Настольные игры как искусство

Обновлено: 15.05.2024

Настольные игры — это не просто весело, но и очень полезно. Наверное, не существует лучшего способа отлично провести время в компании, получить много положительных эмоций и попутно «прокачать» свой мозг.

Не случайно игры считаются одним из самых успешных методов обучения. Хотите ненавязчиво помочь ребенку развить навыки и способности, которые пригодятся ему в школе? Настолки — именно то, что вам нужно. Рассказываем, как это работает.

Общие советы начинающим разработчикам настольных игр

Делать настольные и карточные игры гораздо сложнее, чем кажется. Как и со всем в жизни, вам станет легко делать игры только после тонны ошибок, на которых люди, как известно, учатся. Здесь изложены некоторые самые общие советы ветеранов игровой индустрии; учитесь на чужих ошибках — сэкономите силы и время.

Если вы новичок в этом деле — добро пожаловать! BBG — самый большой и полезный ресурс, который пригодится в вашем новом приключении. Да, возможно, сайт несколько запутанный, и поначалу в нём сложно ориентироваться, но считайте, что потраченное на сайт время — это плата за вход в мир этого замечательного хобби. Поверьте, оно того стоит! Кстати, у них есть и прекрасный форум для разработчиков.

Никаких «кинь-двинь»

Если только у вас нет машины времени, чтобы слетать в 1980-е и делать игры в то время, когда никто не знал ничего лучшего, — то не используйте один бросок кубика для определения движения в вашей игре. Это скучно для игроков и не вдохновит издателя. И что гораздо важнее: многие представители игровой индустрии просто не купят вашу игру, если увидят это.

Никаких бумажных денег

Это ещё один элемент, который не любят ни издатели, ни игроки. Просто не используйте их! Бумага быстро приходит в негодность, а чтобы сделать хороший графический дизайн, вам придётся потратить действительного МНОГО времени. Гораздо лучше использовать фишки из картона.

Никаких коллекционных карточных игр

Они требует особой модели распространения, которая сегодня с новой игрой просто не сработает. Если вы хотите попробовать создать ККИ, вам опять понадобится машина времени, чтобы попасть в 1990-е и быть на волне успеха. Мы не можем все быть такими же удачливыми как Ричард Гарфилд (Richard Garfield). Много солидных компаний попытались и потерпели неудачу, так что попробуйте вместо этого выпускать обычные дополнения.

Не используйте элементы классических игр

Они не нравятся ни издателям, ни игрокам. Если в вашей игре присутствует шахматные фигуры или классические колоды карт, то это игра не станет коммерчески успешной, потому что карты и шахматы есть у всех. Игра, в которой скомбинированы шахматы и что-то непонятное — это не новая игра; это вариант существующей игры. Кроме того, для издателей это просто огромный красный флаг, на котором крупными буквами написано, что вы не особо умелый разработчик.

Настольные игры и симуляторы — разные вещи

Лучшие игры почти всегда используют абстрактные понятия, чтобы обозначать те или иные явления и события. Естественно, в реальной жизни вам требуется гораздо больше, чем одно дерево и один кирпич, чтобы построить дорогу, но в «Колонизаторах» это работает превосходно. Не поломайте игру, пытаясь смоделировать реальность.

Не создавайте игровых эффектов, из-за которых игроки могут пропустить или потерять ход (функционально или буквально)

Это тот элемент, который я называю «негативный игровой опыт». Невесело придётся тому, кто будет терять ход, мало удовольствия принесёт это виновнику подобной ситуации, и игра от этого лучше никогда не станет.

По возможности избегайте при бросках кубиков равномерного распределения

Если вы хотите сбалансировать случайные события, которые возникают в игре, попытайтесь использовать два или более кубика, чтобы увеличить среднестатистический диапазон частоты выброса нужного показателя. Размер этого диапазона при броске одного кубика за одну партию игры, как правило, недостаточен, чтобы компенсировать случайные превратности судьбы, так что игроки будут скованы в своих действиях. Также не предоставляйте кубику разрешать критические ситуации в игре. Никто (даже фанаты америтреша) не любит, когда исход игры зависит от броска кубика в последнем ходе.

Восприятие так же важно, как и реальность

Тот факт, что определённая механика или событие хорошо сбалансированы на бумаге или «честны» в долгосрочном периоде, не меняет их восприятия у пользователей, когда они впервые с ними сталкиваются. Помните о старой поговорке: «Встречают по одёжке». Поэтому небольшой дисбаланс — это НОРМАЛЬНО!

Избегайте выбывания игрока

По-хорошему, вы должны не допускать выбывания игрока из партии. Если избежать этого не удаётся или это необходимая часть игры, убедитесь, что время между исключением игрока и концом игры не превышает 15 минут.

Правила игры должны быть доступными

Если объяснение правил занимает час, это, уверяю, совсем не то, чего ждут с нетерпением от новой игры. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы помочь разобраться в игре новичкам: может быть, стоит уменьшить сложность или количество возможных решений и постепенно поднимать планку по ходу игры.

Не позволяйте игрокам принимать решения, оказывающие влияние на исход партии, до того как они начали играть

Это классно, если вы попытаетесь разнообразить игру драфтом карт, но чтобы люди смогли ей научиться, вам нужно будет суметь показать, как она играется без использования драфта. Даже если это будет игра с рандомным раскладом в несколько раундов, то перед введением драфта убедитесь, что у игрока есть выбор, а также предпочтительный способ игры. Один из признаков, что с вашей игрой что-то не так — это если игра или стиль ведения игры радикально меняются на второй или третьей партии.

Если игроки начинают игру с одних и тех же действий, начинайте игру с этого момента

Если того не требует процесс знакомства с игрой, она всегда должна стартовать из позиции, в которой игроки принимают разные решения. Зачастую игроки видят в самом начале партии явную беспроигрышную стратегию на несколько ходов вперёд. Зачем же заставлять их делать эти бессмысленные ходы? Пусть игра начнётся уже с учётом этих «сделанных» ходов.

Сделайте решения осмысленными, избавьтесь от бессмысленных решений

Если я всегда могу потратить 1$ и получить 1 очко или потратить 2$ и получить 3 очка, я никогда не потрачу 1$, пока меня не вынудят так сделать. Это бессмысленное решение, и оно не делает игру интереснее, тем более, если игрок знает основы математики. Хотя с увеличением количества игроков это различие сглаживается.

Баланс не всегда линеен

Если вы сбалансировали вашу игру в электронной таблице, то баланс должен быть либо хитро спрятан, либо очевиден. Определитесь, к какому типу относится ваша игра, и убедитесь, что баланс очевиден даже тому, кто не ищет его специально. Также помните, что нелинейный баланс гораздо интереснее, чем баланс прямой и незатейливый, как штык. Если 1 даёт 1, 2 — 2, 3 — 3 — это линейный баланс. Но если 1 даёт 1, 2 даёт 3, а 3 даёт 5 — это нелинейный баланс.

Украсть что-либо у соседа по игре — в два раза эффективнее

Украсть 3 очка у другого игрока — гораздо лучше, чем получить 5 очков от игры. Первое даёт чистый прирост в 6 очков, второе — только в 5. Если учтёте эту простую идею, сэкономите довольно много времени на исправлении баланса.

Устраните даже минимальный шанс испортить впечатления

Если существует хотя бы один шанс из ста, что кто-то из игроков получит абсолютное преимущество перед остальными игроками или легко победит их, то это будет случаться периодически. Если это случается периодически, это обязательно случится, когда кто-то будет играть впервые. Разочарование неофита в таком случае будет полным. Вы должны бороться с такого рода проблемами.

Если вам нужно сделать в правилах исключение, задумайтесь о его необходимости

Если игрок всегда совершает некое действие, но в двух случаях из ста это действие попадает в исключение из правил, больше всего это похоже на попытку что-то сбалансировать. Убедитесь, что ситуация исключения действительно необходима в игре. Постарайтесь не создавать исключений из правил вовсе. Создавайте механику, которая логична и работает интуитивно, постарайтесь, чтобы люди не тратили много времени, вникая в правила игры.

Иногда меньше — это больше

Игры далеко не всегда строятся на том, что вы включили в игру, гораздо чаще хорошая игра строится на передаче ощущения некоторого события самым простым путём. Лучшие игры — те, в которых большая сложность заключена в простой форме. Как только вы решите, что игра работает, постарайтесь избавиться от лишнего. Определите, какие её части приносят людям удовольствие, а какие, скорее всего, просто техническая необходимость.

Графический дизайн гораздо важнее, чем вы думаете

Игроки будут вынуждены переваривать информацию по ходу игры. Они должны понимать игру, чтобы уметь в неё играть. Всё, что вы сможете визуализировать в вашем проекте, значительно упростит жизнь вам и игрокам. Тем не менее, не тратьте на это деньги — это обязанность издателя.

Учитывайте расходы на издание при разработке игры

Всё имеет цену. Игра с 900 карточками, 50 нестандартными кубиками или 400 деревянными элементами будет крайне дорогой в производстве. Пока работаете над игрой, всегда думайте о способах упростить её, удалить лишние компоненты и т.д. Типичные игры в нашей индустрии имеют такие же типичные цены: 10-15$ за колоду карт, 20-30$ за командную игру, 25-30$ за семейную игру, 45-55$ за хардкорную игру с кучей игровых элементов. 75$ за игру с нестандартными пластиковыми элементами и 95-100$ за мега-игру с солидным арсеналом крутых миниатюр.

Будьте готовы к отзывам, хорошим и плохим

Это должно быть понятно без объяснений, но слишком часто разработчики обижаются (или начинают защищать игру словно дитя), когда кто-нибудь отзывается «не так» об их игре. Убедитесь, что вы воспринимаете критику не на свой счёт и смотрите на всё объективно. Помните, что люди пытаются вам помочь, и говорят об игре, а не о вас лично. Конечно, если вам прислали мнение, с которым вы не согласны, можете его удалить. Но если вам говорят о какой-то проблеме больше, чем один раз, стоит отнестись к ней серьёзно.

Получайте отзывы извне

На первых порах из вашей семьи и друзей выйдет отличная тестовая группа. Но вам следует предложить вашу игру и незнакомым людям. Людям в специализированном игровом магазине, участникам конвентов. Вы должны помогать им по возможности и находить слабые места в игре. Ваша семья и ваши друзья никогда не будут достаточно честны с вами. Вам следует создать форму для отзывов с самыми разными вариантами, поскольку люди довольно искренне заполняют подобные опросники после игр.

Знайте свою аудиторию

Игра не может нравиться всем. Не пытайтесь угодить каждому игроку и учесть пожелания всех тестировщиков. Определите аудиторию, на которую вы работаете, и сосредоточьтесь на ней. Не пытайтесь сделать игру для всех.

И ещё.

И ещё одно примечание о специфике игровой индустрии: издатели и игроки не заинтересованы в играх, которые позиционируются как «образовательные». Издателей не интересуют игры, построенные на определённой интеллектуальной собственности (прим. ред. — определённая книга, фильм и т.д.). Многие (но не все) не рассматривают абстрактные или словесные игры, поэтому найти для них издателя гораздо сложнее. Если вы ограничите игру двумя игроками или не будете рассчитывать на четырёх игроков — это тоже серьёзно уменьшает шансы на успех.

Если вы ищете издателя, ваша игра должна чем-то выделяться, в ней должна быть искра, она должна цеплять, доставлять удовольствие. Слишком много людей делают игры, которые работают, но это просто «ещё одна игра». Нам не нужны посредственные игры, нам нужно нечто большее. Печально, но в наши дни в большинство игр сыграют 2-3 раза, после чего отправят пылиться на полку.

Мы надеемся, что эти заметки помогут вам работать лучше и не тратить ваше время впустую.

Джеймс Мэт, Мэтт Лумис и Дастин Окли (James Mathe, Matt Loomis and Dustin Oakley)

Позитивное отношение к сложным задачам

Каждая игра связана с преодолением препятствий. Иногда мы совершаем ошибки и терпим поражения, но это вызывает у нас лишь любопытство, азарт и желание попытаться еще раз. Полностью погружаясь в процесс, мы чувствуем себя счастливыми — вне зависимости от результата.

Способность относиться к трудностям как к развлечению — важ­ный эмоциональный навык, который ребенок может приобрести во время игр и потом применять в реальной жизни. При таком подходе любая сложная учебная задача станет интересным вызовом, а не мучением.

Если вы хотите, чтобы ваш ребенок хорошо занимался в школе, стойко переживал неудачи, проявлял в учебе упорство и силу воли, умело выстраивал отношения со сверстниками, используйте потенциал игр — не пожалеете!

Математические навыки

В большинстве настолок нужно считать — очки, ходы, карточки, условные деньги, точки на кубиках. Если обычно вам с трудом удается заставить ребенка решать примеры на сложение и вычитание, то во время игры он будет делать это легко и с радостью — без малейшего давления с вашей стороны.

Кроме того, существуют настолки, специально созданные для развития математических навыков. Например, в игре «Умножариум. Математическое домино» надо выкладывать карточки так, чтобы на оказавшихся рядом клетках были написаны пример и правильный ответ. Это простой и веселый способ выучить таблицу умножения.


Геймдизайн для чайников


Усидчивость и концентрация внимания

Заставить себя решать примеры, когда друзья зовут гулять, или сконцентрироваться на объяснениях преподавателя, когда в голову так и лезут посторонние мысли, — для этого нужен недюжинный самоконтроль. Любому школьнику необходимо уметь долго фокусироваться на одной задаче, ни на что не отвлекаясь.

Настольные игры словно созданы для того, чтобы развивать этот навык. Если ребенок способен два часа дисциплинированно раскладывать карточки или внимательно следить за передвижениями фигурок по игровому полю, то и в школе у него не должно возникнуть проблем с концентрацией.

Полезны любые настолки, но некоторые четко нацелены на тренировку внимательности и самоконтроля. Одна из таких игр — «Не зевай!» (чтобы в ней победить, надо быть максимально бдительным, быстро реагировать на карточки, правильно показывать жесты и не ошибаться в подсчете).

Как сделать классную настольную игру? Мой опыт (+ важный опрос)

Всё началось с того, что мне захотелось радикально сменить род деятельности. Последние 14 лет я профессионально занимался travel-фотографией. Сделал хороший проект с онлайн-курсами, веду YouTube-канал по фотографии на 30 тыс. подписчиков. Но вот беда — выгорел. Не то, чтобы сильно, но тем не менее.

Итак, решено: делаю новый проект, но какой? Мне всегда нравились игры. И первой идеей было пойти в эту сторону. Сделать небольшой но классный проект для смартфонов или в Steam. Но, копнув глубже, выяснив затраты по времени и оценив нужное количество денег, решил оставить эти планы на будущее. Уж больно нереалистично всё получалось, и очень рискованно.

И тогда я подумал о настольных играх! Мне показалось, что это идеальный вариант для старта. Во-первых, как я и хотел, это игровая индустрия. Да, это не видео игры, за которыми я в своё время провёл много времени, но тем не менее — это интересно. Во-вторых, бюджет на настольную игру — вполне реальный. Можно рисковать только своими деньгами, не искать инвестора, не брать кредиты. В худшем случае просто потеряешь свои. В общем, решено!

С чего начать? Вначале было минимум понимания, что вообще нужно делать. «Наверное, нужно придумать игру», – подумал я. Ну и начал придумывать. Завел в Trello доску с карточками, добавлял туда какие-то новые идеи по механикам, сеттингу. Параллельно с головой погрузился в изучение современных настольных игр. В ежедневном режиме смотрел YouTube с обзорами и «летсплеями». Изучал топы, мнения, рейтинг BGG. По итогам исследований собрал стартовую коллекцию игр с интересными для моего проекта механиками, чтобы поиграть и оценить всё самому. Подсадил на настолки всю семью. В общем вот так постепенно весь этот компот из сырой информации превратился в достаточно ясное понимание, какой будет первая игра и каким будет новое издательство в целом.

А дальше я принял лучшее решение, которое, на мой взгляд, определило судьбу проекта! Именно из-за него всё зашло так далеко, я сейчас сижу и пишу этот текст, а уже через месяц мы запустим краудфандинг, чтобы собрать деньги на производство. Что это за решение? Я собрал свои разрозненные записи по будущей игре в единый документ и пошёл с ним к гейм-дизайнеру Юрию Ямщикову. Нам понадобилось около 10 минут общения по телефону, чтобы подписать договор на разработку. И вот с этого момента всё завертелось по-настоящему!

Механику доработали примерно за месяц. А еще три потратили на плейтесты, шлифование баланса и игрового процесса. Всё это время я потратил на изучение и планирование бизнес-части проекта. Мало просто сделать классную игру. Чтобы вся эта затея превратилась в настоящее издательство, нужно найти людей, которым понравится твой проект, которые поверят в твои идеи, которые купят игру. Тем более, было сразу понятно, что без краудфандинга не обойтись (личных денег хватает только на разработку). Итоговая маркетинговая стратегия заслуживает отдельного рассказа. Кстати, маленькая бесплатная игра «Подводный мир», о которой я рассказывал в предыдущем посте — одно из самых рискованных решений этой стратегии, эффективность которой ещё предстоит оценить.

Бесплатная игра «Подводный мир», которую мы используем для маркетинга

В июне начался процесс оформления игры. Наконец-то мы начинаем видеть, как голая механика обрастает мясом и превращается в настоящий продукт, который захватит мир (ну…, хотелось бы)! В игре мы будем путешествовать по России, делать фотографии достопримечательностей, брать в прокат фототехнику, побеждать в фотоконкурсах и набирать очки (чувствуете, как мой прошлый опыт travel-фотографа нашел своё воплощение в новом проекте?). По моему мнению, такая игра должна выглядеть не просто хорошо, а отлично! Для этого нужно нарисовать 50 уникальных артов для карточек (именно столько достопримечательностей будет в игре). А еще обложка, игровое поле, жетоны…. Много всего. Да еще и сделать всё нужно в разумные сроки. Иначе это будет не бизнес-проект, а вялый долгострой.

На поиски иллюстраторов ушло не много времени. Всего над игрой трудились (и трудятся) пять художников! Моя роль — арт директора. На каждую иллюстрацию я собирал фото-референсы, прописывал подробное техзадание, вносил правки, добивался, чтобы картинки были стилистически похожи и выглядели именно так, как нужно. В этой работе мне невероятно помог мой опыт фотографа и преподавателя! Я точно знал как сделать каждую иллюстрацию эффектной, быстро находил правильные референсы, следил за тонкими нюансами и деталями.

В августе к проекту подключилась студия дизайна. До этого мне пришлось реально попотеть. Правильных дизайнеров искал месяц! Мне было важно, чтобы исполнители имели опыт в работе с настольными играми. Было добрых два десятка вариантов. Но кто-то был занят и не смог взять проект в обозначенные сроки. Кто-то просто не потянул по уровню. В результате удалось раздобыть контакт студии, которая в том числе специализируется на настолках. И с ними всё сразу завертелось. Прямо сейчас мы вместе делаем карточки, игровое поле, обложку. До конца августа должны разработать и подготовить для типографии все компоненты игры.

Что будет дальше? Краудфандинг! Без него проект не состоится. Нужно будет собрать деньги на производство. Именно этим занята моя голова последние недели. Мы сделали страницу проекта на сайте издательства:

Если вам интересно, оставьте нам email. Когда начнётся краудфандинг — пришлём уведомление. Обещаем самую выгодную цену + разыграем несколько коробок с игрой в первый день предзаказа.

Ни у напоследок: прошу помощи DTF! Кодовое название игры «Путешествие: Россия». Но есть мнение, что это не лучшее название. Я придумал несколько альтернативных вариантов. Ниже добавил голосовалку. Проголосуйте за лучший вариант. Это очень поможет. Если у вас есть свой ещё более крутой вариант — приглашаю в комментарии.

ТОП-10 настольных ролевых игр

Воображение

В компьютерных баталиях мы практически не задействуем свое воображение.

Зато в большинстве настольных игр без него не обойтись. Нужно включить фантазию на полную мощность, чтобы разглядеть в желтой пластиковой фигурке великого воина, спасающего империю, или представить, что кусок картонки — это целый город с улицами, домами и фабриками.

Если креативность для вас на первом месте, можете выбрать настолки, направленные на тренировку воображения, такие как «Тысяча и одна история» (игра, где нужно придумывать необычные сюжеты с помощью лото, карт и игровых полей).

Savage Worlds: Дневник авантюриста

savage worlds дневник авантюриста (geekster.ru)

Уровень сложности: один эльф из трех
Русское издание: есть

Собственно для игры, кроме правил, вам потребуется набор игральных костей от D4 до D12, колода карт для покера, ну, и друзья, конечно! В продаже, в том числе на русском, можно найти уже готовые приключения разных жанров, а опытные авантюристы могут сочинять свои истории.

Mouse Guard

mouse guard (geekster.ru)

Уровень сложности: один эльф из трех
Русское издание: есть

В НРИ Mouse Guard все персонажи помимо параметров имеют Убеждения, Цели и Инстинкты, которые определяют в идеальном случае их поведение. Мастер игры ставит перед персонажами задачи, который они должны выполнить, кидая D6 на препятствиях. Зато во второй фазе, игроки сами решают что им делать.

В конце января запустилась кампания на CrowdRepublic для издания на русском коробочной версии ролевой игры Mouse Guard, а Ролекон посетил автор перевода и рассказал подробнее о ней и своей работе.

Мышиная стража ролевая игра (geekster.ru)

Мир ``Мышиной стражи``

Читайте обзор вселенной Mouse Guard в нашем материале!

Коммуникативные способности

В ходе любой коллективной игры мы контактируем с остальными участниками, обсуждаем правила, учимся ладить друг с другом. К тому же многие настолки построены на умении договариваться, убеждать, искать союзников и действовать сообща. Таким образом, это одновременно и развлечение, и тренажер для развития важнейших социальных навыков.

Pathfinder

pathfinder (geekster.ru)

Уровень сложности: два эльфа из трех
Русское издание: есть

Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons 5

Уровень сложности: два эльфа из трех
Русское издание: есть

Игроки сами создают себе персонажей, наделяя их биографиями, умениями и особенностями, которые напрямую будут влиять на игру. В качестве фактора случайности, для проверки успешности применения навыков и вероятности событий используется D20. Актуальная на данный момент пятая редакция считается более-менее классической и предоставляет много возможностей для разностороннего отыгрыша роли, а не только боевой части. Конечно, вам потребуется и хороший Мастер игры, куда же безе него?

Стартовый набор Dungeons & Dragons 5 (Geekster.ru)

Стартер D&D 5 на русском

Читайте обзор русского издания стартера Dungeons & Dragons 5

Star Trek: Adventures

Звездный путь приключения

Уровень сложности: один-два эльфа из трех
Русское издание: есть

Игра позволит оказаться на борту кораблей Звездного флота и пережить приключение в популярном научно-фантастическом сеттинге. Все ваши любимые расы, планеты и ситуации из сериала Star Trek, конечно, тут как тут, а если вы настоящий треккер, то оцените возможность оказаться на палубе звездолета. Главное, не одевайте красную униформу.

Есть набор с упрощенными правилами для новичков, и есть полноценная книга правил с большей детализацией (на русском выйдет позже), но обе обещают достаточную глубину и степень погружения в мир игры.

23 - Star Trek - «USS Энтерпрайз» под командованием своего второго капитана Кристофера Пайка, «Дискавери» (Geekster.ru)

Гид по федерации Star Trek

Уровень сложности: два бледных эльфа из трех
Русское издание: идет печать

Fate core (geekster.ru)

Уровень сложности: два эльфа в прыжке из трех
Русское издание: есть

FATE — дитя краудфандинга, ролевая система без привязки к конкретному сеттингу. Многие элементы, например, список навыков, детали магической системы, отдаются на решение Ведущему. На текущий момент вышло уже четыре редакции.

Для игры требуются особые шестигранные кубики с плюсами, минусами и пустыми сторонами на них. В целом, правила игры достаточно просты для изначального ознакомления, но потребуют серьезного погружения, как от игроков, так и от Ведущего, которому предстоит сочинять истории.

Tales from the Loop

Tales from the Loop RPG (geekster.ru)

Уровень сложности: один эльф из трех
Русское издание: нет (в планах)

Если D&D сегодня — это просто отсылка к 80-ым, то ролевая игра Tales from the Loop — это неприкрытая беззастенчивая ностальгия по тем временам. Игра совсем новая, только в прошлом году прошла кампания на Kickstarter, и игроки лишь недавно начали погружаться в мир альтернативных 80-ых.

Любопытно хотя бы то, что игра основана на иллюстрациях Саймона Сталенхага, работы которого вы, наверняка, видели в сети: холодные пейзажи обычных пригородов Швеции, но с роботами, антигравитационными технологиями и чем-то совершенно чужим.

Другой особенностью НРИ является то, что игроки возьмут под свой контроль не эпичных героев, а детей и подростков 10-15 лет, разгадывающих тайны своего городка и одновременно живущих обычной жизнь. Тут даже нет сражений, а вместо них проблемы и их преодоление (или неудача, которая может подавить героя). При этом и сцены быта нужно также отыгрывать.

В целом правила очень просты, в игру легко войти, она неконфликтна, а сценарии не предполагают особо длинных сессий или кампаний. Но достаточно нишевая, и не каждому подойдет.

``байки из склепа`` (geekster.ru)

Обзор артбука ``Байки из Петли``

Кругозор

Вы можете играть в «Эволюцию» или «Монополию», а попутно обсуждать теорию Дарвина или законы рыночной экономики. Практически каждая настолка — повод рассказать что-то новое. Даже если вы просто объясните ребенку непонятное слово во время игры в «Скрэббл», то уже пополните его копилку знаний о мире.

Starfinder

starfinder (geekster.ru)

Уровень сложности: два эльфа из трех
Русское издание: есть

В основе Starfinder лежит механика Pathfinder, и ареной действия выступает тот же мир, хотя и несколько тысяч лет спустя. Но это полностью самостоятельная и оригинальная игра в жанре научно-популярной фантастики, которая вышла в августе этого года.

Вместо магов и варваров в Starfinder техномансеры и оперативники, троллей и драконов заменяют инопланетяне, а герои могут проводить на себе киберулучшения. А самое главное, игроки могут строить и модифицировать космические корабли. Система предлагает отдельную механику для битв в космосе с миниатюрами на гексагональном поле.

Стратегическое мышление

В большинстве настолок нужно отслеживать действия соперников, прогнозировать их будущие ходы и строить на этом свою тактику. В результате у игроков развивается стратегическое и логическое мышление, смекалка, способность видеть причинно-следственные связи. Все эти навыки точно пригодятся в учебе.

Shadowrun

Shadowrun 5

Уровень сложности: один киберэльф из трех
Русское издание: нет (в планах)

Поклонники «Джонни Мнемоника» и Deus Ex найдут в игре немало знакомого: полноценное киберпанковское будущее со всесильными корпорациями, хакерами, роботами и биотехом. Но одновременно это и яркое городское фэнтези. В результате Необъяснимого Генетического Проявления часть людей превратилась в стабильные формы мутантов, подозрительно знакомых как эльфы, гномы. орки и прочие.

Игроки возьмут на себя роль шедоураннеров, специалистов, которые выполняют задания мегакорпораций: диверсии, саботжа, похищение информации и активов, разведка, уничтожение персонала конкурентов. При этом корпорации не готовы ставить себя под удар, и шедоураннеры фактически действуют в нелегальном поле без всякого прикрытия со спины. Зато они, в отличмие от граждан, не имеют идентификационных номеров.

Читайте также: