Morrowind дистанция ai что это

Обновлено: 08.05.2024


В окне настроек (Main Menu -> Gameplay -> Settings) есть 4 вкладки:

  • Gameplay – содержит список констант, влияющий на геймплей
  • Magic – содержит переводы ID эффектов на человеческий язык
  • Stats – содержит переводы ID статистических параметров на человеческий язык
  • Menus – содержит переводы ID всех слов, встречающихся в меню на человеческий язык.

Особый интерес представляет 1й пункт, т.к. там содержатся самые разные параметры.

От этой же установки зависит стоимость починки, (не уверен, высчитывается ли она с учетом стоимости вещи, или же недостающего здоровья).

Wakim: при сравнении с алхимическим навыком определяет, сколько эффектов алхимических ингредиентов способен определить персонаж.

Текущая скорость NPC (и игрока) рассчитывается исходя из многих переметров fActors (скорость, атлетика и др.) и выбирается из промежутка между fMinWalkSpeed и fMaxWalkSpeed. Эти два значения задают диапазон скорости ходьбы персонажа.

плавании (быстрое плавание).

Также обнаружено, что навык Бездоспешный не работает вовсе, ПОКА не будет надет хотя бы один доспех. ( Форум.инф. / The other Felix )

Все эффекты ‘Усталости’ в игре – Для различных действий, тем не менее не все из них работают в игре (мне не удалось создать заклинание на уменьшение усталости). Названия говорят сами за себя, но серьезно они не тестировались.

"1068" устанавливает число зарядов, которое будет иметь предмет, зачарованный на одноразовое использование. Формула такова: BaseSpellEffectCost x iMagicItemChargeOnce. Линейная. Таким образом, предмет с зачарованием на один раз будет иметь как раз то число зарядов, чтобы выдать нужный эффект.

(заряды рассчитываются для достижения X "использований", где Х – данное значение).

Значение умножается на стоимость заклинания на ловушке, а затем добавляется к шансу на разоружение. Т.к. ее значение равно нулю, то стоимость заклинания не влияет на шанс снятия ловушки.

Управление с помощью скриптов

Кроме того, есть команды AI, которые можно ввести только при помощи скрипта или диалога. Большая их часть требует версии игры 1.2 или выше (Трибунал или БладМун).

Команда ForceSneak переводит актера в режим скрытности, все движения будут выполняться, как будто он крадется. ClearForceSneak завершает режим ForceSneak.

Все эти функции управляют движением указанного NPC. ForceRun заставляет актера всегда бежать при движении, ForceJump заставляет актера постоянно прыгать, ForceMoveJump заставляет актера постоянно прыгать при движении. Функции ClearXXX используются для сброса этих режимов. Каждый NPC может быть только в одном из этих режимов одновременно. Приоритет для этих режимов:

Morrowind дистанция ai что это

Артур Вольф

Уже пару лет как, всё стало гораздо проще.

Morrowind Fullrest RePack - максимально "ванильный" Морровинд с отлично настроенным MGE.

В свойствах ярлыка лаунчера морровинда, просто морровинда и МГЕ сделайте запуск от имени администратора. После чего запустите лаунчер и смените разрешение экрана в игре. выключите лаунчер. запускайте МГЕ

Вроде все. Экспериментируйте))

Никита Селезнев

DELETED

Артур Вольф

Скоро выйдут новые версии. Они оптимизируют использования шейдеров. то есть если вы будете использовать шейдеры. что необходимо для хорошей картинки, это не будет влиять на производительность, а так же перетекстурит небо.

DELETED

а устанавливать как?
у меня не открывает фак по мге.
пишет, not found.
можешь сюда копировать - вставить?

Артур Вольф

а) Вот что вам будет доступно после установки MGE на Морровинд:

в)Сам MGE можно скачать с ссылка на МГЕ 3.8.0.

г) Установить и настроить эту красоту будет не просто, но поверте - это того стоит. Когда полностью настроите и будете играть не забудьте мысленно (или не только) поблагодарить Timeslip, LizTail, d4w и krzymar и многих других людей, хотя бы косвенно участвующих в проекте.

д) Что нужно перед установкой?

е) Что нужно после установки?

Артур Вольф

ё)Как включить удаленный ландшафт (Distant Land)?

Артур Вольф

7) Теперь идем на вкладку Distant Land, ставим галочки Use Distant Land, Water Reflection:Landscape, Nearby Statics, Distant Statics - при этом ставим каждую галочку в указанном порядке и отдельно, проверяя что получилось в Морровинде, так как любой из пунктов может стать тормозом/лагом в работе игры.
Также нас интересует поле DrawDistance - кол-во отрисовываемых ячеек ландшафта - главное поле, указывающее максимальную видимость. Другие поля можно изменять, только убрав галку Auto set other distances. Поля Min Size: Far и Very Far - указывает на размер объектов отрисоваемых на дальнем удалённом ландшафте и очень дальнем удалённом ландшафте(извините за Каламбур), а Near - размер объектов отрисовываемых на ближнем удалённом ландшафте можно изменить только при генерации Distant Land заново в поле Minimum static size.
Также можно поменять параметры End Dist: Near, Far, Very Far - собственно это и есть дистанция в ячейках до начала каждого вида удалённого ландшафта выраженного в ячейках: Ближний, Дальний и Очень дальний. Fog Distance: В поле Above Water вводится начало и конец тумана над водой в ячейках, а Below Water начало и конец тумана под водой в ячейках.
8) Теперь можно закрыть MGEGui.exe и запускать Mорровинд. После загрузки игры в экстерьере на некоторое время игра "зависнет", пока MGE загружает в память дистантленд, а после вы все увидите сами.

ж) Настройка полноэкранных шейдеров:

MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom, или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.

Как включить какой либо из полноэкранных шейдеров:
1) Вернемся ко вкладке Tools и нажмем на кнопочку Shader Editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код, и посмотреть что он делает, нажав кнопочку Preview. При этом шейдер компилируется, если в нем, конечно, нет ошибок, и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview и если понравилось то читаем дальше что надо сделать чтобы увидеть такой же эффект в Морровинде.
2) Нажимаем рядом кнопочку Edit Active, находим нужный шейдер в списке и дважды кликнем на него чтобы добавить в цепочку активных шейдеров - как можно догадаться использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо меняем, кто за кем будет, и нажимаем Save. Можно получить различные эффекты, всего лишь переставляя шейдеры. Перестановка шейдеров может повлиять даже на корректность их работы (Если раньше они не работали, то их можно поменять местами). Не все шейдеры могут работать вместе. Вверху справа кнопочка Preview Active Chain, соответственно посмотреть, как будет выглядеть картинка, после того как мы все это включим (Большинство эффектов проявляются только в игре, а вне игры, например в Preview - они себя могут показывать как не эффектные или не работающие, но прежде чем проверять в игре прочитай следующий пункты).
3) Теперь надо включить использование шейдеров вообще, переходим на вкладку Render State, ставим галочку Hardware shader. Для работы большинства шейдеров также надо включить галку Misc/Update Shader Variable - обязательно включите. Все, можно закрывать программу и играть.

Артур Вольф

Артур Вольф

з) Дополнительные клавиши управления.

Macro Editor - назначение различных функций(снятие скриншотов, вкл/выкл дистантленда, шейдеров и тп) на различные клавиши.
Для примера разберемся, как включать/выключать шейдеры во время игры.
Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save соответственно. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в Морровинде(Не забудте убрать галочку Render State/Hardware Shader (только для исправления глюка с HDR, а если его нет, то не надо)). Чтобы убрать действие с клавиши, еще раз нажимаем на нее (все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом), и вместо действия выберите unused.
Так же советую назначить на какие-нибудь кнопки следующие действия: Take screenshot - для создания скриншотов (тк старый Print Screen не работает), Next music track - проигрывание следующего звукового трека фоновой музыки и Toggle Distant Land - отключение удалённого ландшафта (на случай если будут глюки).

Артур Вольф

л)Ещё чуть-чуть и получим Обливион.

Не хватает ещё больше теней? То в файле Morrowind.ini, в секции [General] устанавливаем нужное нам количество теней в Number of Shadows=32, где 32 - нужное нам количество теней, можно число и поменьше и даже желательно, тк очень пожерающий производительность параметр. А в Maximum Shadows Per Object=3 - устанавливаем количество теней на один объект, от разных источников света(желательно устанавливать пропорционально Number of Shadows).

я) Вам не нравится, что даже в плохую погоду виден весь ландшафт, на всю его дальность?

м) Depth of Field (DOF) и AtmosphericScattering

Параметр Distant Blur Streangth - отвечает за силу размытия. Чем больше поставить, тем ниже ФПС, но больше размытие. Если поставить на 0, то размытия не будет. Мне нравится значение 2.

н) Советую также поставить утилиту TalkyMorrowind.

Она позволяет:
1)Читать диалоги голосом.
2)Исправляет некоторые ошибки (Добавляет новые. Пока не без этого, но проект продолжает развиваться).
3)Позволяет играть без диска.
4)Разрешает ввод русских слов.
5)Вы становитесь обладателем настоящего Бездовского экзешника.
6)Позволяет включить в MGE встроенный MWSE (вкладка Misc/disable internal MWSE - убираем галочку) и можно использовать плагины, использующие эффекты из MGE и отчасти MWSE.

Тема про TalkyMorrowind: Автоматическая озвучка диалогов.

(По крайней мере, это актуально, пока не встала на ноги версия MGE с полной поддержкой DOF).

Настройка AI с помощью скриптов

Еще возможно менять или устанавливать различные настройки AI по ходу игры с помощью скриптов и диалогов. К сожалению, эту тему я знаю плохо, поэтому все подробно рассказать не смогу. Так, например, чтобы NPC прошел от одного места к другому, нужно воспользоваться функцией "AITravel". В ней надо указать координаты места назначения - это "x", "y" и "z". Вы можете определить их, переместив в TESCS камеру к требуемой точке, или воспользовавшись сеткой координат, или же просто взяв координаты ближайшего к требуемой точке объекта (вы найдете их в окне настроек этого объекта, когда поставите его в окне Render Window). Пример такого скрипта:

Можно заставить непися просто повернуть голову. Этот скрипт мгновенно прерывает текущую анимацию. Использование функции на идущих NPC заставит их остановиться, повернуться куда указано, а затем продолжить движение, как только движение поворота окончено. Для этого используются операторы Face x_float, y_float , которые заставляют повернуть голову в сторону, обозначенную координатами X и Y.

Для активации различных объектов используются скриптовые команды AiActivate "Object ID". Но надо учесть, что эта функция глючная и не очень хорошо работает. AI-пакеты типа "Follow" заставляют один персонаж следовать за другим неотрывно. Но можно с помощью скриптовых команд заставить NPC или монстра следовать за игроком, либо заставить несколько NPC или монстров построиться в своеобразный караван. Для этого используются команды типа:

Пример такого скрипта, в котором гуар будет следовать за NPC до тех пор, пока не будет дана другая команда.

Еще одна функция - "ForceSneak" - заставляет персонаж красться (и все сопутствующие действия будут производиться в этом режиме).
Функция "ClearForceSneak" отключает режим, заданный функцией "ForceSneak".
А функция "GetForceSneak" возвращает единицу, если указанный персонаж крадется. В диалогах используются подобные скрипты.

Вот мы и рассмотрели настройки AI неписей, в том числе и скриптовые. Считаю важным заметить, что они подходят и для зверушек. Только у них нет disp'ов, т.е., значения отношения к вам (помните Ползуна из Кальдеры?). Грамотно настроенный NPC будет вести себя реалистично и украсит любое ваше произведение. Действуйте!

Как настроить искусственный интеллект NPC и Creature

Для справки:
AI (Artifical Intelligence) - это интеллект NPC, который определяет, как он будет себя вести, что делать и куда идти. В общем, без этого в Морре мы бы разговаривали и вели дела со столбами или мебелью, и на нас бы никто не нападал…

Введение

Решающим фактором поведения непися является его отношение к вам, так называемые disp'ы (от "disposition"). Но немаловажную роль играют и настройки AI, которые сделал модостроитель. В свойствах NPC (любого, даже животного) внизу есть такая маленькая кнопочка - "AI". При нажатии на нее мы попадаем в диалоговое окно одноименных настроек с открытой вкладкой "Packages".

Path Grid

Также, если говорить о перемещениях NPC, нельзя не сказать о путях их перемещений, так называемых Path Grid (Сетка путей). Если в редакторе вы нажмёте на кнопку с изображением «Красных и синих точек, связанных жёлтыми палочками» в любой стандартной локации вы увидите эти самые точки и палочки.


Итак, зачем они нужны? Геймер всегда видит, где есть проход, как обойти препятствие и тому подобные навигационные действия. Для компьютера же это очень сложная задача. В реальной жизни, задача ориентирования и распознавания является одной из наиболее трудоёмких в кибернетике. В игре это намного легче, но тоже доставляет неудобства. Все вы видели, как во время боя, неписи застревают в камнях, статуях и пр. Если вы тестировали только что созданные локации с неписями, то замечали, что те норовят потоптаться по кроватям, залезть на стол или учудить подобные безобразия. Это из-за неверной расстановки тех самых точек.


Как оно работает? Вы видите точки и линии. Эти точки являются как бы железнодорожными станциями, а линии – путями. В нормальном (небоевом) состоянии, непись будет ходить точно между точками и только по путям. В состоянии блуждания (Wander) он идёт к какой-либо случайной точке, находящейся в пределах [Distance] от начальной точки. Если эта точка окажется для него недостижимой, он будет вечно крутиться по локации, пока её не достигнет или пока плейер не уйдёт другую локацию. По этому надо внимательно следить за расположением этих точек. Когда NPC дойдёт до этой точки, он переходит к следующей операции (движению idle, следующему переходу и т.д.). Короче, если вы хотите, чтоб неписи вменяемо передвигались, правильно расставляйте пафгриды.

Вот, кажется и всё, что можно извлечь из непися. Что-то новое можно поставить через скрипты, что-то через диалоги, но самое лёгкое было описано выше. Надеюсь, моя статья вам поможет.


При написании статьи использованы материалы из MSfD8 GhanBuriGhan’а с переводом Gwathlobal’а (Для MPT).

Кнопка AI

На первой закладке Package можно настроить перемещения непися в пространстве.

Wander

В списке по умолчанию присутствует только 1 пункт - Wander. Он отвечает за анимации, проигрываемые неписём (почёсывания, верчение головой…) и за перемещение его вокруг точки, где он был поставлен в редакторе. Для изменения пункта щёлкните по нему 2 раза, а для удаления - выделите и нажмите клавишу Delete на клаве. Итак, там Distance означает расстояние, на которое он отойдёт от своего начального положения. 2 соседних окошка отвечают за то, как часто и как долго он будет бродить.

Idle chance – шанс в процентах, что непись совершит какую-то анимацию. Приведём список этих анимаций:

Человек мужчина:


Человек женщина – как и выше, кроме:

Idle5 Рука на бедро


Хаджит женщина – как Человек мужчина, кроме:

Idle9 Почесать голову, потрясти головой


Также эти параметры можно настроить через скрипт или результирующую команду в диалоге. Она должна выглядеть так:

где 1-е число соответствует Distance, затем Duration, time и все idle.

Итак, если вы сделаете режим Wander с параметрами 512, 5, 0, 0, 20, 0, 0, 10, 30, 0, 0, 0, то ваш непись будет регулярно прогуливаться по локации на расстояние не более 512 ед. от своего первоначального положения, изредка останавливаясь(idle), почёсываясь(idle4) и поправляя одежду на плече (idle5). В общем, он будет вести себя живенько. Большинство стандартных неписей ведёт себя похожим образом и, если ваш подопытный ничем не выделяется из их числа, то можно вообще оставить стандартные настройки. А вот если нет. Вот, например, паромщик из моего плага WindyBoat, который стоит на корпусе лодки, не должен никуда ходить или он свалится. Поэтому я поставил Distance на 0. Если вы делаете какого-нибудь божка или короля, то будет не совсем разумно позволять ему почёсываться. Тогда ставим вероятность выпадения соответствующего idle на 0.


В меню Add package также можно выбрать и другие действия.

Travel

Travel заставляет непися идти в назначенную точку. Нажав на кнопку View location, вы можете визуально её определить по красному кресту. Этот крест вы можете спокойно двигать мышкой. Если вы поставите несколько travel’ов, то можете сделать маршрут и заставить непися «патрулировать территорию», бегая между этими точками. Можно также задать это строкой: AITravel [координата х] [координата у] [координата z]

Escorte

Escorte заставляет вести куда-то выбранного актора (плейера, непися, кричера). Он идёт впереди и, если ведомый отстаёт, будет ждать его. Помните белого гуара? Когда вы с ним встречаетесь, он ласково смотрит вам в глаза, разворачивается и уходит. Если вы не идёте за ним, он останавливается и ждёт. Это очень удобно применять, чтобы довести плейера до квестовой точки, как, например труп, вещи, дом, в конце концов. Только есть один нюанс. Актор остановится не только, если плеер отстанет, но и если будет опережать его. Можно также задать это строкой:

Follow

Follow заставляет непися следовать за целью, как компаньон из Трибунала. В начальных настройках почти никогда не используется. Глупо переводить непися в компаньоны, если вы с ним даже не познакомились. А вот устанавливать в разговоре или по скрипту – это применяется часто. Команда выглядит так:


Если указать нулевые координаты, то цель будет следовать за актором до поступления новых инструкций. Так, например, если вы укажете в результате диалога строку AiFollow, "Player", 0,0,0,0, то заставите непися следовать за плейером и охранять его. Для того, чтобы отменить это действие, то есть попросить непися “подождать здесь”, надо установить команду AIWander, например

Activate

Activate, который, по идее, должен заставлять непися активировать какой-то объект не работает.

Поле Fight

Поле Fight отвечает за агрессивность персонажа. Коротко говоря, если эта величина более 50, то он на вас нападёт, а если не коротко, то вот выдержка из MSfD8:

100 Всегда атакует
95 Атакует, если игрок ближе 3000 единиц
90 Атакует, если игрок ближе 2000 единиц
80 Атакует, если игрок близко или вы ему не нравитесь (1000 единиц, 40 Disp)
70 Атакует, если игрок близко, и вы ему сильно не нравитесь (1000 единиц, 35 disp)
60 Атакует, если вы ему не нравитесь и находитесь близко (Disp меньше 30)
50 Атакует, если он ненавидит вас (Disp 0)
40 Атакует, если игрок близко или вы ему не нравитесь. (500 единиц, Disp 10)
30 Будет атаковать, если он ненавидит вас, и вы совершили преступление.
20 Будет атаковать, если он ненавидит вас, и вы совершили много преступлений.
10 Атакует, если он ненавидит вас, и вы совершили много преступлений по отношению к нему.
0 Атакует ТОЛЬКО, если атакован первым

Flee

Flee влияет на желание непися смотаться от вас при драке. Если 100 –мотает, не дожидаясь столкновения, если 0 – не бежит никогда. Но результат не всегда такой, так как актер учитывает другие факторы, такие как количество повреждений, которые он может получить, или другая стратегия, которую они могут использовать, например магию и дальний бой.

Alarm

Alarm влияет на отношение его к вашим криминальным наклонностям. На то, что он сделает, если увидит кражу или нападение, на то, что сделает, если за вашу голову назначена награда. Соответственно, чем больше цифра, тем ретивее перс защищает закон.

Hello

Hello – расстояние, на котором непись с вами поздоровается. Для получения реального расстояния умножайте на 7.

Services

Morrowind:Работа с NPC и AI

  • Corpses Persist – если поставить, то труп непися не пропадёт никогда.
  • Respawn – отвечает за возрождение персонажа. Вы наверняка замечали, что стражники, погонщики силтстрайдеров, вампиры возрождаются через некоторое время. Вот тут это и устанавливается.


Ниже идут стандартные характеристики от силы и ловкости до стамины и магии.

  • Disp - начальное отношение лично непися к вам. Но в игре оно может быть другим, ведь будут учитываться такие факторы, как отношение раса-раса, и фракция-фракция.
  • Rep – репутация само непися. Чем она выше, тем труднее будет с ним договориться.
  • Blood texture – текстура вылетающей из него крови. У всех она всегда красная, но если вам вдруг захочется, можете сделать белой или золотой.


Ниже идут скиллы персонажа.

Переходим на правую сторону окна.

  • Кнопка Add animation file - позволяет добавить свою собственную анимацию движений неписю. Мало кто может делать хорошие анимации, тем более для людей, так что оно вам вряд ли понадобится. Сами бефсесдовцы использовали, а точнее, хотели использовать эту функцию только 1 раз. Помните танцовщиц в Суране? Так они должны танцевать. В архивах игры есть их анимация xanim_dancinggirl.nif, но её почему то забыли подключить. Кстати, кроме выбранной в этом пункте анимации, непись не будет делать ничего.
  • Закладка Items - в ней лежат все предметы, которые есть у непися и которыми он торгует. Кроме того, он может торговать и предметами, которые ему приписаны в их свойствах, но только если по классу он может торговать предметами этого типа. Вы замечали, что у ростовщиков можно купить всякую фигню типа тарелок и вилок? Это именно из-за этого. Все эти предметы лежат в его доме на столах и полках и, по идее, не предназначены для продажи. Также, если вы хотите, чтобы предметы у непися не кончались, то поставьте слева отрицательное количество.
  • Закладка Spells – заклинания, которые знает персонаж. Но если он недостаточно хорошо знает какую-то школу магии, то он и не будет пользоваться такими заклинаниями.
  • Кнопка Dialogue вызывает меню диалогов с уже выставленным на этого непися фильтром.
  • Кнопка Animation позволяет просмотреть, какие анимации доступны персонажу. Они тут все стандартные.
  • Кнопка AI позволяет настроить поведение непися. Давайте туда и перейдём:

Настройки AI на вкладке "Services"

Мы только что рассмотрели вкладку Packages, а есть еще и Services.

В ней указаны услуги непися, которые разделены на три блока:

  • Buys/Sells - Здесь устанавливаются типы вещей, которые продает и покупает непись. В поле Barter Gold устанавливается количество золота, используемое для торговли.
  • Travel Services - Тут есть 4 поля, в которые устанавливаются названия ячеек, в которые будет транспортирован игрок за деньги. Эти установки аналогичны установкам дверей.
  • Other Services - Устанавливаем флажки в нужных клеточках, если хотим, чтобы непись учил навыкам и/или заклинаниям, и/или создавал заклинания, и/или зачаровывал.

Вкладка Services нужна, если мы хотим создать торговца (зачарователя), учителя или проводника - погонщика. Но здесь есть одна важная особенность, которую нельзя не отметить. Так, если мы хотим, чтобы перс что-то продавал, то необходимо эти вещи ему дать, т.е., перетащить эти объекты из Object Window в список Items, который расположен в главных настройках NPC (прямо под окошками выбора лица и прически). Также можно нужные вещи просто расставить в локации, где находится этот непись, указав его ID в окошке Owner в свойствах предмета в локации. Или сложить вещи в помеченный таким же образом контейнер, который можно установить даже за пределами интерьера, где-нибудь за стеной.

С заклинаниями дела обстоят примерно также. Просто теперь надо тащить из вкладки Spellmaking (что в том же Object Window) во вкладку Spells, что находится за Items. Разумеется, поместить заклинание для обучения можно только в инвентарь.


А вот с обучением навыков все обстоит несколько иначе. Для того, чтобы непись чему-то учил, нужно, чтобы он сам это хорошо знал. Он будет учить игрока только 3 своим навыкам, которые он знает лучше всего, и не сможет обучить лучшему уровню умения, чем имеет сам.

Настройки AI на вкладке "Packages"

Первое, что бросается в глаза (лично мне) - ряд из четырех окошечек внизу. Они определяют основной тип поведения, который слагается из четырех значений:

Здесь выставляются проценты: от 0 до 100. Теперь подробнее о каждом параметре:

Fight

  • Fight - этот параметр отвечает за агрессивность персонажа по отношению к игроку. Значение Fight может меняться в ходе игры. Так, это может быть вызвано угрозой, денежным подарком или оскорблением (но эти изменения не значительны и зависят от красноречия). Еще на данный параметр можно повлиять, например, кражей (тогда изменение = ценности украденного * 5), или нападением (параметр сразу примет значение 100). Показатель уменьшается, если увеличивается его положительное отношение к вам. От этого показателя в частности зависит поведение NPC:
  • 100 - Обязательно нападет.
  • 90-95 - Нападет при приближении к нему.
  • 80 - Нападает, если вы близко и его отношение к вам ниже 40 Disp.
  • 70, 60 и 50 - Если значение отношения 35, 30 и 0 Disp соответственно.
  • 40 - Если его отношение к вам ниже 10 Disp, и вы стоите вплотную.
  • 20-30 - Если он вас не любит, и вы преступник.
  • 10 - Если он также не любит вас, и вы у него что-то ценное стащили.
  • 0 - Нападение только как самооборона.
  • Flee - Параметр указывает трусость непися. Чем больше его значение, тем больше шанс, что он попытается убежать от вас (или другого непися). Но даже если поставить значение 100, это не значит, что он убежит во всех случаях. Это зависит также от силы его атаки, кроме того, он может попытаться воспользоваться известной ему магией (из тех спеллов, что помещены в соответствующее окно для данного непися), или стрелковым оружием, если таковое имеется в его инвентаре и неписю выставлено значение навыка.

Alarm

  • Alarm - Я думаю, понятно, что этот параметр показывает, на сколько предательски NPC будет относится к игроку. Т.е. каков шанс, что перс донесет на вас. После доноса за вашу голову будет назначена награда:
  • Нападение на NPC - 40 золота.
  • Убийство оного - 1000 золота.
  • Кража - 1*[цена вещи] золота.
  • Взлом замка (даже попытка) - 5 золота.

Hello

  • Hello - Устанавливает расстояние (от игрока до перса), на котором непись остановится, повернется к вам и скажет какую-нибудь свою короную фразу. Введенный в эту ячейку параметр умножается на 7, т.е. если туда поставить 30, то расстояние станет равно 210 (это немного меньше 10 футов).

AI - пакеты

Над этими четырьмя параметрами есть два окошка:

Ну, с Package Details, я думаю, все понятно - это описание выделенного слева пакета.

А вот на этих AI пакетах (левое окошко) нужно остановиться и рассмотреть их более подробно.
Итак.

Пакет - это мини программа какого либо действия персонажа, т.е. инструкции, которые безукоризненно выполняются. Пакетов может быть несколько и, когда заканчивает работу последний из них, то вновь начинает работать первый. Так повторяются циклически все пакеты, которые непись может выполнить.

Всего есть пять типов пакетов:

Рассмотрим их более подробно.

Wander
  • Wander - выполнение каких-либо действий, не относящихся к игре, блуждание по окрестностям. В настройках этого пакета присутствуют:
  • Distance - радиус, на который NPC отходит от точки своей изначальной дислокаци.
  • Duration - установка ограничения на продолжительность действия в часах
  • Time of Day - время суток, когда выполняется пакет.
  • Idle Chances - самая важная часть, определяющая различные действия, обозначенные кодом:
  • Idle2 - Оглядывание по сторонам.
  • Idle3 - Оглядывание назад.
  • Idle4 - Почесывание головы.
  • Idle5 - Проверка доспехов на себе.
  • Idle6 - Потирание рука об руку.
  • Idle7 - Оглядывание украдкой.
  • Idle8 - Задумчивость на лице.
  • Idle9 - Проверка оружия.
Travel
Follow
  • Follow - Заставляет следовать за каким-либо другим неписем, тварью или игроком, но не будет защищать оного. В окне настроек пакета задаются: ID цели, за которой следует данный непись (строка Target); время следования в часах (Duration); следование до определенного места (Follow to с указанием Cell (ячейки) и Specific Point - координат в этой ячейке). Кнопка View Location выполняет ту же функцию, что и в пакете Travel, только в указанной ячейке.
Escort
  • Escort - Абсолютный аналог Follow, только теперь NPC будет всячески стараться защитить свою цель в пути.
Activate
  • Activate - Этот пакет заставляет активизировать какой-либо объект или что-либо взять. В настройках указывается только ID активного объекта. Например, если указан игрок, то это будет навязанный диалог с ним. Если это дверь или сундук, то NPC его откроет. А броню, оружие, и другие предметы возьмет себе в инвентарь.

Необходимо упомянуть, что если бы пакеты, управляющие движениями и поведением NPC, возможно было бы только раз и навсегда жестко задавать в КС, то было бы просто неинтересно. Но разработчики предусмотрели возможность управлять ими из скриптов командами Get/Mod/Set[Fight/Flee/Alarm/Hello] и PlayGroup.

О том как это сделать - подробно читайте в описании скриптового языка Morrowind Scripting for Dummies.

Читайте также: