Morrowind esm что это

Обновлено: 15.05.2024


Редактор: Morrowind Construction Set
Где взять: Поставляется вместе с игрой
Возможности: Практически безграничны
Сложность освоения: Высокая
Документация: Присутствует маленький help-файл
В прошлой статье, опубликованной во втором номере "Игромании" за этот год (смотрите статью на компакте в разделе "ИнфоБлок"), мы с вами научились создавать ландшафты и расставлять на них различные предметы. Но. пока наши миры пусты. Нет персонажей, с которыми можно было бы поговорить. Некому дать задания. Сегодня мы займемся заселением мира игры. Создадим свои заклинания, расставим NPC, напишем квесты и диалоги.

Магия нашего времени
Редактор Construction Set позволяет создавать свои собственные заклинания ( spells ) и чары ( enchantments ). Создание их в редакторе чем-то похоже на создание заклинаний и чар в игре, только здесь мы получаем гораздо больший контроль над эффектами. Возможности практически не ограничены. Только представьте, какие спеллы можно создать. Например, "Некромантия" (или "Черная магия") — магия смерти — спелл, при помощи которого маг поднимает мертвых врагов (нежить) и заставляет их сражаться на своей стороне. Эту идею можно развить, добавив заклинание, которое создаст иллюзорных мертвецов, что визуально увеличит армию. Для баланса стоит добавить "Истинное зрение", которое позволит магу отличать реальных врагов от иллюзорных. Можно добавить спелл "Уничтожение нежити (мертвецов)", который после прочтения уничтожит часть мертвой армии врага. Главное — соблюдение баланса. На каждое придуманное заклятье нужно создавать заклинание противоположного действия, иначе некоторые расы получат преимущество в игре.
Рассмотрим поэтапно процесс создания заклинания. Перейдите на закладку Spellmaking . Правой кнопкой мышки щелкните по списку и в контекстном меню выберите пункт New . Появится диалоговое окно.
Сначала впишите ID и название заклинания. Далее нужно выбрать магические эффекты ( Effects ) и настроить их — длительность, радиус "поражения" и другие параметры, суть которых ясна из названия. Все это делается при помощи выпадающих меню. Кроме этого, можно выбрать тип заклинания: Spell — простой спелл, Power — уникальное заклинание у расы, которое можно использовать только один раз в день, Abilities — вид заклинаний, у которых постоянный эффект, они присущи каждому персонажу.
В поле Spell Cost можно либо самостоятельно установить стоимость спелла, либо, что называется, довериться компьютеру и поставить галочку Auto Calculate Cost — движок сам рассчитает стоимость заклятия в зависимости от его силы. Опцию Always Succeeds лучше всего использовать с заклинаниями типа Power, чтобы заклинание все время срабатывало. Осталось нажать на кнопку OK . Спелл станет доступен в игре.
Подробно рассматривать создание чар мы не будем, оно очень похоже на создание спеллов. Различия — в параметрах, смысл которых всегда ясен из названия. Созданные чары можно применять к оружию.

Идеальный способ умерщвления
Пользуясь одной магией, выжить во враждебном мире очень сложно. Без оружия не обойтись. Создать свое вооружение несложно. Открывайте закладку Weapon в Object Window . В контекстном меню выбирайте пункт New (или Edit , чтобы отредактировать параметры уже существующего оружия). Дайте ID своему оружию, а также имя, которое увидит игрок.
Необходимо выбрать тип оружия из выпадающего списка. Если хотите, то можете назначить еще и скрипт, выбрав его из соответствующего списка. Указывайте вес вооружения в поле Weight и стоимость в поле Value , прочность — Health . В поле Speed укажите скорость, с которой игрок сможет использовать оружие (б о льшим значениям соответствует б о льшая скорость). Например, вручив игроку меч со значением Speed больше 2, вы получите настоящий комбайн-мясорубку.
Параметр Reach отвечает за радиус поражения. Чтобы можно было нанести повреждения некоторым существам с Normal Weapon Immunity (иммунитет к определенным видам оружия), необходимо поставить галочку напротив Ignore Normal Weapon Resistance , в противном случае вы просто не сможете нанести никакого вреда подобному существу своим оружием.
Нажав на кнопку Add Art File , вы сможете выбрать модель, а через Inventory Image — иконку в инвентаре. Вы можете выбрать максимальные и минимальные повреждения трех типов: Chop , Slash , Thrust (рубящее, режущее, колющее) и указать их в соответствующих текстовых полях.
Новое оружие готово. Осталось только нажать на кнопку OK .

" и введите команду coe -10, -5 . Вы окажетесь на острове. Протестируйте двери. Чтобы открыть заблокированную дверь, подойдите к ней, вызовите консоль и, выделив дверь, введите unlock .
Открывайте закладку Misc в Object Window . Создайте новый ключ. Это можно сделать либо изменив характеристики существующего ключа, либо указав характеристики "с нуля". Введите уникальный ID (скажем, super_puper_key ) и имя ( Key to Cave of Cornelius ). Вес ( Weight ) следует указывать равным 0. Можете подобрать модель по своему вкусу. Теперь открывайте свойства у той двери, что стоит на входе в подземелье Корнелиуса. И там в выпадающем списке выберите только что созданный ключ. Теперь с таким ключом в инвентаре можно открыть дверь.

Morrowind:Основы файловой системы

Файл Morrowind.esm, находящийся в вашей папке с игрой, содержит все данные, которые вы можете найти с помощью редактора. В дополнение к игровым данным он содержит также все скрипты, все NPC, и т.д. и т.п.

Однако, если вы скопируете новые файлы с именами, которые уже существуют в esm-файле, в папки с оригинальными игровыми данными, то игра будет использовать новые данные вместо старых; это удобно, например, если вы хотите заменить текстуры на некоторых моделях в игре.

Система именования файлов (The Naming System)

Давайте рассмотрим обобщенное название файла для модели в папке Meshes:

  • B - Это свидетельствует о двух вещах. Первое, что это часть тела. Второе - что этот файл находится в папке B.
  • N - Это просто примечание от Беседки, что "это не кожа вампира".
  • Dark Elf - Это игровая раса в квестах.
  • M - Пол игрового персонажа.
  • Head - Это часть тела.
  • 01 - В случае, если имеется более одной части.
  • .nif - Файл модели в формате (Net Immerse File).

Теперь, если мы заглянем в папку с текстурами (Textures), то увидим там файлы, подобные нижеприведенному:

Найти эту текстуру довольно легко, так как она использует ту же систему маркировки названий файлов, что и модели, но имеет в названии префикс TX (texture).

Давайте более внимательно взглянем на дерево каталогов, чтобы знать, где и какие файлы у нас находятся.

*.esm независимый от Morrowind.esm


winder

Хочу сделать для себя свой маленький Фоллаут с блэкджеком и гулями, без Морровинда, чтоб с чистого листа все делать. План уже намечен, а вот только я внезапно осознал что понятия не имею как сделать чтоб мой мод загружался без оригинального мастер-файла.

И второй вопрос, каким должен быть стартовый скрипт, как сделать чтоб он был стартовым?


Муурн Шепард ИМХО лучше через MEE вычистить лишнее.
Как минимум, нужен скрипт Main. Глянь в оригинальном Морре, какие он запускает и поковыряйся в них. Еще снова надо будет переводить GMST и пр.
Награды






winder

"ИМХО лучше через MEE вычистить
лишнее."

Я незнаю что это, но оно может убрать и локации-ландшафты, и объекты, и скрипты, и расы-классы?


bi-666

Я незнаю что это, но оно может убрать и локации-ландшафты, и объекты, и скрипты, и расы-классы?

Размещенное изображение

Награды



winder

[А насчет скрипта, движок его по названию "вычисляет" и запускает? То есть если переименовать Main в Main1 то скрипт уже не будет стартовым?] уже разобрался.


Так как все-таки сохранить плагин в мастер файл?


Menorra Отучить esp или esm от других esm проще всего с помощью Mod prepare.

Читай ридми. Русский ридми. Читай русский ридми. Не ссы, читай русский ридми. Ридми. Русский. Читай. Глазами. Русский ридми глазами. Двумя глазами. При участии специального гостя - мозга. Во всех архивах с плагинами с нашего сайта есть русский ридми. Не ссы читать русский ридми к плагинам с нашего сайта обоими глазами при непосредственном участии его величества головного мозга.

Награды


winder

если я с помощью MEE скошу к чертям все, а потом захочу поиграть в стандартный морр, то придеться копировать есм с бэкапа, а если потом захочу опять поиграть в фолл то придется копировать обрезаный есм в датафайлс? Геморойно как то

TES 3: Morrowind "Wrye Mash"

Это незаменимая утилита для тех, кто хочет ставить много плагинов сразу, да так, чтобы они при этом работали правильно и не выдавали кучу ошибок. Конечно, глобальных конфликтов не устранить, но большинство самых базовых и не очень ошибок можно красиво избежать.
Для работы требуется Python 2.5 или 2.4 (другие версии не подходят).
При наличии проблем с запуском может понадобиться wxPython 2.8.0.1 для Python 2.5.
Распаковываем Wrye Mash в папку с игрой и запускаем Wrye Mash for Python 2.5 (или 2.4, в зависимости от вашей версии) из папки \Morrowind\Mopy.
Откроется следующее окно:


ВКЛАДКА MODS

Цвет квадратиков слева от названий плагинов означает их "здоровье", объясню чуть позже.
Если в квадратике слева от названия плагина стоит галочка, значит он активирован (как в Morrowind Launcher).

Ненужные плагины можно прятать. Щёлкаем правой кнопкой мышки, выбираем File->Hide. Esp или esm, который вы так спрятали, не удаляется, а перемещается в папку Data Files\Mash, откуда его потом при надобности можно будет вытащить обратно в папку Data Files. Также можно его просто удалить - File->Delete, но это удалит только сам файл, но не сопровождающие его модели\текстуры\звуки.

Итак, что умеет эта программа:

1). Установка порядка загрузки плагинов.

Некоторые плагины должны загружаться после других - например фиксы точно должны идти после того, что они фиксят; часто при наличии такой необходимости это указано в ридми.

Морровинд грузит esm, а потом esp файлы в порядке, диктуемом датой последнего изменения файла.

В Mash делаем следующее: щёлкаем правой кнопкой мыши по нужному плагину, выбираем File->Redate. Устанавливаем дату вида дд/мм/гггг чч:мм. По датам подбираем порядок загрузки плагинов. Раньше грузятся те, у которых дата изменения более ранняя. Чтобы было удобно смотреть, щёлкаем сверху на название колонки Modified - это отсортирует плагины по их дате изменения.



Примечание: у программы есть ограничение на дату - 19.01.2038, больше выставить нельзя. Но этого хватит, чтобы расписать все плагины по минутам.

2). Объединение уровневых списков.


3). Исправление конфликтов с требуемыми мастер-файлами.
Иногда при загрузке Морровинда появляется предупреждение о том, что один или более плагинов не могут найти правильные версии мастер-файлов. Это в основном случается с плагинами, не адаптированными для русской локализации.



После этого плагин будет ссылаться на наши, локализованные версии мастер-файлов и предупреждение всплывать перестанет.

Бывает и такое, что по каким-то причинам требуемый esm имеет название, отличающееся от записанного в требованиях к плагину. Например есть у меня Morrowind Comes Alive.esm, а какой-то более старый плагин требует MCA.esm. Можно просто переименовать файл, но тогда могут возникнуть конфликты с другими плагинами, использующими его именно под таким названием.
Wrye Mash позволяет подменять требуемые файлы на те, которые вы укажете. В том же поле в правом нижнем углу щёлкаем на несоответствующем файле (квадратик будет красным, так как и игра, и программа думают, что его вообще нет в паке Data Files), щелкаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем опцию Change to. а в открывшемся окне указываем нужный нам и плагину файл.


ВКЛАДКА SAVES

Тут все просто. Выбираем нужную сохранённую игру, щёлкаем правой кнопкой мыши, появляется меню.

File - базовые и вполне логичные действия с самим файлом, не вижу смысла объяснять.
Remove.
Debris cells - выгружаются из сохранения те ячейки, которые были добавлены некими модами, но моды уже отключены и ячейки реально не существуют.
Spawned Creatures - убирает из сохранения всех монстров\NPC, которые были созданы из уровневых списков.
Journal. - позволяет вам почитать все журнальные записи из сохранения.
Load Masters - делает активными в списке плагинов все мастер файлы, требующиеся для данного сейва (если они есть в списке, конечно).
Map Notes - показывает список всех пометок на карте, сделанных вами (ставятся двойным щелчком на карте).
Repair All - исправляет ошибки с ID (например, раздвоение предметов\NPC).
Statistics - выводит статистику для данного сохранения.
Update Map - если вы подключили плагины с новыми землями на карте, сначала используйте эту опцию, потом Repair all и мод должен подключиться гладко, правильно отображая новые локации в игре и на карте мира.
Примечание: правильно обновляет ячейки только для "видимой" области карты (которая просчитывается на карте мира, моды-утилиты типа TalkyMorrowind расширяют эту карту), плюс не удивляйтесь - рисует сетку на карте.

Структура директорий

Все игровые данные, которые использует esm-файл, находятся в папке с игрой, в подпапке Data Files.

Папка Data Files:

  • Meshes - Все файлы моделей в формате *.Nif.
  • Textures - Все текстуры (Textures).
  • Icons - Все иконки заклинаний и инвентаря.
  • Bookart - Все изображения и графика, которая используется в книгах в игре.

Давайте рассмотрим их по порядку, начиная с файлов моделей в папке Meshes.

Подпапка Meshes (модели)

В подпапке Meshes находятся модели, все "специальные" анимации, а также небо, вода и курсоры.

  • A - Броня (Armor)
  • B - Части тела (Body parts)
  • C - Одежда (Clothes)
  • D - Модели дверей ("door" models), включая входы в пещеры.
  • E - Эффекты заклинаний (Spell effects)
  • F - Мебель (furniture)
  • I - Части комнат (Room parts) и мосты (bridges)
  • L - Источники света (Lightsources)
  • M - Разное (Misc. stuff)
  • N - Алхимические ингредиенты (Alchemical ingredients)
  • O - Контейнеры (Containers)
  • R - Модели монстров (Monster models)
  • W - Оружие (Weapons)
  • X - Большие комнаты-залы (More rooms)

Как видите, быстро найти правильный путь к вашей модели довольно просто. Например, если мы хотим отыскать модель факела, который относится к "Lightsource", то, зная, что он начинается с L. нам нужно перейти в папку "L". Знание об этих путях имеет важное значение при добавлении собственных моделей в игру, и, если Вы заботитесь о том, чтобы сохранить вашу файловую систему в порядке, пользуйтесь данной системой.

Подпапка Textures

Textures - Все нормальные текстуры находятся именно в этой папке.

  • Birthsigns - Изображения знаков рождения находятся в этой папке в формате *.TGA.
  • levelup - Уровневые изображения для классов, находящихся в перечне классов (class list), вы найдете в этой папке.
  • Magicitem - Изображения визуальных эффектов для магических предметов, анимированные с количеством фреймов от 0 до 31, в TGA-формате.
  • Nvwater - Карты движения для визуальных эффектов воды (играться с ними не рекомендуется)
  • Water - То же, что и выше.

В данном разделе не так много информации, которая стоит специального упоминания здесь.

Подпапка Icons

Icons - Иконки, отображаемые в меню и в инвентаре по умолчанию.

  • A - Иконки брони (Armor) в инвентаре
  • C - Иконки одежды (Clothes) в инвентаре
  • K - Иконки скиллов (Skill icons) в инвентаре
  • L - Иконки источников света (Lightsources) в инвентаре
  • M - Иконки прочих предметов (Misc. stuff) в инвентаре
  • N - Иконки алхимических ингредиентов (Alchemical ingredients), отображаемые в инвентаре
  • S - Иконки заклинаний (Spell icons)
  • W - Иконки оружия Weapon в инвентаре.

В данном случае здесь ничего нового нет.

Подпапка Bookart

Bookart - шрифты и картинки, которые используются в книгах в игре.

Папка Bookart довольно интересна. Знаете ли вы, что книги Морровинда используют HTML-коды? Вы убедитесь в этом сами, если проверите книги Морровинда, заглянув в эту папку.

Читайте также: