Mk41 vls как пользоваться arma 3

Обновлено: 19.05.2024

Поворот осуществляется мышкой.

Q и E в положении "Лёжа" - перекат влево/вправо

Скорость
-----------
W - обычная скорость
W + Shift (зажать) - спринт
W + S (однократное нажатие) - пешком (и наоборот)

Положения
--------------
Z - Лёжа
X - Присев
Повторное нажатие клавиши положения, в котором вы находитесь - возврат в положение "Стоя"

ctrl + *одна из клавиш перемещения в одном из положений* - смещение положения:
W - Вверх
S - Вниз
A - Влево
D - Вправо

Стрельба и аксессуары
-----------------------------
Стрельба - ЛКМ
Прицел - однократное нажатие ПКМ (Повторное нажатие для возвращения в обычный режим)
Приближение (недалеко) - зажатие ПКМ (Работает также при режиме "Прицел")
Меню действий - пробел или колёсико мыши вниз
Смена оружия - через меню действий (достать пистолет - х (она же [), переключиться с основного оружия на дополнительное - ctrl + х (она же [))
Переключение со снайперского прицела не механический и обратно - однократное нажатие ctrl + ПКМ
Задержка дыхания во время режима "снайперский прицел" - зажатие ПКМ

I - заглянуть в инвентарь
G - швырнуть гранату, дымовую шашку или другой пиротех-предмет
B - достать бинокль (для того, чтобы в него посмотреть - нажать ПКМ)
N - ПНВ (Прибор Ночного Видения)
O - достать часы
T - захватить цель (или показать её своей группе)
K - компас.
J - посмотреть игровое время в верхней строке, а также узнать количество игроков.
M - открыть карту
C - Выбросить дымовую шашку из техники (создать дымовую завесу)
C - Отстрел ЛТЦ (ложные тепловые цели) в воздушной технике. Сбивают с курса зенитные ракеты. Есть не на всех веролётах.
P - активность других игроков
R - перезарядка оружия
Двойной ALT - разблокировать камеру в технике
L - включение любого осветительного прибора (в том числе и лазерного указателя)
Shift + ЛКМ на карте - поставить маршрутную точку
Двойной ЛКМ на карте - поставить обычную метку
ПКМ - сигналить на машине или другом транспортном средстве
Enter на Num pad (справа) - переключение на вид от третьего лица и наоборот
Caps Lock - голосовой чат (двойное нажатие - голосовой чат работает постоянно)
"+" и "-" на Num Pad - поменять дальность прицела
"." - написать в чат.
Ctrl + G - переключение между гранатами
Ctrl + Shift + C - скрыть/показать чат в мультиплеере.

Это основное управление. Остальное вы можете посмотреть в Боевом уставе в самой игре.

Подпишитесь, чтобы загрузить
MK 41 VLS CRUISE MISSILE TRAINING


Этот предмет добавлен в ваши подписки. Некоторые игры придётся перезапустить перед тем, как предмет будет загружен.

THIS IS A TRAINING MISSION FOR THE MK 41 THIS IS FOR PLAYER'S THAT HAVE NEVER USED THIS SYSTEM BEFORE. THE ATTRIBUTES ON ALL VEHICLES HAVE BEEN SET LOW SO THAT YOU CAN CONCENTRATE ON HOW TO USE THE MK 41. YOU WILL HAVE AIR TARGETS, ARMOR, LAND VEHICLES AND INFANTRY. ****THIS WAS MADE TO GO WITH MY MISSION (NIGHT RAID MALDEN 2035)****ENJOY AND HOPE YOU LIKE BOTH MISSIONS

Contents

Design


Starboard side view of the Liberty.

Assigned as an escort for the USS Freedom aircraft carrier, the USS Liberty is a Liberty-class destroyer that serves as the vanguard for the U.S. Navy's Carrier Strike Group 14.

Armed with a 120 mm naval gun and a vertical launch system, the Liberty is a powerful naval artillery asset that can easily strike heavily defended enemy installations from afar with its cruise missiles.

In addition to providing fire support, the Liberty can also deploy and retrieve smaller armed boats via its boat racks stored on both sides of the ship's entry ports. It has a landing pad located towards the stern, which allows ground forces to utilise it as a staging area for helicopters to land or take-off from the Liberty. A hangar is also connected to the landing pad, and supports having rotary-wing craft stored inside it.

NOTE: The USS Liberty is a static in-game object that can be positioned at any location on a terrain via the Eden editor, but cannot be 'driven' like a true ship.

Mk41 vls как пользоваться arma 3

Arma 3 Отряд "GROM"

Существует четыре основных элемента, которые добавляет "простая медицина":

Урон по различным частям тела (голова, торс, левая и правая рука, левая и правая нога)
Кровотечение
Потеря сознания
Боль

Все действия с медицинской системой производятся через меню взаимодействия ACE (Ctrl + Win на себя и Win на окружение)
Персонажи, не имеющие медицинской специализации, по-умолчанию могут выполнять лишь часть доступных действий, а сам процесс выполнения занимает больше времени, чем у обученного врача.

2.1 Как это работает

При ранении, персонаж начинает терять кровь в зависимости от серьезности его ран. Когда объем крови падает ниже определенного уровня, персонаж теряет сознание и, в конечном счете, умирает. Персонажи также могут потерять сознание при моментальном причинении большого урона.
Чтобы остановить кровотечение, санитар должен перебинтовать каждую поврежденную конечность.
Персонажи без сознания могут быть "разбужены" при помощи инъекции эпинефрина (шприц-ручка). Если персонаж потерял много крови, перед тем как привести его в сознание, необходимо восполнить потерянный объем крови при помощи пакета с кровью для переливания.
Если пациент испытывает боль, которая проявляется в виде эффекта "размытости" экрана, ему можно дать морфин.

2.2 Простая медицина - рекомендованные комплекты снаряжения

10 бинтов (простых)

15-25 бинтов (простых)
6 пакетов с кровью для переливания (500мл)
10 шприц-ручек с морфином
10 шприц-ручек с эпинефрином
3. Усложненная медицина

Усложненный тип медицины обеспечивает более детальную симуляцию процесса и основывается на модуле CMS (combat medical system) из аддона CSE (combat space enhancement).
Данный тип сфокусирован на более реалистичной модели повреждений и медпомощи. В результате увеличивается важность роли санитара/врача на поле боя и появляется больший стимул не быть подстреленным.

Система усложненной медицины спроектирована таким образом, чтобы реалистично отражать реакцию основных частей человеческого тела на перенесенные травмы и оказанную медпомощь. Доступные методики оказания медпомощи основаны на "Руководстве по оказанию доврачебной помощи в боевых условиях" (TCCC guidelines), принципы которого в реальности используются военными врачами по всему миру.

Помимо четырех элементов, представленных в "Простой медицине", усложненная медицина добавляет следующие:

Более детальная система ранений
Более точный расчет кровопотери, основанный на перенесенных травмах
Показатели жизненно важных функций, включающие сердцебиение и артериальное давление
Остановка сердца
Несколько вариантов оказания медпомощи, таких как сердечно-легочная реанимация (СЛР), различные виды капельниц и жгутов.
Простая симуляция медикаментозной помощи

Arma 3 Отряд "GROM"

3.1 Как это работает

Также как и в "простой медицине" при ранении персонаж получает травму. Однако есть и различия: тип травмы и степень её тяжести зависят от того, при каких обстоятельствах был нанесен урон и чем он был вызван. Эти параметры влияют как на кровопотерю, так и на последствия ранения, такие как потеря сознания или моментальная смерть. Когда игрок переносит травму, это отражается на его экране в виде эффекта моргающей "красной пелены". Также это означает что у игрока открылось кровотечение.

3.1.1 Остановка кровотечения

Чтобы остановить кровотечение, потребуется лечение всех ран на каждой отдельной части тела. Это может быть сделано путем наложения жгута на ноги или руки (как временный способ), либо использованием повязок/бинтов для достижения постоянного эффекта.

3.1.2 Показатели жизненно важных функций

При кровотечении количество крови в огранизме уменьшается, что отражается на показателях жизненно важных функций. В зависимости от таких факторов как текущий объем крови, скорость кровопотери, а также типов использованных медикаментов, артериальное давление начнет падать. Чтобы компенсировать падение давления, также основанная на предыдущих факторах частота биения сердца, будет подстраиваться, чтобы поддерживать безопасный уровень кровяного давления. Это означает, что необходимо периодически контролировать эти показатели для каждого пациента. Данные действия выполняются через меню взаимодействия (Win) на голову или руки пациента - пункты "проверить пульс" и "проверить давление".

3.1.3 Применение медикаментов

Чтобы стабилизировать показатели жизненно важных функций и предотвратить, к примеру, боль, игрок/врач может применять медикаменты. В "Усложненной медицине" есть три доступных медикамента:

Атропин
Морфин
Эпинефрин

Атропин - это препарат ваголитического и холинолитического действия, который в малых дозах замедляет сердцебиение, однако в высоких дозах ускоряет его, а также предотвращает негативные эффекты при отравлении органофосфатами (в случае применения боевых отравляющих веществ) и при симптоматической брадикардии (после восстановления кровообращения при остановке сердца и при реанимационных процедурах).

Морфин используется для купирования острого болевого синдрома. Имеет схожий с героином эффект, из-за своего опиатного происхождения. Применять этот препарат допускается только один раз и только когда кровотечение сведено к минимуму.
Морфин нельзя давать раненому со слабым сердцебиением, так как это может спровоцировать остановку сердца. Эффект от препарата длится до 15 минут.

Эпинефрин используется для ускорения сердцебиения, увеличения артериального давления и облегчения бессознательного состояния. Эпинефрин - синтетическая форма Адреналина, который синтезируется в организме человека. Может применяться также для снятия эффектов Атропина. Тем не менее будьте осторожны, т.к. препарат не рекомендуется использовать больше одного раза.
Эпинефрин нельзя давать раненому с высоким сердечным ритмом и артериальным давлением.

Overview

  • Roles:
    • Naval fire support
    • Helicopter deployment platform

    USS Liberty

    Destroyer.jpg

    The USS Liberty is a destroyer used by NATO's naval forces in ArmA 3. It was added with the release of the Jets DLC.

    Capabilities

    Fire Support

    In addition to the twin Praetorian 1C AAA turrets for self-defence against enemy aircraft, the Liberty has two more types of weapon systems that can be connected to and controlled through a UAV Terminal:

    MK45 Hammer

    The MK45 Hammer is a 120 mm naval gun that serves as the Liberty's main, non-ballistic missile-based fire support weapon.

    The cannon's "camera" has access to three magnification zoom levels, as well as normal day, night, and black/white-hot thermal vision modes.

    Mounted at the front of the ship, the Hammer can fulfil both direct fire and naval artillery roles. Its default loadout consists of multiple types of shells:

    • 32 rounds of high-explosive (HE) shells
    • 2 rounds of infrared-guided (heat seeking) shells
    • 2 rounds of laser-guided shells
    • 2 rounds of cluster shells that can saturate an area with a hail of explosive fragments
    • 6 rounds of scatter shells that can cover an area with anti-personnel (AP) mines
    • 6 rounds of deployable white smoke shells that can cover the impact zone instantly in a thick cloud of smoke
    • 6 rounds of scatter shells that can cover an area with anti-tank (AT) mines

    It should be noted that all of the Hammer's shells are virtually identical to those fired by the land-based M4 Scorcher.

    The Hammer has a muzzle velocity of 810 m/s. Without a firing solution selected, it can launch one shell every 8 seconds (

    7 rounds per minute). It also takes 7 seconds for the Hammer to cycle between munition types.

    Munitions

    The Hammer can be loaded with a variety of direct fire explosive and dummy payload shells.

    Blast radii, guidance type (if applicable) and penetration depth vary depending on the type of shell loaded. Smoke and AT/AP scatter shells do not have explosive payloads as they are fitted with dummy warheads designed to disperse submunitions instead (and are therefore not listed here):

    • High-Explosive (HE): 30 metre blast radius, has a penetration depth of 121.5 millimetres (direct impact only).
    • Guided: 4 metre blast radius, infrared-guided; will attempt to home in onto "hot" vehicles within a radius of 800 metres. The submunition separates from the main shell once it is 500 metres above the impact zone. The IR seeker has a 10% chance to lose lock against smoke countermeasures.
    • Cluster: Will separate into multiple smaller explosive fragments once the dummy shell is 200 metres above the impact zone. The primary shell will disperse these fragments in a 35 metre radius. The fragments each have an 8 metre blast radius and have a 7% chance of failing to detonate, leaving behind Unexploded Ordnance (UXO) pieces.
    • Laser Guided (LG): 4 metre blast radius, laser-guided; can only lock onto laser spots within a radius of 800 metres. The submunition will "launch" from the dummy shell once it is 500 metres above the impact zone and begin seeking a laser spot.
      • A live camera feed can be activated from the shell's perspective once it is separated. If no laser spot can be found, the shell will simply strike the point below where it separated from the primary shell.
      Rate and range

      It fires all 32 HE rounds in six minutes, averaging at 11.25 seconds per shot. This makes its fire rate significantly slower than the M4 Scorcher and 2S9 Sochor, although its damage and blast radius appear to be comparable.

      The Hammer has five range modes available for firing using the built-in artillery computer:

      • Close range: 705 to 2,167 metres (ETA 30-24 seconds)
      • Medium range: 1,361 to 4,181 metres (ETA 41-31 seconds)
      • Far range: 5,445 to 16,725 metres (ETA 81-60 seconds)
      • Further range: 12,252 to 37,633 metres (ETA 122-88 seconds)
      • Extreme range: 21,781 to 66,903 metres (ETA 163-119 seconds)

      Overlaps occur in the following ranges:

      • 1,361-2,167 metres (Close and Medium)
      • 12,252-16,725 metres (Far and Further)
      • 21,781-37,633 metres (Further and Extreme)

      Gaps occur in the following ranges:

      When using the built-in artillery computer, the Hammer can perform MRSI strikes in nearby bands, or in the large band beyond 21.7 km. Note that it is unable to have more than two volleys landing on the same target at the same time.

      Also note that the built-in computer tends towards using low-angle trajectories. The Hammer is capable of firing at up to an 80.5 degree angle. This means that it is technically capable of getting multiple volleys to land on the same target simultaneously, but it would require manual calculation of the appropriate trajectories, or the use of spreadsheets or third-party applications.

      Sensors

      The MK45 Hammer has access to two passive-type sensors:


      Orange = Infrared

      Infrared Sensor

      The Hammer can track aircraft via infrared at distances of up to 4 km, while against ground targets this is limited to 3.5 km only.

      The IR sensor is tied to the turret's "camera". It has a horizontal sweep angle of 60 degrees. Vertically however, this is limited to only 40 degrees. Targets can be identified once they are within 3.5 km range of the Hammer's position.

      Note that it can only track targets if they are moving at speeds of 2,160 km/h or less.

      Data Link

      The Hammer is data link-capable, and can receive (not transmit) the locations of spotted contacts from all friendly forces within 32 km range.

      MK41 VLS

      The MK41 VLS (full name: Vertical Launch System) is a missile-based artillery system that is fitted onto the Liberty as an alternate counterpart to the MK45 Hammer.

      Like the Hammer, the VLS battery is also fitted at the front of the ship but just behind the Hammer itself. The "camera" on the VLS is able to toggle three magnification zoom modes, as well as either normal day, night, or black/white thermal vision modes.

      Its primary loadout consists of thirty six Venator surface-to-surface cruise missiles. Of these, eighteen are outfitted with a high-explosive (HE) payload while the other eighteen contain cluster bomblet payloads instead.

      The VLS battery can launch missiles at a rate of one every 10 seconds (averaging 6 missiles per minute). It takes 5 seconds to acquire a lock-on via Data Link.

      Once the battery's loaded "magazine" has been depleted - or if the battery operator chooses to switch to different missile payloads manually, it will take up to 120 seconds to rearm all launcher cells.

      Payloads

      The MK41's Venator cruise missiles rely solely on laser-guidance for both target acquisition and tracking:

      • High-Explosive (HE): 30 metre blast radius, has a penetration depth of 121.5 millimetres (direct impact only).
      • Cluster: 30 metre blast radius for the primary warhead.
        • The Venator will shower the impact zone with explosive fragments once it is 250 metres above its marked target. These fragments are dispersed in a 50 metre radius within the designated area. The fragments have an 8 metre blast radius and retain a 7% chance of failing to detonate, leaving behind pieces of UXO.

        Each Venator cruise missile flies at subsonic speeds (absolute maximum of 700 km/h only) but are perfectly capable of striking any location at distances of up to 32 km away with pinpoint accuracy. Their built-in Laser Sensors do not have any lock-on cone limitations.


        Launching a Venator CM.

        They can utilise terrain-following for guidance, and will automatically adjust their flight profile when necessary to avoid impacting anything other than their intended target (Venators will always attempt to maintain an altitude of 100 metres above terrain level). They are also untargetable by conventional weapons, and cannot be shot down by surface-to-air missile batteries or handheld SAM launchers.

        The battery operator can also toggle a live feed from the Venator's nose camera for observation purposes. With the exception of the laser marker being eliminated or disrupted, it is not possible to counter an incoming Venator CM with either vehicle or aircraft countermeasures.

        It should be noted that Venator CMs are only able to hit positions laser marked by vehicles/aircraft with integrated data link capability (i.e. the AR-2 Darter). Handheld laser designators will not be capable of marking targets for the VLS as they cannot transmit the laser marker's target back to the VLS battery to lock onto.

        Sensors

        The MK41 VLS only has access to one sensor:

        Data Link

        The VLS is data link-capable, and can receive (not transmit) the locations of spotted contacts from all friendly forces within 32 km range.

        Vehicle-in-Vehicle Transport

        Boat Rack

        The Boat Rack is a component of the Liberty with integrated Vehicle-in-Vehicle transport capability which allows it to store and deploy boats.

        Читайте также: