Medieval 2 total war как распаковать data

Обновлено: 05.07.2024

Предполагается, что у вас уже есть распакованные файлы.
В нашем примере будем работать со Swiss Pikemen. Вот код,определяющий параметры этого юнита:

type Swiss Pikemen
dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent German
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Swiss_Pikemen,60, 0, 1
attributes sea_faring,hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation 1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr spear, long_pike,spear_bonus_8
stat_sec 13, 3, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 5, 0,0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, impetuous,highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 185, 115,90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership slave
;unit_info 14, 0, 5

Ниже будет рассмотрена каждая строка кода.

type Swiss Pikemen

type– эта строка отражает имя юнита для использования его движком. Есть два подобных имени, это первое, второе определяется строкой dictionary. Каждое из них используется для своих целей, но они идентичны, за исключением того, что встроке type применяются пробелы, в dictionary – нижние подчеркивания. Какие файлы используют type имя?

Основное правило: если перед вами файл, содержащий название юнита, но в нем нет нижних подчеркиваний, юзайте type имя.

dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen

dictionary –второе имя юнита, используется в других приложениях, например, в инфокартинках. Вторая часть отделяется точкой с запятой. Точка с запятой говорят движку игнорировать остальную часть строки.
Это удобно для добавления комментариев.

category infantry

category – эта строка говорит игре к какому типу войск юнит принадлежит. Альтернатива:
infantry
cavalry
siege
ship

Обратите внимание, что "повозки" вроде Креста или знамен относятся к siege классу.

class spearmen

class – какому в точности типу внутри категории соответствует юнит. Альтернатива:
light
(используется для infantry,cavalry, и ships)
heavy
(используется для infantry,cavalry, и ships)
missile
(используется дляinfantry, cavalry, и siege)
spearmen
(для infantry)

Если хотите создать повозку вроде Великого Креста, выберите light в качестве class – исключение для других членов осадной категории, которым может быть только присвоен missile class.

voice_type Heavy

voice_type – определяет тип голоса юнита. Вариации:

accent German

accent – эта строка определяет, с каким акцентом говорит юнит. Если этой строки не будет, юнит будет говорить с акцентом фракции, к которой принадлежит. Поскольку Swiss Pikemen принадлежит Англии, у него Немецкий акцент. Акценты содержаться в descr_sounds_accents.txt файле и включают:

banner faction main_spear


banner faction –какой тип знамени использует юнит в качестве основного – действительно большого. Основное знамя определяет "mini banners"появляющиеся при апгрейдах оружия, доспехов, роста опыта. Доступные знамена содержатся descr_banners_new.xml файле и включают:

В основном, знамя соответствует типу юнита. Конечно, можно экспериментировать с этой возможностью. Корабли не присутствуют на поле боя,поэтому у них нет этой строки.

banner holy crusade


banner holy –юнит может обладать набором дополнительных знамен, отражающих разные состояния.Например, у короля королевское знамя ("royal banner"). Эта опциональная строка определяет, будет ли у юнита другое знамя, отображаемое при священной войне. Определяется файлом descr_banners_new.xml. Если эта строка присутствует, у юнита будет указанное знамя в качестве дополнительного для священной войны. Вариации:

Если этой строки не будет, у юнита не будет знамени для священной войны.

soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1

soldier – первая линия со многими значениями. Они разделены запятыми. Первоезначение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) этомодель, которая используется для солдата. Это соотносится со строкой в battle_models.models db файле,что определяет, как юнит выглядит. Второе значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) количество людей в юните. Определяется настройками в главном меню игры. Наименее возможное - 4, наибольшее - 60. В дополнительных кампаниях Kingdoms, однако, размер юнита может достигать 100! Третье значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) используется только юнитами с "extras"такими, как осадные орудия. Определяет сколько их будет. Вот пример из строки Требюше:

soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1

Цифра 2 означает, что будет 2 Требюше в юните.

Четвертое и последнее значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) отражает массу солдат. 1 – это норма. Это не касается кавалерии, чья масса определяется параметром «mount». Чем больше значение, тем больше солдаты весят. С увеличением массы растет эффект от чарджа (натиска).

attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike


attributes – отображает дополнительные возможности юнита. Перечень:
sea_faring – юнит на корабле может пересекать водные преграды. Не касается возможности юнита получать преимущество от мостов. Также можно придать эту возможность кораблю.
hide_forest\hide_improved_forest– возможность прятаться в лесу. Эффект имеет место и на страткарте тоже.
hide_anywhere –может прятаться повсюду. Не распространяется на страткарту.
frighten_foot– пугает пеших.
frighten_mounted– пугает конных.
can_run_amok – может впадать в безумие, как слоны. Применимо только для конных юнитов.
general_unit –может быть использован как телохранитель генерала.
general_unit_upgrade – применяется в поздних телохранителях генерала. Не отображается, так что бесполезно.
cantabrian_circle –возможность формировать Кантабрианский круг, спецспособность. Помните, что уюнита может быть только одна спец способность
no_custom –юнита нельзя выбирать в кастом битве.
command – поднимает мораль, находящимся рядом войскам. Сомнительно,что работает должным образом.
mercenary_unit –Два эффекта – юнит будет использовать только наемническую ("merc") версию своей модели. То есть если я хочу, чтоб Швейцарского пикинера можно было нанимать для Франции, он не будет носить французскую форму, пока не будет убран этот атрибут.Второй эффект – юнит может быть нанят как наемник. Прописано в файле descr_mercenaries.txt.
is_peasant –Для расчета порядка в поселении используется только половина состава юнита. Если в юните Swiss Pikemen 150 людей, он будет считаться равным 75 при расчете порядка в городе.
druid – возможность заклинать. Поднимает мораль ваших войск,понижает вражеских.
power_charge –усиливает чардж юнита.
free_upkeep_unit – поддержка юнита может быть нулевой в городе, как у милиции.
can_withdraw –юнит может отступить с поля боя.
hardy\very_hardy – юнит более вынослив, чем обычный.
can_formed_charge– может формировать клин.
knight – юнит является рыцарем. Получает бонусы от построек типа Турнирного Поля.
gunpowder_unit –применяет огнестрельное оружие.
start_not_skirmishing – только для стрелков. Вступает в бой с выключенным засадным режимом.
stakes – может ставить колья перед боем.
fire_by_rank – стреляет и поворачивается как Мушкетер.
cannot_skirmish –Отключение засадного режима для стрелков.

unique_unit - прописав этот атрибут, джанный юнит будет наниматься только по одному на каждое построенное для его найма здание. Плюс он не будет выдаваться как награда за миссии.

Можно прописать любое название атрибута и использовать его в скриптах для таких команд как destroy_units и create_unit, чтоб не прописывать каждый юнит в отдельности, группируем их по заданному атрибуту.

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx


formation - Первое значение (1.2,1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это дистанцияв метрах с левого края до правового в плотном строю, другая (1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx) – от первой до последней шеренги.

Следующие два (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) то же что и выше, но всвободном строю.

Пятое число (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) количество шеренг по умолчанию.

Следующие два значения (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это формации. Первое- дефолтноезнчение. Второе – другая возможная формация. Если в этой строке два значения, то одна формация должна быть квадратом или ордой (кругом) и вторая должна быть shield_wall (стена щитов), phalanx (Spear Wall), schiltrom, или wedge (клин).

stat_health 1, 0


stat_health – Первое значение(1, 0) показывает количество хитпойнтов. Восновном, Второе значение (1, 0) не используется.

stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1


stat_pri – основноеоружие. Если оно стрелковое, то оно и основное. Исключение составляет артиллерийские юниты, где основным является оружие экипажа. Первое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) наносимый оружием урон, ограничение - 63. Следующее число (14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) это чардж бонус. Следующее значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип боеприпасов используемый юнитом. Приведены в descr_projectile.txt. Альтернатива:

Четвертое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) дальностьстрельбы. Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) количество боеприпасов у юнита.Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) тип оружия – melee (рукопашное), thrown (метательное), missile (стрелковое), или siege_missile (осадных машин). Седьмое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип «технологии». Похоже, что влияет на апгрейд. Возможнее варианты:

Затем тип повреждений (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1). Возможные типы рубящий, дробящий и колющий. Следующий параметр – тип звука (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1). Виды звуков: none (нет), spear (копье), sword (меч), axe (топор), mace (булава), и knife (нож). Если у юнита огнестрельное оружие, установите musket_shot_set тут. Следующее значение (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) минимальная задержка между атаками в десятых секунды. Чем меньше значение, тем чаще юнит бьет. Последнее значение (14, 4, no, 0, 0, melee,melee_blade, piercing, spear, 25, 1) используется, когда у юнита несколько видов оружия. В основном, это задает приоритет.

;stat_pri_ex 0, 0, 0

Строки с точкой с запятой – игнорируйте их. Они игнорируютсяигрой

stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8


stat_pri_attr – Специальные атрибуты основного оружия. Если их нет, то стоит "no".

Возможные варианты:

  • ap – пробивающее доспех. Учитывает только половину доспехапротивника.thrown – оружие метательное
  • area – урон по площади.
  • launching – атака подбрасывает людей в воздух.
  • bp – только для стрелкового оружия. Может поражать нескольких? одного за другим.
  • spear – бонус против кавалерии и укрепляющие бонусы (лучше в защите), но штраф против пехоты.
  • light_spear –укрепляющий бонус.
  • long_pike –для пикинеров.
  • spear_bonus_x – атакующий бонус против кавалерии. x= 2, 4, 6, 8, 10, 12
  • prec – пережиток RTW:возможность метать оружие перед атакой.

stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no


stat_sec – второе оружие. Используйте как секцию stat_pri. Если у юнита нет второго оружия сделайте следующее:

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

Движок будет считать, что у юнита нет второго оружия.

stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh

stat_pri_armour – доспехи юнита. Первое значение (0, 5, 0, flesh) рейтинг доспехов. Второе (0, 5, 0, flesh) навык защиты и третий (0, 5, 0, flesh) это щит. Последнее значение (0, 5, 0, flesh) это звук, какой издает оружие при контакте с доспехом. Варианты:

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_sec_armour – защита транспортных средств (артиллерии или повозок). Первое значение (0, 0, flesh) рейтинг защиты, второе (0, 0, flesh) навык защиты и третье (0, 0, flesh) тип звука. Если нет прикрепленных повозок, используйте (flesh).

stat_heat 2

stat_heat – дополнительнаяусталость юнита в жарком климате.

stat_ground 1, -2, 3, 2

stat_ground – бонусы атакиюнита (или штрафы) в определенном климате. Первое значение (1,-2, 3, 2) для зарослей.Второе (1, -2, 3, 2) песок. Третье (1, -2, 3, 2) лес и четвертое (1, -2, 3, 2) снег.

stat_mental 11, impetuous, highly_trained

stat_mental– психика юнита. Первое значение (11, impetuous, highly_trained) базовый уровень морали. Второе значение (11, impetuous, highly_trained) дисциплина. Как юнит отзывается на воздействияна мораль (чардж с тыла, смерть генерала и т.д.). Возможные опции:

Impetuous юниты могут атаковать без приказа. Последнее значение (11, impetuous, highly_trained) это тренировка. Определяет аккуратность формации. Возможности:

Есть опциональная четвертая опция - lock_morale, при этом юнит никогда не отступает

stat_charge_dist 40

stat_charge_dist – Дистанция,с которой юнит начинает чардж.

stat_fire_delay 0

stat_fire_delay – для стрелковых юнитов интервал между выстрелами.

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110

stat_cost – стоимость юнита. Первое значение (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько ходов рекрутируется юнит. Второе (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько юнит стоит кампании. Не касается наемников. Третье (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость поддержки за ход. Четвертое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд оружия юнита. Пятое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд доспехов юнита. Шестое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость в кастом битве. Седьмое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) показывает сколько юнитов в кастоме можно купить до того, как цена на него начнет расти. Последнее значение (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) -сколько goes up by(?).

armour_ug_levels 0

armour_ug_levels – возможные апгрейды доспехов. Swiss Pikemen не имеет таковых, так что рассмотрим тут - Viking Raiders.

armour_ug_levels0, 1, 2, 3

Уровень доспехов по дефолту. Остальные могут быть улучшены в соответствии с уровнем кузницы. Так Viking Raiders могут апгрейдить доспехи при кузнице уровней 1-3.

armour_ug_models Swiss_Pikemen

armour_ug_models – довольно просто. Каждое значение ссылается на уровень апгрейда доспехов и модель в battle_models.modelsdb.

ownership slave

ownership – здесь устанавливается принадлежность к фракции. Каждая фракция, приведенная здесь может рекрутировать этого юнита.

Сообщество Империал: Как воспользоваться анпакером в Medieval 2 Total War - Моддинг Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

Полный список юнитов Великого Катая в Total War: Warhammer 3

Татарин · Вчера, 08:02
Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

Фонд Игровых · 07 окт 2021, 20:47
Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

Из деревни приехал · 01 окт 2021, 23:17
Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

Alexander_NSK · 30 сен 2021, 20:45
Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

Фонд Игровых · 30 сен 2021, 14:20
Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

Count Bagatur RF · 29 сен 2021, 12:12
Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

Alexander_NSK · 28 сен 2021, 20:28
Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

Татарин · 24 сен 2021, 10:20
Казино Рокс и его характеристики

Казино Рокс и его характеристики

Фонд Игровых · 23 сен 2021, 14:36
ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

Татарин · 22 сен 2021, 20:54
Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

Фонд Игровых · 21 сен 2021, 19:02
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

Татарин · 17 сен 2021, 10:30
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

Татарин · 15 сен 2021, 10:59
Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

Фонд Игровых · 13 сен 2021, 16:03
Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

SamaelBC · 11 сен 2021, 12:14
Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

SamaelBC · 11 сен 2021, 12:12
Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

Count Bagatur RF · 10 сен 2021, 02:39
Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

Count Bagatur RF · 05 сен 2021, 18:28

Другие строки

Есть несколько строк, которых у Swiss Pikemen нет,поскольку он в них не нуждается. Краткое описание:

Как воспользоваться анпакером в Medieval 2 Total War

Описание: Как воспользоваться анпакером в Medieval 2 Total War
Как воспользоваться анпакером в Medieval 2 Total War

Вообще это я так распаковывал, возможно есть и другой способ (у меня однодисковая пиратка)

Примечание1:
Если хотите чтоб распакованные файлы не распаковывались в папку DATA, просто переименуйте эту папку например в DATA1
После распаковки, папку с распаковываными файлами (DATA) переименуйте во что угодно, а папку DATA1 в DATA

Примечание2:
Если распаковщик пишет что не может найти файл msvcp71.dll , то посто скопируйте этот файл в папку tools / unpacker

Все вопросы по данному материалу, задавайте здесь - Модинг в Medieval 2: Total War

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War

  • Откуда: ВКО, РК
  • Прозвище: Контра
  • Награды:
  • Создатель: Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW

1. Подготовте место на винте 7 гигабайт для распаковываемых файлов.

2-1. Если анпакер идёт с патчем или аддоном, то просто запускаем unpack_all.bat, на вопросы жмём Y и ждём распаковки. Долго ждём.

2-2. Если распаковщик скачан отдельно (нет патча или аддона), то создаём в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку unpacker и копируем в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe далее копируем из папки игры/packs все 6 файлов pack и вставляем их в папку tools/unpacker
Затем запускаем unpack_all.bat, на вопросы вписываем Y, ждём распаковки, долго.

*После правки txt. файлов и добавления или замены ЛЮБЫХ оригинальных файлов, надо обязательно добавить в свойства ярлыка М2ТВ через пробел --io.file_first
Это нужно чтобы игра не игнорировала изменения.

Для тех, кто так и не смог распаковать паки, попробуйте следуещее:

Открываем реестр и создаем в папке игры следующую папку:

HKLM/SOFTWARE/SEGA/Medieval II Total War/1.01.0000 создаем папку эту. Затем в ней создаем следующие строковые параметры:

Если не пошло и в этом случае то может помочь установка в игру лицензионного экзешника.

Скопируйте анпакер в папку с паком, который нужно распаковать.

Дальше создайте текстовый файл вот такого содержания:

Потом перейменуйте со сменой расширения во что-то типа run.bat - запустите.

*После правки txt. файлов и добавления или замены ЛЮБЫХ оригинальных файлов, надо обязательно добавить в свойства ярлыка М2ТВ через пробел --io.file_firstЭто нужно чтобы игра не игнорировала изменения.

Нет Камрад. Сделав это они будут наниматься у всей фракции. Для того чтобы юнит набирался только в определенных провинциях нужно сделать следующее:

1) открываем descr_regions.txt и добавляем ресурс в нужную нам провинцию. Ресурс назовем gothic. Находим нужную нам провинцию и вписываем:

Hamburg_Province
Hamburg
hre
German_Rebels
232 198 41
silver, atlantic, explorers_guild, teutonic_knights_chapter_house, gothic
5
3
religions

2) Открываем export_descr_buildings.txt, дописываем наш ресурс через пробел в строку ресурсов (находится в самом начале файла):

hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild . gothic

3) К нашей записи в найме добавляем привязку к ресурсу:

recruit_pool "Dismounted Gothic Knights" 1 0.5 4 0 requires factions < hre, >and hidden_resource gothic

4) удаляем map.rwm и готово. Юнит теперь будет наниматься только в этой прове.

The Transcendent One,

Предыдущий пост прочитай.

Qui falsitate vivit animam occidit. Falsus in ore, caret honore.
Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Начало работы над модом для Medieval 2: Total War

Безусловно первым шагом является распаковка ресурсов игры. Для этого установите последний патч или скачайте unpacker отдельно. В появившейся папке tools в корневой директории игры вы найдете папку unpacker(соответственно, если распаковщик был скачан, то подобные папки вы должны будете создать самостоятельно). Для того, чтобы распаковать необходимые нам файлы просто запустите unpack_all.bat.
Не забудьте после распаковки удалить или переименовать descr_geography_new.db и descr_geography_new.txt в data, иначе игра не запустится.

Я бы посоветовал не распаковывать эти ресурсы в оригинальную папку data игры, а в какую-нибудь другую. В этом случае у вас останутся чистые копии основных файлов.

Чтобы сделать это, отредактируйте unpack_all.bat подобным образом:

unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=..\..\backup --verbosity=1

После этого распакованные ресурсы будут помещены в новую папку backup, а не data. Затем скопируйте в нее data/world/maps/base и data/world/maps/campaign/imperial_campaign.
А можно сделать и проще, перед распаковкой переименовать папку data в другое имя, например data1. И когда вы распакуете файлы, игра создаст новую папку data, и теперь можете и её переименовать как угодно, но не забудьте потом снова оригинальной папке придать оригинальное имя data, а не data1. Этот способ проще и надёжней, вам не надо будет descr_geography_new.txt удалять, вам лишь нужно будет из этой папки переделанные вами файлы положить в оригинал.

1. Конвертация текстовых файлов
Учитывая, что теперь игра хранит локализированные текстовые файлы в файлах с расширением .strings.bin, у нас возникает необходимость конвертировать их для редактирования в .txt (UTF-16, если вам это о чем-нибудь говорит). Игра затем автоматически будет генерировать .strings.bin из измененных текстовых файлов.

Для этого был написан скрипт, который вы можете найти здесь.

2. Выбор:директория мода или io.file_first

Теперь вам стоит определиться какой способ запуска модификации будет для вас предпочтительным.

Директория модификации: Мод свитчер.

за:
- у вас может быть множество установленных модификаций, не мешающих работе друг-друга
- при переключении на другой мод нет необходимости в замене каких-либо файлов
- сохраненные игры, настройки preferences, и т.д. хранятся отдельно для каждого мода

против:
- не поддерживается работа некоторых файлов, включая текстуры.
- несколько более сложное создание

io.file_first: Оригинал.
за:
- поддерживает работу всех редактируемых файлов
- более легкое создание

против:
- при переключении на другой мод необходима замена всех модифицированных файлов

- сохраненные игры, пользовательские настройки тоже должны быть заменены
- постоянная необходимость в перезаписи распакованных ресурсов игры.

3. Создание директории мода
Возможно наиболее простым способом будет воспользоваться специальной программой - Mymod installer, которая создаст директорию со всеми необходимыми для работы файлами (текстовики английской версии).
Немного посложней, но более удобней, способ скачать два файла для Mymod тут так как не придётся менять текстовики английской версии из инсталлятора – версией от софт клаба, хотя если вам нужны именно английские, то первый способ будет более удобен.

При первом способе и втором(этом) вам ненужно читать и выполнять пункты раздела 3.-

Или попробуем сделать все самостоятельно.

В первую очередь создайте новую папку с нужным для вас названием (название модификации, дальше mymod) в корневой директории игры.

3.1 Создание .cfg

Сделайте копию medieval2.preference.cfg и переименуйте в mymod. cfg
Откройте с помощью текстового редактора и поместите в начало файла следующие строки :

В первой строке игре дается информация о том в какой папке ей следует искать нужные файлы (соответственно, mymod = название модификации). Вторая строка позволяет вести лог ошибок, что очень полезно, но не смертельно необходимо.

3.2 Необходимые файлы
Тепеь создайте папку data в папке вашей модификации и скопируйте data/world/maps/base, data/world/maps/campaign/imperial_campaign и text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt (то есть data/world/maps/base должна находиться в mymod/data/world/maps/base, и т.д.)

Проще говоря копируете оригинал папку data в папку Mymod, желательно чистую(не разархивированную), а то много место займёт.

3.3 Дополнительные файлы

Также могут быть необходимыми:
- для звукового сопровождения, data/sounds/events.dat и data/sounds/events.idx
- для отображения загрузочных экранов, data/loading_screen
- для проигрывания роликов, data/fmv

Безусловно вы можете добавить любые файлы, которые считаете необходимыми.

3.4 Создание .bat файла
Для того, чтобы игра могла запуститься, используя файлы из папки с модификацией создайте пустой текстовый файл в корневой директории M2TW и переименуйте его в mymod.bat. Откройте и поместите следующую строку:

Он и будет файлом запуска игры при использовании вашей модификации.

4. Создание io.file_first

4.1 Создание .cfg
Сделайте копию medieval2.preference.cfg и переименуйте в mymod. cfg
Откройте с помощью текстового редактора и поместите в начало файла следующие строки :

В первой строке игре дается информация о том , что ей следует искать необходимые файлы в директории data, а не в запакованных ( .раск) ресурсах. Вторая строка позволяет вести лог ошибок, что очень полезно, но не смертельно необходимо.

Для того, чтобы игра могла запуститься, используя полученный .cfg создайте пустой текстовый файл в корневой директории M2TW и переименуйте его в mymod.bat. Откройте и поместите следующую строку:

А можно сделать проще, просто в ярлыке - что на рабочем столе, делаем дописку --io.file_first, пробел обязателен один. Вот как у меня там написано, можно скопировать эти слова и ввести в ваш ярлык, не забудьте диск и путь поменять, у меня он Е, а у вас какой? Вот строка:
"E:\game\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first

5. Проверка работоспособности

Самым простым способом является редактирование некоторых текстовых файлов (text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt , например), изменяя одно из описаний. Если изменение отображается в игре корректно, значит основу для последующей работы вы создали правильно.

Соответственно, увидев в игре вместо Лондона – The Moloch, можете быть довольным своей работой…

6. Лог ошибок

Как вы помните, в наш .cfg мы добавляли следующую строку:

Она позволяет игре вести лог ошибок, который будет находится в MTW2/logs под названием system.log.txt

Здесь будут отображаться ошибки, которые регулярно совершаются при модифицировании игры, причины вылетов и т.д. Просматривайте этот файл при возникновении проблем с корректной работой вашей модификации.

Читайте также: