Medieval 2 total war как изменить разрешение

Обновлено: 13.05.2024

Перед тем, как начать, хотел бы обратить внимание, что лучший способ решить проблему вылетов – добавить следующие строки в файл .cfg вашего мода.

Код:

- вы получите лог, содержащий основную информацию о вылете.

Код:

- вы получите лог, содержащий больше информации о вылете.

Код:

level = ai.ltgd trace

- вы получите лог, содержащий информацию о том, что делал ИИ, когда случился вылет.

Код:

- вы получите лог, содержащий больше всего информации о вылете, но читать данный лог затруднительно.

Всегда проверяйте лог ошибки в папке 'Medieval II Total War\logs', чтобы выявить, какой файл вызывает проблемы (местонахождение по умолчанию - 'C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\logs'). Текст ошибки обычно находится в конце лога, внизу, потому как это последнее, что происходит, перед тем как случился вылет. Хотя некоторые ошибки «разбросаны» по всему логу – например, missing skeleton, missing mount и building gap.

Если вы думаете, что данный файл – причина проблем, переименуйте его и посмотрите, поможет ли это (если M2TW не может найти файл, то (тут непонятно – то ли файл, то ли игра - Tryggvi) откатывается к исходной версии). Если помогает, то теперь можно быть уверенным, что ошибка – в этом файле.

Вылеты без запуска игры

Вылет при запуске

ПРОБЛЕМА: Когда вы запускаете мод, появляется чёрный экран, потом вылет.

РЕШЕНИЕ: Это неправильная запись в файле data\unit_models\battle_models.modeldb, обычно имеет отношение к несуществующему мешу или текстуре, либо запись попросту некорректна. Лог вам тут ничего не даст, потому придётся проверять записи «вручную».

Сначала отформатируйте battle_models.modeldb, потом воспользуйтесь программой для проверки. Таким образом находится большинство ошибок. Не выявленные ошибки можно найти, изменив число в battle_models.modeldb (выделено красным).

Код:

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 985 0 0

Это число отражает, сколько записей есть в этом файле. Если вы измените его с 985 до 500, M2TW перед запуском мода будет проверять лишь первые 500 записей. Если ошибка – не в этих 500 записях, мод загрузится до следующей стадии, splash screen (точно не знаю, что это значит - Tryggvi) (хотя возможен вылет по другим причинам). Если ошибка – в этих 500 записях, то случится вылет.

Изменяя это число, можно выявить ту запись, которая вызывает проблему (хотя вам всё равно придётся использовать программу KnightErrant'а для определения конкретного юнита).

Единственная проблема с изменением этого числа состоит в том, что если вы ставите число, превышающее количество юнитов в моде, будет происходить вылет.

Вылет при запуске vRAM

ПРОБЛЕМА: При запуске мода появляется чёрный экран, затем – вылет. В логах написано, что недостаточно vRAM.

РЕШЕНИЕ: Есть две возможные причины:

1) Невозможно найти текстуру для юнита на стратегический карте. Это можно решить, проверив все текстуры, перечисленные в файле 'data\descr_model_strat.txt' в папке 'data\models_strat\textures'.

2) Текстуры файла .cas нет в записи в файле 'data\descr_model_strat.txt' file (например, 'northern_general' или 'islamic_merchant'). У каждого файла .cas есть привязанная к нему текстура, и если файл .cas не может её найти в соответствующей записи, то происходит вылет. Установить, какой файл .tga требуется файлу .cas, нелегко, хотя программа Errant Knight'а для перевода cas в m3sd может подсказать вам, какой файл .tga используется данным файлом .cas, при конвертировании cas в m3sd и наоборот.

CTD с чёрным экраном

ПРОБЛЕМА: При запуске мода появляется чёрный экран, который не исчезает, пока не нажмёшь кнопку «назад» ('return' ). Часто вместо него показывается «чёрная» версия интро игры.

Вылеты во время игры, на другой стратегической карте, во время первого хода

Вылет, связанный со зданием

ПРОБЛЕМА: Игра вылетает на старте, когда вы пытаетесь вызвать окно строительства в поселении.

РЕШЕНИЕ: Либо в поселении имеется здание, которое данная фракция иметь не может (это лишь вызывает вылет в начале игры), либо есть ошибка в файле data\export_descr_buildings.txt, относящаяся к одному из зданий поселения [спасибо пользователю Monkwarrior].

Вылет, связанный с юнитом

ПРОБЛЕМА: Игра вылетает, когда вы пытаетесь получить информацию о юните или вступаете в бой, имея при себе определенный юнит.

РЕШЕНИЕ: Информация для этого юнита в файле data\export_descr_unit.txt содержит какую-то ошибку. Убедитесь, что все табуляции и пробелы на своём месте, информация не отсутствует или не продублирована и что строка 'soldier' относится к существующему юниту (не пытайтесь менять это).

Вылет, связанный с фракцией

ПРОБЛЕМА: Мод вылетает при попытке поиграть за определённую фракцию, в течение её первого хода. Однако проблемная фракция нормально функционирует в Битвах (Custom Battles).

обменялся с братом мониторами,хотя наверное можно если в папке с игрой в файле medieval2.preference изменить строки параметра видео . battle_resolution = 1680 1050. campaign_resolution = 1680 1050. на разрешение 1980х1080

Все обсуждалось уже конечно, но повторюсь. 1920X1080 нормально пашет даже в RTW. Вся 3D графика отображается в нужных пропорциях, и на стр. карте и в битве. 2D картинки, иконки вот не масштабируются - придется смирится.
Реанимирую тему, ибо не пашет Медивал 2 на таком разрешении - все растянуто. Кто как с этим боролся?
Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Полное руководство по Export_Descr_Unit.Txt (далее EDU) (Medieval 2: Total War)

Предполагается, что у вас уже есть распакованные файлы.
В нашем примере будем работать со Swiss Pikemen. Вот код,определяющий параметры этого юнита:

type Swiss Pikemen
dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent German
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Swiss_Pikemen,60, 0, 1
attributes sea_faring,hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation 1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr spear, long_pike,spear_bonus_8
stat_sec 13, 3, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 5, 0,0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, impetuous,highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 185, 115,90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership slave
;unit_info 14, 0, 5

Ниже будет рассмотрена каждая строка кода.

type Swiss Pikemen

type– эта строка отражает имя юнита для использования его движком. Есть два подобных имени, это первое, второе определяется строкой dictionary. Каждое из них используется для своих целей, но они идентичны, за исключением того, что встроке type применяются пробелы, в dictionary – нижние подчеркивания. Какие файлы используют type имя?

Основное правило: если перед вами файл, содержащий название юнита, но в нем нет нижних подчеркиваний, юзайте type имя.

dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen

dictionary –второе имя юнита, используется в других приложениях, например, в инфокартинках. Вторая часть отделяется точкой с запятой. Точка с запятой говорят движку игнорировать остальную часть строки.
Это удобно для добавления комментариев.

category infantry

category – эта строка говорит игре к какому типу войск юнит принадлежит. Альтернатива:
infantry
cavalry
siege
ship

Обратите внимание, что "повозки" вроде Креста или знамен относятся к siege классу.

class spearmen

class – какому в точности типу внутри категории соответствует юнит. Альтернатива:
light
(используется для infantry,cavalry, и ships)
heavy
(используется для infantry,cavalry, и ships)
missile
(используется дляinfantry, cavalry, и siege)
spearmen
(для infantry)

Если хотите создать повозку вроде Великого Креста, выберите light в качестве class – исключение для других членов осадной категории, которым может быть только присвоен missile class.

voice_type Heavy

voice_type – определяет тип голоса юнита. Вариации:

accent German

accent – эта строка определяет, с каким акцентом говорит юнит. Если этой строки не будет, юнит будет говорить с акцентом фракции, к которой принадлежит. Поскольку Swiss Pikemen принадлежит Англии, у него Немецкий акцент. Акценты содержаться в descr_sounds_accents.txt файле и включают:

banner faction main_spear


banner faction –какой тип знамени использует юнит в качестве основного – действительно большого. Основное знамя определяет "mini banners"появляющиеся при апгрейдах оружия, доспехов, роста опыта. Доступные знамена содержатся descr_banners_new.xml файле и включают:

В основном, знамя соответствует типу юнита. Конечно, можно экспериментировать с этой возможностью. Корабли не присутствуют на поле боя,поэтому у них нет этой строки.

banner holy crusade


banner holy –юнит может обладать набором дополнительных знамен, отражающих разные состояния.Например, у короля королевское знамя ("royal banner"). Эта опциональная строка определяет, будет ли у юнита другое знамя, отображаемое при священной войне. Определяется файлом descr_banners_new.xml. Если эта строка присутствует, у юнита будет указанное знамя в качестве дополнительного для священной войны. Вариации:

Если этой строки не будет, у юнита не будет знамени для священной войны.

soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1

soldier – первая линия со многими значениями. Они разделены запятыми. Первоезначение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) этомодель, которая используется для солдата. Это соотносится со строкой в battle_models.models db файле,что определяет, как юнит выглядит. Второе значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) количество людей в юните. Определяется настройками в главном меню игры. Наименее возможное - 4, наибольшее - 60. В дополнительных кампаниях Kingdoms, однако, размер юнита может достигать 100! Третье значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) используется только юнитами с "extras"такими, как осадные орудия. Определяет сколько их будет. Вот пример из строки Требюше:

soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1

Цифра 2 означает, что будет 2 Требюше в юните.

Четвертое и последнее значение (Swiss_Pikemen, 60, 0, 1) отражает массу солдат. 1 – это норма. Это не касается кавалерии, чья масса определяется параметром «mount». Чем больше значение, тем больше солдаты весят. С увеличением массы растет эффект от чарджа (натиска).

attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike


attributes – отображает дополнительные возможности юнита. Перечень:
sea_faring – юнит на корабле может пересекать водные преграды. Не касается возможности юнита получать преимущество от мостов. Также можно придать эту возможность кораблю.
hide_forest\hide_improved_forest– возможность прятаться в лесу. Эффект имеет место и на страткарте тоже.
hide_anywhere –может прятаться повсюду. Не распространяется на страткарту.
frighten_foot– пугает пеших.
frighten_mounted– пугает конных.
can_run_amok – может впадать в безумие, как слоны. Применимо только для конных юнитов.
general_unit –может быть использован как телохранитель генерала.
general_unit_upgrade – применяется в поздних телохранителях генерала. Не отображается, так что бесполезно.
cantabrian_circle –возможность формировать Кантабрианский круг, спецспособность. Помните, что уюнита может быть только одна спец способность
no_custom –юнита нельзя выбирать в кастом битве.
command – поднимает мораль, находящимся рядом войскам. Сомнительно,что работает должным образом.
mercenary_unit –Два эффекта – юнит будет использовать только наемническую ("merc") версию своей модели. То есть если я хочу, чтоб Швейцарского пикинера можно было нанимать для Франции, он не будет носить французскую форму, пока не будет убран этот атрибут.Второй эффект – юнит может быть нанят как наемник. Прописано в файле descr_mercenaries.txt.
is_peasant –Для расчета порядка в поселении используется только половина состава юнита. Если в юните Swiss Pikemen 150 людей, он будет считаться равным 75 при расчете порядка в городе.
druid – возможность заклинать. Поднимает мораль ваших войск,понижает вражеских.
power_charge –усиливает чардж юнита.
free_upkeep_unit – поддержка юнита может быть нулевой в городе, как у милиции.
can_withdraw –юнит может отступить с поля боя.
hardy\very_hardy – юнит более вынослив, чем обычный.
can_formed_charge– может формировать клин.
knight – юнит является рыцарем. Получает бонусы от построек типа Турнирного Поля.
gunpowder_unit –применяет огнестрельное оружие.
start_not_skirmishing – только для стрелков. Вступает в бой с выключенным засадным режимом.
stakes – может ставить колья перед боем.
fire_by_rank – стреляет и поворачивается как Мушкетер.
cannot_skirmish –Отключение засадного режима для стрелков.

unique_unit - прописав этот атрибут, джанный юнит будет наниматься только по одному на каждое построенное для его найма здание. Плюс он не будет выдаваться как награда за миссии.

Можно прописать любое название атрибута и использовать его в скриптах для таких команд как destroy_units и create_unit, чтоб не прописывать каждый юнит в отдельности, группируем их по заданному атрибуту.

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx


formation - Первое значение (1.2,1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это дистанцияв метрах с левого края до правового в плотном строю, другая (1.2, 1.2, 2.4,2.4, 8, square, phalanx) – от первой до последней шеренги.

Следующие два (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) то же что и выше, но всвободном строю.

Пятое число (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) количество шеренг по умолчанию.

Следующие два значения (1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx) это формации. Первое- дефолтноезнчение. Второе – другая возможная формация. Если в этой строке два значения, то одна формация должна быть квадратом или ордой (кругом) и вторая должна быть shield_wall (стена щитов), phalanx (Spear Wall), schiltrom, или wedge (клин).

stat_health 1, 0


stat_health – Первое значение(1, 0) показывает количество хитпойнтов. Восновном, Второе значение (1, 0) не используется.

stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1


stat_pri – основноеоружие. Если оно стрелковое, то оно и основное. Исключение составляет артиллерийские юниты, где основным является оружие экипажа. Первое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) наносимый оружием урон, ограничение - 63. Следующее число (14, 4, no, 0, 0,melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) это чардж бонус. Следующее значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип боеприпасов используемый юнитом. Приведены в descr_projectile.txt. Альтернатива:

Четвертое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing,spear, 25, 1) дальностьстрельбы. Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) количество боеприпасов у юнита.Следующее (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) тип оружия – melee (рукопашное), thrown (метательное), missile (стрелковое), или siege_missile (осадных машин). Седьмое значение (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1) тип «технологии». Похоже, что влияет на апгрейд. Возможнее варианты:

Затем тип повреждений (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade,piercing, spear, 25, 1). Возможные типы рубящий, дробящий и колющий. Следующий параметр – тип звука (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1). Виды звуков: none (нет), spear (копье), sword (меч), axe (топор), mace (булава), и knife (нож). Если у юнита огнестрельное оружие, установите musket_shot_set тут. Следующее значение (14, 4, no,0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) минимальная задержка между атаками в десятых секунды. Чем меньше значение, тем чаще юнит бьет. Последнее значение (14, 4, no, 0, 0, melee,melee_blade, piercing, spear, 25, 1) используется, когда у юнита несколько видов оружия. В основном, это задает приоритет.

;stat_pri_ex 0, 0, 0

Строки с точкой с запятой – игнорируйте их. Они игнорируютсяигрой

stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8


stat_pri_attr – Специальные атрибуты основного оружия. Если их нет, то стоит "no".

Возможные варианты:

  • ap – пробивающее доспех. Учитывает только половину доспехапротивника.thrown – оружие метательное
  • area – урон по площади.
  • launching – атака подбрасывает людей в воздух.
  • bp – только для стрелкового оружия. Может поражать нескольких? одного за другим.
  • spear – бонус против кавалерии и укрепляющие бонусы (лучше в защите), но штраф против пехоты.
  • light_spear –укрепляющий бонус.
  • long_pike –для пикинеров.
  • spear_bonus_x – атакующий бонус против кавалерии. x= 2, 4, 6, 8, 10, 12
  • prec – пережиток RTW:возможность метать оружие перед атакой.

stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no


stat_sec – второе оружие. Используйте как секцию stat_pri. Если у юнита нет второго оружия сделайте следующее:

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

Движок будет считать, что у юнита нет второго оружия.

stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh

stat_pri_armour – доспехи юнита. Первое значение (0, 5, 0, flesh) рейтинг доспехов. Второе (0, 5, 0, flesh) навык защиты и третий (0, 5, 0, flesh) это щит. Последнее значение (0, 5, 0, flesh) это звук, какой издает оружие при контакте с доспехом. Варианты:

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_sec_armour – защита транспортных средств (артиллерии или повозок). Первое значение (0, 0, flesh) рейтинг защиты, второе (0, 0, flesh) навык защиты и третье (0, 0, flesh) тип звука. Если нет прикрепленных повозок, используйте (flesh).

stat_heat 2

stat_heat – дополнительнаяусталость юнита в жарком климате.

stat_ground 1, -2, 3, 2

stat_ground – бонусы атакиюнита (или штрафы) в определенном климате. Первое значение (1,-2, 3, 2) для зарослей.Второе (1, -2, 3, 2) песок. Третье (1, -2, 3, 2) лес и четвертое (1, -2, 3, 2) снег.

stat_mental 11, impetuous, highly_trained

stat_mental– психика юнита. Первое значение (11, impetuous, highly_trained) базовый уровень морали. Второе значение (11, impetuous, highly_trained) дисциплина. Как юнит отзывается на воздействияна мораль (чардж с тыла, смерть генерала и т.д.). Возможные опции:

Impetuous юниты могут атаковать без приказа. Последнее значение (11, impetuous, highly_trained) это тренировка. Определяет аккуратность формации. Возможности:

Есть опциональная четвертая опция - lock_morale, при этом юнит никогда не отступает

stat_charge_dist 40

stat_charge_dist – Дистанция,с которой юнит начинает чардж.

stat_fire_delay 0

stat_fire_delay – для стрелковых юнитов интервал между выстрелами.

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110

stat_cost – стоимость юнита. Первое значение (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько ходов рекрутируется юнит. Второе (1,470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько юнит стоит кампании. Не касается наемников. Третье (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость поддержки за ход. Четвертое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд оружия юнита. Пятое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) сколько стоит апгрейд доспехов юнита. Шестое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) стоимость в кастом битве. Седьмое (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) показывает сколько юнитов в кастоме можно купить до того, как цена на него начнет расти. Последнее значение (1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110) -сколько goes up by(?).

armour_ug_levels 0

armour_ug_levels – возможные апгрейды доспехов. Swiss Pikemen не имеет таковых, так что рассмотрим тут - Viking Raiders.

armour_ug_levels0, 1, 2, 3

Уровень доспехов по дефолту. Остальные могут быть улучшены в соответствии с уровнем кузницы. Так Viking Raiders могут апгрейдить доспехи при кузнице уровней 1-3.

armour_ug_models Swiss_Pikemen

armour_ug_models – довольно просто. Каждое значение ссылается на уровень апгрейда доспехов и модель в battle_models.modelsdb.

ownership slave

ownership – здесь устанавливается принадлежность к фракции. Каждая фракция, приведенная здесь может рекрутировать этого юнита.

CTD во время игры, при просмотре стратегической карты

ПРОБЛЕМА: Игра вылетает, лог просто выдаёт информацию о вылете из игры.

РЕШЕНИЕ: Обычно это происходит из-за одного из файлов в папке data/text, содержащего не всю требующуюся информацию. Часто это бывает файл data/text/expanded.txt, но не всегда.

CTD при выборе фракции, отсутствует провинция

РЕШЕНИЕ: Есть 4 файла, которые имеют дело с провинциями:

Убедитесь, что «недостающая» провинция есть в первых трёх из них и что её название правильно написано во всех 4 файлах.

CTD вблизи какого-либо региона

ПРОБЛЕМА: Когда вы приближаетесь к какой-либо провинции, M2TW вылетает. Лог по этому поводу «молчит».

CTD при попытке просмотреть поселение в каком-либо регионе

ПРОБЛЕМА: Когда вы пытаетесь осмотреть поселение в каком-либо регионе, игра вылетает. Лог «молчит».

РЕШЕНИЕ: Это может быть вызвано тем, что совокупный уровень религии в поселении не равен 100. Для исправления этого откройте файл 'data\world\maps\base\descr_regions.txt' и поменяйте уровни религии в проблемном поселении, чтобы в сумме было 100. Затем удалите файл 'data\world\maps\base\map.rwm', чтобы изменения вступили в силу.

CTD при попытке просмотреть мятежное поселение в каком-либо регионе

ПРОБЛЕМА: Когда вы пытаетесь осмотреть мятежное поселение в каком-либо регионе, игра вылетает. Лог «молчит».

В процессе загрузки мода случается вылет

CTD при загрузке

ПРОБЛЕМА: Игра начинает загружаться, потом - вылет.

РЕШЕНИЕ: Такое обычное случается из-за невозможности найти какую-либо запись в файле 'data\export_descr_buildings.txt' или 'data\export_descr_unit.txt'. Лог должен подсказать вам, какой юнит или здание отсутствует.

CTD при загрузке (после добавления нового здания)

ПРОБЛЕМА: Игра начинает загружаться, потом - вылет.

РЕШЕНИЕ: Если описание здания отсутствует в файле 'data/text/export_buildings.txt', мод не загрузится, а отсутствующее здание не будет каталогизировано. Лучший способ найти такое здание – использовать 'level=*script* trace', чтобы найти последнее обрабатывавшееся здание, и проверить в файле 'data\export_descr_buildings.txt', какое здание следует сразу после него.

ПРОБЛЕМА: Игра начинает загружаться, потом вылет, а в логе появляется запись 'Insufficient video memory'.

РЕШЕНИЕ: Такое обычно случается, когда вы задаёте M2TW искать несуществующий файл изображения. Как правило, это связано с ошибкой в файле descr_model_strat.txt. Убедитесь, что все пути к изображениям (напр., models_strat/textures/southern_ambasador_papacy.tga) ведут к соответствующим изображениям (файлы .tga) и что всё правильно написано.

Если всё корректно, убедитесь, что в каждой записи при файле .cas есть файл .tga, привязанный к одной фракции (не открывая файл .cas, невозможно узнать, какой файл .tga ему требуется). Если данный файл .tga не перечислен в записях 'descr_model_strat.txt', будут вылеты. Например, любая запись, использующая 'late_general_northern.CAS', должна иметь одну фракцию, привязанную к файлу к 'late_general_england_strat.tga' – или будут вылеты.

Ниже дан пример. Файл 'mesoamerican_king.cas' требует файл 'mesoamerican_king_mayans.tga'. Это приведёт к ошибке 'Insufficient video memory', т.к. 'mesoamerican_king_mayans.tga' не привязан к 'mesoamerican_king.cas'.

Код:

texture aztecs, models_strat/textures/mesoamerican_king_aztecs.tga

texture mayans, models_strat/textures/mesoamerican_king_aztecs.tga

texture tlaxcalans, models_strat/textures/mesoamerican_king_tlaxcalans.tga

texture tarascans, models_strat/textures/mesoamerican_king_tarascans.tga

texture slave, models_strat/textures/mesoamerican_king_aztecs.tga

model_flexi_m models_strat/mesoamerican_king.CAS, max

shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

Но тут всё будет работать как надо, т.к. 'mesoamerican_king_mayans.tga' привязан к 'mesoamerican_king.cas'.

Код:

texture aztecs, models_strat/textures/mesoamerican_king_aztecs.tga

texture mayans, models_strat/textures/mesoamerican_king_mayans.tga

texture tlaxcalans, models_strat/textures/mesoamerican_king_tlaxcalans.tga

texture tarascans, models_strat/textures/mesoamerican_king_tarascans.tga

texture slave, models_strat/textures/mesoamerican_king_aztecs.tga

model_flexi_m models_strat/mesoamerican_king.CAS, max

shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

CTD после удаления провинций

РЕШЕНИЕ: M2TW требует минимум 10 провинций, потому попробуйте добавить чуть больше. Также вы должны удалять файл data\world\maps\base\map.rwm всякий раз, когда вы изменяете файл data\world\maps\base\map_regions.tga.

CTD после добавления большого количества провинций

РЕШЕНИЕ: В M2TW не может быть больше 198 провинций и 1 моря, потому попытайтесь что-либо удалить. Также вы должны удалять файл data\world\maps\base\map.rwm всякий раз, когда вы изменяете файл data\world\maps\base\map_regions.tga.

CTD после редактирования некоторых провинций, map.rwm отсутствует.

РЕШЕНИЕ: Может быть вызвано одной из следующих причин:
1) У одной (или более) провинции нет чёрного пикселя, означающего поселение.
2) У одного (или более) пикселя неправильный цвет, что заставляет M2TW считать его новой провинцией, не имеющей поселения.
3) У одной (или более) провинции чёрный пиксель соприкасается с несколькими провинциями (а он должен быть расположен внутри одной провинции).

Чтобы решить первые три проблемы, вы должны убедиться, что все пиксели имеют правильный цвет (даже небольшое отклонение, неразличимое для человеческого глаза, приведёт к вылету). Чтобы решить четвёртую проблему, вы должны переместить чёрный пиксель (в оригинале именно так – говорится о 4 проблемах, а описаны лишь 3 - Tryggvi).

M2TW отлично работает, если один или несколько приморских регионов не имеют белого пикселя, означающего порт.

CTD после редактирования некоторых провинций, файл map.rwm отсутствует, но генерируется, если море превращено в сушу

CTD после добавления некоторых регионов, файл map.rwm генерируется

РЕШЕНИЕ: Причины могут быть следующие:

1) Цвет (в цветовой модели RGB) какого-либо региона не соответствует цвету в файле data\world\maps\base\descr_regions.txt (обычная проблема). Исправление некорректной записи решит проблему.

3) Вы привязали юнитов к поселению в файле 'data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt', но не добавили это поселение в файл descr_strat. Это ошибка также сообщает, что вы выбрали 'invalid tile' для поселения.

5) Некоторые графические редакторы не могут генерировать файлы map_regions.tga, подходящие для M2TW. У меня была такая проблема, когда я редактировал map_regions.tga в Photoshop Elements 4.0. Однако когда я переключился на Gimp, проблемы не стало.

Другие строки

Есть несколько строк, которых у Swiss Pikemen нет,поскольку он в них не нуждается. Краткое описание:

Сообщество Империал: Технические проблемы Medieval II: Total War - Сообщество Империал

Imperial

Минимальная конфигурация:
- Windows 2000/XP;
- Процессор Celeron 1,5 ГГц, Pentium 4 1500 МГц или аналогичный AMD Athlon 64;
- 512 Мб оперативной памяти;
- 9 Гб свободного дискового пространства;
- 16-разрядная звуковая карта, совместимая с DirectX® 9.0c;
- Видеокарта со 128 Мб памяти и поддержкой шейдеров версии 1, совместимая с DirectX® 9.0c, Nvidia GeForce 4 Ti 4400 или ATI Radeon 9600 SE;
- DirectX® 9.0c;

Рекомендуемая конфигурация:
- Windows 2000/XP;
- Процессор Pentium 4 2400 МГц или аналогичный AMD Athlon 64;
- 1 Гб оперативной памяти;
- 9 Гб свободного дискового пространства;
- Звуковая карта Sound Blaster Audigy или аналогичная;
- Видеокарта со 128 Мб памяти и поддержкой шейдеров версии 2, совместимая с DirectX® 9.0c Nvidia GeForce 7300 или ATI Radeon X1600;
- DirectX® 9.0c;

Medieval 2: Total War установилась, но попросту отказывается работать
Выдает ли Medieval 2: Total War какую-нибудь ошибку после вылета? Если да, то какой у нее текст? Возможно, она не поддерживает вашу видеокарту или какое-то другое оборудование? Или ей не хватает оперативной памяти?
Помните, что разработчики сами заинтересованы в том, чтобы встроить в игры систему описания ошибки при сбое. Им это нужно, чтобы понять, почему их проект не запускается при тестировании.
Обязательно запишите текст ошибки и расскажите о проблеме здесь, в этой теме, поможем чем сможем.
Если Medieval 2: Total War не запускается, мы рекомендуем вам попробовать отключить ваш антивирус или поставить игру в исключения антивируса, а также еще раз проверить соответствие системным требованиям и если что-то из вашей сборки не соответствует, то по возможности улучшить свой ПК, докупив более мощные комплектующие.

В Medieval 2: Total War черный экран, белый экран, цветной экран
Проблемы с экранами разных цветов можно условно разделить на 2 категории.
Во-первых, они часто связаны с использованием сразу двух видеокарт. Например, если ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то Medieval 2: Total War может в первый раз запускаться на встроенной, при этом самой игры вы не увидите, ведь монитор подключен к дискретной видеокарте.
Во-вторых, цветные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. Это может происходить по разным причинам. Например, Medieval 2: Total War не может наладить работу через устаревший драйвер или не поддерживает видеокарту. Также черный/белый экран может выводиться при работе на разрешениях, которые не поддерживаются игрой.

Medieval 2: Total War зависает. Картинка застывает
Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.
Так что если картинка в Medieval 2: Total War застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?

В Medieval 2: Total War нет звука. Ничего не слышно
Medieval 2: Total War работает, но почему-то не звучит — это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.
Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука — только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.
Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.

В Medieval 2: Total War не работает управление. Medieval 2: Total War не видит мышь, клавиатуру или геймпад
Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах — клавиатуре, мыши и контроллере.
Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.
Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.
Нередко тормоза в Medieval 2: Total War могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ.

Читайте также: