Morrowind fullrest или overhaul что лучше

Обновлено: 07.07.2024

Уникальная в плане ощущений игра, по моему мнению — лучшее творение студии Bethesda. Если вы не знакомы с Морровиндом, то эта статья даст вам понять, почему в него должен поиграть каждый уважающий себя любитель одиночных РПГ. Если же вы давний фанат серии, то сегодня вам представится отличный повод вспомнить классику и посмотреть во чт, спустя почти 20 лет, превратилась культовая ролевая игра.

При подготовке к этой статье я использовала сборку Morrowind: Fullrest Repack, но стоит понимать, что Морровинд, даже в чистом виде без модов, является крайне интересной игрой. В целом, эта статья больше посвящена тому контенту, который можно найти на территории оригинальной игры и официальных аддонов. Fullrest Repack же включает в себя не только дополнения для оригинала, которые мы обсудим чуть позже, но и проект Tamriel Rebirth. Этот мод делается энтузиастами уже более 15 лет и его главная задача — воссоздать континентальную часть Морровинда, которой не было в оригинале.

Насколько я могла видеть, проделана титаническая работа, но я думаю, что стоит сделать отдельную статью, в которой мы отправимся в путешествие по новым землям, посмотрим какая там архитектура, какие животные водятся, какие данжи, сколько там NPC и какие они дают квесты. Да и вообще посмотрим насколько новые земли выглядят завершёнными.

Сразу скажу, что я принципиально не буду пользоваться читами и попробую совершить многокилометровое пешее путешествие через всю континентальную часть Морровинда. Мне очень понравилась вон та деревушка, которую видно с Солстхейма, поэтому я думаю начать с того, что кастану на персонажа хождение по воде и побегу туда, а дальше вокруг всего Вварденфелла. Самые интересные места и ситуации попадут в статью. Может быть попутно буду рассказывать какие-то интересные исторические факты о тех местах, которые будем посещать. Но это в другой раз.

А сегодня для начала стоит рассказать тем, кто не знаком с третьей частью свитков, за что она полюбилась игрокам и почему многие, включая меня, считают именно Морровинд лучшей частью TES. Ответить на этот вопрос сходу сложно, ведь уникальность игрового опыта складывается из удачного сочетания целого ряда отдельных механик и аспектов, таких как визуальный дизайн, музыка, вариативность прокачки, плотность наполнения мира, баланс сложности и многих других.

Если же говорить об общих ощущениях от игры, то в плане атмосферы это такой своеобразный арт-хаус от мира фэнтези — тут нет стандартных жанровых штампов, вроде драконов, гномьих копей и королей на морозных тронах, ну или по крайней мере акцент делается совсем не на них. И эта неформальность чувствуется буквально во всём. Гордых императорских воинов-клинков, которых современный игрок знает как этаких паладинов и воинов чести, здесь представляет Кай Косадес — уже не молодой пьяница и наркоман, который наверняка не просто так оказался в этой глуши. Вместо честного императора здесь самопровозглашённые боги Трибунала, которые на самом деле просто мошенники, использующие древние технологии, чтобы продлевать свою жизнь.

Морровинд — земля тёмных эльфов данмеров, промышляющих работорговлей, убийствами и чёрной магией. Впрочем, они не злые, скорее — равнодушные. Но вместо ферм с работящими весёлыми крестьянами и роскошных полей, вы встретите в этих землях плантации риса с безвольными рабочими, руины древних цивилизаций и крайне необычную местную флору и фауну.

Одной из наиболее запоминающихся деталей являются грибы огромного размера. Есть даже целые города, построенные могущественными магами внутри грибов, крайне советую посетить эти поселения, хотя чужеземцев там недолюбливают и даже строят дома таким образом, чтобы в них нельзя было добраться без левитации. А впрочем, нигде в Морровинде вам не будут рады, но от того его мрачная атмосфера становится лишь вкуснее.

Я уверена, что огромный вклад в погружение игрока во вселенную вносит то, что в интерфейсе нет никаких маркеров компаса или квестовых пометок на карте, благодаря чему игрок не будет бездумно бегать по компасу от одной точки к другой. Максимум у вас будет отмечен на карте ближайший населённый пункт или руины.

При этом стоит понимать, что игра изначально создавалась и затачивалась под такой подход, то есть в каждом квесте вам будут давать подробное описание того, как добраться до нужного места, вследствие чего процесс исследования мира становится куда более логичным — как и в жизни, вы не будете заранее знать где ваша цель на карте и насколько она далеко, а это, в свою очередь, принуждает к более детальному исследованию местности.

Если сказано, что к востоку от города есть упавшее дерево, корни которого показывают в ту сторону, где находится цель задания, то вы пойдете на восток, будете искать там это дерево. А если ваша цель сидит в таверне «6 рыб» в Эбенгарде, то вам сначала нужно выяснить, где находится Эбенгард, а придя туда расспросить местных, о том где эта самая таверна. Ну или пройтись по городу и внимательно почитать вывески. И никакой тупой беготни по маркерам. Казалось бы, такая небольшая деталь, но она играет огромную роль в восприятии мира.

Тут стоит сказать о быстром перемещении — в Морровинде ваш герой не сможет просто так прыгать по карте из одной точки к другой — для путешествия нужно использовать корабль, силт страйдера или специальный телепорт в гильдии магов. Естественно, это стоит денег. И, конечно же, никто не повезёт вас прямо ко входу в интересующий данж. И даже это, казалось бы, ограничение, работает на пользу игре.

К каждому походу приходится готовиться. У меня лично бывали даже ситуации, когда зачистив крупное подземелье я возвращалась в город и не могла до него дойти, так как персонаж уже израсходовал все ресурсы. Морровинд учит думать наперёд, чего, к сожалению, нельзя сказать о последующих частях, где персонаж может практически в любой момент перелететь в любое место на карте.

Но если вы думаете, что из-за того, что в игре приходится много ходить, она становится скучнее, то вы ошибаетесь. Ведь по сути в эти игры и играют ради исследования мира, а не ради того чтобы телепортироваться из одной точки в другую. К тому же Ввандерфелл крайне плотно наполнен контентом — тут и там на вашем пути будут встречаться путники, деревни, подземелья, которые обязательно вовлекут игрока в новый водоворот событий.

К сожалению, я не нашла сравнения общего количества уникальных NPC в Морровинде и других частях свитков, но слышала, из неподтверждённого источника, что в TES3 больше нейтральных персонажей, чем в последующих частях вместе взятых. По ощущениям это на самом деле так — мир здесь очень плотный и очень интересный. В оригинале столица Скайрима насчитывает 60 персонажей и 13 построек. А крупнейший город Морровинда — 330 персонажей и 60 построек. И это без модов. Если же включить туда все новые квестовые ветки и персонажей, которых добавили в Fullrest Repack, боюсь разницу можно будет измерять в десятках раз.

Добавляет остроты и отсутствие какого-либо автолевелинга в подземельях. Никто не будет подстраиваться под вашу прокачку — всё по-честному. Ты можешь найти как приятное место с парой скелетов и сундуками сокровищ, так и попасть в смертельно опасную ловушку с кучей элементалей и даэдра. Это также создаёт ощущение живости исследования мира и понимание того, что в нём всегда есть места, в которые вы вернётесь, когда станете опытнее и, разобравшись с охраной, получите сокровища.

Для сравнения, в Oblivion и Skyrim сложность подземелий подстраивается под прокачку игрока и этот подход не пошёл на пользу вариативности сложности и духу исследования мира. Морровинд же абсолютно честная песочница и это герой должен подстраиваться под мир, а не наоборот. Я в принципе не понимаю, какой смысл играть в игру, в которой всё подстраивается под тебя и игроку не нужно даже думать как готовиться к следующему данжу.

Не может не радовать и разнообразие событий, которые постоянно будут происходить с вашим персонажем. Наверное, ни в одной другой части нет такого количества фракций. Одних только вампиров в Морровинде целых 3 конкурирующих клана, а уж сколько мелких гильдий, культов, сообществ и просто квестовых персонажей вообще не сосчитать. При этом по архитектуре и природе всегда можно понять в какой части острова ты находишься и какие народы здесь обитают. Одних только болезней в игре 27 разновидностей и все имеют разные симптомы и последствия.

Каждый персонаж имеет 8 основных характеристик, порядка 40 навыков и просто несчётное количество мелких умений и заклинаний. Также можно становиться вампиром или оборотнем, создавать собственные заклинания, зачаровывать предметы и ещё много чего.

Крайне радует магический шмот, которым можно разжиться в каком-нибудь данже. Как правило, если вещь обладает убер-сильным свойством, то в противовес ему она накладывает ограничения. Например, мне попадалась мантия, которая увеличивает ману в 2 раза, но если ты носишь её на солнечном свете, то начинаешь терять по 20 жизней в секунду. Или сапоги, которые увеличивают скорость настолько, что ты всего за пару-тройку минут сможешь добежать от одного конца острова до другого. Вот только при этом они делают игрока абсолютно слепым и всё что он видит это чёрный экран. Но, согласитесь, для того, чтобы быстро убегать от толпы атронахов зрение не главное.

При этом игре постоянно удаётся удивлять, например, на острове Солтсхейм вам предстоит развивать имперскую колонию и по мере прохождения квестовой ветки, на нём реально будет расти и развиваться город, в котором в итоге даже появится порт и судоходство. А чтобы мотивировать игрока, его делают акционером этого города. В любой момент вы можете продать свои акции, но их стоимость зависит от того, как идут дела в колонии. И это только один из примеров, поймите меня правильно, не хочу спойлерить самое интересное — там просто куча ситуаций, которых ты ну никак не ждёшь от игры 2002 года.

Но, конечно же, часть игровых механик морально устарела. Это одна из причин, по которой сегодня я рекомендую играть именно в Fullrest Repack. Над этой сборкой работают уже почти 10 лет и одним из главных принципов является то, что любой мод, попавший в сборку должен логически встраиваться в лор игры и не нарушать оригинальной атмосферы. И, поверьте, за этим крайне жёстко следят — у них есть целый форум фанатов TES, которые только и занимаются тем, что пишут о том, как новая добавленная текстура стены в корне нарушает лор вселенной и убивает её атмосферу, а создатели сборки относятся к игре без уважения.

Впрочем, авторам стоит сказать спасибо за то, что в своей сборке они уделили огромное внимание мелочам, например, в оригинале было всего две три модельки ключей. Здесь же их великое множество. Согласитесь, куда приятнее находить разные по форме и материалу ключики, чем одинаковые. И это только один из примеров. Вывески на многих тавернах и магазинах изображают название заведения, что также положительно сказывается на разнообразии мира.

NPC теперь не просто стоят или ходят без дела, но и имеют анимации повседневных дел. К примеру, кузнец будет в свободное время ковать мечи, а рабы на плантациях собирать рис. На указателях появились русские названия, окна домов по ночам стали светиться. В книгах появились иллюстрации, особенно порадовал букварь для варваров. Появилось множество мелких фиксов, вроде того, что раньше растения открывались как контейнеры, а теперь с них можно собирать урожай одним нажатием кнопки.

Но как вы поняли, есть в этой сборке и более смелые моды. Это сразу же заметно по визуальному стилю — появилось множество новой травы, моделей деревьев, переработаны текстуры, тени, отражения и многое другое. Плюс добавлено множество новых деталей интерьера, комнат и объектов, вроде маяков, арок или алхимической комнаты в гильдии магов. И, кстати, да, система алхимии полностью переработана и стала куда интереснее. Появилось множество растений, которые можно собирать и комбинировать для создания зелий. А чтобы не таскать с собой тяжеленные алхимические инструменты, можно обзавестись собственным жильём в одном из городов.

Кроме того, добавлена масса новых вещей и оружия — мир становится ещё богаче и разнообразнее. Ну а для тех, кому мало и этого, в игре появилась система крафта. Лично я, честно говоря, не слишком понимаю, зачем она тут и не знаю как это сказывается на балансе, но, как по мне, если крафт не связан с игровым прогрессом, то это всегда либо скучное невыгодное занятие, либо процесс, обесценивающий награды центральных приключений. Ну да и ладно, крафтить вещи никто не заставляет, играть это не мешает, пусть будет, может кому-то зайдёт.

Кроме того, появилось множество новых квестов и даже квестовых веток, естественно, не противоречащих лору TES. На территории острова можно найти новые большие детализированные подземелья, которые, зачастую, связаны с добавленными квестами и в большинстве своём способны удивить существами, приятными находками и даже неожиданными знакомствами.

Кстати, по поводу знакомств, нельзя не упомянуть систему компаньонов. Да, напарники были и в некоторых миссиях оригинальной игры, но теперь вы можете обзавестись постоянным спутником. При том его можно будет одевать и прокачивать. А это также открывает новые способы для прохождения. Теперь заклинания в стиле «Воодушевить гуманоида” или “Добавить силы союзнику» имеют куда больше смысла.

Фактически, вы можете даже играть за мага-саппорта, который будет всячески бафать своего воина-компаньона и чистить подземелья за счёт его умений. Ну а я вместо напарника-бойца решила купить вьючного Гуара. Воин из него никакой, зато он может носить больше 1000 фунтов веса. Это позволяет реже возвращаться в город и не переживать за то, что не сможешь унести всё награбленное. Хотя, конечно, будет неприятно бросать столько лута, если его вдруг убьют, поэтому Гуар, как правило, ждёт меня у входа в подземелье.

Кроме того, в Fullrest Repack есть возможность настроить скорость течения времени, сделать монстров сильнее или слабее и даже добавить необходимость регулярно есть и пить. Можно кастомизировать старт персонажа и начать как член какой-либо гильдии или фракции и со старта вы начнёте выполнять квесты тех, на кого работаете. Также есть возможность вручную раскидать очки прокачки и выбрать предысторию персонажа, влияющую на его навыки. Но лично я эти две функции отключила, так как не думаю, что это положительно сказывается на балансе.

В остальном же сборка отличная, всем советую, каких-то явных нарушений лора или баланса я не увидела, хотя за то время что я в него играла, подробно изучить всё было просто нереально. Поэтому заходите на стримы — будем вместе погружаться в атмосферу Морровинда. И, пожалуйста, давайте в этот раз будет не так много спойлеров.

2) FULLREST REPACK

Менее популярная сборка, но мне она понравилась намного больше.

В отличии от "Оверхола" здесь упор сделан не на графическую составляющую, а на сохранение оригинального духа "Моровинда", дав ему при этом современную обертку.

Из плюсов нужно выделить полную настраиваемость всего визуала, который вы видите в игре. От выбора реплейсера голов и тел, до выбора визуального отображения иконок зачарованных предметов. Все это сделано в удобном лаунчере и проблем не возникнет.
Сборка от "людей для людей."

Оптимизация и общая работоспособность сборки тоже на высоком уровне. В нее я наиграл намного меньше, чем в "Оверхол", но даже за этот короткий срок не было ни одного вылета. Это уже о чём-то говорит.

Из минусов нужно выделить некоторые перегибы в "новшествах". Например: добавлены новые квесты. Это совершенно не плохо (квесты очень органично вписываются в общее окружение), но если уж в самом описании сборки заявлено "сохранение духа "того самого" Моровинда", то вносить новые квесты - это странное решение.

Ссылки не будет (спасибо Дзен), но если вы начнете искать "морровинд фуллрест репак 4.0", то буквально вторая ссылка в Яндексе приведет вас на нужный форум, где все тонкости установки подробно расписаны. В самой установке тоже никаких проблем: нажали инсталятор и вперед.

Второе место — Скайрим

Скайрим – самая молодая часть серии. Ей «всего» восемь лет.

Эта серия Свитков имеет объективно наиболее слабые и короткие основной сюжет , а также второстепенные квесты , связанные с прохождением гильдий (точнее их аналогов). В какой еще части можно приблизиться к званию архимага едва-едва умея пускать искры из пальцев? И нет, читатель, я ничего не перепутал. Скайрим на заслуженном втором месте. Что же подвигло меня поставить его именно сюда? Сейчас расскажу.

Ролевая система.

Несмотря на то, что навыков в Скайриме меньше, чем в Морровинде или Обливионе, именно в этой части отыгрывать роль кого-либо интересней всего. Все благодаря перкам-созвездиям с развитой системой прокачки. Хочешь быть не просто хорошим воином, а виртуозным крушителем черепов булавами? Пожалуйста, для тебя отдельная ветка совершенствования именно этого оружия. Нравится колдовство, но терпеть не можешь некромантию? Есть отдельная ветка по развитию призыва и усилению, например, атронахов.

Открытый мир, свобода действий.

Скайрим – игра, в которой исследовать подземелья почти также интересно, как и в Морровинде. Красивые, неоднообразные уровни, квесты и артефакты. Все это ждет тебя в этой части Свитков. Не обошлось и без маленькой ложки дегтя. Всякая пещера – замкнутая кишка, с обязательным «секретным» проходом ко входу в конце уровня. С одной стороны это немного портит атмосферу, но с другой неплохо экономит время.

Нордские руины, вы будете часто встречать их на просторах Скайрима Нордские руины, вы будете часто встречать их на просторах Скайрима

Боевая система

Взяв механику боя из Обливиона (о нем поговорим ниже), убрав из нее недостатки, доведя до ума то, что осталось и добавив к этому новые фишки (такие как возможность взять оружие в каждую руку и красивые анимации добивания противника), разработчик подарил нам лучшую боевку серии. А вот со снаряжением и оружием все не так хорошо, как в Морровинде. Выбора заметно меньше. Но возможность взять по оружию в каждую руку улучшает ситуацию.

Третье место — Обливион.

Игра, вышедшая в 2006 году, ставшая сразу бестселлером, удостоившаяся крайне высоких отзывов от критиков, но не лишенная недостатков, которые и спустили игру в моем топе на самую низкую позицию.

Что же не так с этой частью?

Основной сюжет. Интересным его можно назвать с натяжкой, а вот оригинальным его назвать точно не получится. Второстепенные квесты хороши. Особенно гильдии: здесь и задания интересные, и проходится все не так быстро, как в Скайриме.

Ролевая система. Отличия от предшественницы небольшие. Система навыков и атрибутов перекочевала с некоторым упрощением. На чем хотелось бы остановиться, так это на открытом мире игры. Сиродил получился очень красивым, жизнерадостным, но при этом однообразным. Особенно это касается подземного мира игры. Проходя очередные айлейдские руины или пещеру начинаешь ловить себя на мысли, что где-то ты это уже видел. Ситуацию могли бы спасти квесты, какие-то записки или, хотя бы, хорошая награда, но наткнуться на то или другое крайне сложно.

Боевая система. Довольная стандартная: махнул мечом, попал, значит попал. При этом игра постоянно рождает кучу курьезных моментов. Забавно смотреть как, например, увесистый молот легко блокируется небольшим кинжалом. Тактических элементов в сражениях мало. Ближний бой чаще всего сводится к «удар-блок-удар-блок». Вдобавок к этому не забываем про уже набившую оскомину кривую систему автолевелинга, заставляющую тщательно планировать прокачку своего героя. Однозначно боевая система Обливиона приносит гораздо меньше удовольствия, чем оная в Скайриме. Со снаряжением и оружием в четвертой части дела обстоят, быть может, чуть лучше, чем в Скайриме, но каких-то кардинальных отличий нет.

Данным топом я ни в коей мере не хочу показать, что Обливион - плохая игра. Нет, все игры серии однозначно стоят внимания и речь, в данном случае, не о выборе между грязью и золотом, а, скорее, между пробами золота. Какая-то часть чуть выше пробой, какая-то ниже, но тем не менее все это - золото .

А что думаешь ты? Делись своим мнением в комментариях!

Алексей Федоровский специально для TGM — Tesall Game Magazine.

Две универсальные сборки для The Elder Scrolls 3: Morrowind

Кто из нас не хочет получить модифицированный "Моровинд"? И не просто модифицированный, а чтоб не нужно было мучиться с совместимостью различных модов. Нажал инсталятор и готово.

Сборок много. Но мне больше всего нравятся эти две.

Статья для новичков в мире Моровинда, которые хотят приобщиться к классике в 2021 году, но не знают с чего начать.

Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

Привет, читатель! У меня к тебе есть преинтереснейший разговор. В сети до сих пор не утихают споры о том, какая же часть древних свитков самая-самая. Анонс шестой серии только подлил масла в огонь. Мне в голову пришла мысль, а почему бы и нам не обсудить эту тему? Как тебе такое предложение?

Но постой. Прежде, чем ты начнешь писать в комментариях о том, какая часть лучше, позволь я поделюсь своим мнением (это не официальный топ, а видение автора). Я постарался каждую игру разложить по полочкам, отметя в сторону эмоции и воспоминания, связанные с теми моментами жизни, в которые проходилась та или иная часть серии. Поехали!

Первое место — Морровинд

Игра, которой без малого уже 16 лет. Но несмотря на свой почтенный возраст она может дать фору своим младшим сестрам. «В чем же?», спросишь ты?

Главный квест . Продолжительный, интересный и проработанный. Проходя сюжет начинаешь проникаться духом исследований, пророчеств, желанием получить действительно уникальный артефакт.

Второстепенные задания. В отличие от главного квеста хоть и не отличаются сложными сюжетными поворотами, тем не менее, радуют своими разнообразием и количеством. А гильдии? В какой еще части встретишь столько гильдий?

Как дела обстоят с ролевой системой ?

Здесь все отлично. Помимо классических атрибутов, таких как ловкость, сила, скорость, интеллект и удача, в игре присутствует огромное количество навыков, вроде красноречия, меткости, длинных клинков и иллюзии. Логика проста: что используешь, то и развивается. «Да ведь такая же система есть и в других частях!», заметишь ты. Согласен, однако, именно в Морровинде она получилась наиболее проработанная. В последующих сериях древних свитков количество навыков только уменьшалось.

Еще, на мой взгляд, крайне важный критерий – открытость игрового мира и свобода действий . Морровинд не может похвастаться огромными территориями (примерно 26 кв.километров для исследования против 41-го у Обливиона и 30-ти у Скайрима). Он берет своей оригинальностью, разнообразностью и насыщенностью. Куча городов с неповторимой архитектурой, мистические даэдрические руины, сотни запутанных пещер и неприступные форты. И, самое главное, это все интересно исследовать, ведь в одном из сундуков тебя может ждать уникальный артефакт или записка, запускающая новое задание. Разумеется, без боя отдавать могущественный меч никто не будет. Тут появляется один нюанс, который может немного испортить впечатление об игре.

На фоне башни гигантские блохи - Силт Страйдеры. Используются в качестве местного общественного транспорта На фоне башни гигантские блохи - Силт Страйдеры. Используются в качестве местного общественного транспорта

Боевая система . Разработчик выбрал довольно странный, по современным меркам, вариант реализации боя. Физические попадания в Морровинде совершенно не означают фактическое нанесение урона по противнику, а стрела, выпущенная в упор, может предательски улететь мимо. Причина проста: вероятность попадания рассчитывается из навыка владения тем или иным оружием. Можно ли считать это недостатком по сравнению с другими частями Свитков? Пожалуй, да.

Вопрос, который напрашивается следом: «А чем бить врага?». Ох, арсенал в это части огромный: метательные ножи, арбалеты, луки, копья, кинжалы, одноручные мечи, двуручные мечи, молоты, дубинки, топоры, посохи… Самый искушенный боец сможет найти оружие себе под стать. Впрочем, не только оружие, но и снаряжение: поножи, сапоги, перчатки (раздельные!), наплечники, шлема, рубашки, мантии, амулеты, кольца. Всего тут в достатке.

Morrowind и моды, вопрос к знатокам

Вопрос к знающим людям:
Посоветуйте пожалуйста набор модов для облагораживания морры без внесения существенных изменений в геймплей. Улучшенные текстуры окружения, лиц, одежды, дальности обзора и тому подобное. Без паровозиков Томасов и nude модов :)

The Elder Scrolls без Nude модов - experience на ветер

"без паравозиков Томасов" ред.

Я играю с Fullrest Repack. Удобный инсталятор с выбором некоторых опций (вроде усложненной экономики, что бы не стать миллионером в первые минуты игры). Вроде бы он у меня даже поставился поверх лицензионной STEAM-версии. ред.

Единственное "НО" - в своей версии нашел вот такое васянство, увидев которое чуть с кресла не упал от неожиданности.

Но во-первых: пофикшу это плагином, и во-вторых: это единственная моя претензия к нему. Вероятно что это просто прекол данного конкретного репака ,который я сам скачал. ред.

а в чем здесь соль?

Скрин рандомного бомжита из Скайрима. Как-то неорганично малость.

Почему рандомного? Может это вполне достойный каджит? Просто это ты его не знаешь.

Вполне достойный каджит не станет позировать рядом со статуей Талоса.

это был очень быстрый художник, хотя и он не успел дорисовать стрелу в своем лбу

Поддерживаю. Пожалуй лучшая мод-сборка из всех имеющихся. Тем более не вторгается в сюжетную составляющую.

А мне посоветуйте моды чтобы он стал таким же удобным как скайрим. Чтобы не обыскивать инвентарь цветов, чтобы играть на геймпаде и чтобы обе руки были активными.

И чтобы за стражу дворца можно было играть

И грабить караваны!

SkyWind же! Только он не выйдет

В этом и проблема

Про геймдпад и цветы есть реализация в OpenMW. Про руки пока в разработке всё под тот же OpenMW.

Чтобы не обыскивать инвентарь цветов

FullRest - все о TESIII: Morrowind, TESIV Oblivion, TESV Skyrim, Fallout 3 и Fallout: New Vegas…

Ишь чего захотел, невежа! Страдание и кривизна — часть атмосферы Морры, которая делится на ноль модами, убирающими всё это. Ты ещё боёвку перепилить на скайримскую попроси!

Я отказываюсь так играть

Есть ряд глобальных графических модов. Одни требуют плагины, другие нет.
Наиболее известный и стабильный

А по серии тес, её нюансам, аспектам, плагинам и тд. есть русскоязычная группа

Лучше сам собери. Тебе всего лишь набор из BetterHeads\BetterBodies нужен, и паки ретекстур и реплейсеров.

Лучше сам собери

Сборка своей сборки рискует превратиться в самостоятельную бесконечную игру.

после которой играть вообще уже не хочется.

Я так и забрасывал, после недели сношений с модами.

у меня так со всеми играми беседкию захочу обмазаться чем нибудь. начинаю искать моды, качать, ставитью Потом выясняется, что не работает, решаешь проблему.
В итоге спустя пару дней уже наигрался с модами, убедившись, что теперь игра работает выключаешь ее насовсем

Это вы ещё сами собственные моды делать не начинали! =)

Я пытался в Сейда Нин сделать ящик побольше, дабы было куда барахло складировать, а потом.

И пусть сюда потом скинет

Загугли "bransen modpack" и будет тебе счастье. Готовая и стабильная сборка визуальных модов, геймплей никак не затронут. Доступна для загрузки на rutracker. Для более подробного ознакомления вбей то же словосочетание на youtube.

половина атмосферы Морровинда в туманных пейзажах.
Туман делится на ноль благодаря модам на дальность прорисовки и игра уродуется.
Я бы максимум подправил чего по сглаживанию, да соотношению сторон. и не лез ни в какие текстуры, модели, эффекты.

Как же глупо себя чувствуешь, когда убираешь туман..
Думаешь "неужели я мог заблудиться в этих трех камнях" ))

Примерно так чувствуешь себя, запустив TESO.

ну туман я скорее всего оставлю, но немного текстурки подтянуть думаю не помешает

А есть ли моды, которые заменяют анимации? В Morrowind сейчас больно играть именно из-за анимаций. Увидишь, как двигаются персонажи и какая анимация атаки, больно становится.

MGE XE – графониум. Я использовал только для distant LOD, каким бы не был местный туман атмосферным, играть с видимостью в 20 метров меня не улыбает.

Dirnae's animation – я не знаю, можно ли называть плагином набор анимаций без esp, поэтому сотавил тут. dirnae's_beast_anims к установке обязателен, если не хочешь смотреть на пингвинокаджитов и пингвиноящериц. Есть и реплейсер анимаций для человекорас.

MWSE – это как OBSE и SKSE, только для Морры.

Better Bodies, Better Clothes, More Better Clothes, Better Morrowind Armor, Better Robes, Better Heads, Original elven eyes for better heads, Slof's Better Beasts, Slof's Vampire Faces – поднимает качество текстурок и количество полигонов персонажей, не проёбывая стилистику, но и не делая их сильно графонистей окружения.

(Опц.) Emma's Headreplacer – набор модов для каждого из городов игры. Дает важным персонажам уникальные головы. (на самом деле просто немного меняет текстурки из Better Heads, но всё лучше, чем квестовые персы с дженерик головами как у бомжей).

Tooltip – соотношение цена/вес в инфе предмета в инвенторе, отмечает книги навыков среди простых книг.

Еще крайне рекомендую разобраться как с интерфейсом – я точно помню что менял его масштаб какими-то сторонними решениями, менял размер и качество шрифтов (чтобы в дневнике было больше текста на одном экране), но я не помню что именно делал.

1) Morrowind Overhaul

Наверное самая популярная сборка. Именно с нее люди чаще всего начинают знакомство с игрой.

Из плюсов точно можно выделить простоту установки, визуальную составляющую сборки и общую работоспособность. Немногочисленные вылеты при таком огромном количестве модификаций связанных вместе - это малая цена.

Из минусов нужно выделить ребаланс некоторых предметов и утрата мрачной атмосферы оригинальной игры.
Изменение характеристик некоторых предметов не выглядит таким ужасающим когда ты уже излазил игру вдоль и поперек. Но когда ты только начинаешь знакомство с "Моровиндом", то лучше видеть игру в ее первозданном виде.
Ну а внешний вид сборки хоть и выглядит очень достойно, но не отражает пепельного уныния оригинальной игры. Опять же - это не плохо, но для первого знакомства подходит в меньшей мере.

С недавнего времени Дзен стал неадекватно реагировать на ссылки, поэтому все тяжесть поиска этой модификации ложится на плечи пользователя. Но я думаю проблем у Вас не возникнет. Сборка популярная.

Читайте также: