Metal gear rising substitute что это

Обновлено: 28.06.2024

Я думаю, все мы прекрасно понимаем, что игры сейчас делать сложно. Где-нибудь полвека назад, в 70-х или 80-х, за весь процесс отвечал 1 человек, который все продумывал и кодил от первой до последней строчки самостоятельно. Сейчас же этим занимаются целые гигантские студии, численность которых может доходить до нескольких тысяч человек, включая художников, моделлеров, сценаристов и еще бог знает, кого. А сам процесс создания стал требовать долгие годы сложного кропотливого труда. И это все для того, чтобы ты ее скачал с торрентов, поиграл 15 минут, сказал «ну чет графончик неочень и вообще, можно было сделать поинтереснее», вышел, удалил и забыл о ней. Ну а, поскольку процесс довольно долгий, очень часто многие вещи выкидываются, переделываются с нуля или как-то меняются.

Поэтому я решил запустить рубрику, где буду рассказывать о том, какими должны были быть изначально те или иные игры, что в них не вошло и что должно было быть совсем другим.

Для любителей почитать:

Идеальным примером того, как кардинально могут изменяться игры во время разработки, может послушать Metal Gear Rising: Revengeance. Или, как он раньше назывался, Metal Gear Solid Rising. До того, как стать зубодробительным безумным экшеном от Platinum Games, который мы все знаем и очень любим, Он собирался стать СОВСЕМ другой игрой.

Впервые свет увидел этот проект на Е3 в 2009 году, где на пресс-конференции Microsoft его анонсировал сам Хидео Кодзима. Тогда он показал нам только тизер, где можно было полюбоваться на Райдена в его новом облике. Кстати, игра тогда еще имела приписку «Lightning Bolt Action», аналогично приписке «Tactical Espionage Action», как у всех номерных частей Metal Gear Solid.


Через год, на Е3 2010 нам уже показали ролик на движке самой игры и информации о ней стало намного больше.

Изначально планировалось, что действия Metal Gear Solid Rising хронологически будут между 2-й и 4-й частью MGS, когда Райден спасал Санни от Патриотов и, собственно, стал тем кибер-ниндзей, которого мы видим в 4 части. Кстати, очень странно, что этот период его жизни никак не осветили даже до сих пор, потому что переход от обычного человека во 2-й части к в супер-кибер-ниндзя в 4-й до сих пор выглядит очень резким. Это при том, что Биг Боссу посвятили целых 3 игры, 2 из которых были абсолютно не нужны после идеальной концовки 3 части, нодаладно.

Разрабатывался Metal Gear Solid Rising руками Kojima Productions на тогда еще не до конца доделанном Fox Engine, который мы в последствии увидели только в 5-й части Metal Gear Solid. И судя по увиденным геймплейным кусочкам, Rising был намного медленнее, чем то, что мы имеем в итоге. Фишкой игры было то, что игрок руками Райдена мог разрезать все, что попадалось ему на глаза, под любым углом и посмотреть на то, как кусочки красиво по физике разлетаются. И, кстати, бои с людьми изначально выглядели намного реалистичнее, потому что от удара мечом они действительно разлетались на части.
Это уже в финальной версии нам засунули вместо обычных людей киборгов, которых надо сначала побить мечом и только после этого резать. Кстати, тогда он еще дрался не только мечом, но и маленьким кинжальчиком (можно заметить в ножнах и на геймплее в видео), который в модельке даже в финальной версии так и остался, но никто ни разу его не использует в самой игре.

Если честно, я вообще не представляю, как ощущались бы такие бои сейчас, в сравнении с тем, что мы имеем в итоге. Да и сложно понять, давала ли такая боевая система хоть какой-то челлендж, когда Райден делал из людей салат одним ударом. Хотя, возможно, в той демке это было сделано исключительно для зрелищности. Все-таки, первая демонстрация геймплея, надо было показывать фишки, как-то удивлять.

Так же, большую роль играл стелс. Да, Кодзима хотел даже сюда его засунуть. И не в том виде, в котором он попал в финальную версию. Стелс занимал важную часть геймплея, но был не таким, как в остальных MGS'ах, где от врагов надо было прятаться и обходить их. Здесь вы должны были почувствовать себя кем-то вроде Хищника или Бетмена из серии Arkham, используя стелс исключительно для достижения своих целей в качестве тактического вспомогательного элемента. Если бы эту концепцию довели до ума, я думаю, это было бы даже интереснее, чем то, что в итоге имеется.
В последний раз это демо показывали на Tokyo Game Show 2010, где лишний раз демонстрировали основную фишку игры — Blade-Mode на примере разных объектов. И с тех пор наступило долгое затишье…

Позже выяснилось, что сам Кодзима дал своей команде исключительно наработки и установки и отправился заниматься другими своими проектами. А Kojima Productions без него смогла реализовать все необходимые геймплейные механики, но не смогла сделать из всего этого полноценную игру. Больше всего проблем было именно с левел-дизайном и балансом стелс-системы. Кодзима на все это взглянул и понял, что с игрой надо что-то делать. В результате, в районе конца 2010 и начала 2011 все наработки геймплейные и сюжетные были отданы сторонней студии Platinum Games. Эти ребята умели делать Action-игры. И, в результате, на VGA 2011 они показали свою версию Metal Gear Rising.


Она потеряла «Solid» в названии, зато обзавелась припиской «Revengeance», сменила движок с Fox Engine на Platinum Engine и хронологически переехала в будущее, в события после 4-й части. В этом билде можно заметить очень много отличий от финала. Игра выглядела намного более цветастой, еще не обремененной разными фильтрами. Внешний вид противников больше напоминал бандитов из Сталкера, чем солдат-киборгов, Сэм выглядел совсем иначе, да и Metal Gear Ray был больше похож на тот странный Metal Gear из Peacewalker'а, чем на самого себя.
Кстати, тогда еще показали такую фишку как бег по стене. Я понимаю, что левел-дизайн с учетом этой фишки был бы намного сложнее, но все-таки, думаю, вы согласитесь, что видеть ее
в самой игре было бы приятно. Все же любят бег по стенам! При том, в кат-сценах он почему-то часто этим занимается.
И, да, это не точно, но мне кажется, что на футаже, где показали бег по стенам, Райден, когда начинает бежать, не отбивает пули, как в финальной версии во время бега. Можно четко увидеть, как в него попадают. Возможно, вражеский огонь по Райдену должен быть стать вполне серьезной угрозой, а нас заставляли бы тактически мыслить, чтобы с помощью данных нам способностей как-то его обходить. Ну а потом просто поняли, что это, скорее, раздражитель и выпилили его. В результате, Райден отражает все пули, пока бежит. Но это все не точно.

Зато точно можно сказать, что Platinum проделала великолепную работу. Сделать полноценную ААА-игру, тем более, такую замечательную, за такие сжатые сроки, даже с учетом наработок, это
очень сложно, и они большие молодцы. Конечно, ей бы еще годик-другой на шлифовку и допил некоторых элементов, но то, что уже есть, в достаточной степени замечательно, чтобы советовать с
этим ознакомиться абсолютно всем!

Metal gear rising substitute что это

10 апр. 2017 в 22:28 Недавно пересмотрел серию роликов о истории MGS и решил переиграть Metal Gear Rising: Revengence так сказать взглянув под новым углом. И в процессе перепрохождения возникли вот такие вопросы касающиеся боёвки и не только:
1) Как уворачиваться от пуль? Т.е пытаюсь на нормале пройти бои на S но если есть стрелки то зачастую не получается получить урон. Пока режешь одного хоть одна пуля да прилетит на пол процента. Как с этим быть, как уворачиваться?
2) Как бороться с крупными противниками? Нет я его конечно могу его банально затыкать уворачиваясь и прочее, но есть ли способы сделать это правильно? Есть ли какой то стиль ведения боя? Уязвимые места или чтото в таком духе? Замечал бывают моменты когда наносишь несколько ударом большому противнику и появляется возможность его добить, в другом случае можно до посинения лупить его же и он развалится только после полусотни попаданий. Никакой логики я в этом не заметил. Что я упускаю в таких боях?
3) Как бороться когда крупных врагов несколько? Они большие они мгновенно окружают и лупят со всех сторон. И тут получается ты даже не видишь что происходит вокруг кто тебя бьёт куда бежать и куда ставить блок. Как быть в этом случае?
4) Как то можно бороться с камерой? Она традиционно показывает не туда фокусируется не на том и в бою это бывает очень неудобно.
5) Сбор левых рук офицеров - можно ли посмотреть сколько собрано? И тут же подвопорос смотрел гайд по сбору оных и во многих местах где по гайду у офицеров есть рука с чипов в игре у этого персонажа искомого чипа нет. 11 апр. 2017 в 2:20

1. При помощи ускоренного бега("Ninja Run"). Этому обучают ещё в первой главе при битве с Рэем

2. Смотря какой противник. Есть конечно незыблемое правило "Парируй-уворачивайся", но т.к. у каждого противника разные атаки и разные паттерны их выполнения, то надо смотреть по ситуации. Конкретно какие крупные ребята вызывают проблемы?

3. То же самое, что и по пункту №2

4. С камерой бороться только собственными нервами. Хотя я бы не сказал, что она очень уж ужасная, как пишут многие

5. В разделе "Коллекция" в меню можно подсчитать сколько собрано. И если "у этого персонажа искомого чипа нет", значит ты его уже взял когда то

11 апр. 2017 в 4:55 1) Бегать можно не всегда, когда кого то рубишь в этот момент и прилетает. Для примера сложность нормал - последний уровень, самое начало, трое автоматчиков и появляются двое мечников. Пока бежишь, рубишь с подкатом одного - другого третий успевает в тебя стрелять. Т.е пока рубишь - не бежишь. И подобные ситуации попадаются.
2) Конкретно проблему вызывает здоровая хрень, прикрытая щитами и вооружённая пушкой и ракетами. Но суть вопроса не в конкретном киборге. А подходе вообщем. Повторю, с любым из ботов бывает ситуация , когда наносишь ему несколько ударов и он уходит в аут и появляется возможность казнить его сразу. С чем это связано? Как этого эффекта добиться сознательно? Возможно есть некие уязвимые места или чтото подобное?
3) Тут проблема в том что боты высокие и ты просто не можешь видеть их полностью а из-за поведения камеры не можешь контролировать поле боя.
11 апр. 2017 в 11:21

В подкате включаешь BM(Blade Mode), избавляешься от парней с автоматами и потом к остальным. Это можно проделывать везде, где есть автоматчики, это самый лёгкий способ

Возможность экзекуции достаточно рандомна, её невозможно предсказать. Всё, что можно здесь сказать - её можно выполнить только если шкала энергии полностью заполнена. Всё, в остальном - чистый рандом

Их и не надо видеть полностью. Когда они начинают окружать - отбегаешь в сторону и ждёшь. В любом случае находится один бот, который побежит вперёд всех и атакует первым. Парируешь его удар и если повезёт, в радиус контратаки попадут и другие боты, что, собсна, epic win. Если же не повезёт - повторить процедуру до победы

А эта "здоровая хрень" называется GRAD. Главное правило - не давать ему увеличивать дистанцию между вами. Иначе начнётся спам ракетами, от которых практически невозможно увернуться. Вблизи же его атаки ограничиваются ударами щитами, которые легко парировать

Metal gear rising substitute что это

18 янв. 2014 в 7:29 Странности игры? Или почему професионал Райден каждый раз оказывается бесопмощен из за неопытности игрока?

Привет парни,вот у меня такой вопрос назрел.

Наш Райден мастер меча, профи итд. Мы видим крутые заставки о том какой он крутой ..

Но почему допустим если игрок освоил азы этой игрухи,отично ставит блок,маневрирует и защищается ,а игра его каждый раз в землю лицом, то маневрирование не эффективно то блок вообще пробивается,это конечно хорошо с одной стороны но?

Где блин сам Райден? Нет серьезно проффесинал мечник-киборг, неужели такой бы не заметил что блок не эффективен?
Чувствуешь буд-то райден не профи а кусок извините . по сравнению с боссами ..
Где тогда ответные приемы? Почему люлей каждый раз без предупреждений?

Почему когда враг проводит серию жестоких контр приемов против нашей защиты у нас нет возможности избежать урона,и не идут в счет эти быстро постучи по клавиатуре это скорей напрягает?

После такого не верится что райден вообще кого-то победить может,в геймплее не реализованны его преимущества,все взвалено на игроков причем полностью вообще,

НО ИЗВИНИТЕ, А МЫ ЧТО СУПЕР КИБОРГИ ИЛИ САМИ ТАМ ДЕРЕМСЯ НАПРЯМУЮ? там дерется Райден боец с опытом, однако его не видно ..

потому и получают проигрышы потому ,что не докрутили клавишу, либо чуть не туда посмотрели,или просто босу ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ на ваш блок и маневры а вы это узнали когда вам топчут в землю..

Такое чувство буд-то игру создавали с расчетом на то, что игрок будет всю игру отгр♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
..пока не научится,и этого не избежать ..

Неприятно как-то ..буде-то настоящий райден там в заставках а наши все подохли давно ..

И понимаете дело не в сложности, в других играх к примеру дарк соул тот же,есть сложность но однако ВСЕ босы и игрок подчиняются интуитивным правилам боя
, в девил мей край тоже самое, если ты опытен любая новая угроза если не тупить и при должном умении не проблема я говорю о 3 части,да и соорентироваться можно по ходу боя.

ну а тут привязка к ближнему,и каждый бос буд-то специально сделан так, чтобы обходить всю вашу защиту ,как с ребенком. Мы прокачались неплохо деремся и снова ..

так вот не хватает тут самого Райдена, того самого профи киборга за которого мы ииграем

и очень жаль что к примеру с битве с джетсримом у нас не появляется клавиша х чтобы отправировать его антиблоковые удары и как -нибудь выйти из ситуации и зайти на новый пирует .. А вроде бы такая заставка,Райден же уже с ним сражался ..и пришел показать на что теперь способен.. а тут ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ на тебе ..снова учись побеждать и отгребай .

Обзор Metal Gear Rising,или история о том, как сделать добротный слэшер

Metal Gear Rising:Revengeance– это очень неоднозначная игра.

У игры довольно странная история. После успеха MGS4:GotP, Хидео Кодзима решил не останавливаться (хотя он клялся, что MGS4 его последний проект), и начал работать над следующей частью серии. По началу, данная игра должна была быть о похождениях наставницы Большого Босса, который звали – Босс. Но что-то не сложилось, и эту идею отложили по ту сторону полки. И, тогда разработчики подумали, «-Хм, почему бы не сделать историю о Райдене – протагонисте Metal Gear Solid 2. В четвёртой части Райден стал киборгом и обзавёлся семьёй. По началу, MGR:Revengeance должна закончить дыру в сюжете между второй и четвёртой частью. Но нет.

Первые трейлеры не давали мне никаких надежд, так как у Kodjima не было опыта по созданию слэшеров. И, тогда, игру даже замораживали, но, Platinum Games выкупили проект со всеми наработками (но,с тем условием,что Kodjima будет присматривать за проектом), и, как оказалось, не зря.

Начало у игры суперское. Прилив драйва и экшена обеспечен. Райден вёл беседу с президентом. В лимузине. (извиняюсь за спойлеры). И тут… оба! Нежданчик! На лимузин нападают. Президента забирают, а мы остаёмся сами с катаной и роботом.

После начала игры, только мы осваиваем механику боёв, мы сражаемся с роботом. И в эти моменты я забывал обо всём. Настолько мне понравились бои в игре. Играет рок, вы бегаете, рубите робота, и отправляете его куда-то высоко-высоко в облака! Но нас калечят и оставляют одного. Это непередаваемое ощущение драйва и неожиданности, что захватывает дух.


После драйвового начала игра сбавляет в темпе, и на сцену выходят самые стандартные миссии, которые присутствуют в любом другом экшене|слэшере. Нас лечят и усовершенствовают. После этого можно просто ходить и говорить «по душам». Милая девушка Кортни, Борис, и доктор. Просто доктор. С ними можно поболтать, и возможно, они расскажут о мире.

На протяжении почти всей игры нам придётся сражаться с киборгами. И не просто сражаться, а расчленять.


Графика в игре отличная. Даже сейчас, в 2017 году, игра очень симпатична. Особенно симпатизирует расчленение «всего и вся». Как по мне, это одна из фишек игры. Райден может расчленить всё – машины, деревья, киборгов, и это далеко не весь список. К боевой системе довольно трудно привыкнуть, особенно, когда играешь на компьютере. В игре много комбинаций, и поэтому играть на клавиатуре крайне не советую, так как бомбить будет сильно (проверено на себе).

Когда получилось идеальное парирование, игра активирует режим «Blade Mode». Происходит маленькая кат-сцена, где Райден в замедленной съёмке начинает расчленять конечности. Даже если вам не нравятся игры данного типа, но нравится жестокость, то ради одного режима «Blade Mode» игру всё-таки стоит купить.

И куда же без прокачки. После того, как Райден получит определённое количество очков стиля, его можно будет прокачать. В игре можно прокачать, как стандартные «Прокачка здоровья, силы, и энергии», так и само оружие. С мечом Вы будете бегать целую игру, а доп.оружие можно менять по ходу сюжета. В игре нужно грамотно распределять, когда активировать аптечки, так как мини-боссы, да и сами киборги могут дать отпор Вам, и если у Вас не будет аптечки, то пиши «ПРОПАЛО!». Битвы с боссами трудны, но от этого и получаешь удовольствие. По началу Райден не так дерзко убивает киборгов, но к концу игры Райден просто-напросто озверевает, и комментирует это тем, что ему нравится убивать.


Но к сценарию и мотивации у меня есть вопросы. Мистер Кодзима (он являлся сценаристом игры), почему мотивация у Райдена такая деревянная? По началу мотивацию героя можно понять, но, проходя последующие миссии, осознаёшь, что теперь у игрока нету совершенно никакой мотивации! Такая неожиданно быстрая смена мотивации героя поражает. Ещё доставило то, что у Райдена есть два разных голоса. Из-за этого складывается несуразица.

И это только одна претензия к Кодзиме. Кодзима опять увлёкся современной западной культурой. Райден начинает цитировать «Постороннего». И это тоже вызывает смешанные чувства.


У игры серьёзные проблемы с камерой, к которой тоже трудно привыкнуть. А при битвах с боссами она вообще невыносимая. Стелс-система сделана посредственно. Но мне понравился дизайн уровней. Не понимаю, почему многие так ругали дизайн, но для слэшера коридорный дизайн подходит.

Почему мне понравилась эта игра?

Хоть я и не любитель жанра «Слэшер», MGR мне очень понравилась. Она мне запомнилась неплохим сюжетом, отличным режимом «Blade Mode» и персонажами.Platinum Games создала отличную игру, в которую можно играть, и получать удовольствие.

Из закромов библиотеки Steam: обзор игры Metal Gear Rising: Revengeanse

Приобретена игра была в 2014 году и до прошлой недели не запускалась ни разу. У сложившейся ситуации есть аж две причины.

  1. Я не люблю слешеры. Играл в Devil May Cry и ещё несколько представителей жанра, названия коих я даже примерно вспомнить не могу и не уверен, что узнаю их при взгляде на геймплейные видео… Настолько хорошо мне запомнились эти игры.
  2. В моей библиотеке игры появляются чаще, чем я их прохожу, так что новые релизы всё дальше и дальше отодвигали старые.

Нелюбовь к данному жанру вызвана непониманием и отсутствием заинтересованности в основных механиках. Ну, не трясутся у меня поджилки от радости, когда я делаю крайне длинное непрерывное комбо ради SMOKIN' SEXY STYLE. Однако, в тот же Devil May Cry я играл не без удовольствия, но только ради персонажей, сюжета и красивых постановочных роликов. Механика меня не особо привлекала и там. Если не считать DMC4SE, которую я с удовольствием пробежал за Вирджила — очень уж мне понравились его движения (с визуальной точки зрения).

Со вступительной частью можно закончить. Потому прошу иметь в виду, что всё написанное далее принадлежит руке человека, который в принципе не может похвастаться сколь-нибудь серьёзным опытом в слешерах.

Заинтересованность

Однако, меня привлекали произведения компании Platinum Games, и в борьбе между интересом к творчеству вышеназванной компании и нелюбовью к слешерам, победило первое. Мало того, игра ведь создавалась по вселенной одного известного японца, настолько известного, что нет смысла произносить его имя, вот насколько он известен.

Ну и так как сей проект вышел не вчера, не позавчера, не в этом году и даже не в этом десятилетии, то я был прекрасно осведомлён о сюжете и основных особенностях игры, однако, отсутствие серьёзного опыта в слешерах не давало возможности представить, как это всё играется. Потому я был заинтригован и, небольшой спойлер, заинтересованность вскоре переросла в восхищение.

Она стильна, динамична, фантастически красива, разнообразна, требовательна, но предельно понятна. Игра с первых же минут погружает в будоражащий воображение японский экшен с огромным роботом, странными челиками и угрозой миру (классический набор). И я не мог поверить увиденному. Уж подумал, что часть сюжета раскрывается прямо в обучении или же я каким-то образом выбрал вторую или третью миссию… Но нет. В первые 5 минут игры против меня выставили эту огромную хрень!


Он ещё не знает, что случится с ним через несколько минут.

И да, помимо огромного робота (и полноценного боя с ним), тут ещё и куча взрывов, стрельба и BLADE MODE! Трудно описать эмоции, что я испытал в момент первого использования данного режима в боевых условиях. В обучении, разумеется, дали попробовать с ним поиграться, но видеть как с этого механического чудовища слетает обшивка под градом рассекающих ударов просто невероятно… Как мне показалось, но следующие несколько минут боя попросили подержать пиво.

На этом моменте возникло ощущение, что разработчики специально хорошо поработали только над первой миссией, дабы продажные журналюги сразу поставили десятки, а игроки не успели сделать рефанд. Но нет. Миссия не сбавляла оборотов, вторая была столь же динамичной, третья не уступала, четвёртая превзошла их все и так далее.

Однако! Однако стоит отметить, что каждая новая миссия привносит новую механику и заскучать тут физически невозможно, при условии, что сюжетная компания проходится

8 часов. То есть это крайне динамичный боевик на два вечера, который не провисает ни на минуту.

Восхищение

Ещё одной причиной недолюбливания слешеров стала идеология боссостроения. То есть обычно это крайне жирные челики с не очень богатым мувсетом, что было сделано, как мне кажется, для возможности выбивать комбо. Плюс ко всему, очень часто я встречал просто долгие комбинации атак или «прокасты», которые не особо трудно доджить или парировать, но от этого они короче не становятся. То есть бои с боссами невероятно долгие не из-за сложности, а из-за жирности и медлительности.

Тут же ситуация совсем иная. Всех боссов я побеждал относительно быстро, но нельзя не заметить, что сами по себе они были именно что уникальными врагами с уникальным мувсетом и таймингами, к которым нужно привыкать. И, как я узнал уже в Ютубе, пройти каждого из них можно без повреждений. Причём не благодаря сотне траев, а именно пониманию мувсета, все боссы в этой игре подчиняются вполне конкретной логике. Особенно хочется выделить Сэма, его музыкальная тема играла как раз в ритме происходящего на экране. Я не сразу приметил эту особенность, но когда до меня дошло, я прямо таки восхитился работой этих ребят.

И, что самое главное. С Сэмом нужно было сражаться в первой же сюжетной миссии, но в тот момент получилось только нанести парочку ударов и бесславно отъехать, а тут я сражался с ним на равных. Игра буквально показывает, как Рейден (и вместе с ним игрок) смог вырасти над собой. А так как заспамить челика достаточно трудно, то данный бой являлся и ультимативным испытанием, доказывающим, что игрок смог понять игру, смог сыграть по её правилам и победить.


Это была прекрасная дуэль. Он был совершенно уникальным противником, победа над которым принесла настоящее удовольствие.

Однако, даже тут не всё идеально… Есть один босс, бой с которым буквально вывел меня из себя и заставил взглянуть на игровые механики с другой стороны. По какой-то причине именно на Sundowner разработчики решили отдохнуть. В отличие от остальных боссов, чьи атаки работали естественно и на уровне современных игр. То есть, атаки работали независимо от положения игрока, тут же буквальный таргет лок на Рейдене. Все атаки этого чемпиона сделаны, в лучшем случае, терпимо. Серьёзно, я на него времени больше потратил, чем на финального босса. А всё почему? А всё потому что взрывной щит, который нужно было расковырять используя Blade Mode ломался как-то странно.

Итак, щит у пацана состоит из шести пластин, пластины, в свою очередь, выстраиваются в 3 ряда по высоте. Чтобы щит пробить, нужно рубануть между пластинами по горизонтали, используя Blade Mode. Так вот, поначалу всё работало нормально и если нужно рубануть по нижней горизонтальной линии, то к поломке становятся доступны нижние две пластины… Но в один прекрасный момент при таком же ударе с помощью Blade Mode к поломке становились доступны верхняя левая и правая нижняя. Я даже предположить не могу, что тут вдруг произошло.

Плюсом к вышеперечисленному служит неожиданно изменившееся управление. Обычно с помощью правого стика регулировалось направление удара в Blade mode по осям х и у, но в битве с этим боссом правый стик позволял манипулятивно управлять самим ударом. И в дополнение ко всему выше сказанному! Сильная атака, которая позволяла сделать перпендикулярный текущему направлению удар, вдруг стала работать эквивалентно обычной атаке, то есть просто по линии удара бить.

Не уверен я, баг это или фича, но впечатления остались знатные.


Не описать всё то счастье, что я испытал, когда этот бой наконец-то закончился.

Честно, мне даже жаль этого пацана, на него забили разработчики и именно на нём игра решила перестать работать нормально. Впервые вижу такое.


А следующий у нас постоянно мансующий Monsoon

К нему вообще никаких вопросов. Технически сделан идеально, все атаки контрятся, если попадать в тайминги и хрен его убьёшь, если будешь просто спамить атаки. Моё уважение разрабам за столь отличного босса.


Однако, пацан тот ещё кидала.

Последним хочется рассмотреть финального босса… У этого пацана целых три стадии. Первая — огромный, мать его, Метал Гир, затем здоровый мужик с, мать его, наномашинами… И третий — здоровый мужик с, мать его, кастом микровулканов.


Да в курсе мы!

И тут у меня опять случилась хрень. В один момент он начинает швыряться огромными кусками бетона, которые нужно рубануть 3 раза, дабы не получить урон. Чтобы рубануть правильно, нужно сдвинуть сам вектор нанесения удара в Blade mode… А я даже предположить не мог, что в игре это возможно. Честно, забыл настолько хорошо, что даже не уверен, говорили ли об этом хоть раз.

В остальном же босс очень и очень бодрый. Его даже пытаться заспамить нет смысла, он, буквально, является ультимативным испытанием не только визуального восприятия, но и чувства ритма, ибо иногда просто не видно, что он готовит атаку и нужно по ритму его атак ориентироваться.


Чем проще пронзить небеса, клинком или буром?

Я траил его раз 5-6. В итоге дошёл до того, что почти не получал урона, кроме совсем уж затупов и непрерываемых бросков бетона. Благо у меня в запасе было 4 аптечки, иначе бы я игру вряд ли прошёл… Или прошёл, узнав, что вектор можно двигать, ну да ладно.

Тут стоит указать на ложечку дёгтя

После Метал Гира и пёселя встречается девушка, которая дерётся шестом из рук, и… И с точки зрения дизайна она выполнена гораздо лучше, нежели с точки зрения механик.

Я так и не понял, в чём её сложность, ибо поведение её крайне «аркадное» и выработать тактику против неё не так уж и сложно, её движения понятны и их трудно отразить, ибо слишком уж тяжко попасть под удар, дабы парирование сработало.


Собсна, визуально она неплоха, но вот реализация подкачала.
Немного о дополнительном

И тут мне хочется вернуться к разговору о механиках. Самой интересной и очень даже хорошо реализованной мне показался… Стелс. Да, я пару абзацев назад говорил о том какая же игра последовательная и играется без проседаний. Однако стелс тут коробочный или бочечный. И очень забавно прокрадываться мимо вражин в коробочке, да и ещё с анимациями уровня пародий… Бесценно.

Нужно это в случае, когда нет уверенности у игрока в том, что сможет он осилить всех вражин в открытом бою одновременно и с помощью стелса можно сократить их количество… Или вырезать вообще всех.

Также хочу отметить, что MGR:R чуть ли не единственная игра, где я кайфовал от QTE и ждал их во время каждой катсцены. Они невероятно классно оформлены, нажимать на кнопочки нужно в ритм происходящему. А постановка просто будоражит воображение.

Кажется, куда круче? Есть куда! Бежать по ракетам и скакать по летающим роботам.

На второй картинке изображён момент, как герой цапнул летуна, влетел на нём в небоскрёб, забрался в шахту лифта и полетел на крышу… Вооот.

Музыка

Она прекрасно выполняет свою работу. Играет на фоне и не мешает вообще. Я, честно говоря, сейчас не вспомню вообще ни одной композиции, что очень даже круто, ибо мы тут играем, а не музыку слушаем. Она должна задавать настроение, что у неё получается, ибо в битвах она динамична, а во время пробежек либо едва заметна, либо вовсе пропадает. И как я говорил выше, может даже служить индикатором поведения босса.

Впервые для себя открыл слешер, который мне действительно захотелось пройти. Восхищаюсь ребятами из Platinum Games, ибо игра вышла не вчера и даже не на текущем поколении консолей. Игра не без греха, включая техническую реализацию некоторых боссов, но преимущества перевешивают все недостатки многократно. Я очень рекомендую познакомиться, если в своё время пропустили!

Обзор Metal Gear Rising: Revengeance, или история о том, как сделать добротный слэшер


Читайте также: