Medium preset что это

Обновлено: 30.06.2024

Размышления о том, должно ли быть стыдно музыканту, если он не до конца является автором своего творения.

Долгое время мне казалось, что использовать пресеты (ранее предустановленные параметры) синтезаторов или семплы — это халтура. Всегда думал, что настоящие профессионалы настраивают синтезаторы на желаемое звучание с исходных настроек. Мне было недостаточно многочисленных лекций о том, что все используют семплы, и что это нормально. Мнение поменялось, когда я наткнулся на две любопытные ситуации, связанные с виртуальным синтезатором Sylenth1.

По моему мнению, Hotline Miami — настоящее произведение искусства. В игре, сделанной на конструкторе, прекрасно всё: визуальный стиль, сеттинг, сюжет, геймплей и музыка. Особенно музыка. Во многом благодаря превосходному саундтреку, которым можно наслаждаться вне контекста игры, а значит, делиться с друзьями, игра обрела популярность и коммерческий успех. Но есть одно но: трек M.O.O.N. — Dust, являющийся главной темой игры, использует в качестве главной мелодии пресет Sylenth1. Что интересно, пресет даже никак не перенастроен, т. е. в секвенсоре не была изменена хотя бы одна нота.

Стало ли это скандалом? Конечно, нет. Трек определенно хорош, хоть и не заседал бы так в голове, не будь в его основе той самой мелодии из пресета. А если никто от этого не пострадал, то ничего плохого в этом и нет.

При прослушивании трека Wild Frontier с последнего альбома группы моего детства, The Prodigy, меня не покидало странное ощущение. Первые несколько секунд казались до боли знакомыми, а в голове в это время неизбежно появлялся образ Донала Глисона. Так продолжалось несколько месяцев, и связь между рыжим ирландским актёром и вступлением песни не хотела проявляться.

Был как-то день, когда мне захотелось переслушать саундтрек к научно-фантастическому фильму Ex Machina. На одной из композиций меня стало беспокоить в точности то же чувство.

Донал Глисон исполнил в фильме главную роль. Связь стала ясна. Мелодия вступления Wild Frontier и мелодия из фильма чудовищно похожи, причём не только нотами, но и звучанием. Мне показалось это слишком удачным совпадением, ведь, согласно базе данных Gracenote, в мире всего около 130 миллионов выпущенных песен. Вероятность такого совпадения катастрофически мала, поэтому у меня возникла другая гипотеза, позже получившая подтверждение: The Prodigy и авторы музыки к Ex Machina использовали один и тот же пресет на одном и том же синтезаторе.

Сначала компания Lennar Digital, разрабатывающая Sylenth1 гордо заявила о том, что The Prodigy использовали в своей песне пресет 392: ARP Firefly:

Спустя два месяца в комментариях к аналогичному посту на Фейсбуке представители компании подтвердили, что этот же пресет используется в саундтреке к фильму:

Стало ли на этот раз использование пресета без изменений поводом для скандала? Снова нет. Результат в обоих случаях снова вышел достойным, и снова никто не пострадал от этого.

Либо Lennar Digital создаёт для своего синтезатора настолько качественные пресеты, что их можно использовать сразу или с минимальной регулировкой, либо полное авторство мелодии никого не волнует, если композиция вышла достойной и приятной. Верными, конечно, могут оказаться оба утверждения.

Оригинальная инструментальная версия трека Ghosts’n’Stuff была выпущена Джоэлем Циммерманом в 2008 году, а в 2009 Deadmau5 выпустил «ремастер» — новую версию композиции, в этот раз с вокалом Роба Свайра, солиста The Pendulum. После этого трек прошумел по всему миру, принёс Циммерману (и Свайру тоже, наверное) оглушительный успех и стал классикой поп- и EDM-сцены. Лично я всегда любил эту песню за невероятно удачное сочетание органа и голоса Свайра. И тот, и другой звучали по отдельности гармоничнее некуда, а вместе заставляли уши сходить с ума.

А у того самого органа, как оказалось, весьма простая основа — это всего лишь пресет под номером 179 встроенного в FL Studio синтезатора Sytrus, который называется 4 drawbars. Это лишний раз доказывает, что первичен прежде всего талант творца, а не его инструменты.

Другой, не менее культовый трек, Scary Monsters and Nice Sprites Скриллекса был частью основы, на которой будет строиться почти вся EDM-сцена с 2011 года, нравится вам это или нет. В треке используется еще один пресет Sylenth1 — на этот раз LD Screamer.

Medium preset что это

В данном кратком мануале, разберём настройки под форматы, фпс и тип контента.

Пресет (ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, slower, veryslow)

Первичные настройки сжатия, содержат набор параметром оптимально подобранных программистами x264 для скорости кодировки. Чем тяжелее пресет, тем лучше сжатие (качество) но меньше скорость.

Профиль (profile=high) baseline, main, high

Первичный набор ограничений. Указываем уровень совместимости, в зависимости от оборудования. Профиль high позволит кодеку работать на максимум своих возможностей.

Уровень (level=4.2)

Вторичный набор ограничений. Указывающий на формат и фпс.

3.1 - 720p30 / 3.2 - 720p60 / 4.1 - 1080p30 / 4.2 - 1080p60

В случае 900p например см. уровень согласно 1080p. Но и не устанавливайте уровень больше, чем нужно ( например 4.х для 720p ), это приведет к неоправданно лишнему расходу ресурсов CPU.

Не рекомендуется отдавать выбор уровня на волю кодека (особенно на пресетах выше medium)

Далее, разберём доп. калибровку пресетов:

Помните, что калибровка основана на двух осях:

X - ось гладкости/зернистости

Y - ось движения


Где зелёный, самое простое для кодеков сжатие (стоячий-размытый).

Желтые участки - требующие незначительных отклонений в настройках.

Красный участок - самый трудный тип сжатия видео, требующих значительных отклонений в настройках.

Белые участки - кодек настроен по умолчанию.

Доп. настройки к пресетам, для улучшения картинки и минимизации артефактов в виду низкого битрейта и/или слабого пресета.

0. Смешанный тип контента, подойдет для 90% стримов на постоянку.

> aq-mode=2 psy-rd=1.2:0.5 aq-strength=1.2

> aq-mode=2 psy-rd=1.0:0.5 aq-strength=1.2 deblock=1:1

3. Игра с высоким движением и очень высокой детализацией (напр. шутер в лесу или гонки)

> aq-mode=2 psy-rd=1.5:0.8 aq-strength=2.0 deblock=3:3 nr=300

4. Игра с высокой детализацией (напр. стратегии)

5. Игра с минимумом движения и высокой детализацией (напр. визуальные новеллы)

> psy-rd=1.2:0.5 aq-strength=0.5 deblock=-3:-3

Далее, разберём их по порядку

deblock - Включение фильтра подавления блочности. Полный диапазон от -6 до 6. По умолчанию 0:0, значения рекомендуется держать одинаковыми. Данный фильтр может помочь избавится от ступенчатых градиентов, например вокруг солнца. Его применение может помочь для 720p60(3mbps) и 1080p60(6mbps), Но в то-же время может сказаться губительно (заблюрить) если битрейта и других настроек сжатия для кодировки будет достаточно, чтобы сжать картинку с сохранением деталей. Используйте его с осторожностью.

aq-strength - устанавливает силу вышесказанного фильтра, в диапазоне от 0.5 (большая детализация изображения, но и больше артефактов) до 2.0 (меньшая детализация, но значительное снижение вероятности появления артефактов). Устанавливайте его только в случае оочень активного видео-ряда, например гонки. (по умолчанию 1.0)

* В случае профиля main, настройка aq-mode особой ценности не принесёт, т.к. этот профиль не предусматривает манипуляции с матрицами квантования, которыми оперирует aq.

psy-rd - психивизуалиционная модель моделирования шумов и мелких деталей для лучшего сжатия с минимальными отклонениями в визуальной составляющей. Рекомендуется использовать на пресетах medium-veryslow. Приведённое значение оптимально для большинства стримов. В случаее если стрим игры в стиле "аниме" - установите значение psy-rd=0.5:0.0 или вовсе отключите его no-psy=1, если мелкая детализация отсутствует полностью (отсутствие движущихся деталей меньше 8х8 пикс)

* В случае пресетов medium и ниже, psy-rd не будет работать в полную силу.

nr (100-1000)- Предварительный фильтр, оценивает шумность видео-ряда, и основываясь на этом значении, пытается удалить шум с минимальными потерями деталей перед квантованием. Можно применять когда игра очень сильно изобилует москитным шумом. Дабы кодеку было проще и качественнее произвести сжатие на низких битрейтах. Так-же может быть полезен когда у игры отключено какое-либо сглаживание.

Так-же обратите внимание на доп. флаг:

Оптимизации (Tune) - film, animation, grain, stillimage, psnr, ssim, fastdecode, zerolatency

В контексте игровых стримов опция лишняя и в большинстве своём скажется губительно.

Другой функционал кодека уже содержится в пресетах, и устанавливается согласно им.

Рассматривать их, не имеет смысла отягощать вас лишними параметрами.

p.s. см. так-же

В данном кратком мануале, разберём настройки под форматы, фпс и тип контента.

Пресет (ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, slower, veryslow)

Первичные настройки сжатия, содержат набор параметром оптимально подобранных программистами x264 для скорости кодировки. Чем тяжелее пресет, тем лучше сжатие (качество) но меньше скорость.

Профиль (profile=high) baseline, main, high

Первичный набор ограничений. Указываем уровень совместимости, в зависимости от оборудования. Профиль high позволит кодеку работать на максимум своих возможностей.

Уровень (level=4.2)

Вторичный набор ограничений. Указывающий на формат и фпс.

3.1 - 720p30 / 3.2 - 720p60 / 4.1 - 1080p30 / 4.2 - 1080p60

В случае 900p например см. уровень согласно 1080p. Но и не устанавливайте уровень больше, чем нужно ( например 4.х для 720p ), это приведет к неоправданно лишнему расходу ресурсов CPU.

Не рекомендуется отдавать выбор уровня на волю кодека (особенно на пресетах выше medium)

Далее, разберём доп. калибровку пресетов:

Помните, что калибровка основана на двух осях:

X - ось гладкости/зернистости

Y - ось движения


Где зелёный, самое простое для кодеков сжатие (стоячий-размытый).

Желтые участки - требующие незначительных отклонений в настройках.

Красный участок - самый трудный тип сжатия видео, требующих значительных отклонений в настройках.

Белые участки - кодек настроен по умолчанию.

Доп. настройки к пресетам, для улучшения картинки и минимизации артефактов в виду низкого битрейта и/или слабого пресета.

0. Смешанный тип контента, подойдет для 90% стримов на постоянку.

> aq-mode=2 psy-rd=1.2:0.5 aq-strength=1.2

> aq-mode=2 psy-rd=1.0:0.5 aq-strength=1.2 deblock=1:1

3. Игра с высоким движением и очень высокой детализацией (напр. шутер в лесу или гонки)

> aq-mode=2 psy-rd=1.5:0.8 aq-strength=2.0 deblock=3:3 nr=300

4. Игра с высокой детализацией (напр. стратегии)

5. Игра с минимумом движения и высокой детализацией (напр. визуальные новеллы)

> psy-rd=1.2:0.5 aq-strength=0.5 deblock=-3:-3

Далее, разберём их по порядку

deblock - Включение фильтра подавления блочности. Полный диапазон от -6 до 6. По умолчанию 0:0, значения рекомендуется держать одинаковыми. Данный фильтр может помочь избавится от ступенчатых градиентов, например вокруг солнца. Его применение может помочь для 720p60(3mbps) и 1080p60(6mbps), Но в то-же время может сказаться губительно (заблюрить) если битрейта и других настроек сжатия для кодировки будет достаточно, чтобы сжать картинку с сохранением деталей. Используйте его с осторожностью.

aq-strength - устанавливает силу вышесказанного фильтра, в диапазоне от 0.5 (большая детализация изображения, но и больше артефактов) до 2.0 (меньшая детализация, но значительное снижение вероятности появления артефактов). Устанавливайте его только в случае оочень активного видео-ряда, например гонки. (по умолчанию 1.0)

* В случае профиля main, настройка aq-mode особой ценности не принесёт, т.к. этот профиль не предусматривает манипуляции с матрицами квантования, которыми оперирует aq.

psy-rd - психивизуалиционная модель моделирования шумов и мелких деталей для лучшего сжатия с минимальными отклонениями в визуальной составляющей. Рекомендуется использовать на пресетах medium-veryslow. Приведённое значение оптимально для большинства стримов. В случаее если стрим игры в стиле "аниме" - установите значение psy-rd=0.5:0.0 или вовсе отключите его no-psy=1, если мелкая детализация отсутствует полностью (отсутствие движущихся деталей меньше 8х8 пикс)

* В случае пресетов medium и ниже, psy-rd не будет работать в полную силу.

nr (100-1000)- Предварительный фильтр, оценивает шумность видео-ряда, и основываясь на этом значении, пытается удалить шум с минимальными потерями деталей перед квантованием. Можно применять когда игра очень сильно изобилует москитным шумом. Дабы кодеку было проще и качественнее произвести сжатие на низких битрейтах. Так-же может быть полезен когда у игры отключено какое-либо сглаживание.

Так-же обратите внимание на доп. флаг:

Оптимизации (Tune) - film, animation, grain, stillimage, psnr, ssim, fastdecode, zerolatency

В контексте игровых стримов опция лишняя и в большинстве своём скажется губительно.

Другой функционал кодека уже содержится в пресетах, и устанавливается согласно им.

Что такое пресеты? Для чего они нужны? Как ими пользоваться?

Пресет - это готовый шаблон настроек цветокоррекции фотографии.

По сути приложение VSCO - это и есть набор пресетов. Одно плохо - они не гибкие. Вы не видите какие именно настройки изменяются. Всё что вам доступно - это изменить интенсивность этих пресетов.

Что такое пресет?

Обработать фото в пару движений стало реально. Для этого необходимо активно пользоваться пресетами. Что это такое и как этим пользоваться - читайте на канале "Жизнь в статике".

Пресет - что это?

Пресет - это готовый набор настроек в фоторедакторе. Иными словами, шаблон настроек цветокоррекции. Пресет удобно применять на фотографии, которые были сделаны в одной локации с одинаковым освещением. В дальнейшем, это сократит время обработки данных фотографий, необходимо всего лишь подкрутить некоторые ползунки, а не обрабатывать фото целиком.

Как использовать пресет на фотографии?

Для того, чтобы использовать пресет, необходимо скачать приложение (рассмотрим на примере двух приложений - VSCO и Adobe Lightroom, версии для установки - бесплатные, но также присутствует платный расширенный функционал), а затем открыть его. Вы можете создать свой индивидуальный пресет, либо найти подходящий в Интернете. Вам нужно скачивать пресеты с мобильным форматом "DNG".

Как добавить пресет?

Сначала находим в Интернете или группах "Вконтакте" понравившийся пресет - скачиваем его архивом. Архив необходимо распаковать, скачайте любой архиватор (ZIP или RAR, в зависимости от надобности).

Открываем программу "Adobe Lightroom" - видим новое фото с пресетом - нажимаем на него один раз (откроется фото) в верхнем правом углу нажмите на "три точки" и пункт "копировать настройки".

Загружаем в приложений необходимое фото, которое нужно обработать, нажимаем на него, затем на "три точки" и пункт "вставить настройки".

Для приложения VCSO вы можете найти готовый "рецепт" пресета - фото с готовыми значениями настроек (6-7 значений).

Загружаете вашу фотографию в приложение "VSCO" - ищите нужный пресет и вводите значения настроек.

Чтобы использовать данный пресет повторно, его настройки больше не нужно вводить. Просто зайдите в галерею приложения - выделите фото, нажав на него один раз - внизу будет три точки "Ещё" - пункт "копировать настройки". Затем снова нажмите на фото один раз, чтобы снять выделение - загрузите другое фото, которое нужно обработать и выделите его одиночным нажатием, затем выберите "Ещё" - пункт "вставить настройки".

Как создать свой пресет?

Если вы хотите создать свой пресет в приложении "Adobe Lightroom" - загрузите необходимое фото, а затем откройте его. В приложении, на нижней строке, вы увидите пункты, которые можно отредактировать. После завершения настроек сохраните фотографию. Чтобы применить данные настройки на другое фото:

Открываем программу "Adobe Lightroom" - видим фото с пресетом - нажимаем на него один раз (откроется фото) в верхнем правом углу нажмите на "три точки" и пункт "копировать настройки".

Готово! Теперь вы знаете, как быстро обработать фото в пару нажатий. Если остались вопросы - пишите в комментарии, разберёмся. ;)

Что делать?

Я был удивлён, но даже не все профессиональные фотографы знают о существовании мобильной версии профессиональной программы для цветокоррекции Lightroom.

Итак, встречаем LIGHTROOM CC

Это обрезанная версия знаменитого софта, которая есть на Android и iOS, также на стационарных платформах Mac и Windows. Самая большая прелесть в том, что эти версии полностью синхронизируемы между собой через сервис Adobe Creative Cloud и абсолютно бесплатны. Другими словами, если вы внесли изменения на одном устройстве, они отобразятся на всех других ваших устройствах, где установлен Lightroom CC.

Читайте также: