассмотрим простейший пример: у нас есть шаблон гоблина по имени Кобби, к нему прилагается описание «Низкорослый зеленый гоблин без плаща». На базе этого прототипа мы делаем гоблина по имени Богги, но уже с плащом зеленого цвета. От Кобби его отличают всего три свойства: имя, описание и наличие накидки. Аналогичным образом из исходного шаблона несложно сделать какого-нибудь гоблина Рогги, у которого нет плаща, зато есть кастрюля на голове и капкан на носу. По этой схеме на основе единственного прототипа можно создавать десятки или даже сотни различных персонажей.

1. У прототипа (персонажа) выбираем параметр Localized Description — это описание героя.

2. Заменяем значение параметра Localized Description русскоязычным эквивалентом.

3. На вкладке Изменения ниже отмечаются внесенные изменения.

4. На вкладке Модули выбираем MOD-файл, у объектов которого мы собираемся заменить свойство Localized Description (так же, как у прототипа).

5. На вкладке Экземпляры для изменения ищем объекты для замены. Они выводятся в виде списка.

6. Чтобы искать только по объектам-клонам, отмечаем опцию Найти выбранный проект.

7. После нажатия кнопки Найти экземпляры для изменения в списке появляются найденные объекты.

8. Кликнув по кнопке Применить изменения, вносим коррективы в поле Localized Description у всех найденных объектов.

Шаг 3: переводим тексты

Чтобы перевести названия и описания объектов, сделанных на основе прототипа, выбираем в меню Plugins пункт Универсальный редактор проектов. Редактор состоит из двух частей: справа — прототипы, слева — их свойства. Посмотрите на схему, она наглядно демонстрирует, как перевести описание любого прототипа и всех созданных на его основе персонажей. В данном случае мы перевели лишь описание (поле Localized Description) прототипа героя Max (этапы 1 и 2). О том, что текст был изменен, легко узнать из строки Изменения под свойствами персонажа (этап 3).

Чтобы аналогичным образом изменить всех персонажей (или все предметы), которые сделаны на основе данного прототипа, первым делом нужно их всех найти. Если мы имеем дело с кампанией, модов может быть несколько, так что в следующем окне (Модули) надо отметить мышкой все MOD-файлы дополнения. В нашем случае файл всего один (этап 4). Затем (этап 5) на вкладке Экземпляры для изменения мы указываем метод поиска (опция Найти выбранный проект) и кликаем по пункту Найти экземпляры для изменения, в результате получаем список объектов-клонов. Теперь, если нажать кнопку Применить изменения, все дочерние объекты будут изменены так же, как их прародитель.

Указанный метод дает отличные результаты, когда в модификации десятки или даже сотни объектов с одинаковыми свойствами, например монстры или оружие. Чтобы не возиться с каждым объектом по отдельности, можно буквально за пару минут изменить прототип и сэкономить тем самым уйму времени. Но что делать, если объекты различаются? В этом случае придется вручную перебирать все элементы модуля. Загружаем любую карту (вкладка Areas слева) и смотрим в нижний левый угол экрана, где расположено окошко Area Contents (содержимое карты). Кнопки в верхней части (Items, Creatures, Doors, Stores и пр.) отвечают за отображение различных типов объектов в списке внизу.

Чтобы просмотреть, например, список всех живых существ, кликаем по Creatures. В списке появятся все персонажи, в том числе и Max, чей прототип мы с вами недавно редактировали. Выбираем его — в окне свойств объектов справа появляется список характеристик, в том числе имя героя и его описание в свитке Basics. Все эти параметры можно спокойно заменить, а тексты перевести на русский язык. Аналогично переводятся названия и описания всех остальных объектов игры, главное — помните, что помимо объектов игрового мира нужно локализовать еще и текст у зон перехода между локациями, а то начинающие мододелы постоянно про них забывают.

Кликнув по карте в списке Areas, можно перевести на русский язык название уровня (свойство Display Name). Когда работа с картой завершена, закрываем ее, сохраняя изменения, и загружаем следующую.

Чем больше реплик у NPC, тем сложнее выловить их все и адекватно перевести. Особенно если текстовка раскидана по разным файлам.

Шаг 5: локализуем сложные моды

C этой проблемой мы столкнулись, еще когда только начинали переводить дополнения для TES 4. Штатный редактор просто не предназначен для обработки огромных массивов текстовой информации, поэтому нам пришлось искать альтернативные пути. Удобнее всего экспортировать все тексты большого мода и переводить их в специально предназначенных для этого утилитах.

«Вывести» текст из игры можно при помощи TLK-файлов. Суть их предельно проста: все текстовые ресурсы мода заменяются номерами строк в TLK-таблице. Например, официальная кампания игры изначально была создана с учетом многоязычности, а потому все ее тексты лежат в отдельном файле dialog.tlk. Для замены любой строки в окне редактирования текста необходимо нажать Edit String Ref и в открывшемся диалоге в поле String Ref напечатать <номер строки во внешнем файле> + 16777216. Смещение номера указывает движку на то, что строка располагается не в ресурсах самой игры, а в TLK-файле. Вроде бы все логично, но непонятно, как быть со скриптами. Оказывается, разработчики позаботились и об этом. В движок зашита функция GetStringByStrRef, извлекающая текст из TLK-файла. Выглядеть это может, например, вот так:

AssignCommand(oRHH, ActionSpeakString(GetStringByStrRef(16879361)));

Создать TLK-файл без сторонних программ нельзя, придется использовать утилиту NWN2TLKEdit, с ее помощью можно не только создавать и редактировать уже существующие таблицы, но даже превращать в TLK-файлы обычные текстовые документы. Главное, чтобы они были отформатированы следующим образом:

После экспорта всех текстов в отдельный документ запускаем NWN2TLKEdit командой File/Initialize New TLK, создаем пустой файл, затем импортируем в него документ командой Tool/Import Batch Text (с опцией All Items). Теперь остается лишь сохранить TLK-файл в игровую подпапку \tlk и подключить его к модулю. В игровом редакторе NWN 2 командой View/Module Properties находим свойство модуля Custom TLK File, прописываем туда путь \tlk\<имя нашего файла>.tlk и жмем Enter. На всякий случай нужно сделать проверку: открываем любую строку мода в штатном редакторе и в окне правки видим не только основной текст, но и дополнительное поле String Ref. Это значит, что во время игры ресурсы будут подгружаться не из самого модуля, а из TLK-файла.

Использование «внешних» текстов позволяет решить и еще одну извечную проблему модостроителей — вывод на экран разных текстов в зависимости от пола персонажа. Достаточно просто сделать вспомогательный файл \tlk\<имя нашего файла>F.tlk с переделанными репликами. Напомним, что изначально игра считает, что вы играете персонажем мужского пола.

TLK-файлы — вещь необычайно удобная, но есть одна неприятность: извлекать все тексты из мода вручную очень долго. Чтобы ускорить процесс, мы создали набор утилит, автоматизирующих эту работу. Как и в случае с Half-Life 2, взаимодействие с программой NWN2_MOD_LOC осуществляется посредством перетаскивания на ее главный файл папки с дополнением (главное, чтобы структура каталогов была верной). В зависимости от размера мода время обработки может занять 5-30 минут, по истечении которых в папке дополнения будет лежать файл CUSTOM_TLK.txt, содержащий в себе заготовку англоязычного TLK-файла. Помимо выигрыша во времени, такой метод позволяет избежать повторяющихся строчек (например, у нескольких монстров одинаковое название).

Кстати, мы все сделали таким образом, чтобы в TLK-файле, помимо собственно текста, содержалась еще и информация, откуда какие предложения были взяты. Это позволяет в дальнейшем избежать ошибок с переводом (например, не спутать реплики из разных диалогов). Локализовывать полученный текст удобнее всего в Excel, куда английские тексты легко подгружаются программой TXT2XLS.

Шаг 1: разбираем мод на составляющие

Все файлы, составляющие любой мод для NWN 2, рассортированы по директориям следующим образом:

1. \Campaigns\<Название кампании> — если мод представляет собой обычную карту, то эта папка остается пустой. Если же мы имеем дело с кампанией, сюда записываются несколько файлов-меток;

2. \Modules\*.mod — игровые модули (MOD-файлы) дополнения — ERF-архивы, содержащие в себе все скрипты, диалоги и карты (ну или одну карту);

3. \Hak и \Override — дополнительные файлы кампании: новые модели, текстуры, прототипы объектов (blueprints), звуки и тому подобные элементы;

4. \Music\*.bmu — музыкальные файлы;

5. \Tlk\*.tlk — таблицы текстовых ресурсов.

Кампании запускаются через игровое меню Новая игра/Новая кампания. Но все же моддеры чаще создают обычные моды, которые для запуска достаточно просто скопировать в папку Modules, а затем активировать через меню Новая игра/Новый модуль.

Модуль — сердце любого дополнения для NWN 2, а все элементы, загружаемые из папок Hak, Override и Music, — своего рода бижутерия: если постараться, то любой мод можно загрузить и без них.

Рис. 1. Журнал квестов и диалоги составляют большую часть всех текстовых ресурсов модификации.

Neverwinter nights 2 как импортировать персонажа

Александр Сокот

всем привет народ, такой вопросец созрел походу прохождения длс hordes of the underdark: где то слыхал что даже если импортировать перса которым прошёл основную кампанию - то четвёрка наемников (Томи, Лину, Шервин и Даелан) всё равно не узнают тебя, но вот вроде где то вычитал что с Арибет можно выбрать знакомы мы или нет, но когда дошёл до неё - всё равно ничего не помнит. Так и должно быть или я что то не так сделал?

Святослав Бочков

Александр, Арибет даже не союзник, с чего бы она помнить должна? Странное утверждение

Николай Журавлев

А опыт в первой и второй части как делить? вот в первой я бегаю +1 и если я буду 1 то опыта будет в 2 раза больше? а вот я духа вызываю помогать мне он тоже опыт ест? а во второй части как с этим? выгоднее одному для опыта или там уже не делиться опыт и нет смысл 1 бегать ради раскачки?

Святослав Бочков

Николай Журавлев

Святослав, ну я пока в первую еще не прошел, просто пытаюсь про 2ую часть уже почитать что да как чтобы не ошибаться как в первой части (взял не "свой" класс, играл с бесполезным напарником тратя опыт на него) . Поэтому я думаю что тут многие уже прошли полностью обе части и заранее знают делиться ли опыт во второй части между героями или там именно за монстра дается определенное число

Николай Журавлев

а еще про длительность, раунд это сколько это в секундах там считается или как?

Александр Сокот

Святослав, ну, вообще то она как я её разморозил, на меня напала, но потом я её уболтал, и она присоединилась к тиме, а в оригинальной кампании я её уговорил сдаться Нашеру после чего она вроде в любви признается (если до этого всё правильно сделать)

Анастасия Волкова

Alexander, по сюжету всё-таки в оригинальной кампании совсем другой герой, видимо, байка какая-то ходит.

Max Yefremov

Max Yefremov

Николай Журавлев

Max, спс, а то вроде Гугл знаю что такое но везде разная инфа кто пишет что во второй части нет порезки за напарников, кто пишет что за каждого минус 20% и тд. Многие я знаю любят именно одиночками бегать, но мне как раз нравится играть в компании и самому ими рулить. Спс вообщем. А по уровню сложности что скажите если я играл в первую часть на обыске но там было легко, но тупо аок своих не било, просто плохо что нет настраиваемой сложности как где-то видел, а то обычка всегда легко, а сложку уже тяжко, можно конечно наверное каждый маленький домик проходить так что танком затаскивать в узкий проход и там по 1 раскладывать, я так в первой делал , собираю весь данж и потом заливаю в коридоре по 1, просто так вот совсем с мелкими мобами не охота мучится хочется именно с элитками чтобы было интересно, я пробовал в первой играть на высокой но там пришлось тогда весь пробаф делать даже ради простых мобов и скинул сейчас обратно на обычку. Но я как понимаю первую уже прошел почти (иду в башню майнгрима) а купил сразу обе части

Max Yefremov

Николай, во-первых, NWN2 рассчитана на прохождение целой команды (

Николай Журавлев

Max, спс, скоро начну вторую, хотя у первой еще 2 дополнения есть как оказалось официальных. Просто я очень ошибся с классом (ну не нравится мне клерик) а играть можно только собой а не напарником. А по поводу сложности, я не очень то умею в тактику + мне вот не нравится баланс в плане бос и простые мобы, я пытался играть в первой на высоком и против боса интересно, первый трай смотришь что он накладывает и какие заклинания в противовес взять, что по ходу боя будет и тд бафаешься и двигаешься, но при этом просто дойти до него тоже проблема на высоком, я могу как вы сказали каждый раз портаться в храм и там отсидеться, но это мне и не нравится, по сути я то их легко побью с фул хп, пробафом , всмысле каждую кучку врагов, но это надоедает тк пещер тут куча всяких причем интерес представляет конец с босом элиткой или важная книга, запись и тд. А вот бить каждого скелета отдыхом, пробафов и выставляя в проем дверной, это круто кто так делает, но я почему это без радости. При этом говорю когда ставлю обычку совсем легко. Вообщем хотелось бы настройки сложности, а так попробую на высоких, но в первой части отдыхать не так удобно, во-первый это долго, во-вторый в подземелье почти нельзя, слишком далеко радиус считает что враги рядом, ток через тп в храм

Max Yefremov

Max Yefremov

Жека Мушкин

Max Yefremov

Жека, та же что и для Fallout, там всё просто - за каждый новый уровень прибавляют по +1 000. 1 уровень 0,000
2 уровень 1,000
3 уровень 3,000
4 уровень 6,000
5 уровень 10,000
6 уровень 15,000
7 уровень 21,000
8 уровень 28,000
9 уровень 36,000
10 уровень 45,000
11 уровень 55,000
12 уровень 66,000
13 уровень 78,000
14 уровень 91,000
15 уровень 105,000
16 уровень 120,000
17 уровень 136,000
18 уровень 153,000
19 уровень 171,000
20 уровень 190,000
21 уровень 210,000
22 уровень 231,000
23 уровень 253,000
24 уровень 276,000
25 уровень 300,000
26 уровень 325,000
27 уровень 351,000
28 уровень 378,000
29 уровень 406,000
30 уровень 435,000

Жека Мушкин

Сергей Комаров

В "Маске" наоборот напарники страдают при распределении опыта, они на несколько уровней могут отставать. Плюс, бесит то, что ту же Сафию можно развивать только как мага, престиж "красный волшебник Тэя" недоступен.

Max Yefremov

Neverwinter nights 2 как импортировать персонажа

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Дата выхода: 12 октября 2007
Галерея

После битвы с Королём Теней, вы просыпаетесь один, застрявший глубоко под землей. Тёмный голод растёт внутри вас, угрожая поглотить саму душу. Будете ли вы сражаться против этого голода внутри или примете его, радуясь обретённой силе?
Происходя в жестоком, полном духов Рашемене, недалеко от могущественной страны Тей, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer даёт игроку 20-30+ часов новой кампании, со сложными выборами, проработанными персонажами и неожиданными результатами. Продолжайте приключения вашего персонажа из Neverwinter Nights 2 или создайте полностью нового эпического героя – вам не требуется проходить оригинальную кампанию. Сотни новых игровых возможностей, включая эпические уровни; умения, заклинания, расы и классы; мощные оружия, броня и возможности создания предметов; и. конечно же, орды разнообразных существ.


-Действие будет происходит вскоре после нашей победы над Королём Теней и продолжит сюжетную линию оригинальной Neverwinter Nights 2.
-В самом начале игрок очутится глубоко под землёй.
-Основная часть событий развернётся в практически нетронутой девелоперами уголке Забытых Королевств - в северной стране Рашемен, прообразом которой часто называют Россию. Непроходимые леса, лютые стужи, варвары и избушко-подобные дома - примерно такой ассоциативный ряд всплывает в памяти при упоминании этого государства на северо-востоке Фэйруна. Население Рашемена относительно немногочисленно - около 650 тыс. человек. Официально главой страны значится Железной Лорд, но настоящая власть сосредоточена в руках Совета Ведьм. Кстати, Минск (один из самых харизматичных персонажей дилогии Baldur's Gate) был родом как раз из Рашемена.
-Разработчики обещают массу всего нового: в игру добавят эпические уровни, десятки новых заклинаний и фитов, новые расы, невиданные доселе базовые и престиж-классы, новых соратников, оружие, броню и дополнительные возможности по созданию предметов.
-Дальнейшее развитие получит и "система влияния".
-Редактор обретёт новые, куда более широкие, возможности.
-Девелоперы продолжают колдовать над оптимизацией движка и улучшением внешнего вида игры.
-Разработчики обещают привнести свежие элементы в игровой процесс. К примеру, теперь в игре появится понятие "течения времени" и, соответственно, многие события окажутся завязаны на этой особенности дополнения.
-Мы сможем перенести главного героя из NWN2 в аддон.
-Потолок уровней будет поднят до 30-ого включительно.
-Процедура создания предметов будет облегчена. В частности, для зачарования вещей больше не будет в обязательном порядке требоваться рабочий стол.
-В ходе прохождения, мы так и не встретим ни одного сопартийца из оригинальной игры, но, скорее всего, узнаем кое-что о судьбе некоторых из них.
-Количество потенциальных соратников, то бишь NPC, готовых присоединиться к вашей партии, серьёзно уменьшится по сравнению с NWN2.
-В то же время разработчики обещают более глубокую проработку характеров персонажей и увеличение их «влияния» на игровые события.
-Никакого подобия Крепости из NWN2 в дополнении не будет. Также появится порядка двух десятков новых монстров, включая Blue Dragon, Hags, Hagspawn и двухголовых Fell Troll. Стартовым уровнем будет восемнадцатый.
-Новые расы.
-Новые базовые и престиж классы.

Wild Elf (Дикий Эльф).
Half-drow (Полудроу)
Genasi:
Air Genasi (Воздушные дженази или дженази воздуха) - считают себя потомками и наследниками неба. Их кожа и волосы имеют голубой оттенок. Получают бонусы к Ловкости и Интеллекту и штрафы к Мудрости и Харизме.

Earth Genasi (Дженази земли) - спокойны, медлительны в принятии решений, они пугают окружающих чёрным цветом глаз и огромными бородищами. Получают бонус к Силе и Телосложению и штраф к Мудрости и Харизме.
Fire Genasi (Огненные джензаи) - соответственно, своей стихии огненные Дженази обладают взрывным характером, решительностью и гордостью. При приступах гнева глаза у них принимают красный цвет. Кожа имеет оттенок сгоревшего угля, а волосы почти всегда окрашены в ярко-красный пламенный оттенок. Получают бонус к Интеллекту и штраф к Харизме.
Water Genasi (Водные дженази) - спокойные и непредрасположенные к переменам, эти товарищи имеют сине-зелёный оттенок кожи и волос. Получают бонус к Телосложению и штраф к Харизме.
Стоит отметить, что помимо всего вышеперечисленного, все Дженази имеют способность видеть в темноте и при слабом освещении (Darkvision).
Как подсказывают эксперты, помимо вышеперечисленных плюсов и минусов, в оригинальной Dungeon & Dragons Дженази также получают +1 к ECL (effective character level), он же фактический уровень персонажа, т.е. поправка к номинальному уровню. Что по сути означает потерю уровня(ей), как у тифлингов, аасимаров и тёмных эльфов (драу). В своём заявлении разработчики не упомянули об этом моменте, но по логике вещей подобная расовая черта должна плавно перетечь в игру.

Разработчики планируют добавить в игру несколько базовых и несколько престиж-классов. Фергус Уркахрт не стал раскрывать все карты, но официально анонсировал один из новых базовых классов: им станет Spirit Shaman (Шаман Духов). По своим функциональным возможностям этот товарищ представляет собой нечто среднее между друидом и колдуном. Вообще, если суммировать всю имеющуюся на сегодняшний день информацию по классам, то получается примерно следующая картина:

Базовые классы:
Spirit Shaman (офиц. подтверждено).
Duskblade (на уровне слухов).
Favored Soul (на уровне слухов).

Престиж-классы:
Red Wizard (офиц. потверждено).
Sacred Fist (на уровне слухов).
Cavalier (слух - был в файлах оригинального NWN2).
Contemplative (слух - был в файлах оригинального NWN2).
Mystic Theurge (слух - был в файлах оригинального NWN2).
Arcane Scholar of Candlekeep (слух - якобы тот самый, специально разработанный для игры, престиж-класс).

Огромное спасибо за информацию хотелось бы выразить замечательному сайту CRPG.

Читайте также: