Masquerade настольная игра как играть

Обновлено: 05.07.2024

Для кого эта игра

Для всех любителей механики наследия.

Суть игры

Несмотря на формат наследия, каждая партия достаточно динамична и увлекательна. Игровая сессия как правило не превышает 40 минут. Каждый игрок представляет один из семи кланов и в течение партии/кампании ему предстоит пополнять свой род новообращёнными вампирами. Именно они помогут решать разнообразные задачи. Например будут определять, в каких слоях населения больше всего вампиров или влиять на распространение вампиров в Европе в целом.

Самое любопытное, все персонажи помогают в выполнении миссий, основанных на реальных исторических событиях. Например, воин благородного происхождения может поддержать Жанну д'Арк в прекращении осады Орлеана, в то же время изменяя баланс внутренней борьбы вампиров за власть или привлекая нежелательное внимание инквизиции.

Помимо сбора персонажей в их родословной, игроки могут также использовать уникальные карты интриги клана, в котором они играют, – изменяя правила игры так, чтобы соответствовать характеру этого конкретного клана.

После каждой игровой сессии игроки получают возможность собирать свои достижения в хронологическом порядке, что служит хроникой их действий на протяжении семисот лет истории, а также влияет на конечный результат кампании. Сама кампания рассчитана на 21 партию.

По сути перед игроками своеобразный Deckbuilding (механика построения колоды), в котором предстоит прокачивать общую колоду. Характеристики некоторых персонажей будут меняться (при помощи специальных наклеек) и возможно помогут в следующей партии, а возможно и нет. Игрокам даже предстоит давать имена своим подопечным.

Самое главное, что вы всегда можете приостановить кампанию и сыграть обычную партию, но со слегка видоизменённой игровой колодой.
Официальный релиз игры в России предварительно запланирован на конец 2020 года
Официальный релиз игры в России состоялся 10 декабря 2020 года

Поступление игры в наш магазин запланировано на 21 декабря 2020 года


Тип: настольная ролевая игра
Жанр: городское фэнтези, мистика, хоррор
Разработчик: White Wolf, Onyx Path Publishing
Издатель в России: «Студия 101»
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 18+
Похоже на: «Городские легенды» (2016), Exalted (2001)

V20 стала чем-то вроде справочника с исправлениями по классическим «Вампирам» (фанаты его ещё называют «старый Мир Тьмы») — в ней авторы отполировали механику, обновили списки способностей и привели более подробное описание различных кланов. Onyx Path дала всем поклонникам «классики» возможность сыграть в «ту самую игру», пусть и немного обновлённую. А для тех, кто только ищет знакомства с «Вампирами», V20 стала отличной точкой входа — игра избавилась от части недостатков и вобрала в себя все главные находки прошлых редакций «классики».

Кратко о мире и настроении игры

«Маскарад» детально описывает общество вампиров, которое существует рядом с человеческим. Придуманные людьми фольклорные образы по большей части врут — вампирам плевать на чеснок, текущую воду и приглашения, зато они точно сгорают под солнечным светом. А вот по части приписываемых способностей почти всё правда — могут призывать на помощь животных и скрываться в сумраке.

Впрочем, стричь всех под одну гребёнку было бы ошибкой. Кровопийцы «Маскарада» вобрали в себя, пожалуй, всевозможные архетипы из различных мифологий и верований. Они нашли воплощение в тринадцати кланах, каждый из которых отличается своими особенностями: внешностью, чертами характера, поведением и склонностью к сверхъестественным способностям.

Для кого эта игра

Для всех любителей механики наследия.

Paradox Interactive расформировала авторов пятой редакции VtM после скандала о Чечне

Студия будет реструктурирована, а её сотрудники займут должности в самой Paradox Interactive.


Ещё до выхода настолка «Маскарад сказок» вызвала множество дискуссий — в основном из-за нетрадиционных образов героев из старых добрых (и не очень) сказок. На тематических сайтах нередко можно встретить фразы вроде «Я не буду в это играть, там Красная Шапочка чёрная!». И зря. Ведь за оформлением скрывается простой, но очень увлекательный игровой процесс.

Маскарад сказок

Тип игры: карточная, со скрытыми ролями
Авторы: Тим Айснер, Бен Айснер, Джеймс Хадсон
Художник: Мистер Каддингтон
Издатель в России: Hobby World, 2020
Количество игроков: 2–5 (оптимально 4−5)
Возраст игроков: от 8 лет
Время игры: 20−40 минут
Похоже на:
«Лес сказок» (2017)
«Бэнг!» (2002)

В «Маскараде сказок» издательство Druid City Games возвращает нас в волшебный мир сказок нашего детства, знакомый по их предыдущему проекту, «Лесу сказок». Хотя в оригинале эти игры называются The Grimm Forest и The Grimm Masquerade, сеттинг не ограничивается элементами из творчества двух немецких сказочников. На картах мы видим персонажей из историй Шарля Перро и Ганса Христиана Андерсена, а также из популярных европейских народных сказок. Даже Аладдин с джинном и волшебной лампой заглянули на огонёк.

Однако то, что сказки за основу взяты по большей части европейские, стало косвенной причиной неоднозначной реакции на игру. Не все оказались готовы к темнокожей Спящей Красавице и азиатской Белоснежке. И хотя «Дисней», «Нетфликс» и другие теле- и кинокомпании идут по тому же пути, демонстрируя расовое разнообразие везде, где можно, выход «Маскарада сказок» показал, что в настольной среде такая практика вызывает бурю дискуссий. И на «Кикстартере», и на BGG, и на русскоязычных форумах в первую очередь обсуждаются иллюстрации. А ведь в целом оформление обеих игр просто прекрасное. Но что ещё важнее — его дополняет увлекательный и оригинальный игровой процесс.

«Маскарад сказок» — это быстрая карточная игра со скрытыми ролями. По сюжету Чудовище устроило в своём замке карнавал, на который приглашены Спящая Красавица, Злая Королева, Красная Шапочка, Страшный Серый Волк, Гензель, Золушка и Румпельштильцхен (гендерное равновесие тоже соблюдено, хотя видовое — не совсем). Карты с этими восемью героями перемешиваются и раздаются в начале каждого раунда случайным образом. Теперь хозяин замка устраивает игру — надо определить, кто скрывается под масками, и остаться последним неопознанным. По итогам трёх раундов определится победитель.

Маскарад сказок

В игре ещё есть колода волшебных предметов — их, как и персонажей, всего восемь. Каждый предмет для одного героя может быть талисманом (собрав три таких, он победит в раунде), а для другого — проклятьем (взяв два таких, он раскроет свою карту персонажа, и на этом раунд для него почти что закончится). Гензель не против собирать «котлы», но сторонится «угощений» после инцидента с пряничным домиком. Красной Шапочке «угощения» нравятся, а вот подозрительный маскировочный «костюм» — не очень. Угадайте, кто победит, если наберёт «костюмов» побольше? Правильно, Страшный Серый Волк. Только не сажайте его в котёл!

Маскарад сказок

Именно на манипуляциях с предметами и строится игровой процесс. В свой ход каждый игрок по очереди берёт из колоды предметов две карты. Одну из них надо оставить себе, а вторую — передать кому-то из других гостей. Эти карты лежат перед игроками на столе лицом вверх, а сбор пар или троек обязывает игрока открыть о себе правдивую информацию. Вам сунули второй «котёл», но вы не Страшный Серый Волк — честно и громко объявляете об этом и кладёте фишку подсказки своего цвета на портрет Волка, чтобы другие игроки о признании не забыли. Получили третий «котёл», но вы не Гензель — объявляете и кладёте фишку на его портрет. Так, методом исключения, надо догадаться, какому игроку какой персонаж достался.

Маскарад сказок

В каждом раунде можно не только выкладывать предметы, но и совершать особые действия, скинув два одинаковых предмета. Всегда доступно действие «Маску прочь!» — попытка угадать персонажа любого игрока. Если попытка провалилась, оппонент объявляет об этом, кладёт фишку подсказки на поле и берёт один жетон розы, которыми ведётся счёт победным очкам. Если же предположение правдиво, две «розы» получает угадавший, а снявший маску игрок берёт все предметы со стола в руку. Ему уже не победить в этом раунде, но он не вылетает окончательно — в свой ход он способен подкидывать предметы другим игрокам, таким образом выбивать их из игры в текущем раунде и получать «розы». Два других доступных игрокам действия меняются каждый раунд: можно подсмотреть пару карт неприглашённых гостей, обменяться предметами или пустить их по кругу и даже приказать конкретным соперникам выложить подсказки на портреты персонажей, которыми они точно не являются.

Маскарад сказок

Победителем раунда объявляется тот игрок, что собрал три предмета-талисмана или последним остался неузнанным. Он получит жетон, который в первом раунде стоит одну «розу», во втором — три «розы», а в третьем — пять «роз».

Три — оптимальное число раундов для «Маскарада сказок». После прочтения правил игра может показаться очень простой и бесхитростной, однако на практике, после первой пары раундов, вы начнёте понимать, что она гораздо глубже. Рискну предположить, как поначалу будут развиваться многие партии:

Раунд первый. Все начинают подкидывать друг другу парные предметы, чтобы проверить, не проклятье ли это для оппонента. Ведь кажется, что стремиться получать новую информацию — хорошая стратегия. Вы подкидываете соседу вторую «туфельку», и тот честно признаётся, что он не Чудовище. В свой ход сосед вытаскивает из колоды третью «туфельку» и мгновенно побеждает, ведь он был Золушкой. Вот такой коротенький получается раунд. Все осознают, что снабжать других парными предметами — не лучшая идея.

Раунд третий. Игроки не стремятся копить предметы, и начинается настоящая борьба. Едва собрав пару, участник тут же тратит её на действие — а то вдруг кто-то в чём-то заподозрит! Благодаря действиям передаются предметы, выявляются неприглашёные персонажи, выкладываются подсказки и, конечно, выдвигаются всё новые и новые обвинения. Удачные догадки, особенно брошенные наугад, вызывают бурю эмоций. В конце партии наверняка прозвучит фраза: «Так, ладно, теперь-то я понял, как играть, давайте ещё раз!». Дальше, спустя нескольких не менее напряжённых партий, последует: «А теперь давайте попробуем усложнённые правила!».

Базовый и усложнённый режимы в «Маскараде Сказок» отлично сбалансированы: первый можно объяснить новичкам за пять минут, а второй добавит новых ощущений, когда первый поднадоест. В нём появляется возможность заключить пари, то есть сделать ставку на победителя раунда и в случае успеха получить столько же «роз», сколько и за победу, — из-за этого вылетевшие игроки продолжают с напряжением следить за развитием событий. Также в игру входят карты способностей — во втором и третьем раунде отстающие игроки могут воспользоваться уникальным свойством своего предыдущего персонажа и попробовать догнать лидеров. Золушке позволяется в начале каждого хода брать новую карту из колоды при отсутствии двух одинаковых предметов, а Красная Шапочка, передавая соперникам «костюм» или «угощения», способна подсмотреть случайную карту из колоды персонажей. Третий модуль — жетоны драгоценностей, которыми раз в раунд в нужный момент можно заменить одну любую карту предмета для совершения действия. Эти опции не меняют игровой процесс «Маскарада» кардинально, но вносят приятное разнообразие.

Купить настольную игру «Маскарад сказок» на Hobby Games.

Итог: «Маскарад сказок» оказался очень занимательной быстрой карточной игрой, способной неожиданно стать звездой вечера. Если вас, конечно, не смущает новая интерпретация сказочных героев.

Решили с друзьями создать серию роликов по VTMv5 в легком и понятном каждому формате.

Дубликаты не найдены


Лига Ролевиков

2.6K поста 7.9K подписчик

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Я один весь ролик на ухо смотрел?

не один, оно так же пленило мой взор.

Вас послушал и пялился на ухо 2 минуты своей жизни

зачем я комменты до ролика прочитал?

Заспойлили всю интригу? )

не то слово, я даже без звука смотрел. только хардкор, только ухо

напали тут на ухо.

Где же напали) почти восхищаемся)

Без обид, но обратите внимание на эту деталь) Имхо, если бы волосы с обоих сторон были откинуты за уши, это былоб. гармоничнее, что-ли)

да какие тут обиды могут быть) забавно вышло, негде больше таких комментов нет) может спрячу оба в следующий раз)


Кто что делает в тени, а мы, вот, взяли интервью у очаровательной Natali Nutmeg, комьюнити менеджера компании White Wolf. Да, это они подарили нам вселенную Мира Тьмы с её вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Поговорили о самом этом мире, его специфике и отличии от других, а также о тех, кто приходит в него и окунается с головой. Приятного)

ГМ: Только не говори, что тебе этого не хватает)
Натали: Не то, что не хватает . У нас, кстати, есть шутка такая, что в США люди играют в Мир Тьмы, поскольку в них довольно спокойная жизнь и они играют, чтобы почувствовать этот хоррор и дарк, чтобы с головой окунуться во все это. А у нас жизнь такая и есть, поэтому люди играют в Мир Тьмы, чтобы отдохнуть *смеется*
ГМ: Расскажи, как у тебя появилась идея вывести все это за пределы вашей группки. Насколько я понял, игроки VtM обычно играют в довольно-таки тесных компаниях и редко пускают туда чужих. Как появилась идея вывести это на публику?
Натали: Все сложилось само по себе, на самом деле . Сначала это была группка в контакте на пятьдесят человек, сейчас же комьюнити разрослось до десяти тысяч. Это перестало быть просто хобби, когда я познакомилась с авторами Мира Тьмы, что для меня было шоком. Разве такое возможно? *смеется* Я поставила себе цель, что книги должны выйти на языке, который будет понятный всем подписчикам и добилась этого - ожидаем перевод в конце года. Это будет компиляция третьей редакции - V20. По комьюнити, то где-то года три назад появилась идея, на которую меня вдохновил Мэтью Доукинс (Matthew Dawkins), так называемый Джентльмен геймер, сейчас он пишет книги по Миру Тьмы. У него есть канал на YouTube, где он рассказывает о своей работе, сеттинге, кланах. Мне очень понравилось, поэтому решила, что тоже хочу популяризировать это хобби и помочь новичкам во всем разобраться. Я начала приглашать людей, которые были хорошими игроками, хорошими мастерами на онлайн стримы. Также, в качестве гостей, у меня были авторы, в том числе и Мэтью, который меня вдохновил начать стримить. Они делились своим опытом и, оказалось, что людям это интересно.

ГМ: Не хотела пригласить участников LA by Night?
Натали: Конечно, хотела) Я приглашала Синтию (Cynthia Marie), но она не имела тогда возможности. Также, сторителлер LA by Night Джейсон Карл (Jason Carl) - мой хороший друг, он уже бывал у нас на стриме, но я планирую снова его пригласить.

ГМ: То есть, ты можешь выбрать себе в качестве персонажа, как и Дракулу Бела Лугоши, так и вампиров Тайка Вайтити?
Натали: *смеется* Грубо говоря, да . Ты, кстати, вспоминал True Blood, так, скажу по секрету, ходят слухи, что автор книг, по мотивам которых был снят сериал, была влюблена в одного из авторов VtM, и также водила хронику по Миру Тьмы. У нее не было лицензии на использование сеттинга, поэтому она написала книги с подобной концепцией и настроением .. Человек играющий VtM может себе найти в книгах и сериале много пасхалок.
ГМ: Продолжая вопрос отыгрыша персонажа - какая эпоха для VtM тебе больше всего импонирует?
Натали: Прежде всего, мне нравится, о чем были написаны книги третьей редакции - это 90-е годы, США. Кроме того, нравится конец Викторианской эпохи - вот там действительно можно сыграть самых наиболее вампирских вампиров, за которых мы ценим произведения Энн Райс (Anne Rice). Тогда не было новейших гаджетов и если тебе нужно поговорить с персонажем - ты вызываешь карету и придётся ехать к нему через весь город .

ГМ: Относительно пятой редакции - на что, по твоему мнению, делается упор в ней, по сравнению с другими?
Натали: Во-первых, пятая редакция очень хорошо подходит для новичков. Просто берешь книгу и там есть все, что тебе нужно. Расписано просто и ясно. Даже не имея никакого опыта в настольных ролевых играх, легко со всем разобраться. Собственно, мне кажется, что эта мода пошла от пятой редакции D&D, которая взяла направление на упрощение и популяризацию системы. Во-вторых, избранный мир - это интерпретированная современность, с соответствующим технологическим развитием, города становятся более закрытыми, вводится запрет вампирам на использование гаджетов. И вот сложность соблюдения Маскарада в современном мире становится одной из основных тем редакции .

ГМ: А какую редакцию ты предпочитаешь?
Натали: Я традиционалист, поэтому моей любимой редакцией остается третья.
ГМ: Расскажи больше о LARP (Live action role-playing game) движении, ведь для сообщества VtM, оно довольно важное
Натали: О толкиенистах в лесах, слышали, наверное, все. А вот LARP по VtM - это нечто подобное, но совсем другое. *смеется* Потому что для вампиров больше подходит городская или камерная игра. В Украине, собственно, VtM LARP начинался с Ukraine by Night - еще в начале двухтысячных. Тогда начали играть Киев, Харьков, Запорожье, Львов и еще несколько городов. Это была одна вселенная и, если игрок перебирался с одного VtM города в другой, то его персонаж также это делал. Когда от Ukraine by Night отделились несколько городов, в том числе и Львов, у нас образовалась собственная вселенная. Было десять сезонов - от недели до месяца игры, когда люди каждый вечер собирались и театрально играли сцены. Также у нас бывают небольшие LARP-ы - так называемые камерки или кабинетки, то есть игры с сюжетом на один вечер. Также, в прошлом году во Львове была Game of Fangs, одним из организаторов которой был Марк Рейн Хаген (Mark Rein Hagen) - человек, который придумал VtM. И, я считаю, что это большое достижение для нашего LARP-движения .

ГМ: Расскажи, с точки зрения мастера, чем отличается вождения VtM от других систем.
Натали: Прежде всего - восприятие игроков. На нулевой сессии нужно объяснить, что если раньше они играли в какие-то другие сеттинги, то нужно все забыть и попробовать воспринимать все по-другому, по-новому. Если ты играешь в том же D&D, то твой персонаж раскачивается, получает уровни, умения, артефакты и тому подобное. VtM же игра о моральной деградации. Как сказал один из авторов Джастин Ахилли (Justin R. Achilli): "VtM - это игра о том, как ты теряешь все." С годами персонаж будет терять своих родных и друзей, человечность и возможности. Это его личная история о борьбе с внутренним зверем, которую он обречен проиграть. Поэтому для VtM не очень подходит для формата фестивальных массовых столов. Конечно, можно сыграть в крутой и интересный ван шот, но лично мне ценнее получить дозу эмоций от внутренних конфликтов моего персонажа.
ГМ: Расскажи о том, откуда ты черпаешь вдохновение?
Натали: Вдохновением для своей хроники может стать как крутая книга или фильм, так и реальные люди. У меня бывало, что я воплощала в персонаже знакомого мне человека, утрируя некоторые его качества. Также очень вдохновляет опыт других людей. Это очень круто, что наше хобби так популярно в последнее время и что собираются такие мероприятия как Костикон. Например, Даша (daryelenj) на Костиконе вдохновила меня своим ван шотом по миру Гарри Поттера - поэтому буду водить людей без опыта в настольных ролевых играх по такому же сеттинге.

Послесловие
Я продолжаю знакомить читателей с яркими представителями НРИ сообщества и, надеюсь, вам понравилось это интервью. Очень много вопросов осталось не заданных, поэтому, думаю, что это не последняя наша встреча с Натали. Искренне Ваш, littleAngryGM.
Больше о Мире Тьмы, а также о VtM сообществе вы можете узнать на канале ВК, Facebook, YouTube, а также Instagram

Русскоязычное издание

Эта статья вышла спустя пару дней после того, как проект по сбору средств на русскоязычное издание VtM V20 собрал 100% требуемой суммы. Проект успешен, теперь спонсоры могут разблокировать дополнительные цели. «Студия 101» планирует выпустить книгу к осени 2019 года.

Кланы

  • Бруха следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами (например, как в фильме «Пропащие парни»). И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха»
  • Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими.
  • Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом.
  • Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы.
  • Тореадор , ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» (куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения).
  • Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.
  • Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими.

Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20.

  • Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность.
  • Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий.
  • Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию.
  • Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша (об этом чуть позже), уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой.
  • Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни.
  • Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик.

Фракции и возраст

Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет!

Жанр и темы

Одного лишь жанра, пусть и вычурного, не хватит, чтобы подчеркнуть всё многообразие игровых ситуаций и затрагиваемых проблем. Поэтому авторы выделили несколько ключевых тем, которыми пронизаны истории «Мира Тьмы»: конфликт с внутренним Зверем, соблюдение Маскарада, противостояние младших и старших поколений, а также неизбежная борьба фракций.

Одна из ключевых тем — приближение Апокалипсиса. Авторы V20 немного «откатили» конец света, который по хронологии должен был уже произойти. Страшная угроза всё ещё существует, но теперь она скорее маячит на горизонте, нежели готова разразиться прямо здесь и сейчас.

Создание персонажа и основы правил

Самый большой раздел в книге отведён под создание персонажа. Вампира в игре описывает несколько ключевых аспектов: его происхождение, параметры (характеристики и способности), преимущества и предыстория. Все они призваны придать герою индивидуальности, которая выводит его за рамки типичного представителя того или иного клана.

Клан и поведение

Кстати, о клане. По сути, это первое, с чего начинается создание персонажа. Выбор принадлежности к тому или иному клану определит отношение общества к персонажу, черты внешности и поведения, слабости и список дисциплин.

Затем игрок формирует архетип поведения, маску и натуру. Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока.

Параметры и приоритеты

Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик (привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т.д.) и способностей (напоминают классические навыки). Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается. Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные. Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических.

Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять — выдающийся, предел человеческих возможностей. Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах.

Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines (клан Тремер)

Выбор преимуществ

Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии.

Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну.

Дисциплины — это «сердце» вампирских особенностей, всё равно что списки заклинаний в фэнтезийных играх вроде Dungeons & Dragons. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять.

После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой.

Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы.

Высокий ранг

Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта (если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600) и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками.

Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города.

Основные правила

В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей (d10). Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта (3 точки) и расследования (2 точки) — в итоге бросает пять игральных костей.

Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок.

Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности. Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно. Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час.

Роль Рассказчика и дополнительные возможности

Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением.

Быть ведущим

Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх. В первую очередь, Рассказчику стоит уделить внимание собственным колоритным персонажам. Советы не ограничиваются банальностями вроде «опиши предысторию и внешность», а предлагают подумать над уникальными эпизодами детства, которые сформировали личность героя, а также над слабостями или уязвимостями.

Кроме того, авторы книги уделяют особое внимание взаимодействию Рассказчика с персонажами игроков. Среди рекомендаций — список каверзных вопросов, которые помогают добавить героям глубины. Отдельно создатели игры прописывают примеры начальных завязок для всей группы — ведь почему-то именно эти вампиры начали действовать вместе! В конце раздела приводятся несколько особых приёмов для Рассказчика, призванные помочь с построением повествования. Авторы описывают, к примеру, как лучше вести параллельные сцены или сцены-флэшбеки.

Отдельная глава посвящена многочисленным противникам и организациям, с которыми сталкиваются вампиры. В числе врагов упоминаются как специально обученные смертные охотники, так и сверхъестественные создания вроде фей, призраков и даже демонов. У «Мира Тьмы» богатая мифология, и поэтому ограничивать её только вампирской тематикой необязательно.

Дополнительные особенности

Под самый конец книги вынесены различные дополнительные особенности «для тех, кому мало». Многие из этих правил призваны разнообразить базовую игромеханику.

В V20 авторы собрали коллекцию так называемых «линий крови» — это малочисленные и не играющие важной роли в политике кланы. Многие из них были вдохновлены известными мифологическими прообразами. Как вам, например, вампир-гаргулья или вампир-сирена? Разумеется, для подобных линий крови авторы тоже прописали свои особенности, уязвимости и список дисциплин. Кстати, дополнительных дисциплин тоже хватает — например, те же гаргульи могут выучить «полёт», а обаятельные сирены способны развить магическую силу голоса.

Отдельным списком идут подкланы-отступники, которых ещё называют антитрибу. По сути, это линии крови в рамках уже существующих кланов, только отличающиеся какими-либо традициями и особенностями. Например, отступники у диких звероподобных Гангрел — это городские Гангрел. Они не могут использовать дисциплину «анимализм», которая отражает их связь с животными, зато обладают властью над тенями в рамках «сокрытия».

Рассказываем, как связаны между собой Чечня и Мир Тьмы, а также объясняем позиции авторов игры и российского издателя.

Какой-какой Мир Тьмы?

Читайте также: