Мы не знаем как перевести silent hill

Обновлено: 18.05.2024

В словаре португальский - русский мы нашли 1 переводов слова Silent Hill , в том числе: Сайлент Хилл . Примеры предложений с Silent Hill содержат не менее 37 предложений.

переводы Silent Hill

Сайлент Хилл

pt Silent Hill (filme)
ru Сайлент Хилл (фильм)

Welcome to Silent Hill

Welcome to Silent Hill Silent Hill, Игры, Дп, Длиннопост

Самое лучшее средство от скорби по потерянной четыре года назад жене – это отправится в небольшой курортный городок по совету семилетнего ребенка, который, будучи младенцем (то есть и знать не должен о том самом городке), был найден тобой на обочине дороги неподалеку от этого самого городка.

Silent Hill – это не просто легенда, а Легенда с большой буквы, так как вклад ее огромен не только с точки зрения чисто культурных аспектов, но и с технической стороны. Смотреть на эти смешные дергающиеся модельки из трех с половиной полигонов сегодня очень смешно, на фоне какой-нибудь ГТА5, предлагающей огромный, полный деталей город, однако, не стоит забывать, что целевой платформой SH была первая Playstation – консоль, которая сегодня без проблем эмулируется любым мало-мальски современным смартфоном. И если смотреть на игру с такой стороны, то дизайнеры умудрились создать три огромные городские локации (по тем меркам), просчитывающиеся в реальном времени.

Если помните, то анимация открывающейся двери в Resident Evil была призвана скрыть за собой загрузки, но в итоге считается одной из самых атмосферных вещей в игре. В SH функцию технологической ширмы выполнял туман, ограничивающий дальность видимости, и в итоге ставший фирменной чертой серии, играющей на атмосферу (и отсутствие тумана в лесах под Сайлент Хиллом в четвертой части – это повод всласть попинать этот то ли шедевр, то ли огрызок).

Мало того, туман отлично перекликается с политикой многочисленных отсылок внутри игры – помимо скрывания технологической отсталости консоли, он отсылает к одному из самых известных произведений Кинга (уважение к творчеству этого писателя со стороны Team Silent сложно отрицать – действие игры происходит в штате Мэн, одна из улиц Сайлент Хилла названа в честь Бахмана, главный герой игры - писатель, как во многих произведениях Кинга).

Пожалуй, с точки зрения техники и механики, единственным недостатком игры можно считать только подкачавшее управление. Впрочем, называют его таковым только те, кто про PS1 слышал только в рассказах старейшин.

Хотя об этом никто не говорит, по моему мнению, существовала еще одна причина повсеместного распространения танкового управления в адвенчурах под PS1. Дело в том, что оригинальный джойстик стиков не имел, Dualshock появился только в 1997 году (а до него был еще и Dual Analog Controller – с основным отличием от первого в виде переключения режимов работы – такое встречается до сих пор, например, на джойстиках Logitech). А вот сониевский D-pad не располагал к точности и плавности управления (и вообще у Сони самая уебищная крестовина из всех производителей джойстиков).

Впрочем, те кто критикует управление в SH не учитывают одного – там было, как ни странно, самое удобное танковое управление из существующих. Ну например, персонаж мог целиться и пятиться. Это даже преподносилось как фишка в сравнении с Резиком.

Но самое главное в SH – это не ее технические достижения, а атмосфера. Нет, игра вовсе не страшная. Кто вам сказал, что хоррор должен пугать? Как вообще игра может пугать, когда вы сидите в уютном кресле дома, где из всех опасностей только мамка, вернувшаяся с родительского собрания?

Хороший хоррор не имеет цели напугать (эта цель плохих стимовских инди-хорроров, где ехал скриммер через скриммер, как в Аутистах, например). Хороший хоррор давит на мозг. Не дает расслабиться. Нервирует (в хорошем смысле слова) везде, где это возможно.

У SH с этим все в порядке. С самого начала игра ставит игрока рако в ситуации, в которых он чувствует себя неуютно. Ну, например, персонаж заходит в узкую подворотню, включается сирена, пол превращается в решетки, на заборе распят труп, тут налетает потусторонняя гопота с заточками – игрок путается в управлении, матерится, пытается убежать, умирает (возможно, даже пытается переигрывать, хотя это сюжетная смерть). Затем Гарри приходит в себя в кафешке, и тут ты понимаешь, что церемониться с тобой здесь никто не будет.

В какой-то момент понимаешь, что даже неудобное управление играет на атмосферу постоянной нервозности. Ты слышишь в тумане шелест крыльев Крикуна, с которым уже имел честь познакомиться в кафешке. Ты можешь защищаться – игра с тобой тут честна в отличие от бродилок, где тебе не дают никакого оружия – но, во-первых, Крикун быстрее, чем твой персонаж, во-вторых, палкой его хрен собьешь, в-третьих патроны и аптечки не валяются на каждом шагу, да и это только начало игры, а мы умные и знаем – что чем дальше, тем сложнее (если это не Dark Souls). Остается только бежать. Да-да, в плохих хоррорах мы тоже бегаем, однако, там нет иллюзии выбора.

Раз уж зашла речь о звуковом сопровождении, то и здесь у игры все отлично. Помимо уже упомянутых сирены, которая ввинчивается в уши и шелеста крыльев, присутствует замечательная находка в виде шипящего радио, которое предупреждает о том, что поблизости монстры и развивает паранойю и страх перед белым шумом (особенно когда ты не на открытом пространстве, а в школе заходишь в очередной коридор или кабинет, а ты никого не видишь и вдобавок танк, и то ли там безобидный сталкер шарится, то ли пара-тройка серых детей).

Но самый, пожалуй, давящий на нервы звук – это гулкие шаги по решетке в Потустороннем Мире. Абсолютная тишина, и только бум-бум-бум. Но ты прекрасно знаешь, что это изменится – в какой-то момент разорется радио и на тебя налетит какая-нибудь дрянь.

Впрочем, не все так гладко в штате Мэн. Есть в SH вещь, которая оставляет очень неприятный осадок – и это игра актеров озвучки. Сами второстепенные персонажи весьма интересны, потому что встречаются внезапно, все они очень странные и явно хранят не один скелет в шкафу. Но почему же люди, которые их озвучивали так неэмоциональны? Типичный диалог в SH выглядит примерно так:

Стоило бы упомянуть про символизм, про то, как японцы придают значение каждой детали в окружении и как можно трактовать практически каждую вещь в игре, с примерами и иллюстрациями, но я не буду этого делать, потому что спойлеры. Чтобы понять, что каждая вещь в игре на своем месте желательно пройти игру не раз и не два, осматривая каждый уголок (как это делает тот чел, который объяснял ЛОР Дарк Соул и Бладборна). Достаточно просто знать, что поиск скрытых толкований в игре есть, более того, вся игра состоит из этого (хотя и в меньшей мере нежели вершина серии – вторая часть).

Мне очень хочется сказать, что первая часть Silent Hill – это та игра, которая как никакая другая нуждается в ремастере – в хорошем добротном ремастере, какой мы увидели в 2015 году в виде Resident Evil HD Remastered (который, справедливости ради является портом с GameCube). С другой стороны, я видел ремастеры SH2,3. И мне, мягко говоря, не понравилось. Конечно, испохабить озвучку SH тяжело, но если пролюбить туман и здесь…

Короче, пусть в этой песне все остается как было. Silent Hill 1 – самый настоящий эксклюзив для первой Playstation. Так что если вы желаете приобщиться к классике легально, то вариант один – пройти ее на PSP или PS3 через PSN. Для всех остальных есть эмуляторы, где игра идет быстро и плавно, а сохраняться можно где угодно. Впрочем, если с видеоиграми вы знакомы не так давно, то первую часть лучше просто пропустить, потому что велик шанс схватить нервный срыв от неудобного управления, когда Гарри в очередной раз не успеет отшагнуть от Раздельноголового (впрочем, нужно еще знать как отшагивать – обучалок в игре нет – раньше, мой маленький друг, технические и механические элементы описывались в прилагающихся брошюрках).

Ган, являясь ярым фанатом серии, умудрился угодить, как простым зрителям, так и таким же, как он, фанатам.

Он адаптировал историю на более современный и понятный лад, потому что к 2006 году история о рождении злых богов несколько устарела (да и вообще выглядит второсортной – SH выезжает за счет огромного количества деталей и символизма), а вот мотивы мести, ненависти, материнства, религиозного фундаментализма – актуальны всегда.

В своей адаптации истории, Ган пошел по западному пути развития сюжета, где предыстория содержит в себе хоть какую-то логику. Он привел в соответствие причины посещения Сайлент Хилла (когда взрослый мужик не может сопоставить 2 и 2 – это не логика, а вот постоянные попытки семилетней девочки шагнуть с обрыва – больше похоже на основание для посещения заброшенного городка). Он привел в соответствие историю Сибил Беннет (в игре она совершенно никаким боком не вписывается в сюжет).

Дальше. Из затерянного в пространстве города вечной зимы, Сайлент Хилл превращается в заброшенный шахтерский городок, под которым горят шахты, поэтому с неба до сих пор сыпется пепел. Это, пожалуй, одна из самых стильных находок фильма – постоянный туман получил свое обоснование, мало того, по сюжету этот туман непосредственно связан с основными событиями.

Грамотно вложены деньги в спецэффекты, особенно хорошо выглядит сдвиг из туманного мира в потусторонний. Это, конечно, не совсем канон, персонажи обычно теряли сознание на время слияния, тем не менее, выглядит красиво.

В общем и целом, именно Сайлент Хилл я бы назвал лучшей экранизацией видеоигры, а не Смертельную Битву (много ума для экранизации мордобоя не нужно, DOA тому пример). Гану изначально достался исходный материал, который намного сложнее для адаптации, чем сумбурная история о нескольких королевствах, решающих свои проблемы, размахивая кулаками.

Рекомендации? Играть ли в игру? Читайте выше. Сегодня SH представляет собой скорее академический, нежели живой геймплейный интерес. Как, например, Хитман (самый первый), игра содержит в себе сюжета, дай бог, минут на сорок, все остальное – это борьба с вытекающими глазами, с управлением, с желанием кинуть джойстик в стену. Смотреть ли фильм? Если вы решили для себя, что в игру вы играть не будете, то можно потерять немалую долю очарования картины.

Silent Hill

Мы не знаем как перевести silent hill

Как запустить игру в широкоформатном разрешении:

Например, если вам необходимо разрешение 1440x900, строчку 80 02 00 00 E0 01 заменяем на A0 05 00 00 84 03, после чего заходим в игру и выбираем в настройках разрешение 640x480 - и получаем кайф от игры. Аналогично для любого разрешения, только нужно подсчитать HEX-значение необходимого разрешения.
К примеру, если хотите поставить 1680x1050 - то эту же строчку 80 02 00 00 E0 01 заменить на 90 06 00 00 1A 04, и в игре все так же выбрать разрешение 640x480. Для 1920x1080 - это будет 80 07 00 00 38 04.

Если у вас разрешение отличное от вышеупомянутых, то рассчитать его можно следующим способом(пример для 1440x900):
Заходим в калькулятор Windows, на вкладке Вид выбрать Инженерный.
Вводим 1440, после чего слева жмакаем HEX, после чего 1440 превратиться в 5A0, это и есть заветное число, к нему в начало добавить 0, получится 05 A0, а потом меняем местами - A0 05. Вот и все такую же операцию проводим и с 900. В итоге получатся вот че 1440 - A0 05, 900 - 84 03. Между ними ставим пробел - 00 00, и выходит A0 05 00 00 84 03. Так рассчитывать для всех разрешений.
Хочу заметить, перед данной операцией ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте бэкап ексешника, т.к. иногда (не знаю почему) бывает какой-то глюк при сохранении и эксеха получается битой, т.е. при запуске игры выскакивает ошибка, если такое вдруг произошло, не отчаивайтесь, удалите битый ексешник и повторите с забекапленым эту операцию, надеюсь все получится.
by _cHIP_

3) Видео в игре тормозит или не воспроизводится.
Проблема в K-Lite Mega Codec Pack. Удалите этот набор из системы - проблема должна исчезнуть.
(Решение прислал WarMaker)

4) Игра вылетает/виснет на каком-то моменте.
Возможно это ошибка перевода. Если скачать нормальный или поставить английскую версию, то возможно станет работать нормально.

P.S. Некоторые пункты я упустил, из за их неактуальности.

Silent Hill: Homecoming
Q: Где лежат сохранения?
A: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\Silent Hill Homecoming

Q: Как убрать фризы?
A: Поставить Win XP 64 SP 2 или купить двухядерный процессор.
Игру лучше запускать с низким приоритетом, т. к. после сворачивания в 90% случаев игра вылетает с ошибкой. Рекомендуется запускать игру под Windows Vista, где нет проблем со звуком.

Q: Игра вылетает на первом ролике, а также когда открываешь дверь с кодом, где сидит Джошуа.
Сначала идут жуткие звуковые артефакты, а потом остается один кадр и игра виснет. Что делать?
A: Панель Управления - > Звуки и Аудио Устройства - > Настройка Динамиков - > Дополнительно - > Качество записи

Установите аппаратное ускорение на базовое, если не поможет - отключите совсем.
Попробуйте установить последние версии драйверов на видео- и звуковую карты, последнюю версию DirectX и OpenAL, понизить разрешение экрана

Примеры

A noite do grande incêndio em Silent Hill.

Ночь большого пожара в Сайлент Хилле.

«Kojima e Guillermo del Toro juntos em um novo Silent Hill».

Хидео Кодзима и Гилермо дель Торо делают новую часть Silent Hill (рус.).

Konami da Europa: Silent Hill Mobile.

В Европе Silent Hill: Orphan известна как Silent Hill: Mobile.

Foi incluído no conjunto completo japonês de Silent Hill em 2006.

В 2006 году она также вошла в японскую компиляцию Silent Hill Complete Set.

E pode me dizer o melhor caminho para se chegar a Silent Hill?

И еще, не подскажете, как лучше доехать до Сайлент Хилла?

Gozo Kitao: Produtor executivo de Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3.

Годзо Китао: Исполнительный продюсер Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3.

«Kojima quer que jogadores "caguem nas calças" com novo Silent Hill».

Кодзима посоветовал «запастись чистыми штанами» при игре в новую Silent Hill (рус.).

Yamaoka também tocou as suas músicas de Silent Hill na estreia mundial da PLAY!

Ямаока также исполнял музыку из сериала Silent Hill на семиструнной электрогитаре под аккомпанемент оркестра на мировой премьере «Симфонии видеоигр» (PLAY!

Silent Hill recebeu críticas positivas dos críticos e foi um sucesso comercial.

Silent Hill получил положительные отзывы критиков и был коммерчески успешен.

Na verdade, ela estava indo para este lugar, Silent Hill.

Вообще-то, она направлялась в это место

E às vezes você fala sobre um lugar chamado Silent Hill.

Иногда ты говоришь о каком-то месте которое ты называешь Сайлент Хиллом.

Consultado em 17 de outubro de 2010 «Silent Hill Hits Wii» (em inglês).

Проверено 2 октября 2009. (недоступная ссылка) Silent Hill Hits Wii (англ.).

Rumor: Silent Hill: Origins em problemas?

"Rumor: Silent Hill: Origins in trouble?" (неопр.) (недоступная ссылка).

Silent Hill: Origins foi anunciado primeiramente na E3 de 2006.

Silent Hill: Origins была впервые представлена на E3 2006.

Ele escreveu o tema principal de Silent Hill 2, "Theme of Laura", em apenas três dias.

Он написал главную тему «Theme of Laura» всего за три дня.

Vocês tem os registros de Silent Hill?

Это чувство вины приводит его в Silent Hill.

"Endorphin" - 2:57 Contém sample da trilha do jogo "Silent Hill 3" de Akira Yamaoka e Mary Elizabeth McGlynn.

Endorphin (2:57) содержит семпл из "Lost Carol" Акиры Ямаока и Мэри Элизабет МакГлинн.

Poucos anos atrás, algumum doido, ele raptou um garoto o jogou numa entrada de ventilação da mina lá em Silent Hill.

Несколько лет назад один сумасшедший обманом похитил ребенка и сбросил его в вентиляционную шахту в Сайлент Хилле.

Suas músicas do Silent Hill 2 foram tocadas ao vivo em 2005 na terceira Symphonic Game Music Concert em Leipzig, Alemanha.

Его музыка из Silent Hill 2 была исполнена в 2005 году на третьем Симфоническом концерте музыки из видеоигр в Лейпциге, Германия.

Desde Silent Hill 3 ele passou a atuar também como produtor da série, mas ainda continuou a compor as músicas dos jogos.

Начиная с Silent Hill 3, он стал играть более важную роль как продюсер серии, в то же время продолжая работу композитора.

Várias adaptações de Silent Hill foram lançadas, incluindo uma visual novel, um filme live-action e uma reimaginação, intitulada Silent Hill: Shattered Memories.

Было выпущено несколько адаптаций игры, включая визуальный роман 2001 года, фильм «Сайлент Хилл» 2006 года и «переосмысление» игры, названное Silent Hill: Shattered Memories.

O jogo vendeu mais de dois milhões de cópias, o que rendeu a Silent Hill um lugar nos lançamentos orçamentários da PlayStation Greatest Hits.

Всего было продано свыше двух миллионов копий игры, что позволило Silent Hill войти в список величайших хитов Sony.

Desde Silent Hill 3, ele também começou a trabalhar com a colaboração de Mary Elizabeth McGlynn e Joe Romersa para cantar algumas de suas composições.

Начиная с Silent Hill 3, он также начал работать в сотрудничестве с Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерсой (англ.)русск. для вокальных композиций.

Мы не знаем как перевести silent hill

И здатель: Konami
______ ________
Ж анр: Survival Horror
_____ ____________
Р азработчик: Vatra Games
____ ________________
Д ата выхода: March 13, 2012.
________ ____
П латформы: PlayStation 3 хbox 360
________ ______________

Вступительная часть знакомит с базовой механикой, следуем указаниям на экране.
Идем за Officer Sewell в душевую. Поворачиваем все восемь вентилей и берем оружие (нож и труба).
После заставки атакуем Napier. Смотрим кат-сцены и после ведем Murpfy по тюремному блоку.
Эх, уже восьмой раз прохожу, и до сих пор мурашки идут от этой заставки, под музыку Лихта «Bus to Nowhere». После заставки появиться возможность просматривать журнал Murpfy. В нем можно посмотреть кнопки управления, цели, записки и карты местности. На месте аварии можно найти «Walkie-talkie» (ходилка-говорилка), проходим за автобус к воде, рация лежит возле дерева.
Идем по направлению света фар автобуса, нагнувшись, проходим под деревом. Проходим через расщелину между скал, откуда вылетят вороны «Flashlight» (фонарик) лежит возле тела заключенного.
Как собрали все предметы идем дальше по тропинке к свалившемуся дереву, проходим по нему, следя за балансом, иначе Murpfy упадет в пропасть. Подходим к скале. Принимаем решение (ответ влияет на финальную концовку). Выбираемся на дорогу.

DEVIL'S PITSTOP

Наш путь лежит на заправку. Берем карту на скамейке и гаечный ключ из ящика с инструментами.

Пасхалка:
Из приемника будет сквозь помехи звучать музыка из второй части. Момент, когда Джеймс спускался на лифту после побега от Пирамидоголового.

Сбиваем им замок и залазаем по лестнице на крышу заправки. Если не подобрали «Walkie-talkie» то на крыше тоже можно его подобрать. Спрыгиваем вниз и идем дальше. Поднимаемся по лестнице на «Aerial Tram Station». Подбираем «Game Token» на столе возле входа и включаем питание, спускаемся вниз. Идем по следу от больничной каталки и видим запертые ворота, подходим к пикапу, смотрим заставку. Пролазаем в проем в ограде, если выкинули ключ то здесь во дворе можно подобрать еще один, ломаем замок на двери и заходим. Внутри подбираем записку «Devil's Pit Flyer», и карту закусочной.

Пасхалка:
Берем деньги из кассового аппарата и используем на игральном автомате. Наслаждаемся заглавной темой первой части серии.

Подбираем в уборной аптечку (использовать на крестовине вправо). Идем на кухню, крутим вентиль, нажимаем на кнопку сигнализации.

Альтернатива.
Крутим вентиль, водой выбьет дверь, бежим туда, по пути берем аптечку. Поворачиваем картину и бежим в открывшуюся дверь. Заставка. Не к добру этот яркий свет. Убегаем, от него, опрокидывая клетки. В комнате пробегаем все три выхода, в любом порядке, один из них не закроется, идем в него. Бежим прямо по коридору и залезаем в дыру в стене. Дальше мы будем катиться по воде вниз, остерегайтесь шипов и автобуса. В следующей локации поднимаемся верх по лестнице и крутим вентиль, опустится комната, поворачиваем картину, снова опустится еще одна комната, бежим в неё и также поворачиваем картину, откроется проход, идем туда. Появится свет, бежим от него, крутим вентиль и заходим в открывшийся проход. Бежим верх, (пока не исчезнет тень или вам не надоест), спускаемся вниз и мы снова на кухне.
Заходим в левое крыло, берем аптечку и ключ в комнате на столе, идем на второй этаж по лестнице, открываем дверь ключом. Берем в комоде розетку, используем её на чайнике и смотрим код.

Загадка: «Diner Safe»

На любом уровне сложности код (26381).
Начальные позиции циферблатов (42416)

Easy
поворот циферблата 2 влево один раз
поворот циферблата 4 влево два раза
поворот циферблата 2 влево три раза, циферблаты 2 и 4 сейчас в нужной позиции
поворот циферблата 1 вправо два раза
поворот циферблата 3 вправо один раз
поворот циферблата 5 влево три раза

Normal
поворот циферблата 2 вправо один раз
поворот циферблата 3 влево два раза
поворот циферблата 4 влево два раза
поворот циферблата 2 вправо три раза, три взаимосвязанных циферблата на нужных позициях
поворот циферблата 1 вправо два раза
поворот циферблата 5 влево три раза

Hard
поворот циферблата 2 вправо два раза
поворот циферблата 3 влево три раза
поворот циферблата 2 вправо два раза, циферблаты 2 и 3 на нужных позициях
поворот циферблата 4 вправо один раз
поворот циферблата 5 вправо пять раз, циферблаты 4 и 5 на нужных позициях
поворот циферблата 1 влево три раза

Берем пистолет, идем в подвал, смотрим кат-сцену. Внизу берем аптечку на бочке, разбиваем замок (гаечный ключ лежит рядом) подбираем записку «Voyeur's Notes» и «Piece of Wire» . Идем к подъемнику, используем «Piece of Wire» и выбираемся наружу. Наконец-то)
Заходим в первый дом справа «С» (по карте) переодеваемся, в одежде будет значок полицейского с черной лентой (что значит погиб при исполнении), и ключ. Выходим и идем к дому «В» рядом с ним на улице включаем генератор. А теперь заходим в дом «В» и используем «Game Token» на «Ticket Machine».

Загадка: «Ticket Machine»

Нужно загнать шарики в лунки одинакового цвета, от сложности зависит количество дырок, куда могут упасть шарики.

В доме «А» подбираем аптечку. Открываем ворота ключом, возвращаемся на «Aerial Tram Station». Используем билет и заходим в вагонетку. Кат-сцена.

После прибытия, идем в двойные двери и спускаемся вниз, заходим в открытую дверь. В комнате подбираем аптечку и зажигалку. Берем топор и разбиваем доски на обеях дверях, берем ключ. Возвращаемся к вагонетке, используем ключ на запертой двери. Подбираем карту, смотрим кат- сцену. На бинокле можно использовать деньги. После спускаемся вниз на лифту. Идем к деревянному мосту. Нажимаем попеременно кнопки Л2 и Р2, фух, выбрались. После этого у нас не будет фонарика и пистолета, все улетит в пропасть. Теперь у нас есть только зажигалка. Для использования нужно нажать на крестовине вниз.

Отсылка к первой части, где у Гарри в начале, источником света была только зажигалка.

Проходим немного вперед, крутим рычаг, заходим в открывшуюся дверь, в телеге подбираем кирку и ломаем доски. Доходим до лифта, поднимаемся по лестнице.

Загадка: «Water Wheels»

Нужно поворачивая вентили подать питание к лифту.

Easy
Ящик подставлять под ворота не надо.
Повернуть левый вентиль три раза
Повернуть средний вентиль дважды
Повернуть правый вентиль дважды

Normal
То же самое только теперь надо подставить ящик.
Повернуть левый вентиль три раза
Повернуть средний вентиль дважды
Повернуть правый вентиль дважды

Hard
Подставляем ящик.
Повернуть средний вентиль дважды
Повернуть левый вентиль три раза
Повернуть правый вентиль дважды

Идем в лифт, после кат-сцены толкаем тележку. На двери берем записку «Newspaper article about accident». Открываем дверь, в комнате подбираем аптечку. Выходим, сбегаем по лестнице вниз, ломаем доски, забираемся по лестнице верх. Идем до лифта, заходим, жмем кнопку. Смотрим кат-сцену и принимаем моральный выбор. Открываем ворота, доходим до раскопок и поднимаемся в здание верх, ломаем доски и используем взрывчатку. В одной из витрин забираем аптечку. Идем в место взрыва и заходим в лифт, едем вниз. Подбираем записку «Poem» на трупе, проходим к вагонетке, к пульту управления.

Загадка: «Devils Pit Train Station»

На консоли управления пять кнопок разных цветов.
Прочитать о чем говорится в поэме, и определить цвет.

Easy
красная куртка, синяя вода и оранжевая обувь.
красная кнопка Е
синяя кнопка А
оранжевая кнопка С

Normal
лазурное небо, изумруды, тень, бронзовые скалы,
синяя кнопка А
зеленая кнопка В
серая кнопка D
оранжевая кнопка С

Hard
пепел, кровь, дерево, озеро Толука
серая кнопка D
красная кнопка Е
зеленая кнопка В
синяя кнопка А

Решаем загадку и садимся в поезд. Наслаждаемся поездкой. Кат-сцена. Поднимаемся по лестнице, обходим провод, нажимаем кнопку и проходим в ворота. Пролазаем через окно, берем карту на столе и спускаемся вниз.

На парковке берем топор, ломаем доски.

Здесь стоит ящик, можно вести код предзаказа и получить бонусное оружие.

171678 (Gamestop) - пневматический молоток и обоюдоострый топор
353479 (Amazon) - пистолет калибра 0.45 дюйма и бейсбольная бита
911977 (Best Buy) - ружье и клюшка для гольфа
Коды можно было узнать на офиц. сайте Конами.

PEARL CREEK

Берем аптечку в комоде и выходим. Здесь можно сделать квест "Украденные товары". На третьем этаже подбираем записку «Threatening letter», спускаемся вниз, кат-сцена. В этой местности можно подобрать мистические записки: «Mother's note», «Newspaper Article on riot», «Addressed envelope», «Gallery Letter 1», «Gallery Owner's Note», «Gallery Letter 2».
Сделать квесты: «Банк», «Нищий», продолжить выполнение «Коллекционер искусства» и начать «Ленты».

Пасхалка:
Комната Генри из Silent Hill 4: The Room.

Идем в столетнее здание через парк, в нем есть проход.

CENTENNIAL BUILDING

Кат-сцена в которой Мерфи подберет мистическую записку «Memorandum». Сразу после неё подбираем карту. Идем к пожарной машине, рядом с ней сбиваем замок у двери. Кидаем шланг в лестничный проем, включаем. Спускаемся вниз и подбираем карту охраны. Не забудьте взять в полицейской машине «Forensis flashlight» и записку «Internal Memorandum». Используя карту, открываем офис охраны, внутри с пульта управления открываем проход к лифту и заходим в него, нажимаем кнопку. Сразу после прибытия подбираем топор, проходим через ящики, разбиваем доски топором. На этом уровне подбираем записку «Incident Report». Идем до конца зала к лестнице, толкаем её и забираемся наверх. Идем до двери хранилища, от неё направо и спускаемся вниз, нужна ключ карта, подбираем её у трупа в 104, затем в 105 используем её.

Загадка: «Office Envelopes»

Нужно расположить шесть конвертов, чтобы прочитать на них код
851136

Easy
три конверта уже лежат на своих местах
Normal
один конверт лежит на своем месте
Hard
ни одного конверта нет на своем месте
после решения получаем записку «Envelope Sketch»

Возвращаемся и используем полученный код, заходим в 204(подбираем записку «Psychologist's Flyer»), проходим через комнату в 205 и забираемся наверх по груде мусора. Проходим два раза по доскам, спускаемся вниз, подбираем записку (в 200 «Psychological Report») и слайды. Возвращаемся наверх, проходим в главный зал, убираем препятствие у лифта, садимся в него и едем на второй этаж. Возвращаемся в комнату с хранилищем, заходим в другую дверь и используем слайды,


Загадка: «Vault Door»

Открываем двери хранилища, берем ключ, смотрим заставку с «Officer Sewell», берем записку «Employee Review», идем в лифт. Заходим к ди-джею, заставка. Поджигаем мусор.

Альтернатива.
Убегаем от свечения, кидаем трупы, крутим вентили, ничего сложного нет, добегаем до лифта, катимся, потом опять убегаем от свечения и доходим до часов, останавливаем стрелку в нужный момент, идем по ней на втором этаж, проходим ловушки. Кат-сцена, катание по воде, уклоняемся от ножей и дверей, конец.

CHASTAIN HEIGHTS

Заставка. Получаем письмо. Идем в монастырь, дорога одна не заблудитесь, доходим, смотрим кат-сцену.
В это местности подбираем записки: «Film Splicing Guidelines», «Newspaper Article on abduction», «Newspaper Article on Napier», «Mother's Confession».
Выполняем сайды: «Синема варьете», «Граммофон», «Теневые игры».

ST. MARIAs MONASTERY

Заходим в двойные двери, берем карту, если есть топор, сразу рубим доски, нету? придется сходить за ним в левое крыло, кат-сцена.
Идем во двор, направо и в дверь, поднимаемся по лестнице, за девочкой можно не бежать, идем в дверь и по доске переходим, будет трясти, заходим в дверь и спускаемся вниз. По пути берем аптечку, заходим, кат-сцена, перерубаем трос и выбиваем дверь, берем часть поэмы «Poem Fragment 1». Идем в дверь, кат-сцена, идем снова в здание, пролазаем под шкафом, идем в классную комнату, берем крюк и записку «Letter Home» там же, выходим в коридор и идем в дальнюю дверь, спускаем лестницу, берем пластинку в подсобке, внизу рычаг и записку «Technician's Note»

Загадка: «Cue Lights»

Смотрим атмосферную заставку, проходим через лес, ориентируясь по свету в домик.

Загадка: «Cottage Chest»

Нужно поворачивая блоки получить целостную картинку.

Easy
16 блоков

Normal
25 блоков

Hard
36 блоков

Решаем, получаем щетку и записку «Poem Fragment 2». Идем на второй этаж (записка «Father's Day Card» в спальне на этом этаже), в классе стираем цепи на доске, пытаемся догнать Чарли. Идем в открывшуюся дверь (подбираем записку «Psychological Evaluation»), из неё в «Play Room», выходим в коридор, заходим в дверь напротив, подбираем аптечку и записку «Psychological Evaluation 2», далее идем в зал, берем топор, рубим доски, заходим в уборную, берем записку «Condolence Letter» и идем на кухню. Сценка, залазим в проем в двери, идем в комнаты хирургии. Там берем две записки «Internal Memo» и «Psychological Evaluation 3»

Загадка: X-Ray Machine

Нужно просканировать крикуна на наличие предметов в животе и вытащить их.
Если попробовать вытащить не у того у кого нужно то придется сражаться.

Берем записку «Poem Fragment 3» и ключ, спускаемся вниз и открываем дверь, возвращаемся к ребенку, кат-сцена.

Альтернатива.
Пытаемся догнать девочку, добегаем до Бугимена, падаем вниз, убегаем от свечения, доходим до стены со штыками, проходим, берем аптечку, заходим в дверь, кат-сцена, уклоняемся от ударов, ждем когда одним из них проломит дверь, заходим, перед след. дверью берем аптечку. Поднимаемся по лестничному пролету и заходим в дверь там, где на картине изображен силуэт, доходим, до кат-сцены, идем на лево, подходим к картине, заставка, берем синие свечи, идем направо, дергаем левый рычаг и правый, спускаемся, вставляем свечи и поджигаем их, поднимаем их снова наверх. Идем на сцену, здесь же подбираем аптечку.

Загадка: «Theater Bells»

Последовательность смотрим по синим свечам.
Звоним два раза в левый колокол.
Затем в центральный.
Потом правый.
И снова левый.

Звоним в колокола, идем в открывшуюся дверь, доходим до девочки, падаем, кат-сцена.
Промежуточный босс, очень легкий, сразу после нанесения его удара, уклоняемся и наносим уже свой. Кат-сцена, берем ключи от лодки, выбираемся через канализацию.

Читайте также: