Lw overhaul xcom 2 что это

Обновлено: 05.07.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с XCOM 2. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в XCOM 2.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Lw overhaul xcom 2 что это

В свое время студия Pavonis Interactive создала модификацию Long War, которая была одной из самых популярных среди фанатов пошаговой тактической стратегии XCOM: Enemy Unknown. Теперь же команда объявила о выходе столь же глобального мода для XCOM 2.


В состав Long War 2 входит огромная кампания, продолжающаяся в среднем 100-120 миссий. Среди новых типов миссий есть следующие: «Побег из тюрьмы», «Защита убежища», «Штурм базы ”Адвента”», «Вторжение» и «Тайная встреча». Количество классов бойцов возросло до девяти, появились более реалистичные механики управления базой Сопротивления, пересмотрена система проникновения на осажденную территорию, введено два дополнительных типа оружия и десятки новых видов противников, был заметно улучшен искусственный интеллект врагов, а максимальный размер отряда был увеличен с 6 до 10 солдат.

Загрузить Long War 2 можно на этой странице.


Игра XCOM2 на корпус опережает всех своих предшественников в серии как минимум в одном компоненте — необычайно дружественном подходом к модострою. Инструменты для создания модов идут в комплекте с каждой копией игры, и они ровно такие же, какие были у самих разработчиков. Модов для XCOM2 — множество (на данный момент в Мастерской Steam лежит более 2000 модификаций, и число их постоянно растет). Понятно, какие-то из них не заслуживают внимания вовсе, но какие-то, наоборот, существенно улучшают и разнообразят игру. Эта серия материалов призвана помочь вам сориентироваться в этом море.

Страна должна знать своих героев. Несколько икс-камрадов (в основном Мирослав «Уфошник» Иванов, а также Александр «AlexSJ» Ярош и Рост Курт) специально для русскоязычных геймеров проделали большую работу: выдали на-гора довольно много обзоров самых лучших модов для XCOM2. За что им большой респект. Все видео в этой серии материалов сделаны кем-то из них.

Часть 1: моды от Long War Studios/Pavonis Interactive

Флагман всея модостроя XCOM2 — небезызвестная контора под названием Long War Studios (недавно они переименовались в Pavonis Interactive), авторы шедеврального мода «Long War» для Enemy Within.


Мод «Long War», кто не в курсе, делает из вашей ванильной Enemy Within лютую мясорубку, в которой выживет только сильный нервами и тактико-стратегическими способностями. Мод довольно сильно меняет игру в сторону усложнения: добавляются новые классы бойцов, новые противники, новые типы миссий и т.д.

Сейчас эти ребята во главе с Джоном Лампкином (John Lumpkin) основали собственную студию , где приступают к созданию собственной игры про оборону Земли от пришельцев — Terra Invicta.

LWS/Pavonis работает в тесной связи с разработчиками XCOM, поэтому их моды по праву считаются самыми проработанными. Все они изначально поддерживают русский язык.

UPD. В конце зимы 2017 Pavonis выпустили свой главный труд на текущий момент — глобальный мод Long War 2 для XCOM2. О нем на нашем сайте есть отдельная статья , также о LW2 рассказывается в конце этого материала. Внимание! Если вы хотите установить себе именно Long War 2, то скачивать отдельные моды из перечисленных ниже вам НЕ НУЖНО — LW2 и так их в себя включает. Все моды, перечисленные ниже, предназначены для «ванильной» версию игры.

LWS выпустили в общем и целом 7 модов для XCOM2 — три прямо к выходу игры, еще четыре — последовательно, а также глобальный мод «Long War 2». С обзорами на них можно ознакомиться ниже. Названия модов кликабельны — они ведут на их страницу в Steam, где их можно сразу же и бесплатно скачать.

Один из трех модов, приуроченных к выходу игры. Добавляет три новых образца оружия в классе пистолетов-пулемётов, по одному каждого вида: стандартный, магнитный и лучевой. Пистолеты-пулемёты обеспечивают повышенную мобильность, скрытность и точность стрельбы на ближних дистанциях по сравнению с винтовками, но уступают им в уроне и точности на дальних дистанциях.


Мод «Long War Centurion Pack» («Мутон-центурион»)

Один из трех модов, приуроченных к выходу игры, вошел в состав одного из следующих модов от LWS — «Alien Pack» — и ныне не существует по отдельности. Добавлял в игру улучшенную версию мутона, усиливавшего других бойцов врага.


Последний из трех модов, приуроченных к выходу игры — и, пожалуй, самый интересный из них. Добавляет специальную ветвь развития бойцов XCOM — навыки командира отряда. Командиров можно обучать в улучшенной партизанской школе – там они смогут получить до пяти особых навыков из десяти доступных. На задание разрешается брать только одного командира.

Видеообзор от Уфошника:

Мод, вышедший в конце апреля 2016. Он в основном касается дополнительных опций игры (во многом сходных с набором режимов «Вторая волна» из прошлой части) и отображения статистики солдат. Однако некоторые его «фишки» — например, возможность создавать отряды до 12 человек или автоматические бои — могут полностью перевернуть ваш игровой процесс.

Полный список возможностей «Набора инструментов»:

— Больше углов вращения камеры во время выполнения тактических заданий.
— Изменение урона от любого оружия («Русская рулетка»).
— Случайные характеристики для новых солдат («Все люди разные»).
— Случайное улучшение характеристик солдат при получении уровня («Скрытый потенциал»).
— Отображение характеристик солдат в интерфейсных меню.
— Возможность включать в отряды до 12 человек.
— Режим «Красный туман» (ранения влияют на характеристики)
— Возможность включать автобой (результаты миссий рассчитываются без боя) UPD: Автобой, кажется, убрали.

Видеообзор от Уфошника:

Эти два мода вышли одновременно в начале июля 2016. «Набор навыков» очень сильно расширяет классы бойцов и их способности (три ветки развития, семь классов вместо четырех основных), а «Набор лазерного оружия» добавляет новый тип вооружения XCOM — лазерное (между магнитным и плазменным).

Полный список возможностей мода «Набор навыков»:

— Выбор из трех навыков вместо двух при получении нового звания
— Более 70 новых и переработанных способностей, которые можно присвоить солдатам, предметам снаряжения и инопланетянам
— Семь классов вместо четырех базовых, включая штурмовика, стрелка и ниндзя, а также возможность создать собственный уникальный класс (через конфиг)
— Десять новых персональных боевых модулей, наделяющих солдат уникальными способностями
— Поддержка более 15 активных способностей в тактическом боевом интерфейсе

Полный список возможностей мода «Набор лазерного оружия»:

— Добавляет к арсеналу XCOM оружие нового вида и новые варианты винтовок, дробовиков, пушек, снайперских винтовок, пистолетов и пистолетов-пулеметов, а также дополнительных модулей к ним
— Модификация включает в себя новые модели, текстуры, звуки и эффекты частиц
— Лазерное оружие занимает место между магнитным и лучевым и требует исследования двух дополнительных технологий

Подробный разбор этих модов в большом видеообзоре от Александра «AlexSJ» Яроша:

Этот мод вышел в самом конце лета. Технически он заменил мод «Мутон-Центурион» в Стиме, поэтому многие обладатели «Центуриона» удивились, обнаружив в своем лаунчере незнакомый мод, на который не подписывались. Фактически же «Пришельцы» включают в себя «Центуриона».


Набор «Пришельцы» добавил новых бойцов в ряды пришельцев. Некоторые из них полностью уникальны (как, например, дроны «Адвент»), другие являются вариацией уже известных врагов. Вот полный список пополнений врага:

— Дрон (два варианта) – разведчик «Адвента», специализирующийся на подавлении врага
— Ная (три варианта) – разновидность вайпера, выполняющая роль снайпера
— Мутон-гвардеец – подвид мутона; еще более мощный, чем его предшественник
— Командир сектоидов – сектоид, отличающийся более опасными пси-способностями
— Кроталус (три варианта) – быстрая и маневренная разновидность вайпера для неожиданных атак
— Криссалид-солдат – более крупный и опасный вариант криссалида
— Королева роя – еще более крупный криссалид, держащий в страхе всех прочих
— МЭК «Лучник» (два варианта) – МЭК «Адвента», оснащенный дальнобойным вооружением
— Часовой «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», эффективно использующий режим «наблюдения».
— Ракетчик «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента» с разрушительным вооружением
— Гранатометчик «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», использующий огонь и кислоту
— Стрелок «Адвента» (три варианта) – солдат «Адвента», вооруженный пушкой и способный подавлять сразу нескольких оперативников XCOM
— Мутон-центурион – разновидность мутона, ранее доступная отдельно в модификации «Мутон-центурион»


Глобальный мод «Long War 2»

Он вышел в середине января 2017 года при полной поддержке Firaxis Games. Long War 2 — это на текущий момент самый продвинутый и большой мод для XCOM2, полностью меняющий игровой процесс. Все семь предыдущих модов от LWS/Pavonis были всего лишь его частями, соединившимися в итоге в единое целое. Однако нельзя сказать, что, установив все предыдущие моды от Pavonis, мы в итоге получим тот же самый Long War 2. Нет, в LW2 огромное количество полностью уникального контента — от механики проникновения (Infiltration), вынуждающей игрока иметь много боевых отрядов, до полностью уникальных классов и предметов снаряжения. В большей или меньшей степени изменено практически ВСЁ в игре.

У Pavonis получился скорее XCOM 2.5, чем просто «мод» или даже аддон — и эта игра гораздо тяжелее и увлекательнее «ваниллы».


Для более полного впечатления рекомендуем прочитать наш обзор на LW2 , а для упрощения выживания в мясорубке, в которую превращается XCOM2 в «Долгой Войне» — 5 отборных модов , сделающих вашу игру немного комфортнее. Кроме того, в ближайшее время будут опубликованы несколько гайдов по LW2.

Следите за обновлениями — и до связи, командиры!

Описание:

Установка:

  1. Закинуть содержимое архива предварительно создав папку Mods в каталоге игры (путь установкиXCOM 2XComGameMods).
  2. Затем заходим в папку XCOM 2XComGameBinariesWin64Launcher и запускаем там исполняемый файл «ModLauncherWPF.exe».
  3. Отмечаем нужный нам мод, в данном случае LW_Overhaul
  4. Внимание! Когда нужный мод отмечен, нажимаем на кнопку «Play». Вылетает ошибка, она символизирует, что в данный момент мод установился и всё готово к игре.
    Закрываем ошибку, закрываем «Launcher» при помощи кнопки «Quit».
  5. Готово

Если лаунчер не работает или отсутствует, то делаем следующее:

XCOM 2 "Long War 2 1.1+Hotfix"

Если вы уже начали проходить Long War 1.0 и решили обновить его до 1.1 (записать поверх) и проходить дальше а не начинать сначала - то есть несколько простых шагов, которые позволят игрокам запустить обновленный мод правильно.

  • Переместите папку "Документы/xcom2/xcomgame/config" в безопасное место (тем самым делаете бэкап и удаляете "старые настройки" в игре).
  • Вашу сохраненную игру (которую начали играть на Long War 2 v1.0) с обновленным Long War 2 v1.1 первый раз запускать без других модов (только один Long War) - удалите записи всех других модов (перед этим сделайте их копию) в файле "Defaultmodoptions.ini" (\XCOM2\XComGame\Config) или если вы запускаете моды через лаунчер - отключите эти моды там. Это позволит правильно перестроить/обновить данные игры, применить правильно патч и избежать возможных конфликтов!
  • Загрузите сохраненную игру и протестируйте работоспособность основных функций игры (снаряжение, постройка, тактический режим) - если все работает, то можете вернуть удаленные ранее моды постепенно (или сразу - если они косметические и не изменяют механику игры)

Решение возможных проблем с модом и известные ограничения:

  • Этот мод не поддерживает геймпады (и любые подобные контроллеры)
  • Этот мод представляет собой переосмысление основных механик игры (глобальные изменения в игре), что делает невозможным его использование совместно с другими глобальным модами, которые имеют метку "total conversion". А также он не совместим с модами, которые используют свой вариант файла "XComGame.upk".
  • Данный мод (Long War 2) включает в себя следующие моды от студии Pavonis Interactive (ранее известная под именем Long War Studios) которые не нужно активировать (они уже прописаны внутри пака): SMGPack, AlienPack, LeaderPack, Toolbox, PerkPack и LaserPack.
  • Если у вас имеются проблемы с этим модом - вам сначала нужно выйти из игры и удалить все файлы в папке "Документы\My Games\XCOM2\XComGame\Config". При следующем запуске игры она сама создаст там адекватные модам конфигурационные файлы.
  • Еще одно решение возможных вылетов из игры с модом Long War 2 - уберите (удалите или переместите) все ваши старые сохранения из папки "Документы\My Games\XCOM2\XComGame\SaveData" в любое место
  • Если у вас стоят свои моды и установка Long War 2 привела к нестабильной работе (ошибки, вылеты, баги) - то либо удалите мешающие ей ранее установленные вами моды либо удалите всю игру и переустановите ее - затем поставьте Long War 2 на "чистую игру".

XCOM 2 Collection вышла на Android

XCOM 2 Collection доберётся до Android 13 июля

Игроки x-com знают эти ваши проценты


Подскажите пожалуйста, играю на самой сложной (но не на терминаторе), и вдруг не с того не с сего пишет поражение. Ситуация похожа на ту, когда счетчик прогресса АВАТАРА адвента доходит до максимума, но сам этот СЧЕТЧИК прогресса не отображается. Что посоветуете?


Мод включает в себя следующие модификации (они вшиты разработчиком Pavonis Interactive): SMGPack AlienPack LeaderPack LongWar Toolbox PerkPack LaserPack


У меня вопрос, простите, что не по теме, существует мод, отключающий этот . таймер в миссиях? Я из-за него игру покупать не стал.

Lw overhaul xcom 2 что это

Хотите присоединиться к обсуждению? Для этого нужно войти или создать аккаунт. 288 68 229 17 Тема закреплена. Скорее всего, здесь есть важная информация.

In order to enable them mid campaign you need the mod:
Better Second Wave Mod Support

You can use these option separately or in any combination of them.
The console command RPGO_RebuildSelectedSoldierClass also supports these SWO.

Its save to enable or disable some of these option in running campaigns.

Configuration:
Setting like the number of random specs or the number of specs to pick can be changed
in the ingame mod config menu or be edited in

%Steam%\SteamApps\workshop\content\268500\1280477867\Config\XComSecondWaveOptions.ini [RPGO] Specialization Roulette: Limited number of randomized specializations on Squaddie

Soldiers start with a limited number of randomized specializations on Squaddie.
Instead of having the full set of all specializations, soldiers only get some randomly chosen on promotion to Sqaddie. Can NOT be changed in campaign.

[RPGO] Commanders Choice: Choose a limted number of specializations

On promotion to squaddie you can choose a limited number of specializations from the pool of all available specializations.
MCM Option: Random Pool - When enabled you can only choose from a limited random pool of specs instead of all available specializations. If you have the random classes swo enabled, its algorithm will be used for randomization.

[RPGO] Training Roulette: The order of perks within specializations get randomized.

Perk order in specializations is randomized with exception to perk pre-requisites. Can NOT be changed in campaign.

[RPGO] Origins: Choose the soldiers starting abilities

Instead of having all starting perks randomly rolled, you can choose a limited number of starting perks (plus some random perks if you want) on promotion to squaddie
MCM Option: Random Pools - When enabled you can only choose from a limited random pool of abilities instead of all available starting abilities.

[RPGO] Random Classes: Generates funtional random classes

On promotion to squaddie, RPGO will randomly assign a primary, a secondary and some complementary specializations for the soldier. This is recommended over Specialization Roulette if you use Weapon Restrictions as well because it will make sure your soldier will have a primary and secondary weapon category available. Can be combined with any of the other second wave options.

[RPGO] Weapon Restrictions: Specs will determine which weapons your soldiers can use

Enable this option to restrict RPGO Soldier to certain weapon categories based on their chosen specialization. Specializations will grant you access to certain weapon categories for the primary and/or secondary weapon slot. Can be combined with any of the other rpgo second wave options. With Random Classes active your soldier will only have exactly one designated primaray and one secondary specialization.

All second wave options can be combined with each other.

26 мая. 2019 в 21:13 26 мая. 2019 в 23:08

Just my first impressions from trying out all three of the Second Wave options together. I realize things may work differently with a different combination but I wanted to try all three on default settings to get a feel for the whole situation. These are just observations, not intended to come across as harsh criticism. I really do enjoy that these are available and I plan to keep experimenting.

Specialization Roulette: Having one class/specialization chosen at random and being able to choose the other two feels good. It gives you a little bit of a 'this soldier has a mind of their own' feel while still allowing you to dictate the other classes for skill synergy, especially for the classes like Valkyrie or Warden that rely on multiple rows to provide a wider range of class-specific perks to really cement that soldier's role on the team. I may experiment with setting up a max of 4 available specializations rather than the default 3 just for options, and the existing menu accommodates 4 rows perfectly, so that would be a good fit.

Commander's Choice: As I wrote above, I feel like Spec Roulette and CC work very well together. Not much more to add. I will say though, I almost certainly won't play without CC, because the option to choose certain specific things for those multi-row specs is pretty critical for making some classes work decently. Without the option to choose, you can end up getting an assortment of non-synergizing specs where you're locked out of many perks because randomization didn't provide the spec with a critical prerequisite (like Gun Fu's Dual Weapon Specialization, for example, more about that below). I'd say, even if you lessen the number of specs available to CC, definitely ensure that you keep the option to pick one of your choosing to account for harsh randomization.

Training Roulette: I personally noticed a few cases of a prereq coming after the perk that required it due to roulette randomization. (The worst offender here was the sub-row of Gun Fu, "Scrapper," which requires Gun-Fu's Dual Weapon Specialization perk for a full five of its perks) Obviously I could pick other perks while I wait to access the prerequisite, then go back to pick up the others but it would feel smoother I think, if they appeared in the proper progression, even when the rest of the spec row was randomized. And if you didn't have Commander's Choice active, got Scrapper without access to the Dual Weapon perk from the Gun Fu row, and the only two perks available without that prereq had been randomly placed at Colonel and Brigadier, it would feel like a very pointless spec to have for the vast majority of this unfortunate soldier's career, which would almost certainly prompt people to use console commands to rebuild.

The Menu: Unless you're intimately familiar with the full assortment of perks available to a specialization, the spec-choosing screen simply doesn't share enough info to make informed choices beyond the single paragraph of flavor text that only vaguely hints at a spec's capabilities. And you're unable to view the perk rows to check on things until you commit. I know it wouldn't be as thematic as having the flavor text, but frankly, if I had to choose, I'd prefer if the flavor text were simply replaced by a list of which perks were available to each spec under each title on the spec-choosing screen, even if the order was different due to roulette randomization. Making informed choices is just too important to me. I'm sure there are other folks who feel the same. Yes, you can alt-tab out to consult the various mod pages, but I'm a firm believer in in-game menus providing every morsel of info that a player may need, rather than having to cross reference multiple sources outside the game to make decisions.

Again, I hope this doesn't seem too critical, I love this kind of stuff and plan to keep tweaking settings on my end, this is just my personal feedback. Thanks so much for all the work you and your team have put into this overhaul and so many other amazing projects, Musashi!

Читайте также: