Mount and blade warband как делать карты

Обновлено: 05.07.2024


если у кого-то версия игры 1.003 то нажмите на ярлычок с игрой, затем - конфигурация/прочее/ВКЛЮЧИТЬ РЕЖИМ РЕДАКТИРОВАНИЯ. Во время игры на глобальной карте в левом нижнем углу появится кнопка, вот это и есть редактор глобальной карты, но помимо этого можно редактировать ЛЮБОГО персонажа - для этого надо просто во время игры на той же глобальной карте нажать кнопку "игрок" и БОЖЕ МОЙ, там где нарисован ваш перс есть кнопки "пред" и "след" (предыдущее и следующее). только там есть тупости - вам могут попастся почти голые люди с УЖАСНОЙ рожей и имена у них странные, например "сундук зендара". Кстати может быть ПО ЭТОМУ нет двух остальных сундуков в Джелкале где лежит катана и поножи, то есть их могли сделать людьми (тоже самое у файла, например mp3 поменять формат на GPEG). Это все что я могу сказать, ну а за выкладку файла +5.


У меня 1.011 а куда кидать а то после установки выкидывает кучю ошибок.


Gods of cheats отжег))) ваще)))


У меня 1.011 куда кидать эту фигню??




нихера неработает! и непонятно куда кидать!


Чтобы у вас всё прекрасно шло вам нужно иметь версию Mount&Blade 0.960


Не подскажете как названия городов без редактора менять?


Куда мне бросать у меня версия 1.014


А нафиг её качать у меня запускаю мне дают меню там есть игра,настройки,сайт игры,отзывы об игре и выход там в настройках выбираю последнюю вкладку и там режим редактирования, галочку поставил и ок.


А он чё на Windows 7 не пашит что-ли.



Не знаю у меня пошёл, установил в папку с игрой, был бы он ещё на русском тогда бы и оценку поставил

Руководство по созданию новой глобальной карты для последующей обработки в MapEditor'е на примере карты Европы

Для работы понадобятся:

1. Thorgrim's MapEditor
2. Толковый графический редактор (такой как Photoshop, GIMP или Paint Shop Pro)

Шаг 1. Установление размера и удаление лишнего.

В этой части мы:
1. сделаем заготовку нужного размера
2. удалим лишние элементы изображения, которые нам не то чтобы не нужны, они нам даже могут сильно помешать
3. избавимся от разноцветной раскраски воды - глубина нам всё равно не нужна и тоже может оказать медвежью услугу

1. Открываем скачанную карту мира в нашем граф.редакторе и ищем то место, из которого мы хотим сделать игровую карту. Но выделяем больше чем нужно для умещения в красных границах MapEditor'a, чтобы не видеть зубастых краёв карты. (Если хоть раз открывали МапЭдитор, то знаете что это за красные и зубастые границы).

Избавляемся от лишней территории любым удобным путём - копированием выделенного куска, либо просто функцией обрезки.

2. Задаём размер заготовки, в нашем примере это 400 в ширину и 300 в высоту

3. Делаем водные территории одного цвета, опять же любым удобным вам способом - заменой цвета, или просто всё заливкой. Главное случайно не залить частички суши.
Итак, мы сделали первичную обработку нашей заготовки, идём дальше.

Шаг 2. Изготовление карты высот и карты суши

Здесь нам нужно
1. создать копию заготовки, по которой МапЭдитор будет выставлять высоту земель и гор
2. создать карту суши, по которой МапЭдитор будт заливать водой, всё что не суша

4. Делаем чёрно-белую копию заготовки. Для этого:
1. делаем копию заготовки
2. обесцвечиваем копию
3. применяем к копии размытие Гаусса примерно на 1-3
4. применяем негативный фильтр для копии; убеждаемся что гористые местности получились светлее равнинных

5. Перекрашиваем цветную заготовку цветами из стандартной палитры MapEditor'а.
1. В папке установки MapEditor'а ищем палитру (картинку Map_Mallet) и открываем её в том же графическом редакторе
Обычно палитра лежит по пути "M&BMapEditor\editorData"
2. пипеткой берём из неё зелёный цвет Plains и закрашиваем им всю сушь
3. пипеткой берём синий цвет Ocean и закрашиваем им всю водную территорию

ВАЖНО: на готовой карте суши не должно быть ни единого пикселя окрашенного в отличный от этих двух цвет, иначе МапЭдитор откажется работать с картой; потому удостоверяемся что у нас осталось только два этих цвета и никаких других нет.
Важно помнить что если менять размер изображения после его раскрашивания, то при изменении размера оно получит автоматическое размытие и придётся докрашивать заново. Потому совет: сперва меняйте размер карты (ещё до изготовления копии), а потом уже заменяйте цвет.

6. Сохраняем карты, обязательно в .bmp. Чёрно-белую сохраняем под каким угодно именем, например euromap, а вот цветную нужно обязательно сохранить с таким же именем и дописать _c (с - colored, "раскрашенная" -рус.). Получаем: ч/б карта высот - euromap.bmp, цветная карта суши - euromap_c.bmp

Мы получили две карты: карту высот, по которой МапЭдитор выставит нам горы, и карту суши, в соответствии с которой МапЭдитор зальёт воду где нужно.
Итак, основная задача выполнена - мы подготовили всё необходимое, чтобы приступить к дальнейшему редактированию глобальной карты уже в МапЭдиторе.

Шаг 3. Открываем карту в Map Editor'е правильно

А вот теперь мы уже можем открывать карту МапЭдитором. Запускайте МапЭдитор, жмите Import. Сперва импортируйте карту суши, затем карту высот. Вуаля!

Естественно, это не конечный результат, силами МапЭдитора вы можете редактировать карту дальше.

Mount & Blade "MapEditor (Warband)"

Редактор карты для Эпохи Турниров. Очень лёгкий в использовании, но я не разобрался как выбрать город, напишите если кто поймёт(я например создал новый город, а выбрать его не могу всегда редактируется только один город)

Mount & Blade - Viking Conquest: Чит-Мод/Cheat-Mode (Универсальные воины) [2.059]

Mount & Blade - Viking Conquest: Чит-Мод/Cheat-Mode (Универсальные воины) [2.059]

Суровая женщина

Mount & Blade - Viking Conquest: Чит-Мод/Cheat-Mode (Разбойники) [2.059]

Mount & Blade - Viking Conquest: Чит-Мод/Cheat-Mode (Разбойники) [2.059]

GoldenMaster

-->Metal Knight -->


Весь процесс создания карты состоит из нескольких этапов. Выполняя поочередно каждый из них, вы быстрее освоите редактор.

Прежде чем приступить к созданию карты, необходимо проделать ряд подготовительных действий

1) Сменить язык в настройках лаунчера с русского на английский;

2) Включить режим редактирования в настройках лаунчера (см. рис. ниже)


Создание резервной копии

Для того, чтобы случайным образом не испортить какие-либо файлы игры, предварительно создадим копию модуля Persistent World .

а) Найдите в папке с игрой раздел modules и зайдите в него

б) Скопируйте находящуюся там папку PW 4.5 в эту же папку, но под другим названием, например, Scene_edit.

Создание сцены болванки

Задаем в генераторе все необходимые вам настройки и в итоге получаем код ландшафта.


Главный плюс, благодаря которуму я использую данный редактор - возможность выбрать необходимые размеры карты и размер бордюра по краям. Остальные настройки - второстепенны, поскольку сам ландшафт я создаю уже непосредственно в редакторе.

Лично я в данном редакторе настраиваю только размер карты, тип местности и размер бордюра. Все остальные настройки, как правило, выставляю на минимум и отключаю вовсе.

Кроме того, запомните тип местности, который вы выбрали. Он определяет задний фон карты и если вы, к примеру в генераторе выбрали desert, а в файле scenes оставили plain, то у вас, при загрузке карты, всместо заднего фона будут облака.

Полученный сгенерированный код необходимо скопировать и вставить в файл scenes, который расположен в нашей папке Scene_Edit, предназначенной для редактирования.

На примере выбрана сцена 1, с которой мы будем работать


Для того, чтобы мы смогли с ней работать как с чистого листа, заходим в папку Scene_Obj и убираем файл scn_scene_1


Зайдите в игру и нажмите на Edit a Scene.

Выберите первую сцену Default Scene и нажмите Edit Scene, чтобы подтвердить (см. рис. ниже).


Как только мы вошли на нашу карту, нажимаем:

1) Alt+ Enter - для запуска оконного режима

2) Ctrl + E - для запуска редактора

Советую вам включать английский язык для игры на время редактирования карт. Это необходимо, поскольку у редактора возникают проблемы с кодировкой русского языка и вместо названий объектов, вы получите бессмысленный набор букв.

РЕДАКТОР КАРТ ИЗНУТРИ

Управление камерой такое же, как и при управлении в режиме зритель.

Перемещение камеры сосредоточено на четырех калвишах W, A, S, D (ну или те, которые у вас установлены на движение)

Двойное нажатие на эти клавиши позволит вам перемещать камеру в два раза быстрей.

При добавлении объектов вы можете их перемещать или вращать в пространстве посредством следующих клавиш:

T - перемещение объекта вниз и вверх

X - вращение объекта вокруг оси X

Y - вращение объекта вокруг оси Y

Z - вращение объекта вокруг оси Z

R - возврат к первоначальному положению объекта (сброс вращения)

После размещения объекта, для перемещения его в горизонтальной плоскости используйте клавишу G.

Для того, что бы выбрать объект, вам необходимо кликнуть на него правой кнопкой мыши.

Если вы хотите выбрать несколько объектов, то, необходимо, нажать Ctrl и кликать правой кнопкой мыши на понравившиеся вам объекты.

В редакторе отсутствует кнопка отмены предыдущего действия, поэтому будьте аккуратны при редактировании ландшафта или добавлении объектов.

Интерфейс редактора разбит на 6 логических секций, сгруппированных по функциональному признаку. Рассмотрим их.


Первое, что необходимо сделать при создании карты - сформировать ландшафт. Сделать это можно в меню Ground Elevate. Здесь можно выбрать один из четырех режимов редактирования:


Up - выдавливание вверх

Down - выдавливание вниз

Smooth - сглаживание ландшафта

Level - поднятие ландшафта до определенного уровня, который задается в правом окошке.

Скажу, что Level - это наиболее удобный инструмент для создания рельефа.

Radius - задает величину кисти для выдавливания

Weight - задает силу выдавливания. Т.е при значении 1 вы выдавите высокий и несглаженный холм, при значениях близких к 0, получите более мягкий холм

Hardness - задает степень жесткости выдавливания. Т.е. при значении 1 вы получите почти острый пик, при значении близком к 0 более закругленный.

В целом для создания ландшафта, я использую Level с указанной высотой и заданными характеристиками Weight и Hardness, после чего произвожу сглаживание при помощи инструмента Smooth. Это позволяет добится потрясающего ландшафта. Инструментами Up и Down я пользуюсь лишь для корректировки небольших участков.

Добавление текстур местности

Теперь можно приступить к покрытию вашего ландшафта текстурами. Принцип создания здесь похожий, вы вибираете нужную вам текстуру, задаете ее радиус и степень яркости и размытости при наложении. Всего имеется 11 текстур, Все они представлены ниже.





Gray stone - серый камень

Brown stone - гранитный камень

Turf - трава

Steppe - поле

Snow - снег

Earth - земля

Desert - пустыня

Forest - лес

Peblles - галька

Village - мощеное камнем покрытие

Path - свежевскопанная земля

Если вас не устраивает цвет какой-то текстуры, и вы хотите, например, сделать пустыню ярко оранжевой, то вам необходимо зайти в меню раскраски текстур, в самом низу задать необходимый цвет, выбрать радиус и начать творить.

Все объекты, такие как стены, пушки, деревья, здания и прочее, расположены в меню Edit Object. Рассмотрим его подробней

Все объекты сгруппированы по нескольким категориям, которые вы можете выбрать из раскрывающегося списка. Это:

1. SceneProps - здесь расположены стены, лестницы, дома, оружие для покупки и т.п.

2. EntryPoint - здесь расположены точки входа, благодаря которым вы можете задать конкретные места для появления игроков.

3. ItemKinds - все оружие и снаряжение, которые нельзя купить, расположены в данной секции

4. Plants - здесь собраны деревья, камни, трава и прочая растительность, которую нельзя срубить.

Процесс добавления объекта начинается с выбора необходимой вам группы объектов и нажатия клавиши. Теперь вы можете добавить любой понравившийся вам объект, кликнув левой кнопкой мыши на карте. Поле того как вы добавили объект, вы можете продолжить добавлять другие предметы, или выйти из меню добавления объектов, повторно нажав на кнопку .

После добавления объекта вы можете продолжить изменять его положение в пространстве посредством горячих клавиш, которые указаны в разделе "Управление".

Точки входа (EntryPoints)

Точки входа позволяют задать точные места появления игроков на карте. Если вы не установите их, то игроки будут появляться в случайных местах в пределах карты.

Для того, чтобы добавить точку входа, перейдите в меню Edit Object, в раскрывающемся списке выберите пункт Entry Point, нажмите Add Object и кликните левой кнопкой мыши в нужном вам месте.

Для того, что бы поменять номер точки входа, кликните на нее правой кнопкой мыши и введите номер точки напротив Edit№.

0,1,2,3,4 - точки появления комонеров (Commoners)

10,11,12,13,14 - точки появления бандитов ( Outlaws)

20,21,22,23,24 - точки появления фракции 1

30,31,32,33,34 - точки появления фракции 2

и так до десятой фракции (максимум).

Всего сцена может вмещать до 10-ти фракций:

1) Комонеры (Commoners)

2) Бандиты (Outlaws)

3. 10) Независимые фракции

Для первых двух достаточно добавить профессии для обучения и указать точки входа, где будут появляться игроки этих фракций.

Для того, чтобы создать независимую боевую фракцию, необходимо добавить на карту название владения фракции, баннер, профессии (в т.ч. кресло лорда и наемника вместе с баннером фракции в лагере наемников), казну, оружейную, конюшню, таверну, места обработки железа, дерева, кожи, льна, а также склады ресурсов. Будет ли это замок, аванпост или деревня - решать вам. Соблюдайте баланс.

Читайте также: