На какой карте можно играть в quake

Обновлено: 19.05.2024

id Softwarez выдала на-гора долгожданный мап-пак, товарищи. А в нем — четыре тимплейных карты (размер — 16 метров), заточенные под Team Arena game modes. Карты созданы товарищами из Quake-community при тесном сотрудничестве с id.

Тотальные подробности и пара картинок — [здесь].

Скачал. Поглядел. Карты все — старые, только доработанные. Мастер, как обычно, отличается от чайника вниманием к деталям. С деталями на картах все в порядке, выглядит все чудесно. Что касательно графики — похоже, на данный момент против ТА вообще выставить некого, зарулит любого. Но.

Что добавляют эти новые/старые карты в процесс? На мой взгляд — ровным счетом ничего. Более того. Попытка привлечь людей со стороны выглядит как-то, я бы сказал, не тово. Неуклюже.

А как же умудренные картостроительным опытом отцы-создатели? Самим — слабо, или что? Отцы заметили, что карты тщательно тестировались и все такое. Да еще и отметили, что, мол, настолько здорово они сделаны, что не чета старым CTF-картам от id. У меня это ничего кроме глухого раздражения не вызвало.

Что с того, что они тестировались? Я так подозреваю, что вообще все карты, которые вошли в Quake III — не менее тщательно тестировались. Только в итоге пришлось мальца рулезы переложить — туда, где они должны на самом деле лежать. Кое-какое оружие пришлось добавить. А кое-какое выкинуть к чертовой матери — за полной ненадобностью. Это, конечно, только на тех картах, на которых вообще можно играть. Остальные карты "от профи" по каким-то невыясненным причинам так и остались невостребованными.

А вот когда Zoid построил первый CTF на e1m3, абсолютно несбалансированной карте — веселуха была еще та. А когда рубились на e1m1 — вообще караул был полный. И все остальные его, Zoid'a, карты (целых два мап-пака, второй — при участии проверенных людей), в отличие от этих "тщательно сбалансированных" были будь здоров. Однако — нету теперь Zoid'a. Нету и его карт. Кое-что, конечно, ребята из ThreeWave [делают]. Как и в прошлые разы — бесплатно.

ThreeWave Quake III CTF


Но нынешние карты, повторюсь, не чета тем — так пояснили. Что тут сказать? Японские замки — это круто, базару нет. А уже как красиво — вообще нет слов. Только кто на это смотрит, если ТА жрет ресурс с такой силой, что красоты вообще никому не нужны?

Ну и вот — первый мап-пак от коммьюнити.

Первое: пак предназначен для ТА. Для игры, на появление которой, по большому счету, никто даже внимания не обратил. Для проверки можно нырнуть [сюда], заценить статистику серверов/юзеров.

Второе. Сама ТА — по существу, тоже мап-пак. Только вышедший с опозданием на год. И не раздаваемый даром, а продающийся за деньги (сравним с CS). Мап-пак к мап-паку — оригинально. Параллельно — большая фига под нос тем, у кого в наличии только Quake III. Мол, все бегом в лавку! Что-то я ни разу не слышал о том, чтобы Epic выпускал по четыре карты и радостно сообщал всем что это: а) бесплатно б) потребует покупки другой игры.

Третье. Все карты заточены только под тимплей. Причем — под такой тимплей, в который играют, как правило, только по сети.

Соответственно — все как было, так и осталось.
Таких карт при наличии хорошего коннекта можно с LVL накачать чемоданами.

За все за это можно сказать огромное человеческое спасибо парню по имени Грэм Дивайн.
Он там давно значится как гейм-дизайнер.
Если это же чудо будет рулить созданием DOOM III, то за результат можно не переживать уже сейчас.

Quake можно скачать в Steam или GOG — но эти версии подходят только для одиночной игры

Например, при запуске игры в стиме вам предложат три варианта: обычный Quake, GL Quake и Quakeworld. Все три работают, а Quakeworld по идее — тот самый сетевой клиент, который позволит играть по интернету. Но на самом деле нет.

Quakeworld давным-давно живет в специальных клиентах. Вам понадобится nQuake: это сборник, куда входит специальный клиент ezQuake для запуска игры, все необходимые моды и текстуры. Его легко скачать, установить и даже потыкать какие-никакие настройки графики и управления в меню, и даже найти во вкладке Multiplayer активные сервера. Для самых тугих есть даже специальная картинка с дефолтной раскладкой клавиатуры. Она подходит для начала, но и только: фишка в том, что если вы никогда не играли в Quakeworld, то наверняка даже не знаете, как там правильно стрелять.

В Quakeworld нужно учиться не только стрелять, но и двигаться

Даже обычный бег дает понять о царящих в игре скоростях, но в Quake для передвижения существуют намного более продвинутые техники — как то стрейф-джампинг и банни-хоппинг. Это не просто прыжки вперед — так получится еще медленнее, чем при беге. К тому же, игрок цепляется за каждый уступ или лестницу, и преодолевать их без потери скорости — также особое мастерство.

Разумеется, эти техники необязательно учить, если вы просто решили порезаться с друзьями. Но просто чтобы осознать эту грань величия Quake, советую посмотреть это эпическое видео:

В видео подробно освещается история скоростного прохождения самого первого уровня Quake. Последний рекорд — 20 секунд, держался аж 17 лет, до 2019 года. Уровень очень прост и по сути все время ушло на новые техники преодоления одного и того же маршрута. Многие из них используются и в мультиплеере — те же рокетджампы. И не ради показухи, а чтобы выиграть бесценные секунды, забрать броню раньше врага или оказаться там, где он тебя не ждет.

Автор видео выше — опытный спидраннер, сам признает, что у него ушли часы на освоение базовых техник. Я в свое время потратил на это где-то полгода, опираясь на старательные, но все же корявые объяснения более опытных игроков.

Первые слухи о ремастере первого Quake появились незадолго до 25-летнего юбилея первой части.

Инсайдер Shpeshal Nick в подкасте XboxEra рассказал, что ремастер готовит Machine Games при участии id Software. Кроме того, главным героем может быть женщина.

Была вероятность, что Bethesda может анонсировать игру как раз в день 25-летия Quake — 22 июня, однако этого не произошло. В поздравительном посте компания рассказала про ремейк карты DM6 для Quake Champions и некие «не виданные ранее» интервью, которыми они поделятся в ближайшем будущем.

Хотя о репутации инсайдера судить сложно (найти подтвержденные инсайды от него так и не удалось), слух интересный и вполне может быть правдой. Machine Games известна перезапуском Wolfenstein, но оставила свой след и конкретно в первом Quake: на 20-летие серии студия выпустила дополнительный эпизод для одиночной кампании Dimensions of the Past.


Dimensions of the Past

В январе 2021 года стало известно, что Machine Games работает над двумя играми — новым Wolfenstein и игрой про Индиану Джонса, которую продюсирует Тодд Говард. Но никаких деталей ни про один из этих проектов Machine с тех пор не появлялось.

Информация про героиню также вполне правдоподобна: в том же Quake Champions, где лор игры представлен наиболее широко, хватает ярких женских образов. Правда, все они не имеют отношения конкретно к первому Quake. Если же говорить о диверсити, героиня может быть даже чернокожей — как Athena, перекочевавшая в QC из Quake 2.

28 июня на сайте австралийского регулятора появилась игра от id Software под названием PROJECT 2021B

Никакой информации кроме отметки о насилии о проекте до сих пор не появилось. Правда, опираясь на прошлые данные, журналисты сделали вывод, что это может быть Doom Eternal VR — потому что Doom 2016 года для VR у того же регулятора назывался «2021A».

Как правильно играть в первый Quake по интернету (если вы вообще к этому готовы)

Плотно сидя дома второй (третий? мы уже сбились) месяц, люди не просто начинают с удвоенной силой резаться во что-нибудь по сетке, но и сдувают пыль с игр, в которых прошло их детство, юность или молодость. Подрос онлайн у классического Counter-Strike 1.6; на серверах в Quake 3 или Unreal Tournament можно встретить сплоченные группы людей, явно оказавшихся тут впервые за годы — если не впервые в сознательной жизни. Типа как в компьютерном клубе, только строго онлайн и с чатом в дискорде — сам состою в паре таких чатов, родившихся за последние пару месяцев.

В такой обстановке, когда человек становится более открытым для всего нового или хорошо забытого старого, самое время поговорить о настоящем хардкоре: первом Quake. Уже больше двадцати лет я не перестаю удивляться первобытной простоте и совершенству этой игры (я писал об этом, например, в нашем давнем спецпроекте про Quake). И ее недоступности.

Даже в эти дни у нее едва ли подрос онлайн. Людям не в теме практически невозможно взять и просто так сыграть в Quake по сети. По всем параметрам сейчас первый Quake — а точнее, ее сетевая модификация Quakeworld (да-да, сложности начинаются уже на этом этапе), это настоящий лефтфилд от сетевых шутеров. Жестокая и бескомпромиссная игра, полная крутых и безумных идей, отчасти опередивших свое время, а отчасти слишком безумных, чтобы кто-то повторял их в современных играх. Ниже я расскажу, чем она так уникальна, и как начать в нее рубиться по сетке прямо сейчас — если, конечно, вы вообще к этому готовы.

Одиночные игры под маркой Quake не выходили 16 лет


Мэттью Кейн — главный герой Quake 4. Помните такого? Мы тоже нет.

Будучи самой младшей классической франшизой id, Quake пришелся на последние годы расцвета студии. Во многом поэтому они вышли такими разными. Первая — готическая, в 50 оттенках серого и коричневого. Вторая — совсем другая, с новым фантастическим сеттингом и сюжетом, и без Джона Ромеро. Третья — вообще без сюжета; существует полуправдивая история, что ее содержание — грубо говоря, deathmatch — в общих чертах отражало происходившее в студии в то время.

Вышедший в 2005 году Quake 4 вместе с Quake 2 и Quake Wars относится к одной вселенной (где также обитает уже упомянутая чернокожая героиня). Но по ощущениям — и судя по отзывам фанатов на Reddit — им бы хотелось возвращения к сеттингу самой первой игры. Да и нам тоже!



Даже если отбросить сеттинг, геймплей, саундтрек NIN и все остальное — героя первого Quake хотя бы помнят в лицо!


Кажется, первый Quake лучше всего подойдет как для ремейка, так и для ребута в стиле Doom 2016 года, мягко говоря, изменившего представления игроков о сюжете в Doom вообще. Сейчас, правда, игроки и сами не рады тому, что они узнали. Страшно подумать, как можно развернуть немногословный сюжет Quake.

Последний на данный момент Quake — Quake Champions — все еще подает признаки жизни

Но как и почти всегда, очень вялые. Про новую карту уже сказано. В онлайне продолжается очередной сезон Quake Pro League. Без преувеличения, это один из самых зрелищных и напряженных турниров в киберспорте, но популярность игры на «Твиче» сейчас — 3500 зрителей в пике. После сделки с Microsoft аккаунт Xbox наведывался на стримы QPL, и даже рестримил матчи. Возможно, так в Microsoft пытаются проверить, что можно выжать из Quake Champions. Но надо понимать, что все это — исключительно мультиплеер.

25 лет Quake: насколько правдивы слухи о ремастере от Machine Games и что такое Project 2021B


В июне первому Quake исполнилась четверть века. Две другие и более старшие серии из большой троицы id Software — Doom и Wolfenstein — давно и успешно перезапущены, но очередь Quake никак не настанет. Никаких громких анонсов к юбилею Bethesda не сделала, хотя за пару дней до этого появился слух о возможном анонсе Quake от Machine Games. Попробуем понять, насколько это вероятно и что вообще ждет Quake в обозримом будущем.

Будет или не будет id Software делать новый Quake, не имеет особого значения

Ключевые люди, когда-то имевшие отношение к разработке — от Ромеро и Американа Макги до Джона Кармака, давно уже не в компании. Последней потерей стал уход Тима Виллитса в Saber Interactive. Как мы узнали на E3 2021, сейчас Виллитс перезапускает Painkiller. Внимательные зрители одной из презентаций E3 могли заметить, что в Saber работает и другая ключевая фигура id прошлого — Тодд Холленсхэд, который был президентом студии с 1996 по 2013 годы.

В Quakeworld за годы выработалась новаторская схема управления

Со временем жанр шутеров пришел к тому, что бойцу не стоит выдавать больше двух видов оружия, а в остальном разнообразить процесс какими-нибудь гранатами, или способностями — в общем, иными механиками. Но во времена Quake кроме оружия у игрока ничего больше не было.

Опытного игрока в шутеры а-ля Quake можно определить по тому, как он переключает оружие. Рядовой игрок пользуется кнопками next/previous weapon, «листая» пушки, пока не выберет нужную. Опытный назначает важные пушки на отдельные кнопки, чтобы быстрее на них переключаться.

При этом переключение оружия, как правило, занимает время. Сейчас в шутерах это время примерно одинаковое — быстро, но не мгновенно. Но в 90-е разработчики еще не определились. И если в Doom и Quake 2 оружие переключалось весьма медленно, первый Quake и любые его модификации стоят особняком — там все происходит мгновенно. В какой-то момент это позволило игрокам полностью пересмотреть схему управления в игре — и поменять ее с помощью системы нехитрых скриптов.

Одна из причин, по которой в Doom (2016) была такая кайфовая динамика — быстрое переключение оружия.

Вместо того чтобы назначать отдельные кнопки для выбора оружия, сделали так, чтобы эти же кнопки сразу позволяли из него стрелять. Жмешь на левую кнопку мыши — переключаешься на ракетницу и сразу же из нее стреляешь; зажал пробел — и ты уже палишь из лайтнинг-гана (шафта), зажал shift — из гвоздомета, и так далее. Если ракет нет, та же кнопка стреляет из следующего по иерархии оружия.

Номинально QW — примитивный шутер: тут нет абилок или гранат, нельзя приседать, ходить не имеет смысла — при беге нет звука шагов. Значит, куча свободных клавиш. И очень четкая верхушка в иерархии оружия: ракетница во главе угла и ей не жалко отдать главную кнопку стрельбы, шафт органично встает на вторую по важности клавишу (пробел или правая кнопка мыши), остальное распределяется по ближайшим клавишам. Получается непривычная, но на самом деле удобная система.

К сожалению, чтобы опробовать ее в деле, нужно окунуться в бездны настроек и конфигов. Как я понял, никаких удобных программ для такой настройки до сих пор не написали. За все отвечают скрипты, которые можно найти в cfg-файлах в папке ezquake. Работают они так: берешь скрипт для действия («переключение оружия + стрельба»), а затем привязываешь к клавише.

Bind Mouse1 +rock
Bind Space +shaft
Bind Mouse3 +grenade
Bind Shift +nails
Bind CTRL +shotgun

В cfg-файлах, кстати, все команды разбиты по разделам (вам нужны Scripts и Binds), да и вообще — по консольной команде можно догадаться, за что она отвечает. Юзер френдли!

Вы можете сказать — блин, ну это какой-то киберспорт. Этими скриптами в самом деле пользуются профессиональные игроки в QW — если к ним вообще применимы какие-то киберспортивные категории. В первую очередь это просто люди, которые по велению души провели в QW годы и знают, как сделать, чтобы было удобно.

Почему Quake жив. Как играть в шутер 1996 года в 2020-м

Устал от современных коридорных шутеров? От лутбоксов, от “70$ за игру”, от завышенных системных требований, SJW-пропаганды и прочих прелестей современной индустрии? Пошли со мной, я покажу тебе мир, в котором люди железо не обновляют с 2007 года, и они всегда играют во что-то новое.


Мир, в котором сообщество пускай не такое большое, но довольно плотное и дружелюбное, всегда появляется новый “контент” и доступен он бесплатно. Где подвох.

Ну… Во-первых, это не про “душещипательные” истории. Во-вторых, там нет графона. И, в-третьих, это сообщество по большей части — так или иначе причастные к геймдеву. Пришёл какой-нибудь 40-летний Мишель после долгого раскидывания джеггернаутов по аванпостам домой, и давай делать карты для Quake. На весьма профессиональном уровне!


Что такое QUAKE?

Для тех, кто в танке, вернемся на 24 года назад. На дворе 1996 год. Подавляющее большинство игроков привыкло, что если в 3D-игре попытаться обойти труп противника — он всегда будет “смотреть” в камеру, этажей над этажами не существует, а плавать можно только в речке-вонючке перед домом. И тут появляется великий и могучий QUAKE и предлагает игрокам поплавать в лаве!

Помимо по-настоящему трехмерных противников и окружения, Quake предлагал освещение “лайтмапами” (технология активно используется по сей день), россыпь ловушек, платформ и разнообразных противников. Противники здесь — это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою и т.д. И всё это на первом Pentium!

Заслуги Джона Кармака и Ко можно перечислять долго, однако самая важная для нас сегодня заслуга — это открытые по лицензии GNU GPL исходные коды игры и игровые ресурсы для создателей карт. Так, игра получила своё бессмертие — лицензия обязывала разработчика выкладывать исходные коды, если он использовал их. И как грибы после дождя стали появляться source-порты. Один краше другого.


Что такое source-порт. По факту, это игра, собранная из оригинальных исходных кодов, возможно, с некоторыми улучшениями для какой-то конкретной платформы. Даже на Windows XP было проблематично играть в оригинальный Quake 1996-го года, и энтузиасты “портировали” игру на современные платформы. Сорс-порт — это не что-то одно. Их огромное количество, и все они чем-то отличаются. Обычно всё, что необходимо сделать — это поместить .exe-файл в папку с игрой и запустить.

Рассмотрим 3 моих любимых:

QBISM8 — самый “трушный” quake-опыт, с ограниченной цветовой палитрой, но это всё ещё современный движок, поддерживающий новые карты, туман, но не поддерживающий цветное освещение по понятным причинам. Графика в нём считается центральным процессором — да-да, прямо как в 90-ые, когда у людей ещё не было 3Д ускорителей. Максимально близок к DOS-версии игры без 3Д ускорения. Есть простенькие особенности, вроде рыбьего глаза.

QUAKESPASM — минимальное количество настроек, максимально простой и совместимый со всем, что только существует. Отличный выбор, если хочешь просто наслаждаться игровым процессом.

MARK V engine — опять же пример весьма хорошего движка, но с огромной россыпью настроек. У этого движка мощная консоль (не одними NOCLIP и GOD) и он подходит, пожалуй, больше для разработчиков. Если интересно покопаться с динамическим освещением и прочими современными фичами — правильный выбор. А ещё он есть на android :)


С вашего позволения “не ванильный экспирианс” мы рассматривать не будем — на мой вкус все эти блики, размытия и прочий новодел в квейке выглядит как цыганщина. Квака — она как World of Warcraft, больше про вручную нарисованные текстуры, или даже про пиксель арт. Впрочем, если хотите эффектов, их есть у меня — вышеупомянутый MARK V или же darkplaces позволяют превратить игру в буйство бликов а-ля Unreal Engine 3.



QUAKE 1.5 — пожалуй, самый «попсовый» на данный момент мод. Если пришёлся по вкусу Brutal Doom — твой выбор для прохождения оригинальной компании. Своей мод, пока что, не обзавёлся. В наличии расчленёнка да кровища, новые модели оружия, новая физика стрельбы, замедленние времени и ещё много всякого. В комплекте с модом уже идет source-порт darkplaces, и лучше использовать именно комплектный.

ARCANE DIMENSIONS (AD) — легендарный в кругах квакеров мод, вносящий новую физику всего и вся, противников, препятствия, механики и пару десятков новых карт, которым будет чем удивить. Всё это не диссонирует с оригинальной игрой ни по стилю, ни по геймплею. Своего рода “мастхев”. Также на этот мод есть и сторонние карты. Лучше всего дружит с quakespasm.


RUBICON RUMBLE PACK (RRP) — добротный маппак в стиле хай-тек. Не единственный в своем роде. Видишь карту с словом “rubicon” в названии — смело качай. Маппаки хорошо себя чувствуют на всех популярных портах.

DIMENSION OF THE PAST (DOPA) — якобы 5-ый эпизод, созданный не кем-попало, а студией machine games, которые, на секундочку, разработчики Wolfenstein: the New Order, Old Blood и New Colossus. Запускается даже на оригинальной DOS-игре.

Отдельного упоминания стоят джемы. Это нечто вроде хакатонов, если угодно, где люди в ограниченное время создают пак карт. На данный момент мап-джемов прошло очень немало, достаточно зайти на quaddicted и отсортировать карты по размеру — джем на хеллоуин, джем на рождество, тысячи их. Из последних мне понравился January Jump Jam, одна из карт в стиле метроидвании, а сам маппак включал мод на предмет, дающий дабл-джамп.

Установка всего этого добра — дело не сложное, как может показаться сперва. Обычно с модами и паками идет readme, но читать его не обязательно. Есть 2 основных случая:

1) Когда внутри скачанного архива лежит только файл/несколько формата .BSP и .LIT — это карта. Содержимое стоит запихнуть в папку ID1/MAPS/, запустить игру, нажать на тильду и написать map %название_карты%
2) Когда внутри архива много папок, допустим, maps, progs или один файл расширения .PAK — необходимо создать новый каталог в папке с игрой, создать ярлык на .exe-файл вашего source-порта и в пути прописать -game %название_новой_папки%. Вот пример:


Я хочу поиграть в arcane dimensions, я создаю папку AD, отправляю в неё содержимое архива, создаю ярлык на свой quakespasm и дописываю -game ad. После старта игра начнется уже в стартовой локации мода.


Quake жил, жив и будет жить. Количество инструментов для разработки, карт, модов растет с бешеной прогрессией, а разработкой этих инструментов зачастую занимаются профессионалы, по юности полюбившие quake. Если же конкретно ты хочешь стать в будущем левел/гейм-дизайнером — для тебя это также может послужить отличной практикой, благо инструменты удобные, простые и современные, да и видео с мануалами полно (например, канал dumptrack_ds). Если же ты просто любишь драйвовые аркадные шутеры — лучше ознакомься с этой игрой и творчеством фанатов. Сейчас quake — куда больше, чем просто игра. Это платформа, на которую вышло и выйдет невероятное количество контента, часто от профессионалов своего дела. Это как “новомодные” игры с пользовательскими картами, вроде super mario maker, только бесплатно (за исключением файлов оригинальной игры, но это если совсем легально). Достаточно просто сделать пару кликов мышью — и вот оно, счастье.

Надеюсь, тебе было интересно. Спасибо что дочитал, и поменьше шемблеров на твоём пути.

Если нас и ждет анонс чего-либо по Quake, то он будет в августе

Юбилеи — это важно, но не настолько, чтобы подгонять к ним важные анонсы. Например, на 25-летие Doom Bethesda открыла Doom Slayers Club — прямо скажем, анонс, сравнимый с новой картой для Quake Champions.

То ли дело фестиваль QuakeCon. Как и в прошлом году, он пройдет в онлайне с 19 по 21 августа. Это будет первый QuakeCon для Bethesda после сделки с Microsoft — и будет странно, если все ограничится онлайн-турниром и анонсом Doom Eternal для VR. Например, стоит сообщить массам, чем именно сейчас занимаются Machine Games — Индианой Джонсом, новым «Вульфом» или все же чем-то на букву Q.

Даже если вас не испугало все описанное выше и вы дочитали до этого места, боль неизбежна

Сложно представить более недружелюбный шутер, чем Quakeworld. Мощное оружие — по-настоящему мощное. Первое время кажется, что взрывная волна от ракеты убивает все живое в радиусе метров трех-четырех. Хитбокс порн, только наоборот.

Понятие spawn rape, возможно, родилось не в играх id software, но в Quake оно получило самое понятное воплощение. На старте у игрока есть секунд 10-15, чтобы найти оружие — оно есть всегда, и это единственное послабление в дуэли или «мясе». И лучше, чтобы это была ракетница. Или шафт — дальше уже не так важно, потому что если у противника есть ракетница или шафт, а у тебя нет, то ты уже умер. И если противник правильно двигается, то на спокойную жизнь после респавна будет не 10-15 секунд, а от одной до десяти — как повезет. Конечно, есть аптечки, и броня, и мегахелс, но чтобы успешно за них бороться, для начала неплохо бы научиться не умирать.

Относительно свежое видео с фрагами лучших игроков — можно оценить и комбинации с оружием, и спаун-рейпы.

Про местные карты процитирую себя пятилетней давности:

«Карты в Quake планировал, кажется, злодей из Dungeon Keeper. На DM2 центральная арена по нажатию одной кнопки превращается в бассейн лавы; DM4 тоже стоит на лаве — над ней бегаешь по узкому мосту, но как вы понимаете, сделать это спокойно никто и никогда не даст».

На той же DM4 есть две комнаты, где игрок автоматом оказывается в весьма тяжелой, если не патовой ситуации: в них можно зайти и не выйти — на выходе стопроцентно будет поджидать враг. Что делать? Можно попробовать отстреливаться, можно сделать рокетджамп и вылететь в неожиданном для противника месте — если здоровья хватает. Но по первости в такие моменты просто опускаются руки. И из таких моментов состоит практически вся игра.


Лава внизу глубокая, выше роста игрока — и сложно поверить, но даже из нее можно выскочить с помощью рокетджампа. Невозможное возможно — один из девизов Quakeworld.

Не могу сказать, что сейчас играю в Quakeworld днями и ночами. Я никогда не был умелым игроком, не умею в стратегию и тактику, часто бездумно аркадничаю и соответствующе выхватываю. При таких раскладах просто устаешь постоянно умирать. Новичков в игре мало, опытные игроки разрывают без шансов. К унижениям с возрастом отношение более философское, но и тут надо знать меру. Один мой знакомый недавно посетовал, что в QuakeLive — по сути, Quake 3 — «очень сильно бьют». В игре на десять лет старше от тебя не оставляют мокрого места.

Так что лучший способ безболезненно прикоснуться к великому — собрать компанию друзей на пустом сервере, которых хватает. Если только какой-нибудь случайный пассажир не зайдет на сервак и невзначай порвет ваши жопы.

Читайте также: