На что влияет эргономика в escape from tarkov

Обновлено: 05.07.2024

Вот и вторая часть реализма, по EFT. В этот раз, мое внимание привлекла система инвентаря, вместительности, подбора предметов и обыска, во всем это хочется разобраться. Перед началом небольшое отступление, с вашего позволения. Мне нравится рубрика реализм и хочется делать её, на постоянно основе, с некоторой периодичностью, которая ещё на стадии обдумывания, если вы бы хотели, чтобы рубрика стала постоянным гостем блогов, то прошу в комментарии, я прислушиваюсь к каждому замечаю и пожеланию. Ну а теперь, когда с обращением покончено, то приступаем к разбору.

Система инвентаря, вместительность

В Escape From Tarkov система инвентаря представляет из себя клеточки, в которые помещаются предметы, каждый предмет занимает определенное количество ячеек и казалось бы, что довольно хорошая система, можно сбалансировать занимаемое место предметами, от их размера, но снова не всё так хорошо, как могло бы быть. Дело в том, что такая система ячеек основана на 2D, что означает следующее. В одинаковое количество клеточек можно положить одинаковое количество предметов, не смотря на их настоящий объемный размер, например: у нас есть 2 предмета, которые занимают одинаковое количество ячеек, 2 пачки хлопьев и любой шлем (в 2D проекции они занимают примерно одинаковое количество места, поэтому и 2x2 клеток) и положить мы можем в разгрузку любые из этих предметов, хотя даже представить сложно, как в маленький подсумок, рассчитанный на барабанный магазин или что угодно, занимающее места, примерно как коробка хлопьев, боец пытается впихнуть шлем, который банально не влезет из-за того, что он объемный. В игре объём никак не реализован, что подрывает реализм, ведь из-за этого и возникают такие ситуации, когда в маленькую сумку-трансформер, можно положить огромный фильтр поглотитель ФП-100, который толще и больше, чем туловище ЧВКшника, либо поместить в плечевую сумку автомобильный аккумулятор.

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Такая маленькая сумочка, а такой богатый внутренний мир!

Решение этой проблемы, я вижу в добавлении системы 3D, когда пришлось бы не просто заниматься тетрисом, а было бы трехмерное пространство, которое нужно заполнить предметами, его бы можно было вращать, ради удобства, перемещать предметы, при помощи стрелочек или WASD, но это было бы гораздо реалистичнее, чем система, которая имеется на данный момент. Пока разработчики не изменили её, то выглядит, как игровая условность, которая угодила всем, но не реализму.

Вместительность разгрузочных жилетов, подсумков

Об этой теме уже неоднократно говорили разные люди, так скажу и я. В реальности подсумок для магазинов зачастую вмещает больше 1 магазина, когда как в игре, если подсумок 1, то и магазин можно впихнуть тоже 1, ведь он занимает 2 клеточки. Так в игре можно впихнуть в один такой подсумок 2 вещи по 1 ячейке, как 2 гранаты, 2 банки энергетика, или даже 2 банки майонеза! Уже представляете эту картину, как этот маленький подсумочек рвется от банок с мазиком?

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Фрагмент из видеоролика 715 Team о вместительности разгрузок, для наглядности

Может это и сделано было в угоду баланса, но как я говорил выше, решением и для этой проблемы, было бы введение 3D инвентаря, но разработчики ничего об этом не говорят и всех устраивает данная система, которая достаточно казуальна и удобна, но не оправдывает реализм, а Тарков-это реалистичный шутер, в первую очередь.

Также есть одна проблема с тем. как представлены разгрузы в игре и в реальности, потому что в реальности можно самому регулировать количество подсумков, больше или меньше это уже решать владельцу, а в игре есть разгрузка и всё, нужно пользоваться тем что есть, но не нужно отчаиваться, ведь разработчики уже неоднократно говорили о том, что готовят и хотят ввести систему подсумков и бронепластин, чтобы уже игрок выбирал, что и куда ему прицепить, а это исправит и ещё одну проблему, ведь, если бронеразгрузку "сломали", то она становится не просто беззащитной, а катализатором урона, проходящего по телу из-за фрагментации вражеских боеприпасов, а с этой системой, можно было бы, если не вытащить сломанные пластины, то просто их заменить и вот уже убитый разгруз снова полезен!

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Рассматривать каждый отдельный разгрузочный жилет и сравнивать с реальным аналогом не вижу смысла, потому что они идут в неизменяемом комплекте с подсумками, если сильно хочется, то напишите и я сделаю.

А что же с рюкзаками? Основную проблему я уже изложил вначале, так что тут о ней не будет идти речи. В целом всё хорошо, потому что рюкзак он и есть рюкзак, чем он больше, тем больше в него влезает. Если у рюкзака есть раздельные отделы, то и в инвентаре они разделены, примерно на такое же количество места, какое имеется визуально (В 2D системе, конечно же)

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Рюкзак разделен на основную часть, нижнюю, более продолговатую и 2 маленьких по бокам.

Существуют рюкзаки, которые имеют одинаковую вместительность, но они различны, например: "беркут" и рюкзак "дикого", вместительность одна, внешний вид разный, внешне вместительность тоже отличается. Сделаны такие рюкзаки, скорее всего, для баланса, ведь есть армейские специальные менее заметные, а есть такие же по вместительности, но гражданские яркие и легко заметные, как "Пилигрим".

Единственное, что может вызывать сомнение, это знаменитая схема "матрешки" потому что большинство рюкзаков занимают столько же места, сколько у них внутри, что позволяет бесконечно класть один рюкзак, в другой, получая в одном рюкзаке десятки, сотни или даже тысячи, если совсем пойти в отрыв, скорее всего это поблажка для игроков, ведь такое запретили делать с рюкзаком "пилигрим" в рейде, чтобы нельзя было унести сразу огромное количество таких экземпляров. Совершенно нереалистично, но никому не мешает, поэтому имеет право на жизнь.

Процесс обыска, лутинга

А вот и самый сок, во всей этой системе. Когда убиваешь другого игрока или открываешь ящик с оружием, первым делом нужно обыскать труп или контейнер, в основном система сделана хорошо, персонаж последовательно находит предметы, что довольно реалистично, ибо нельзя взять и достать из кармана сразу же то, что лежит на дне, но вновь появляются подводные камни. Когда персонаж обыскивает маленький гранатный кейс или картотеку, то порой он делает это слишком уж долго, потому что взять и понять, что перед тобой спичечный коробок, а не автомат несложно, но скорость опознания модели автомата и спичечного коробка одинакова, было бы неплохо ускорить обыск всяких житейских контейнеров, где осмотреться и понять, что нужно, а что нет гораздо легче, чем в том же оружейном ящике, где может лежать что-то лишнее и ещё требуется время на то, чтобы опознать точно какая это модель АК или что это вообще что-то рабочее, а не очередная подделка из соседнего подвала.

Также существует навык, отвечающий за это, что казалось бы достоверно, ведь человек учится и начинает делать что-то быстрее, но на элитной версии навыка персонаж становится Юлием Цезарем, либо киберспортсменом StarCraft, ведь теперь он может обыскивать ДВА контейнера сразу. Убил игрока, после чего одну руку в рюкзак, а другую в разгруз. Стоит ли говорить, что этого просто не может быть, мало того, что чвкшник человек, так у него всего 2 руки и 2 глаза, он не может разделиться или умножиться. Как поощрение для высокоуровневых игроков достойно, а как часть реалистичной системы довольно таки печально.

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Получить многозадачность можно легко, достаточно вкачать всего один. Читать далее.

И самая главная и нереалистичная вещь в этом всем деле. Вы когда-нибудь слышали, что военные должны уметь одеться и быть готовыми за то время, пока горит спичка? Наш персонаж не просто слышал, он умеет это делать быстрее, чем прапор успеет зажечь спичку, а если серьезно, то в реальности снять с себя разгруз, броник, рюкзак, затем надеть всё это с трупа займет огромных, по меркам игры, затрат по времени и, конечно, когда рейд идет 40 минут, тратить из них 5 на то, чтобы переодеться после убийства противника выглядит совсем бредово, но разработчики на верном пути. Они добавили задержку, пока персонаж "Снимает" и сбрасывает рюкзак, что уже лучше, чем мгновенное переодевание, но добавили они это только рюкзаку, всё остальное как сбрасывалось, за миллисекунду, так и сбрасывается, было бы хорошо, чтобы эту систему ввели, для каждого слота одежды и экипировки, с разным временем, тогда будет достигнута золотая середина, между реализмом и казуальность, а пока нереалистично, но с надеждой, на сбалансированный реализм.

Изучение предметов

Вот тут-то уж точно маразм крепчает, да и только. Наш опытный ЧВК, машина для убийств, способный выдерживать нагрузки спецназа не знает, что такое туалетная бумага или банка тушенки, видимо всё время питался чистыми витаминами, без отходов. Система изучения хорошая и дает поблажку, в виде небольшого количества опыта, за опознание новых предметов, но базовые вещи можно было бы и изученными оставить. Если сделают, что BEAR знают все виды АК и базовые вещи России, а USEC в свою очередь AR системы и забугорные диковинки, то будет вполне внятная система, удобная, достаточно реалистичная, но и не слишком, потому что ставить предметы на изучение в течении нескольких часов только оттолкнет игроков.

Шлемы или что-то на голову

Не стоит забывать, что игра не только про реализм, поэтому тут разработчики решили, что можно где-то прибегнуть к меньшему реализму, но более внятному балансу, что и понятно, ведь игра-то многопользовательская.

Многострадальный "Алтын" в игре имеет 5 класс защиты, а в реальности 2, но нужно же было сделать какой-то топовый шлем, с ограничениями в забрале 5 класса (В жизни вообще 1 класс имеет) хочешь защиту, то вот тебе ограниченный обзор, в целом всё хорошо, но реализм страдает, то же самое с маской 1Щ, зш1-2м и другими шлемами, поэтому обозревать каждый я не стану, зная, что они все отличаются, ибо в жизни, чтобы защитить лицо и голову от пуль, то нужно носить неплохую такую защиту, которую обычная шея попросту не выдержит, от чего шлемы малоэффективны, но игра она на то и игра.

Ещё есть мемная шапочка адидас или тыква, но это очевидно, что она в реальности ни от чего не защитит, даже от удара палкой, хотя тыква может смягчить его.

Активные наушники работают совершенно не так, как должны работать и работают в жизни, вместо того, чтобы тихие звуки делать громче, а громкие тише, в игре они просто прибавляют хорошенько громкости и дальности звука, что положительно сказывается на геймплее и балансе, но отрицательно на реализме.

Защищенные подсумки

Есть смысл в том, чтобы разжевывать то, что после смерти никакой ящичек не вернется, хоть он от TerraGroup, хоть лично от Сталина. Сделаны были только ради того, чтобы после смерти игрока был шанс хоть что-то вынести или не потерять, иначе рейды с ключами по 5 миллионов были ещё дороже и гораздо больнее для игроков.

Реализм: Escape From Tarkov | Система инвентаря, снаряжение, лутинг

Можно было бы придраться к вместительности, но эта штука после смерти не пропадает, так что боюсь даже приближаться.

Чего же я всё о плохом, да о плохом, тут и хорошее присутствует!
Например, при перезарядке мы можем не возвращать магазин в разгруз, а как и подобаем реальности, в экстренной ситуации, выкинуть магазин на пол и как можно быстрее перезарядиться. Перезаряжаться из рюкзака нельзя, только из разгруза или кармана, так же и с горячими клавишами, в рюкзаке или защищенном подсумке нельзя их назначать!

Хорошее на этом не заканчивается, но статья не об этом, а о том, чтобы разобраться, что хорошо сделано, а что нужно как-то доработать, чтобы это было ещё лучше с точки зрения реалистичности и баланса.

Weapon weight [ ]

The weapon weight affects two different things:

  • The speed that stamina drains at while aiming down sights.
  • The speed that the player aims down their sights.

Введение [ ]

В начале игры вам предстоит выбрать фракцию: BEAR или USEC. Выбор фракции влияет на начальный набор оружия, снаряжения, умений и другое. Например, персонажи фракции BEAR говорят на русском языке, а фракции USEC на английском. Во-вторых, фракции отличаются внешним видом тактической одежды.

После создания персонажа вы получаете доступ к схрону, торговле, квестам, убежищу, рейдам.

Movement Speed [ ]

Again, just like the name states the lower the movement speed, the slower the player will move.

Страхование [ ]

Игрок может застраховать с некоторыми исключениями оружие (кроме гранат), бронежилеты, контейнеры и кейсы, ключи. Застраховать вещи можно в схроне или перед выходом в рейд. Застрахованные вещи выделяются желтой окантовкой.

Застрахованные вещи возвращаются, если их не вынесли другие игроки с локации. Кроме этого возврат страховки имеет следующие исключения:

  • Экипированные вещи при при выходе из рейда со статусом пропал без вести не возвращаются. Если вы в скором времени не доберетесь до выхода, то лучше сбросить застрахованные вещи, тогда они вернутся.
  • При страховке контейнера, возвращаются только застрахованные внутри вещи (найденные в рейде вещи не возвращаются).
  • Возврат страховки на карте Лаборатория не происходит!

На выбор предоставляется два страховщика: Прапор и Терапевт.

    страхует вещи дешевле, возврат застрахованных вещей происходит через 24–36 часов. Лимит хранения 4 дня. страхует вещи на 75% дороже Прапора, но возврат происходит через 12–24 часов. Лимит хранения 6 дней.

Улучшение модулей убежища может сократить время возврата на 20%.

В рейде возможно сбросить застрахованные вещи в кусты, где другие игроки не будут искать лут. Тогда вещи возвращаются почти всегда. Стоит отметить, что это работает и в обратную сторону — в кустах, очень редко, можно найти вещи, скинутые другими игроками.

Страховкой рекомендуется пользоваться как можно чаще, однако не стоит страховать расходные материалы.

Muzzle Velocity [ ]

Muzzle velocity decreases the drop rate of your shots as well as increasing the speed at which your bullets travel.

Общие вопросы по реализации оружия в EFT

Kiba_Stream

  • Ответы 2,7 тыс.
  • Создано 5 г
  • Последний ответ 25 сен
Лучшие авторы в этой теме

Xivilai 55 публикаций

Kiba_Stream 75 публикаций

Стриж 36 публикаций

AndreichDMBL 42 публикации

Популярные дни
Популярные публикации

Metall_Gear_Sof

Metall_Gear_Sof

Было бы неплохо ввести в игру в Тарков новых персонажей: неонацистов - Бандеровцев, всяких поклонников частей Ваффен СС (Waffen SS) и ЭТИ ОТМОРОЗКИ Убивают Диких и "Бировцев" с теорией расизма и антис

Ajbolit

Ajbolit
Marlborko

И вот моя лепта, ТАКОЙ ОТДАЧИ ДАЖЕ У ПОДРОСТКА БЫТЬ НЕ МОЖЕТ, ЧТО СЕЙЧАС ПРИСУТСТВУЕТ, ДЛЯ ТАКОЙ ОТДАЧИ НУЖНО ВЕСИТЬ 40 КГ либо не иметь ни малейшего опыта в стрельбе. Я пойму если бы прокачка отдачи

Contents

Performance modifiers

Performance modifiers are weapon and equipment stats that affect how your character interacts with their equipment and the world.

Управление [ ]

Управление в Escape From Tarkov сильно отличается от обычного шутера от первого лица. В игре реализована гибкая система управления персонажем, которая позволяет вам двигаться с разной скоростью. То, как вы передвигаетесь на локации, важно на равне со стрельбой. Различные поверхности производят различный шум, который может выдать вашу позицию. Громкость этого звука зависит от скорости передвижения, которая регулируется либо кнопками Shift — бег, Caps Lock — минимальная ходьба, Колесико мыши — градуированное изменение скорости ходьбы.

Наряду с гибкой системой передвижения, игрок имеет возможность менять высоту стойки персонажа — C + Колесико мыши , также доступны три основных положения: стоя, сидя, лежа.

Самый тихий способ передвижения это сидя с минимальной скоростью. Положение лежа позволяет вам уменьшить силует персонажа, но занятие положение лежа производит шум, ровно как и выход из него, передвижение в этом положении очень громкое.

Разработчики реализовали правдоподобную работу с укрытием. Начиная с наклонов на кнопки Q и E , продолжая плавными наклонами Left Alt + A и Left Alt + D , шаг из-за укрытия Left Alt + Q и Left Alt + E , стрельба сверху из-за укрытия Left Alt + W , стрельба за угол вправо из-за укрытия Left Alt + S .

Совет: Настройки клавиатуры хранятся в файле "shared.ini" по адресу: C:\***\Documents\Escape from Tarkov. Если вы любите сильно менять управление под себя, рекомендуется делать копию этого файла при переустановки игры или windows.

- Осмотреться
- Изучить (инвентарь)
- Проверить магазин (инвентарь)

- Во время движения в рейде зажмите кнопку и двигайте мышью, чтобы персонаж повертел головой, при этом направление движения и то куда смотрит оружие не меняются.
- При открытом инвентаре во время рейда, или в схроне клик начинает исследование неизвестного предмета.
- При клике на магазин во время рейда проверяет количество патрон в нем.

- При осмотре Убежища включает ПНВ вне зависимости от того надет ли он на персонажа или нет

Перетащите предмет в ячейку соответствующего слота.
Быстрое назначение на клавишу - наведите курсор мышки на предмет, нажмите соответствующую цифру.
На быстрый слот можно назначить предметы которые находятся в разгрузке или карманах.

Содержание

Разработчики игры во время бета-тестирования периодически сбрасывают прогресс всех игроков после выпуска глобального обновления. Все вещи, оружие, снаряжение и умения персонажа удаляются (так называемый вайп). Обычно вайп происходит каждые полгода.

Recoil [ ]

Recoil affects the vertical and horizontal movement of your weapon when firing. Having higher recoil means your gun will move upwards and bounce side-to-side when shooting, usually making it more difficult to land shots on your target.

Система здоровья [ ]

Покупка игры [ ]

На данный момент игра продается только на официальном сайте игры. Покупка игры на других площадках официально запрещена и может являться способом обмана. Разработчики рассматривают возможность появления игры после релиза на таких площадках как Steam и тп.

Ergonomics [ ]

Ergonomics affects three different things:

  • The speed that the player aims down their sights.
  • The volume of the character aiming down their sights.
  • The speed that stamina drains at while aiming down sights.

Как играть в Escape from Tarkov

Многие системы и механики игры не закончены и находятся в разработке, могут быть сломаны или вовсе не работать.

Квесты [ ]

Turn Speed [ ]

Just like the name states, the lower your turn speed the slower your character will turn. This effectively lowers the mouse sensitivity of the player only when not aiming down sights. The mouse sensitivity when aiming down sights is not affected by this statistic. This statistic is modified by most of the headwear, body armors and armored chest rigs.

Торговля [ ]


Сперва вам доступны следующие торговцы: Прапор, Терапевт, Скупщик, Лыжник, Механик, Барахольщик. Доступы к Миротворцу и Егерю открываются с помощью квестов. Торговцы отличаются своим набором товаров для продажи и для покупки. У каждого торговца свой уровень лояльности. На каждом уровне лояльности у торговца открываются другие товары для продажи и бартера, изменяется стоимость предметов.

На 20 уровне открывается доступ на барахолку, где игроки могут торговать между собой. Для продажи на барахолке доступны только предметы с отметкой Найдено в рейде.

Схрон [ ]

Схрон представляет собой склад, в котором игрок может хранить свои предметы, оружие, боеприпасы, снаряжение, медикаменты. Начальный размер схрона зависит от приобретенного издания игры. Базовым размером является схрон издания Standard Edition размером 10x28 ячеек, а самый большой схрон на 10x68 ячеек при покупке Edge of Darkness Limited Edition. Доступные размеры схрона:

Издание Размер схрона
Standard Edition 10x28
Left Behind Edition 10x38
Prepare for Escape Edition 10x48
Edge of Darkness Limited Edition 10x68

Размер схрона можно увеличить до максимального в Убежище.

Для добавления дополнительных ячеек используются различные контейнеры и кейсы. Количество ячеек внутри самого контейнера или кейса больше, чем они занимают в схроне. Например, Кейс для хлама занимает 16 ячеек, однако внутри контейнера доступны 196 ячеек.

Accuracy [ ]

Accuracy affects the spread of bullets. Not only does this affect where the bullets go when firing fully automatic, but also when firing semi-automatic. With higher accuracy bullet groupings will be tighter and you're more likely to consistently hit what you're aiming at.


The accuracy stat in escape from Tarkov is represented in MOA. This means the larger the number, the larger the possible distance between shots on the same stationary target can land.

1 MOA roughly equals 1 inch at 100 yards*, meaning a gun with a 1 MOA accuracy will shoot within a

0,75 x 2,91 = 2,18 cm @100m

* However, Tarkov currently has its measurement listed as a radius rather than diameter we'd typically expect to see. In practice this means that your true MOA is twice the value shown in-game.

Убежище [ ]


Убежище является важной частью игры. Стоит уделить внимание улучшению убежища. Модули предоставляют различные бонусы, например, Разведцентр Ур. 3 уменьшает комиссию на барахолке на -30%. Также позволяют добывать различные предметы, например:

Предметы полученные в убежище получают статус Найдено в рейде.

Игроки с не максимальным изданием игры могут увеличить схрон в убежище.

В убежище есть возможность построить тир, биткойн-ферму и другое.

Рейды [ ]


В Escape From Tarkov рейды являются основной частью игры. Доступны два режима рейда: за ЧВК или за Дикого, 7 локаций. Некоторое снаряжение можно застраховать перед рейдом.

На каждой локации вы можете выбрать время дня рейда с помощью двух идущих часов, между которыми разница 12 часов. Этот выбор важен, так как на локациях реализован динамический цикл смены дня и ночи. Восход Солнца в Таркове происходит в 05:45, а закат в 21:30. Освещенность на локации также зависит от погодных условий.

  • Для локации Завод время часов зафиксировано на 15:38 и 03:38.
  • На локации Лаборатория освещение не изменяется от выбора времени.
  • Игровое время ускорено в 7 раз.

Перед высадкой на локации доступен поиск группы. Максимальное количество игроков в группе — ЧВК 5 человек, Диких 4 человека. Стоит обратить внимание, что в игре никак не отмечаются члены вашей группы. Хорошая коммуникация является ключом к успешному рейду в группе. Нередки случаи, когда происходит убийство члена своей группы по случайности. В случае смерти члены группы могут повысить шансы возврата снаряжения по страховке, если его спрячут.

После высадки запускается таймер, во время которого вам нужно покинуть локацию. Таймер можно проверить клавишей O . В правом верхнем углу показаны ваши выходы с локации. Их проверить можно двойным нажатием на клавишу O .

Кроме высадившихся игроков спустя некоторое время на локации появляются Дикие. В зависимости от локации также могут появиться Дикие Рейдеры. Боссы. если он есть на карте, спавнится в самом начале рейда.

Найденные в рейде предметы помечаются отметкой Найдено в рейде. Приоритет предметов в основном распределяется от необходимости для квеста, убежища, до цены продажи на барахолке или напрямую торговцу. Понимание ценности предмета на барахолке приходит с опытом. Игроки стараются получить максимум от каждой занимаемой предметом ячейки. Например, стоимость биткоина, который занимает одну ячейку, на барахолке может достигать 450 000 ₽.

Статусы выхода из рейда [ ]

Выход из рейда имеет пять статусов: выжил, пробежал, пропал без вести, убит в бою, дезертир.

Выжил Игроку необходимо набрать 200 опыта или провести в рейде 7 минут и выйти с локации. Пробежка Игрок вышел с локации набрав меньше 200 очков опыта или провел на локации меньше 7 минут. Внимание при данном статусе вещи вынесенные с локации теряют статут Найдено в рейде. Так же могут не засчитываться некоторые квесты Пропал без вести Игрок не успел покинуть локацию до окончания таймера. Внимание при получение данного статуса не срабатывает страховка на предметы которые останутся надетые на ЧВК. Рекомендация - если вы понимаете что не успеваете покинуть локацию до окончания таймера, скиньте с себя все застрахованные вещи, тогда страховка сработает. Убит в бою Игрока убили в рейде. Дезертир Игрок покинул рейд через игровое меню.

Рейды за ЧВК [ ]

В режиме игры за ЧВК вы управляете своим главным персонажем, который может выполнять квесты, копить деньги, получать уровень лояльности, репутацию, улучшать умения и т. д. Вся экипировка, которую вы возьмете с собой в рейд устанавливается в схроне. Стоит изучить места появления ЧВК, на некоторых локациях они достаточно близко и вступить в бой возможно спустя секунды после начала рейда. Для вас это не должно быть неожиданностью.

Дикие попытаются вас убить, когда обнаружат. Спустя некоторое время в текущий рейд начнут подключаться игроки-дикие. Они опаснее, чем боты-дикие.

Защищенный контейнер [ ]


У персонажа ЧВК есть защищенный контейнер. Вещи, помещенные внутрь этого контейнера, не теряются после смерти или пропажи без вести, но теряют статус "найдено в рейде". Начальный контейнер зависит от типа приобретенного вами издания. Базовый защищённый контейнер Альфа размером 2х2 ячейки. Самый большой начальный контейнер в издании Edge of Darkness Limited Edition 3x3 ячейки.

Издание Размер защищенного контейнера
Standard Edition 2x2
Left Behind Edition
Prepare for Escape Edition 3x2
Edge of Darkness Limited Edition 3x3

Размер защищенного контейнера можно увеличить выполняя квесты.

Рейды за Дикого [ ]

В режиме за дикого вы получаете персонажа из фракции Дикие со случайным оружием, предметами в инвентаре, снаряжением и так далее. Режим игры за дикого открывается по таймеру через 20 минут. На локации игроки-дикие появляются спустя некоторое время, но не менее 10 минут до окончания рейда.

Боты-дикие дружелюбны к игроку-дикому. После убийства дикого игроком-диким, остальные дикие в небольшой зоне вокруг начнут охоту на убийцу. Если вы убиваете игрока-дикого в случае самообороны, то боты-дикие остаются дружелюбны к вам.

Поведение боссов на игрока-дикого отличаются. Например, Килла сразу начнет атаковать.

При статусах выхода выжил или пробежал весь инвентарь дикого можно переместить в ваш схрон.

У дикого, в отличие от ЧВК, нет защищенного контейнера и возможности страховки. Весь потерянный инвентарь пропадает полностью.

Выходы с локации [ ]

Для выхода с локации вам необходимо попасть в определенную зону. Выходы можно посмотреть с помощью двойного нажатия клавиши O[Eng] (по умолчанию).

Существуют общие выходы с локации, выходы для ЧВК, выходы для диких, также специальные. На специальных выходах вам необходимо выполнить какое-либо условие, например, заплатить деньги, попасть в зону выхода вместе с дружественным игроком-диким или активировать подачу питания на локации.

Также выходы делятся на всегда активные выходы, не всегда активные выходы и одноразовые выходы. Не всегда активные выходы помечаются чаще всего зеленым фальшфейером, светом прожектора, когда выход активен. Например, на выходе с локации Лес у выхода ЗБ-014 горит зеленый фальшфейер, когда выход активен. Одноразовый выход доступен первому, кто до него добрался, для всех остальных становится не активным. Например, рядом с выходом с локации Таможня Лодка контрабандиста, когда он активен горит костер и стоит лодка, после выхода пропадает костер вместе с лодкой и выход становится не активным.

Перед выходом в рейд стоит изучить все доступные выходы, условия выхода и их расположение.

Читайте также: