Настольная игра как крестики нолики

Обновлено: 02.07.2024

Сидеть и спокойно пить – занятие, достойное солидных мужчин, для которых процесс уже наполнен смыслом. Для молодежи, охочей до всяких извращений экспериментов, такой вариант не всегда подходит. Сегодняшняя подборка поможет превратить скучную заурядную пьянку в озорную алкогольную игру с самыми неожиданными последствиями. Запасайтесь минералкой – завтра она вам понадобится!

3. «Виселица»

Несмотря на достаточно мрачное название, это интересная развивающая игра для двоих. Один из игроков загадывает слово и рисует на листе бумаги черточки — по количеству букв в нем. Ниже он изображает импровизированную виселицу.

Второй игрок пытается по буквам угадать слово. За каждую неверную букву к виселице пририсовываются части человеческого силуэта. Если человек полностью нарисован до того, как отгадано слово — игрок потерпел поражение.

4. «Соедини точки»

На листе бумаги в произвольном порядке ставится 15 точек. Игроки по очереди соединяют пары таким образом, чтобы линия не пересекала третью точку. Проиграет тот, кому это не удастся.

Я никогда не…

60 карт, на каждой из которых указано, чего никогда не делали присутствующие. Например, «Я никогда не голосовал за Партию любителей пива». Участники, для которых эти утверждения ложны и за которыми водятся указанные в карточках грешки, выпивают. Такая несложная игра – ненавязчивая возможность узнать поближе не только новых знакомых, но и старых проверенных друзей.

Понравилась подборка? Ставьте лайки, подписывайтесь на канал , дальше будет много интересного.

Крестики нолики «Без границ»

Крестики-нолики… в них играли все, я уверен. Игра притягательна своей простотой, особенно когда ты тянешь часы где-нибудь на уроке, паре, а под рукой нет ничего, кроме тетрадного листа и простого карандаша. Уж не знаю, кто первым когда-то догадался рисовать кресты и кружки в 9 квадратах, но с тех пор игра нисколько не потеряла в востребованности, тем более, что народ придумал огромное множество её вариаций.


Эта статья про процесс разработки ИИ на javascript для игры в одну из таких вариаций крестиков-ноликов: получилось довольно много материала, но я разбавил его анимацией и картинками. В любом случае, хотя бы стоит попробовать поиграть в это.
Отличия этого варианта игры от оригинала в следующем:

  1. Поле может быть сколь угодно большим (На сколько хватит тетради)
  2. Побеждает тот, кто поставит 5 фигур (если их можно так назвать) в ряд.

Перед тем, как начнем

Вынужден извиниться заранее за объем статьи и местами не совсем доходчивое изложение мысли, однако у меня не получилось сжать стаю без потери в содержании и качестве.
Рекомендую сначала ознакомиться с результатом. Код

Горячие клавиши и команды:

  • D – ИИ сделает ход за вас
  • T – посмотреть вес клетки
  • Напишите в консоли SHOW_WEIGHTS = true, чтобы просматривать веса всех анализируемых клеток.

Начнем

Начать нужно с реализации самой игры, т.е. написать приложение для двух игроков, пока без бота. Для своих целей я решил использовать javascript + jquery + bootstrap4, хотя он там практически не используется, но его лучше оставить – или таблица поплывет. Тут рассказывать особо нечего, материала по js, jquery и bootstrap на хабре полно. Скажу лишь, что использовал MVC. Да и вообще, объяснять абсолютно весь код я не буду – материала и без того получилось много.

Итак, игровое поле было готово. Можно устанавливать фигуры в клетки. Но победа кого-либо из игроков никак не фиксировалась.

Сканирование «конца игры»

Игра заканчивается, когда один из игроков поставит 5 фигур в ряд. «Все просто!» — подумал я. И начал сканировать абсолютно все клетки поля: сначала все горизонтали, потом вертикали и, наконец, диагонали.

Это тупой способ, но он работал. Однако, его можно было значительно улучшить, что я и сделал: Большая часть клеток будет оставаться пустой на протяжении всей игры – игровое поле слишком большое, чтоб его можно было заполнить целиком. Поскольку сканировать его нужно было каждый ход, а за один ход ставится только одна фигура — то можно сосредоточиться только на этой фигуре (клетке): просканировать только одну горизонталь, вертикаль и две диагонали клетки, которым принадлежит та самая клетка.

Плюс ко всему, не нужно сканировать все клетки линий. Поскольку конец игры – это 5 фигур в ряд, то фигуры, удаленные друг от друга на 6 клеток нас не интересуют. Достаточно сканировать по пять клеток в каждую из сторон. Не понятно? Смотри анимацию ниже.

Приступим к самому боту

Итак, мы уже написали страницу с крестиками-ноликами. Переходим к основной задаче – ИИ.
Нельзя просто так взять и написать код, если ты не знаешь как: нужно продумать логику бота.

Суть заключается в анализе игрового поля, хотя бы его части, и просчета цены (веса) каждой клетки на поле. Клетка с наибольшим весом – самая перспективная – туда бот и поставит фигуру. Основная сложность именно в просчете веса одной клетки.

Терминология

Крестики и нолики – это фигуры.
Атакой будем называть несколько одинаковых фигур, стоящих рядом, на одной линии. По сути, это множество. Количество фигур в атаке – её мощность. Одна отдельная фигура – тоже атака (мощностью 1).

На соседних клетках атаки (на концах) могут быть пустые клетки или фигуры противника. Логично думать, что атаку с двумя пустыми клетками на «концах», мы можем развивать в двух направлениях, что делает ее более перспективной. Количество пустых клеток на «концах» атаки будем называть её потенциалом. Потенциал может принимать значения 0, 1 или 2.
Атаки обозначаем так: [ мощность атаки, потенциал ]. Например, атака [4:1].



Рис 1. Атака [4:1]

В ходе анализа мы будем оценивать все клетки, которые входят в определенную область. У каждой клетки будет просчитываться её вес. Он вычисляется на основе весов всех атак, на которые влияет данная клетка.

Суть анализа

Представим, что на игровом поле уже есть несколько атак одного и второго игрока. Кто-то из игроков делает ход (пускай крестики). Естественно ход он делает в пустую клетку – и тем самым он может:

  1. Развить свою атаку, а может быть и не одну, увеличив ее мощность. Может начать новую атаку и т.д.
  2. Препятствовать развитию атаки противника или и вовсе заблокировать ее.

Суть анализа в следующем:

  1. Бот подставляет в проверяемую клетку фигуры: сначала крестик, потом нолик.
  2. Далее он ищет все атаки, которые были получены такими ходами и суммирует их веса.
  3. Полученная сумма – это вес клетки.
  4. Подобный алгоритм выполняется для всех клеток игрового поля.


По сути, таким алгоритмом мы проверяем, что будет, если мы пойдем так… а что будет если так пойдет оппонент. Мы смотрим на один ход вперед и выбираем наиболее подходящую клетку – с наибольшим весом.

Если какая-то клетка имеет больший вес, нежели другая, значит она приводит к созданию более опасных атак, либо к блокировке сильных атак противника. Все логично… мне кажется.
Если зайти на страницу и написать в консоли SHOW_WEIGHTS = true, можно визуально прочувствовать работу алгоритма (Будут показаны веса клеток).

Веса атак

Пораскинул я мозгами и привел такое соответствие атак и весов:


Подобрано эмпирически – возможно это не оптимальный вариант.

Я добавил в массив атаки мощностью 5 с запредельно большим весом. Объяснить это можно тем, что бот анализирует игру, смотря на шаг вперед (подставляя фигуру в клетку). Пропуск такой атаки есть ни что иное, как поражение. Ну или победа… смотря для кого.

Атаки с большим потенциалом ценятся выше.

Атака [4:2] в большинстве случаев решает исход игры. Если игроку удалось создать такую атаку, то оппонент уже не сможет ее заблокировать. Однако это еще не победа. Противник может быстрее завершить игру, даже при наличие у нас на поле атаки [4:2], поэтому ее вес ниже, чем у атак мощностью 5. Смотри пример ниже.



Рис 2. Атака [4:2]

«Рваные» атаки

В этом абзаце код не представлен. Здесь мы вводим понятие делителя атаки и объясняем суть «рваных атак».

Рассмотрим такую ситуацию: при подстановке фигуры на удалении нескольких пустых клеток, но не более 5-и, расположена еще одна.

И вроде бы, две одинаковые фигуры, на одной линии… визуально это похоже на атаку, а по факту нет. Не порядок, так как такие «рваные» атаки также несут в себе потенциальную угрозу.

Специально для таких случаев, для каждой атаки будем просчитывать делитель. Изначально его значение равно 1.

  1. «Рваную» атаку представляем, как несколько обычных
  2. Считаем количество пустых клеток между центральной атакой и побочной
  3. За каждую пустую клетку, делитель увеличиваем на 1
  4. Вес центральной атаки просчитываем как обычно, вес побочных – делим на делитель

Таким образом, «рваные» атаки так же будут учитываться ИИ. На самом деле, это будут обычные атаки, но чем они дальше находятся от сканируемой клетки, тем меньшее влияние на нее оказывают и, соответственно, имеют меньший вес (благодаря делителю).

Алгоритм поиска атак

Во-первых, создадим класс атаки. У атаки будет 3 атрибута, о которых я писал ранее:


И один метод, который будет возвращать вес данной атаки:


Далее. Поиск всех атак для одной клетки мы разделим на:

  1. Поиск на горизонтали
  2. Поиск на вертикали
  3. Поиск на диагонали 45 градусов
  4. Поиск на диагонали 135 градусов

Однако, нам не нужно проверять всю линию целиком. Максимальная мощность атаки, которая нас интересует – 5. Безусловно, создать атаку мощностью, скажем, 6 – возможно. Но для ИИ, который анализирует игровую ситуацию следующего хода, все равно, что 6, что 5. Перспектива получить одну из этих атак говорит о конце игры на следующем ходу. Соответственно, вес анализируемой клетки будет в обоих случаях будет одинаковым.


Здесь надо остановиться, так как может возникнуть вопрос: зачем проверять 6-ую клетку, если максимальная мощность атаки – 5. Ответ – это нужно для определения потенциала удаленной от центра атаки.

Вот пример: атака мощностью 1 на картинке находится на границе сканируемой области. Чтобы узнать потенциал этой атаки нужно «заглянуть за границу».



Рис. 3. Сканирование 6-ых клеток. Если не просканировать 6-ую клетку, можно неправильно определить потенциал атаки.


Для завершения некоторых атак может просто не хватать места. Посчитав attackplace мы заранее можем понять, какие из атак бесперспективны.



Рис. 4. Место для атаки

1) Начнем с центральной клетки. Она должна быть пустой (мы ведь собираемся сделать в нее ход, не так ли? Однако мы не забываем, что наш ИИ должен подставлять фигуры в данную клетку для анализа следующего хода. Фигура, которую мы подставляем – this.subfig – по умолчанию крестик. Поскольку центральная клетка изначально будет содержать в себе какую-либо фигуру после подстановки, то она будет принадлежать какой-то атаке this.curAttack:

  • ее мощность будет не меньше 1 (фигура в центральной клетке)
  • делитель – 1, т.к. речь идет о центральной атаке ( ей принадлежит сканируемая клетка);
  • потенциал пока неизвестен – по умолчанию 0;

Все эти пункты мы отобразили в значениях конструктора по умолчанию – смотри код выше.

2) Далее, уменьшая итератор, перебираем 5 клеток с одной стороны от сканируемой. За это отвечает функция getAttacks( cellX, cellY, subFig, dx, dy ), где:

cellX, cellY – координаты проверяемой клетки
subFig – фигура, которую мы подставляем в проверяемую клетку
dx, dy – изменения координат x и y в циклах – так мы задаем направление поиска:

  • Горизонталь ( dx = 1, dy = 0 )
  • Вертикаль ( dx = 0, dy = 1 )
  • Диагональ 45 ( dx = 1, dy = -1 )
  • Диагональ 135 ( dx = 1, dy = 1 )


Обратите внимание, что если checkCell() что-то вернет, то выполнение цикла прекращается.

3) Проверяем фигуры данных клеток.
За это отвечает функция checkCell( x, y ):

Для начала запишем фигуру в переменную fig:
Model.Field – наше игровое поле.


fig может быть ‘x’, ‘o’, ‘b’ (граница), 0 (пустая клетка).

    Если такая фигура совпадает с фигурой центральной клетки (this.subFig), тогда продолжаем алгоритм – значит мы продолжаем сканировать атаку, все замечательно, продолжаем в том же духе. Лишняя фигура в атаке – плюс к ее мощности(this.curAttack.capability) и месту (this.attackplace).


Функция checkCell – готова. Однако продолжаем работать над классом checkLine.

5) После выполнения первого цикла, надо «развернуться». Переводим итератор в центр и центральную атаку, с индексом 0, убираем из массива атак и устанавливаем как текущую.


6) Далее идем в другую сторону от текущей клетки, увеличивая итератор.
Абсолютно такая же проверка фигур. (Код уже написан – функция getAttacks)

7) Все, мы собрали все атаки, что были на линии в один массив.
На этом с классом checkLine всё… закончили.

Ну а дальше все просто – создаем объект checkLine для каждой из линий (2 диагонали, горизонталь и вертикаль) и вызываем функцию getAttacks. То есть, для каждой линии — свой объект checkLine и, соответственно, свой набор атак.

Пусть за все это отвечает функция getAllAttacks() – уже отдельно от описанных выше классов;


На выходе имеем объект со всеми атаками для проверяемой клетки

Однако вы, возможно, заметили некую функцию-фильтр. Ее задача – отсеивать «бесперспективные» атаки:

  • С нулевой мощностью (мало ли такие попадут в массив)
  • Атаки, которым не хватает места (attackplace < 5 )
  • С нулевым потенциалом.

Брейкпоинты

Да… снова термин, простите! Так мы будем называть ситуацию в игре, когда один неправильный ход решает исход игры.

Например, атака [3:2] – это брейкпоинт. Если оппонент не заблокирует ее, поставив рядом фигуру, то следующим ходом, мы уже имеем на игровом поле атаку [4:2] – ну и исход игры решен, как ни крути (В подавляющем большинстве случаев).

Или атака [4:1]. Один зевок — и игру можно легко завершать.



Рис 5. Брейкпоинт

Тут все ясно и понятно, и тот алгоритм, о котором писалось выше уже способен учитывать брейкпоинты и своевременно их блокировать. Бот смотрит на ход вперед. Он увидит, что на следующем ходу оппонент способен создать атаку [5:1], например, вес которой 200 – значит хитрый ботяра пойдет сюда.

Однако, представим ситуацию, когда один из игроков умудряется получить на поле 2 брейкпоинта. И это, очевидно, не оставляет шансов сопернику, т.к. за один ход мы можем заблокировать только один брейкпоинт. Как научить наш ИИ блокировать такие атаки?



Рис 6. 2 Брейкпоинта

Все просто, при анализе клетки, при подстановке фигуры в нее, мы будем считать количество брейкпоинтов, которое мы получим на следующем ходу (бот смотрит на ход вперед, не забываем). Насчитав 2 брейкпоинта, мы увеличиваем вес клетки на 100.

И теперь, бот не только будет предотвращать такие игровые ситуации, но и сможет их создавать, что делает его теперь более грозным противником.

Как понять, что атака – брейкпоинт

Начнем с очевидного: любая атака, мощностью 4 – брейкпоинт. Всего один пропущенный ход дает нам возможность завершить игру, т.е. поставить 5 фигур в ряд.

Далее, если потенциал атаки равен 2, то на блокировку такой атаки мы потратим на 1 ход больше, а значит существует брейкпоинт, мощностью 3. Но такой брейкпоинт всего один – это атака [3:2].

А далее сложнее – «рваные атаки».
Мы будем рассматривать только атаки с одной пустой клеткой посередине – не больше. Это объясняется тем, что для завершения атаки с двумя пустыми клетками посередь, нужно потратить минимум 2 хода – это явно не брейкпоинт.

Как мы помним, рваные атаки мы рассматриваем, как несколько обычных: одна центральная атака и побочные. Центральной атаке принадлежит сканируемая клетка, у побочных делитель больше 1 – об этом писалось выше.

Алгоритм нахождения брейкпоинта (можно проще – читай ниже):

  1. Введем переменную score
  2. Берем центральную атаку, считаем мощность
  3. Берем одну из побочных, если ее делитель не больше 2х.
  4. Score – сумма мощностей центральной и побочной атак
  5. Если потенциалы центральной и побочной атак равны 2, то для блокировки такой атаки нужно потратить на один ход больше. Поэтому, score увеличиваем на 1
  6. Если score >= 4, то это брейкпоинт
    На самом деле брейкпоинты можно было просто перечислить, их не так много, но это я понял далеко не сразу.

Да соберем, наконец, все воедино

Итак, основной ад позади — описан выше. Пора слепить из него что-то рабочее. Функция countWeight( x, y ) — принимает на вход координаты клетки, а возвращает ее вес. Что же у нее под капотом?

Во-первых, получим массив всех атак, которым клетка принадлежит. ( getAllAttacks( x, y ) ). Перебирая все линии, мы считаем количество брейкпоинтов. Если 2 брейкпоинта – вспоминаем, что такая ситуация может решить исход игры, и увеличиваем вес клетки на 100.
Однако все брейкпоинты должны принадлежать одному игроку, поэтому пришлось реализовать проверку в 2 шага: сначала крестики, потом нолики.

Поскольку в массиве весов атак ( ATTACK_WEIGHTS[] ) я не предусмотрел атаки мощностью 6 и больше, мне пришлось заменить их на атаки мощностью 5. Разницы никакой – все они приводят к концу игры.

Ну и суммируем веса атак – к этому все и шло.

Еще небольшой момент: чтобы бот в конце игры не тупил, когда он уже построил атаку мощностью 4 и думает над текущем ходом, необходимо значительно увеличить вес клетки для завершения такой атаки. Без этого, ИИ, просто на просто, может начать защищаться от «опасных» атак оппонента, хотя игра, казалось бы выиграна. Последний ход важен.


Теперь при вызове этой функции для конкретной клетки мы получим ее вес. Проводим эту операцию для всех клеток и выбираем наилучшую (с наибольшим весом). Туда и ходим)

Остальной код вы сможете найти на github. Материала уже предостаточно, и его изложение, как я не пытался, оставляет желать лучшего. Но если ты смог дочитать до этого момента, дорогой читатель, то я тебе благодарен.

Мое мнение о полученном результате

Сойдет! Да, его можно обыграть, однако сделать это немножко проблематично лично для меня. Возможно я просто недостаточно внимателен. Попробуйте и вы свои силы.

Знаю, что можно проще, но не знаю как. Хотелось бы выслушать людей знающих или посмотреть на иные реализации такого бота.

Знаю, что можно лучше. Да… можно воспользоваться известными алгоритмами, вроде минимакса, но для этого нужно обладать некоторой базой знаний в области теории игр, чем похвастать увы не могу.

В будущем планирую добавить анализ брейкпоитов на несколько шагов вперед, что сделает бота еще более серьезным соперником. Однако сейчас не имею четкого представления о реализации сего; лишь имею предстоящую сессию и недописанный диплом – что меня огорчает.

Пьяные шахматы

Алкогольный вариант известной интеллектуальной игры. Все фигуры выполнены в виде небольших рюмок. Правила меняются: содержимое фигуры, которая покидает поле, нужно немедленно употребить по прямому назначению. Чем крепче алкогольный напиток внутри, тем сильнее накал страстей и тем изощреннее тактика игроков.

Стакан для пинт бонга

Необычный способ быстро надраться – соревнование по распитию пива на скоростью. Идеальный вариант «штрафной рюмки» для опоздавшего к началу всеобщего веселья. Пара таких стаканов – и он уже на одной волне с остальным коллективом. В сосуд помещается чуть менее пинты – 400 мл напитка. Не надо лить сюда «ёрш» – последствия будут непредсказуемы!

Алкогольная Дженга

Правила этой игры известны любителям «Дженги»: строится башенка, из которой по очереди достаются кирпичи, пока всё не обвалится. Отличие от стандартных правил в том, что за начало новой стройки пьют все, кроме проигравшего. Чем больше раундов, тем сложнее играть, ведь присутствие алкоголя в организме вносит коррективы в координацию движений участников.

Игры, похожие на крестики-нолики

Ещё у нас есть простая игра "4 в ряд", она попроще,
Connect Four
похожа на крестики-нолики,
но только фишки своего цвета можно забрасывать сверху,
и ты не можешь поставить свою фишку на верхнее поле, пока не заполнены нижние.

В более сложном варианте - всё то же самое, но в объёме.

А на Амазоне я почему-то вижу только 3 на 3, это намного менее интересно, поскольку там есть выигрышная точка.


В детстве мы часто играли в "Калах" (он же "Манкала"),
Wood Folding Mancala in Sleeve
причём он у нас был самодельный, из 12 спичечных коробков и запаса кедровых орешков.
Отличная игра на логику и внимательность.

А ещё мы играли в "Реверси",
Othello
но сестра нас всех обыгрывала )

Ещё у меня есть занятная версия игры в крестики-нолики,
когда один выставляет фигурки по цвету,
а другой - по форме.

А из относительно новых игр я обожаю "Блокус",

но на игротеки не беру, потому что боюсь, как бы не потеряли самые маленькие детали.
Blokus Duo Game

А самый мой любимый - треугольный "Блокус" на шестиугольном поле,
Blokus Trigon Game
в него можно играть втроём и вчетвером.

Впрочем, в последнее время мы дома редко играем,
чаще дети просят им вслух почитать,
если у меня есть время.

Барная игра «Мастерок»

Стильная стойка под шоты, оборудованная велосипедным звонком для привлечения внимания присутствующих. «2 в 1»: не просто удобный держатель с ручкой, но еще и азартная игра, в которой проигравших нет. Чтобы определить, кому из какого шота тяпнуть, в комплекте шестигранный кубик. Играть будет интереснее, если разлить по рюмкам разные напитки.

Пьяная рулетка

Рулетка с денежными ставками – скука смертная, если вы любитель пощекотать нервишки. Настоящий азарт – накачать закадычных друзей, самому оставшись почти трезвым. Эффектный способ для раскрепощенной компании молодежи раскрепоститься еще больше, чтобы молодцы стали красными, а девицы добрыми.

Крестики нолики на стопках

Эта алкогольная игра для настоящих хардкорщиков: перед тем как ставить шот с изображением нолика или крестика на игровое поле, его нужно опрокинуть. Можно немного облегчить правила – выигравший партию выпивает одну стопку. Или все сразу, если легких путей вы не ищете.

Алкополия

В редакции «Монополии» под названием «Тур по барам» новые нотки в уже знакомую стратегию собирания карт добавляет необходимость чередовать это занятие с распитием горячительных напитков. Аккуратно! Залог победы – посещение максимального количества увеселительных заведений, а не поглощение всего имеющегося в наличии алкоголя.

Не только «крестики-нолики»: 5 веселых игр на бумаге, в которые играли наши родители

Сегодня основное развлечение детей и взрослых — компьютерные игры, которые с легкостью вытеснили «крестики-нолики» и «морской бой». А ведь с помощью подобных развлечений можно с пользой скоротать время и «прокачать» мозг. Рассказываем о 5 простых и веселых играх, для которых потребуется лишь ручка и бумага!

5. «Балда»

Еще одна увлекательная логическая игра. В середине листа в клетку большими буквами пишется слово «БАЛДА». Затем игроки по очереди делают ходы, придумывая из этого сочетания букв новые слова.

Один ход — одна буква. Чтобы избежать повторения и посчитать баллы, по краям листа пишутся уже использованные слова. Когда фантазия игроков иссякнет, либо на листе закончится место, начинается подсчет очков. 1 балл начисляется за 1 букву слова, которое удалось составить игроку. Выигрывает тот, у кого больше баллов.

Пьяный гольф

Микроскопическое поле для гольфа. По нему вы будете катать крохотный металлический шарик с помощью миниатюрных клюшечек. Все такое маленькое-маленькое, кроме рюмок – они-то как раз стандартного размера. Кому, что и как выпить, прописано в правилах и зависит, с какого удара удалось закатить шарик в лунку.

1. «Ладошки»

Вам потребуется 2 листа бумаги в клетку — по 1 для каждого игрока. Обведите свою ладонь и проставьте внутри числа в произвольном порядке. Диапазон может быть любой: от 1 до 10, от 1 до 20 и т. д. — все зависит от договоренности игроков.

Затем назовите любое число, а второй игрок должен быстро найти его на своей «ладошке». Пока оппонент ищет нужную цифру, ставьте крестики за своей «ладошкой». Победит тот, кому удастся первым заполнить все клеточки.

Алколото

При взгляде на это орудие пыток ЗОЖники начинают нервно шарить по карманам в поисках несуществующей сигареты: игра может нанести непоправимый ущерб здоровью как минимум на пару дней. Правила просты: кто какую рюмку тяпнет, определяется цветными шариками, падающими из барабана. Если налить в них разные по крепости напитки, играть станет еще веселее. Но в конце вечера не забывайте: градус можно только повышать!

2. Игра в слова

Расчертите свои листы бумаги на несколько столбиков. Каждый столбик озаглавьте определенной тематикой: города, животные, растения, минералы и т.д. Затем возьмите любой журнал или книгу, и с закрытыми глазами выберите слово.

После этого за минуту придумайте слова, которые начинаются на первую букву выбранного слова, и запишите их в столбик с тематикой. Как только время закончится, подсчитайте баллы. Если у вас с другим игроком одинаковые слова, то получите по 1 баллу. Уникальное слово стоит 10 баллов. Как обычно, побеждает тот, кто наберет больше очков.

Читайте также: