Metal gear как перевести

Обновлено: 05.07.2024

Есть не менее 161 примеров предложений с Metal Gear . Среди прочего: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain takes place in this year. ↔ Действие Metal Gear Solid V: The Phantom Pain происходит в 1984 году. .

Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain


Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.

Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.

Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.

Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.

Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.

Предполагаемые переводы

Эти переводы были «предположены» при помощи алгоритма и не подтверждены человеком. Будьте осторожны.

Солид Снейк (@1 : de: Metal Gear )

Примеры

Together with Nintendo, Silicon Knights worked with Konami to create Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Совместно с Konami и при участии Nintendo, Silicon Knights занималась разработкой Metal Gear Solid: The Twin Snakes на платформе Nintendo GameCube.

This style was previously utilized in Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel.

Ранее такой стиль был использован в Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel.

According to Paul Soth of GameSpy, the game surpassed its predecessor Metal Gear in every way.

По словам Пауля Софа из GameSpy, игра превзошла свою предшественницу Metal Gear во всём.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain takes place in this year.

Действие Metal Gear Solid V: The Phantom Pain происходит в 1984 году.

“Cultural exchange, I notice they’ve got you playing Metal Gear Solid these days.”

– Культурный обмен, я заметила, они тебя нынче убеждают играть в «Стальную броню»

"Metal Gear Solid: Portable Ops First Look Game Profile".

Metal Gear Solid: Portable Ops First Look Game Profile (неопр.).

Ultra's first game was the NES version of Metal Gear.

Первой выпущенной новой компанией игрой стала версия игры Metal Gear для NES.

The The Advantage Metal Gear - Jungle lyrics are brought to you by Lyrics-Keeper.

Песня The Advantage Metal Gear - Jungle представлена вам Lyrics-Keeper. Flash-фичу можно использовать в качестве караоке к песне Metal Gear - Jungle, если есть возможность скачать минусовку.

Kojima originally planned the third Metal Gear game in 1994 for the 3DO Interactive Multiplayer.

Хидэо Кодзима изначально задумал разработку игры под названием Metal Gear 3 и выпустить её для консоли 3DO Interactive Multiplayer в 1994 году.

This was a slow, drawn-out click, as if mighty metal gears were slowly turning over.

Это был медленный, продолжительный «клик», будто внутри неспешно стал поворачиваться могучий металлический механизм.

Have you ever played “Metal Gear Solid”?’

Играл когда-нибудь в «Метал Гир Солид»?

The Metal Gear Solid: Peace Walker Original Soundtrack was released on April 14, 2010.

Оригинальный саундтрек Metal Gear Solid: Peace Walker Original Soundtrack был выпущен 14 апреля 2010 года.

Outer Heaven plans to use Metal Gear to impose itself as the new world superpower.

И Outer Heaven, имея у себя такое оружие, собирается стать новой мировой сверхдержавой.

Metal Gear Solid: Peace Walker was announced.

В Японии игра Metal Gear Solid: Peace Walker была выпущена в двух изданиях.

A bonus documentary DVD video titled Metal Gear Saga Vol.

Бонусный документальный фильм под названием Metal Gear Saga Vol.

According to Kojima in the documentary Metal Gear Saga Vol.

Согласно документации Metal Gear Saga Vol.

"Metal Gear, Zone of Enders, Silent Hill HD Collection Coming to 360/PS3".

Metal Gear, Zone of Enders, Silent Hill HD Collection Coming to 360/PS3 : DAMNLAG Архивировано 28 декабря 2011 года.

A comic book adaptation of the original Metal Gear Solid was published by IDW Publishing in 2004.

Книжка комиксов по мотивам Metal Gear Solid была выпущена IDW Publishing в 2004.

After Solidus's death, Snake reveals he planted a tracking device on Liquid's Metal Gear.

После гибели Солидуса появляется Снейк и сообщает, что он поместил устройство слежения на машине Ликвида.

He then asked Kojima to develop a true sequel to Metal Gear.

Потом он попросил Кодзиму разработать настоящий сиквел к Metal Gear.

"Why Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain isn't just a bigger Ground Zeroes".

Burns, Steven Why Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain isn't just a bigger Ground Zeroes (неопр.) (недоступная ссылка).

Metal Gear Survive is an action-adventure survival game developed and published by Konami.

Metal Gear Survive — видеоигра в жанре Action-adventure с элементами выживания, разработанная и изданная компанией Konami.

"Metal Gear Solid: Portable Ops + - Konami".

Metal Gear Solid: Portable Ops + - Konami (неопр.).

Metal Gear Survive was announced on 16 August 2016 during Gamescom 2016.

Metal Gear Survive была анонсирована 16 августа 2016 на Gamescom 2016.

Анализируем кадр

Вот кадр, взятый из самого начала игры: это пролог, в котором Снейк пытается выбраться из больницы.

Снейк лежит на полу, стремясь слиться с окружающими его трупами (он находится в нижней части экрана, с голым плечом).

Это не самая красивая сцена, но она неплохо иллюстрирует различные эффекты, которые может создавать движок.


Прямо перед Снейком стоят двое солдат. Они смотрят на горящий силуэт в конце коридора.

Я буду называть эту загадочную личность «человеком в огне», чтобы не спойлерить сюжет игры.

Итак, давайте же посмотрим, как рендерится кадр!

[Прим. пер.: как обычно, в оригинале статьи Адриана есть множество анимаций и интерактивных элементов, так что рекомендую с ними ознакомиться для большей наглядности.]

Предварительный проход глубин

Этот проход рендерит только геометрию рельефа под больницей, как она выглядит с точки зрения игрока, и выводит информацию о глубине в буфер глубин.

Ниже можно увидеть генерируемый из карты высот меш рельефа: это 16-битная текстура с плавающей точкой, содержащая значения высоты рельефа (из вида сверху). Движок разделяет карту высот на различные тайлы, и для каждого тайла выполняется вызов отрисовки с плоской сеткой 16x16 вершин. Вершинный шейдер считывает карту высот и на лету изменяет положения вершин, чтобы они соответствовали значению высоты. Рельеф растеризируется примерно за 150 вызовов отрисовки.


Высота рельефа


Карта глубин: 5%


Карта глубин: 10%


Карта глубин: 40%


Карта глубин: 100%

Генерирование G-буфера

В MGS V, как и во многих играх этого поколения, используется отложенный рендеринг. Если вы читали мой анализ GTA V (перевод на Хабре), то можете заметить похожие элементы. Итак, вместо непосредственного вычисления конечного значения освещения каждого пикселя в процессе рендеринга сцены, движок сначала сохраняет свойства каждого пикселя (типа цветов albedo, нормалей и т.д.) в нескольких целевых рендерах, называемых G-буфером , и позже комбинирует всю эту информацию.

Все нижеуказанные буферы генерируются одновременно:

Генерирование G-буфера: 25%




Зеркальность (specular)


Генерирование G-буфера: 50%




Зеркальность


Генерирование G-буфера: 75%




Зеркальность


Генерирование G-буфера: 100%




Зеркальность


Здесь у нас получается относительно лёгкий G-буфер с тремя целевыми рендерами в формате B8G8R8A8 :

  • Карта Albedo: каналы RGB содержат диффузный цвет albedo мешей, то есть собственный цвет, к которому не применено никакое освещение. Альфа-канал содержит значение непрозрачности/«светопроницаемости» материала (обычно 1 для полностью непрозрачных объектов и 0 для травы или листвы).
  • Карта нормалей: вектор нормали (x, y, z) пикселя хранится в каналах RGB. В альфа-канале содержится коэффициент шероховатости, зависящей от угла обзора, для некоторых материалов.
  • Карта зеркальности (specular map):
    • Red: шероховатость (roughness)
    • Green: зеркальные отражения (specular)
    • Blue: идентификатор материала
    • Alpha: просвечиваемость для подповерхностного рассеивания (похоже, это относится только к материалам человеческой кожи и волос)


    Рендеринг G-буфера выполняется в следующем порядке: сначала все непрозрачные меши основной сцены (персонажи, здание больницы и т.д.), затем весь рельеф (снова) и, наконец, декали.

    Именно здесь пригождается предварительный проход глубин: он делает второй этап (рендеринг рельефа) очень быстрым. Каждый пиксель рельефа, перекрываемый другим мешем, не будет иметь ожидаемую глубину, предсказанную предварительным проходом глубин, и в таком случае он мгновенно отбрасывается без необходимости получения относящихся к рельефу текстур и записи этих данных обратно в G-буфер.

    Карта скоростей

    Для применения на этапе постобработки эффекта размытия в движении необходимо знать скорость каждого пикселя на экране.

    Если сцена полностью статична, то узнать скорость каждой точки достаточно просто: она выводится из глубины и разности матрицы проекции между предыдущим и текущим кадрами. Но всё становится сложнее, когда в кадре присутствуют динамические объекты, например бегающие персонажи, потому что они могут двигаться независимо от камеры.

    Здесь в дело вступает карта скоростей: она хранит векторы движения (скорости) каждого пикселя текущего кадра.


    Карта скоростей (динамические меши)

    Сначала движок генерирует карту скоростей только для динамических мешей, как это показано выше.

    Можно заметить, что в нашей сцене динамическим мешем считается только человек в огне. Даже если Снейк и солдаты технически не являются статичными мешами, движок обрабатывает их таким образом, и в нашем случае это вполне приемлемо, потому что они едва подвижны. Благодаря этому движок может избежать части вычислений: для вычисления скоростей анимированных персонажей вершинный скиннинг нужно выполнять дважды (для предыдущей и текущей позы), что может быть довольно затратно.

    Красный канал используется в качестве маски (имеет значение 1 там, где отрисовывается персонаж), а сам вектор скорости записывается в синий и альфа-канал. Человек в огне не движется, поэтому его динамическая скорость равна (0, 0).

    Затем движок вычисляет из текущего буфера глубин и последних двух матриц проекций скорость статичной геометрии и сочетает её поверх карты скоростей динамических мешей, используя красный канал в качестве коэффициента смешения. Вот как выглядит конечная карта скоростей (статичных и динамических):


    Карта скоростей (статичная + динамическая)

    Преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion)

    Эффект SSAO должен добавлять немного затемнения в областях, в которых меньше окружающего освещения, например, в узких отверстиях или в складках. Интересно, что Fox Engine выполняет два отдельных прохода SSAO, используя разные алгоритмы и комбинируя результаты в последнем проходе.

    SSAO на основе линейных интегралов

    SSAO на основе линейных интегралов (Line Integral SSAO) — это техника вычисления ambient occlusion, которую Avalanche Software использовала в диснеевской игре Toy Story 3.

    Несмотря на устрашающее название, этот алгоритм достаточно понятен и хорошо объяснён в этом докладе на Siggraph 2010: для каждого пикселя сцены берётся сфера с центром в этом пикселе; этот сферический объём затем подразделяется на несколько линейных подобъёмов. Коэффициент окклюзии каждого подобъёма вычисляется получением единственного значения из карты глубин, а общий коэффициент окклюзии сферы является просто взвешенной суммой коэффициентов каждого из подобъёмов.

    Здесь Fox Engine использует две пары симметричных сэмплов, то есть всего в оригинальный сэмпл включается пять значений буфера глубин на пиксель.


    RGB: линейная глубина


    Альфа: LISSAO

    Вычисление выполняется при половинном разрешении, а данные сохраняются в текстуре RGBA8, где альфа-канал содержит действительный результат ambient occlusion, а в RGB хранится значение линейной глубины (используется кодирование Float-to-RGB, похожее на эту технику).

    Результат в альфа-канале из-за малого количества сэмплов на самом деле оказывается шумным; эту карту SSAO можно сгладить позже с помощью фильтра размытия, учитывающего глубину: линейная глубина хранится в каналах RGB, то есть все необходимые данные можно считать за один раз.

    Масштабируемое затемнение окружающего освещения (Scalable Ambient Obscurance)


    Во втором проходе вычисления SSAO используется вариация техники Scalable Ambient Obscurance.

    Она отличается от «официального» SAO в том, что не использует никакие mip-уровни глубин и не реконструирует нормали; она считывает непосредственно саму карту высот и работает на половинном разрешении, выполняя 11 считываний на пиксель (однако применяя другую стратегию выбора мест сэмплов).

    В ней используется точно такая же фильтрация контраста средних тонов и двусторонний прямоугольный фильтр, что и в исходной реализации SAO.

    Заметьте, что параметры SAO изменены таким образом, чтобы высокочастотные вариации (например, на ногах солдата) сильно выделялись по сравнению с версией для LISSAO.

    Так же, как и в LISSAO, карта SAO размывается двумя побочными проходами с учётом глубин.

    После этого compute shader комбинирует изображения LISSAO и SAO, получая конечный результат SSAO:


    Готовое SSAO

    Сферические карты освещённости

    Для работы с глобальным освещением движок Fox Engine применяет локальные сферические карты освещённости: на игровом уровне задаются различные области, и для каждой из этих областей создаётся сферическая карта, аппроксимирующая освещённость, поступающую с различных направлений.


    Сферические карты освещённости

    На этом этапе одна за другой генерируются все сферические карты, используемые в нашей сцене, после чего каждая из них сохраняется в тайл 16x16 атласа HDR-текстур. Этот атлас текстур показан выше: диск посередине каждого тайла является приблизительным представлением того, что отражала бы металлическая сфера, расположенная посередине соответствующей ей зоны освещённости.

    Как же генерируются эти сферические карты? Они вычисляются из сферических гармоник. Лежащая в основе вычислений математика довольно пугающа, но, в сущности, сферические гармоники являются способом кодирования значения 360-градусного сигнала во множество коэффициентов (обычно их девять), создающих достаточно хорошую точность (SH второго порядка).

    И всего из девяти этих чисел можно приблизительно воссоздать значение сигнала в любом направлении.

    Если вам знакома концепция того, как преобразование Фурье может разбивать сигнал на синусоидные компоненты, то здесь ситуация довольно похожая, за исключением того, что мы разлагаем сигнал на функции на поверхности сферы.

    Откуда же берутся эти коэффициенты? Они вычисляются предварительно — я предполагаю, что окружение каждой области, размеченное дизайнерами уровней, записывается в кубическую карту. Затем она преобразуется в кубическую карту освещённости и кодируется в коэффициенты сферических гармоник, которые считывает движок во время выполнения игры.

    Можно задаться вопросом: почему бы не использовать для определения освещённости сами кубические карты? Это может сработать, кубические карты освещённости применять возможно, но у них есть свои недостатки. Самый главный — лишняя трата памяти на хранение шести граней кубической карты, в то время как сферические гармоники снижают затраты всего до девяти значений RGB на карту. Этим экономится много места в памяти и пропускной способности GPU, что очень важно, когда приходится иметь дело с десятками карт в сцене.

    Все эти сферические карты генерируется в каждом кадре из предварительно запечённых коэффициентов сферических гармоник и текущего положения и направления камеры игрока.

    Диффузное освещение (Global Illumination)

    Настало время применить все эти сгенерированные карты освещённости! Каждая зона, на которую влияет карта освещённости, передаётся для растеризации видеопроцессору. Обычно каждый вызов отрисовки (по одному на карту освещённости) отправляет меш в форме параллелепипеда, представляющий собой объём влияния карты в мире. Идея заключается в том, что он должен касаться всех пикселей, на которые может повлиять конкретная карта освещённости.

    Диффузная карта вычисляется в HDR-текстуре половинного разрешения считыванием из карт нормалей, глубин и освещённости.

    Metal Gear

    Переводы отсутствуют Добавить

    Как переводчик спасал Metal Gear Solid

    У японцев странные отношения с английским языком. Они столкнулись с ним относительно поздно — в середине XIX века. В XX веке в стране началась активная модернизация, благодаря чему произошёл неожиданный эффект: английские слова вошли в моду у японцев, но лишь поверхностно. Грамматику языка жители страны не понимали и даже искажали значения слов — вплоть до того, что появился эдакий японский английский, который звучит обыденно и знакомо для японца, но совершенно дико для носителя оригинального языка. Например, за словом smart в Японии каким-то образом закрепилось понятие «стройный», а не «умный».

    На этом фоне во второй половине XX века родились видеоигры. Япония практически сразу стала лидером в этой области и производила массу самых разных интерактивных развлечений. Английский часто встречался в этих играх, даже если их не собирались издавать за пределами страны; иногда — по техническим причинам, иногда — потому, что «стильно, молодёжно». И этот английский был ужасен.

    В общем, в 90-х в Японии с английским было очень тяжко. Многие компании страны пытались переводить игры своими силами, но получалось в лучшем случае посредственно, а в худшем рождались чудовища вроде All your base are belong to us. Поэтому, когда Konami решила выпустить Metal Gear Solid с её монструозным сценарием на Западе, стало ясно — игре нужна профессиональная локализация.

    От японского английского страдала ещё первая Metal Gear. «Я чувствую спящим»? Нормальные люди так не говорят.

    А локализация — вещь очень деликатная. Как вы наверняка поняли из цикла «Трудности перевода», при переносе с одного языка на другой требуется учитывать уйму разных тонкостей — контекст, который может ускользать от переводчика по разным причинам, культурную разницу, технические ограничения вроде синхронизации губ, длины строк и бог знает что ещё.

    Осложняется всё тем, что в 90-е локализации едва начали сформировываться как важная часть индустрии. Перевод Metal Gear Solid должен был стать поистине монументальной задачей для своего времени.

    Поэтому, когда вы играете в ранние Metal Gear Solid на английском (или на русском, который наверняка основан на английском), вы впитываете в себя писательский труд не только Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), но и его переводчиков. А для сценария Metal Gear Solid локализатор оказался всё равно что соавтором, ведь на английском Кодзима не говорил.

    И именно этот соавтор во многом определил то, какой мы видим серию Metal Gear Solid сегодня.

    Любительский ремейк главного меню Metal Gear Solid.

    Полезный гайдзин

    Американец Джереми Блоштейн (Jeremy Blaustein) был преподавателем в особой англоязычной школе в Японии. Он попал в Konami по рекомендации своего брата, который в тот момент трудился в подразделении Konami Chicago. На собеседовании Блоштейн блистал познаниями в японском и английском, а также делился тёплыми воспоминаниями о серии Contra. Этот рассказ до слёз растрогал мистера Аракаву, главу отделения международного бизнеса.

    В токийском офисе Konami Блоштейн находился примерно с сентября 1993-го по март 1995-го. Работа была скучная: его департамент в основном занимался тем, что получал факсы со статистикой по тиражам в США и Европе, а также опрашивал западные офисы, какие изменения следует внести в игры для наилучших продаж на зарубежных рынках.

    Блоштейн был единственным иностранцем в своём отделении, поэтому постепенно дошло до того, что его начали просить перевести некоторые игры или даже что-нибудь сочинить. Так и получилось: Блоштейн писал весь текст для Animaniacs, The Adventures of Batman & Robin и Sparkster для SEGA Mega Drive, переводил Biker Mice from Mars и Tiny Toon Adventures, а также руководил записью примитивной озвучки Contra: Hard Corps.

    Однако дело приняло серьёзный оборот лишь тогда, когда начальство спросило у Блоштейна: что он думает о Snatcher Хидео Кодзимы? В итоге американец два месяца трудился над переизданием Snatcher для SEGA CD: он контролировал процесс перевода от Скотта Хардса (Scott Hards), добавлял что-то своё и выступал звукорежиссёром английского озвучивания — для этого пришлось слетать в Чикаго.

    Snatcher — одна из любимых работ Блоштейна. Хидео не участвовал в производстве порта для SEGA CD, но именно эта игра стала первой важной точкой соприкосновения Блоштейна и Кодзимы.

    Брифинг

    Блоштейн покинул штат Konami, чтобы полностью посвятить себя отцовству. Он вернулся обратно в США и жил в арендованном доме в Массачусетсе вместе с женой и двумя детьми. Денег было мало.

    К тому моменту Блоштейн перевёл ещё две игры — Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night. В марте 1997-го с ним снова связалась Konami и рассказала: Хидео Кодзима занимается игрой с чудаковатым названием Metal Gear Solid. И её тоже нужно перевести.

    Блоштейн полетел в Токио, чтобы встретиться с Кодзимой лично. Там японец показал гостю любопытную конструкцию: игровые уровни, собранные из LEGO, и маленькую камеру. Так Хидео объяснял суть Metal Gear Solid — он двигал камеру по импровизированной локации, чтобы передать ощущение, которого хочет добиться в своём шпионском боевике.

    Трёхмерные игры тогда оставались неизведанной диковинкой, и Блоштейн сразу понял — Metal Gear Solid будет чем-то очень особенным, прорывным по сравнению с Policenauts и Snatcher. Американец согласился взяться за перевод.

    Блоштейн покинул здание Konami с тремя огромными тяжёлыми папками: в них находились сценарий, рисунки и сопроводительные записки для Metal Gear Solid.

    Так выглядел прототип из LEGO, который Кодзима показывал Блоштейну.

    Миссия невыполнима

    Перевести Metal Gear Solid надо было за шесть месяцев. Работа предстояла монументальная, ведь Кодзима не просто написал очень большой сценарий — он провёл тщательные исследования, чтобы дотошно соорудить мир игры. В сюжете мелькали военные технологии, специфические названия оружия, детали о ядерных боеголовках, элементы из истории холодной войны, спецназа, народностей Аляски и уйма всего прочего.

    И Блоштейн ничего не смыслил в этих вещах. Всего за полгода нужно овладеть миром, который Кодзима вынашивал несколько лет. И не забудьте — это 1997 год. Массовый Интернет едва зародился, нет ни YouTube, ни «Википедии», ни Reddit, а других похожих локализаций, которые можно было бы взять как пример для подражания, не существует. Помощи ждать неоткуда.

    Кодзима пытался воссоздать чувство жёсткого реализма, но с хитроумными устройствами Джеймса Бонда и его изобретательностью. Блоштейн посчитал, что почерпнёт нужный настрой в книгах бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко (Richard Marcinko) — он написал автобиографию Rogue Warrior (да, ту самую) и несколько повестей.

    Блоштейн купил все произведения Марсинко и читал их снова и снова, пытаясь почувствовать, как устроен военный мир, как солдаты переговариваются друг с другом и как лучше передать тон саркастичного мачо. Помимо этого, Блоштейн ходил в библиотеки и книжные магазины, смотрел военные и шпионские фильмы — всё ради того, чтобы удачно воспроизвести язык, которым говорит Metal Gear Solid.

    Подобные пролёты камеры в кат-сцене — откровение для игр второй половины 90-х.

    Американцу также дали VHS-кассету с записями кат-сцен Metal Gear Solid на японском. Блоштейн стал переводить игру линейно, в том порядке, в котором события происходят в игре. Уже во вступительном эпизоде локализатор понял: он должен блестяще перевести первый ролик, чтобы задать настроение всей игре.

    Подводных камней было много: скажем, приходилось учитывать темп голосов и длину реплик. Но самым сложным оказалось другое: по сравнению с английским, в японском используется своеобразный обратный порядок слов. Получается, в Metal Gear Solid не просто перевод смысла, а перевод совершенно другого синтаксиса, вокруг которого режиссировались ролики.

    Блоштейну пришлось изрядно попотеть над диалогами, чтобы они идеально укладывались в монтаж кат-сцен. Metal Gear Solid была чрезвычайно кинематографичной видеоигрой по меркам своего времени, и американец не мог просто взять и переснять ролики, чтобы их стало проще переводить.

    Работа была трудная, но она вдохновляла Блоштейна: он смотрел кассету с материалами и пропускал сквозь себя голоса, эмоции, мотивации и стиль каждого персонажа. Ощущение причастности к чему-то грандиозному дарило силы и протащило переводчика сквозь сотни листов нудноватых разговоров по кодеку — они были далеко не такими захватывающими, как кат-сцены.

    Блоштейн считает, что сейчас такую работу выполняет целая команда локализаторов. В 1997-м он был один.

    На YouTube есть плейлист, где собраны почти все разговоры по кодеку из первой Metal Gear Solid. Вместе с небольшими вкраплениями прохождения длительность этого плейлиста составляет около 13 часов. Безумие!

    Вредные привычки как вживание в роль

    Объёмы Metal Gear Solid оказались гораздо больше, чем у Vandal Hearts или Castlevania. Однако Блоштейн не додумался подписать с Konami другой контракт, с платежами за каждый выполненный этап. Вместо этого всю сумму он должен был получить лишь после того, как завершит перевод целиком. В итоге Блоштейны бедствовали на протяжении семи-восьми месяцев, пока глава семейства пахал над Metal Gear Solid полные рабочие дни.

    По иронии судьбы Снейк в Metal Gear Solid тоже принимал диазепам, чтобы побеждать дрожь в руках. В те времена Блоштейн много курил — опять же прямо как Снейк. Поэтому в англоязычной Metal Gear Solid есть фразы вроде: «Ты не представляешь, насколько хороша на вкус утренняя сигарета» (You don’t know how good a cigarette tastes in the morning). Их не было в японской версии, но Блоштейн посчитал, что прекрасно проникся стрессом Снейка, и вложил такие строчки в его уста.

    Снейк не бросил курить вплоть до глубокой старости в Metal Gear Solid 4.

    Трудности перевода

    Блоштейн называет перевод не наукой, а искусством. По его мнению, необходимо отклоняться от исходного текста, чтобы ухватить суть слов, передать своей аудитории то же чувство, которое пытается донести оригинал. Американец поставил перед собой задачу максимально достоверно сымитировать мысли, которых добивается Кодзима в своём тексте для японских игроков. И при этом мысли нужно было преобразить, чтобы они произвели такой же эффект на людей совсем другой культуры — англоговорящей.

    Переводчику казалось, словно он залез в голову Кодзимы, — примерно так сотрудники ФБР расследуют дела о серийных убийствах. Блоштейну стало очевидно, что в Японии говорят о войне совсем не так прямо, жёстко и измученно, как это принято в США. Американец хотел показать: Снейк и полковник Кэмпбелл — профессиональные солдаты. Это должно отражаться на том, как они говорят друг с другом и с остальными персонажами Metal Gear Solid.

    А значит, и самому Блоштейну пришлось учиться говорить как солдат. Ему потребовалось придумать жаргон, который правдоподобно показывал бы образ закалённого вояки. Блоштейн приводит несколько примеров такого жаргона:

    • Термин HALO — high-altitude, low-opening jump (высокий парашютный прыжок с низким открытием). В оригинальном сценарии Кодзима описывал этот принцип, но сам термин не использовал. Блоштейн нашёл его в своих источниках и закинул в игру.

    • Наушник Снейка на японском зовётся абстрактно — 無線機, wireless, «беспроводной». Для англоязычных игроков пришлось подобрать что-то более благозвучное. После долгих поисков Блоштейн наткнулся на слово codec («кодек») — он никогда не слышал его раньше, но оно звучало круто и с официозом. Находка явно удачная — можете сегодня представить себе Metal Gear Solid без кодека?

    • В оригинале Кэмпбелл говорит Снейку, что ради оружия придётся совершить 現地調達 (acquire locally, «получение на месте»). Сюда очень просился военный жаргон, но реально существующего аналога не попадалось. В итоге Блоштейн придумал свою милитари-фразу — OSP, on-site procurement («приобретение на местности»).

    OSP — выдуманный термин. Его пришлось разъяснять удлинённым субтитром с on-site procurement, хотя персонажи говорят только OSP.

    Кроме того, Блоштейн пытался придать персонажам объёма при каждом удобном случае. Он считает, что в переводах слишком часто сохраняется смысл, но теряется чувство. Это самое чувство переводчик и обязан восстанавливать.

    Например, на японском Кэмпбелл говорит: «Я больше не полковник» (I’m not a colonel anymore). Блоштейн добавил строчке хвост: «Я больше не полковник, я всего лишь отставной ветеран» (I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse).

    В оправдание этого хвоста Блоштейн готов сказать лишь одно: он посчитал, что так будет правильнее, кусочек добавит вкуса всей фразе. Американец ухватил тонкость, к которой клонит Кодзима в этом диалоге, и расширил её, чтобы англоговорящие игроки лучше поняли персонажа.

    Ещё один пример:

    А) «Я всего лишь парень, который может найти смысл только на поле боя». (I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.)
    Б) «Я всего лишь человек, который хорош только в своём деле — в убийствах». (I’m just a man who’s good at what he does. Killing.)

    Блоштейну принадлежит фраза Б, а фраза А — это перевод из ремейка Metal Gear Solid: The Twin Snakes, который сделали намного ближе к оригиналу. И Блоштейну эта версия совсем не нравится.

    Другой пример (разговор с Вулканическим Вороном об эскимосско-индейских олимпийских играх):

    А) «С такой силой ты, должно быть, тренировался в перетягивании палки и перетаскивании четырёх человек». (With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry.)
    Б) «Да, знаю. Ты наверняка преуспеваешь в поедании мактака». (Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.)

    Блоштейн посчитал, что игрокам ни к чему упоминание факта, что в олимпиаде на Аляске существует ещё два вида состязаний. Вместо этого переводчик дал персонажу забавную фразу, которая подчёркивает его характер. Каждый сам решит, какой вариант правильный, но Блоштейн в своём выборе уверен.

    И ещё один пример — с Психо Мантисом:

    А) «Впервые… я применяю свою силу, чтобы кому-то помочь. Странно… Такое… ностальгическое чувство». (This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange… such a… nostalgic feeling.)
    Б) «Впервые… Я применяю свою силу, чтобы кому-то помочь. Странное… чувство… Такое… приятное». (This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange… it feels… kind of… nice.)

    Как поясняет Блоштейн, в английском люди не говорят о каком-то своём чувстве как о ностальгическом. Это слово обычно используют в отношении чужих эмоций.

    Ностальгическое чувство Психо Мантиса в The Twin Snakes.

    Когда так переводят, где-то плачет один Кодзима

    После завершения текстового перевода Блоштейн полетел в Лос-Анджелес, чтобы записать английское озвучивание Metal Gear Solid. Когда актёры зачитывали свои строки, Блоштейн сидел в студии в качестве сценариста, а рядом с ним находились звукорежиссёр и технический специалист по звуку.

    Затем Блоштейн отправился домой, а озвучивание отослали в Японию. Американец гордится работой, твёрд в своих решениях и отмечает, что качественный перевод хвалили во многих рецензиях на Metal Gear Solid тех лет.

    Но что случилось дальше, Блоштейн доподлинно не знает. Он слышал, что английское озвучивание чрезвычайно понравилось Кодзиме — именно поэтому гейм-дизайнер решил добавить обе языковые дорожки в переиздание Metal Gear Solid: Integral. Пользователи могли включить японские голоса и английские субтитры или наоборот — неслыханная возможность по тем временам.

    Как считает Блоштейн, во время производства Integral ответственные люди заметили разницу в японском и английском текстах игры. Так Кодзима узнал, что американец позволял себе вольности во время перевода и отклонялся от оригинального сценария.

    По мнению Блоштейна, Кодзима недостаточно хорошо понимал, насколько это требовалось игре, — он ведь не говорил на английском. Как бы там ни было, Кодзима расстроился. Блоштейна больше не приглашали работать над Metal Gear Solid, а перевод следующих частей поручили другим специалистам — и в этот раз за ними внимательно следили.

    Блоштейн не очень высокого мнения о переводе The Phantom Pain.

    Блоштейн уверен, что от этого перевод только ухудшился. В пример он приводит фразу из Metal Gear Solid V: «Я не отдам вашу скорбь бесстрастному морю. Я всегда буду с вами. Вы можете пустить корни во мне. Я не допущу, чтобы вы остались пеплом. Вы станете алмазами». (I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds.)

    Как говорит американец, этот отрывок стоило «помассажировать» ещё немного, чтобы он звучал для англоговорящих игроков как родной. Хотя, конечно, многим такие необычные словосочетания кажутся привлекательными, признаёт Блоштейн.

    Сейчас у легионов диванных специалистов из «Твиттера» есть необычайная роскошь — тратить на придирчивый осмотр перевода намного больше времени, чем было у самих локализаторов, убеждён Блоштейн.

    «Я и сегодня верю, что лучшие переводчики — это писатели, которые берутся за, казалось бы, невыполнимую задачу и изо всех сил стремятся удовлетворить нескольких повелителей: аудиторию, оригинального автора и рынок. Оглянувшись назад, я признаю — ошибки были, были плохие решения и хорошие. Но это искусство. Перевод — не наука, и спустя 20 лет после успеха Metal Gear Solid я думаю, что весьма недурно справился со своей работой», — пишет Блоштейн.

    Как переводчик спасал Metal Gear Solid

    Джереми Блоштейн во время записи озвучивания Silent Hill 3.

    И хотя с Кодзимой Блоштейн больше не пересекался, он продолжил работать на Konami — уже через компанию Wordbox. Блоштейн контролировал англоязычные тексты Silent Hill 2, 3 и 4, а также участвовал в записи озвучивания и консультировал Team Silent.

    Поэтому, когда вы в следующий раз будете читать письмо Мэри, слушать монолог I’m here for you, James. See? I’m real или наслаждаться голосом Дэвида Хэйтера (David Hayter) в первой Metal Gear Solid, помните — это заслуга не только Team Silent и Кодзимы, но и американца по имени Джереми Блоштейн, который своей невидимой рукой повлиял на восприятие двух культовых японских серий за пределами их родной страны.

    Кодзима объяснил, почему героя MGS зовут Солид Снейк

    Уверены, все геймеры планеты, хоть раз имевшие дело с небезызвестной серией Metal Gear Solid, задавались вопросом, почему же главного героя зовут Солид Снейк. Существует даже версия, мол, Хидео Кодзима (Hideo Kojima) попросту вдохновился фантастическим боевиком «Побег из Нью-Йорка», где балом заправляет крутой одноглазый бывший спецназовец Боб «Змей» Плисскен (Bob «Snake» Plissken) в исполнении Курта Рассела (Kurt Russell).

    Так вот, спустя почти двадцать семь лет после выхода оригинальной Metal Gear, автор культовой франшизы наконец-то признался, откуда же на самом деле возникло это странное имя. И, кстати говоря, кинохит Джона Карпентера (John Carpenter) тут совершенно ни при чем.

    Началось все с обычной змеи. Давным-давно Кодзима решил, что змея (по-английски Snake) — наиболее подходящий символ живого существа, обитающего в тени и подкрадывающегося к жертве, не издавая ни звука. Прямо как наш бесшумный оперативник.

    Безусловно, чтобы подчеркнуть аналогию, девелопер мог бы выбрать и название какого-нибудь конкретного пресмыкающегося отряда чешуйчатых вроде кобры, анаконды или гадюки. Но глава Kojima Productions не захотел ограничивать фантазию пользователей, ведь главный герой MGS — это прежде всего игрок, убежден разработчик.


    Ну а потом к прозвищу Снейк добавилось описание Солид (по-русски «твердый»). Как говорит Кодзима, данное прилагательное он выбрал, чтобы подчеркнуть «жесткость» образа, дать публике понять, что Снейк — полный антипод мягкости.

    Затем последовало продолжение Metal Gear, в котором японскому мастеру понадобился достойный противник, ни в чем не уступающий «Твердому Змею». Но им, ясное дело, мог стать лишь тот же Снейк. А точнее, его брат-близнец, еще один клон Биг Босса. Чтобы подчеркнуть противоположность этих двух героев, второго Снейка в Metal Gear Solid Кодзима назвал Ликвидом (то есть «жидким»).

    Когда в Metal Gear Solid 2 появился Снейк номер три, бессменный автор сценария серии призадумался. Останься он верен избранной логике, следующий персонаж должен был зваться в честь третьего известного состояния вещества. Однако «Газообразный Змей» не очень-то подходящее имя для суперсолдата, предположил Кодзима и обратился к другим физическим терминам — Солидус/Ликвидус — характеризующим границу между твердым и жидким состоянием.

    Читайте также: