Кто ты из far cry 3

Обновлено: 04.07.2024

И о том, почему Джейсон Броди — отличный протагонист.

Far Cry 3 — это, безусловно, культовая игра. Для многих людей это лучшая часть в серии. Приключения на тропическом острове, наполненном пиратами, очень крепко врезаются в память за счёт множества запоминающихся моментов, которые мгновенно всплывают перед глазами каждый раз, как вспоминаешь свой опыт прохождения данного творения Ubisoft. Такие эпизоды в игре начинаются прямо с самого её начала, когда Ваас произносит свой знаменитый монолог, и продолжаются дальше по ходу сюжета. Помните странного деда-грибника? Или сражение с огромным чернильным чудовищем? А ещё монологи про безумие, сжигание плантации марихуаны под качающий дабстеп, и множество других деталей по типу ножика у ёжика и спасительной зажигалки.

Всё это оставляет в голове сильный эмоциональный след. Однако именно из-за него многие люди не заметили в игре кое-что не менее интересное — нарративную составляющую. Да, в Far Cry 3 на самом деле довольно проработанный сюжет с интересным посылом и моралью. Сценарий игры пропитан аллюзиями на «Алису в Стране чудес» и, как даже говорили сами разработчики, люди просто не заметили этого «второго слоя» в сюжете игры, хотя одна из основных его тем лежит на поверхности. Поднимается она практически через каждого персонажа в игре, но раскрывается именно через Джейсона Броди. Вообще Far Cry 3 — это единственная игра в серии, где есть хорошо прописанный протагонист, который меняется по ходу истории, делает выводы и своим примером доносит вполне даже повседневную для обычных людей мысль.

В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно.

Сразу скажу, что если для кого-то всё рассказанное дальше было очевидно, то я искренне рад за вас. Целью этого поста ставится попытка объяснить людям, у которых касательно Far Cry 3 сложились неверные стереотипы, что они не правы и это не просто весёлая наркоманская игра без упора на сюжет, а вполне грамотно построенное произведение, поднимающее и отвечающее на многие интересные вопросы.

С самого начала игры разработчики с помощью цитат из «Алисы в Стране чудес» проводят параллель между историей игры и этой сказкой. Как Алиса попадает в мир, где всё для неё кажется совершенно безумным и ненормальным, так и Джейсон Броди попадает в условия, которые противоречат его привычному образу нормальной жизни. Вместо выпивки, подружек и танцев его окружают насилие и психопаты. И протагонист игры, как человек, который за 27 лет жизни нигде не работал, а только развлекался, находит во всём этом нечто своё — то чего, ему будто не хватало. Чувство своей значимости.

Это происходит постепенно. В начале игры при побеге из лагеря Вааса Джейсон с трудом сдерживает эмоции, когда его брат, бывший морпех, убивает у него на глазах человека. Тоже самое происходит, когда ему самому приходится в первый раз убить прыгнувшего на него пирата. И разработчики специально делают на этом акцент. Анимировать дрожащие руки просто так никто бы не стал. Но ключевой момент из завязки игры — это смерть старшего брата. Когда Грант умирает, первоначальная цель Джейсона — найти младшего брата и друзей, после чего сбежать с острова. Об этом он говорит прямым текстом. У Джейсона нет цели отомстить. И это важно.

Далее к главному герою любезно приходит на помощь другой вид психопатов — воины Ракьят. Они начинают ему помогать, называют его воином и даже наносят татау. Деннис помогает Джейсону купить его первое огнестрельное оружие, учит созданию сумок для патрон, открыванию радиовышек для доступа к новому оружию. Пару дней назад подобное для протагониста игры было бы безумием, но теперь это превращается в обыденность.

И таким образом, даже через обучение в игре, разработчики развивают сюжетную линию главного героя. Он погружается в новое окружение, соглашается с новыми правилами и в соответствии с этими правилами даже начинает убивать людей. Для него Ракьят — это нормальные люди, борющиеся против психа Вааса. В этом его убеждает Деннис, когда они едут в машине на первую перестрелку с людьми. Но по факту это не так.

Они также убивают людей ради собственных идей, причём даже тех, которые им ничего не сделали. Вспомните обе концовки игры, когда в одной Деннис попытался убить Джейсона, а в другой Цитре это удаётся. На то, что они точно такие же психи намекают и сами разработчики в одной из Алисовских цитат. Но поскольку Джейсон этого не осознаёт — он становится таким же, а возможно он и был таким, а случившаяся обстановка и окружающие его люди только раскрывают это. Ведь именно безумная обстановка раскрывает в человеке его даже самую мельчайшую частичку безумия, которая есть даже у Алисы. Иначе с чего бы ей снились такие сны? Об этом сюжет игры.

— Ничего не поделаешь, — возразил Кот. — Все мы здесь не в своем уме — и ты, и я. — Откуда вы знаете, что я не в своем уме? — спросила Алиса. — Конечно, не в своем, — ответил Кот. — Иначе как бы ты здесь оказалась?

Далее происходит моральный спад главного героя на фоне его действий. Джейсон из начала игры и Джейсон из середины — это уже разные люди. Это видно в моментах его общения с друзьями и даже в интонации его голоса, в том числе и в русской озвучке, за что ей спасибо. Важнейшее последствие этого спада проявляется в тот момент, когда герой узнаёт от Кита, что его брата Райли застрелили. И в этот момент отчётливо виден уже другой Джейсон. Если в начале игры, когда умер Грант, Джейсон и думать не мог о том, чтобы пойти кому-то мстить, то теперь даже друзья ему не так важны, как желание прикончить обидчиков Райли.

После убийства Вааса главный герой не останавливается и при первом упоминании Хойта Волкера из уст Цитры тут же даёт ей слово, что убьёт и его. Вместе с этим он отрекается от своих друзей, сообщая, что остаётся на острове. И дальше в действиях Джейсона нет особо смысла с точки зрения логики, но главная фишка хороших сюжетов заключается в том, что персонажи, как и реальные люди, никогда не поступают логично. Они совершают поступки исходя из своего эмоционального состояния, к которому вели предшествующие события. Джейсон стал частью окружающей его среды и теперь поступает подобно ей. Он идёт убивать Хойта в первую очередь потому что это важно для Ракьят. Об этом просила Цитра, об этом говорил Деннис. А ещё потому что ему это теперь нравится.

Чтобы подобраться к Хойту и найти удобный момент для расправы, Джейсону становится необходимо втереться к нему в доверие. И именно в этот промежуток времени с главным героем происходит важнейший с точки зрения влияния на развитие персонажа момент. Хойт просит его выпытать у одного из пленников на кого тот работает и кто он вообще такой, а после этого избить до потери сознания. Джейсон согласился без каких-либо раздумий и сразу отправился делать дело, ведь для него это теперь обычное дело.

Но так случилось, что пленник — это его младший брат Райли, который считался погибшим. И в момент, когда главный герой избивает родного брата на показуху Хойту, происходит одна из сильнейших сцен в игре. В ней персонаж сам осознаёт, что он изменился в худшую сторону. Происходит это именно тогда, когда в его «новый мир» резко вторгается элемент «старого мира», выполняющий роль ведра с ледяной водой, приводящей главного героя в чувство.

Интересно, что в это же время эти изменения ярче всего видит игрок. Достигается этот эффект с помощью того же приёма, что использовался и в последней игре Naghty Dog в моменте с красной комнатой. Игрока заставляют нажатиями клавиш пытать ни в чём не виновного человека, перед этим ещё и сообщив, что это брат главного героя. А слова негодования Сэма, который стоит позади и смотрит на всё это, дополнительно подливают масло в огонь.

Переломный момент, описанный выше, является таковым не только для главного героя, но в главную очередь и для игрока, для которого бегать по острову, убивать людишек и кушать грибы — это беззаботное веселье, такое же, каким оно в определённый момент стало для главного героя. Убедит ли в итоге игра самого игрока, что всё происходящее вокруг — это самое настоящее безумие? Или игрок, как и Джейсон Броди, не обратит на это внимание, полностью погрузившись в происходящее? По сути, это первый и единственный момент, когда игрок не просто наблюдает за персонажем со стороны, а сам становится им.

Алиса рассмеялась. — Нет, Я в горничные не пойду, — сказала она. — К тому же варенье я не люблю! — Варенье отличное, — настаивала Королева.

На то, что главный герой постепенно превращается в аналог Вааса намекают и в схватке между ними, когда их модельки в определённые моменты заменяют друг друга. И тот факт, что в сцене своей смерти Ваас словно живой переводит взгляд в камеру и одновременно в глаза протагониста, как бы намекая, что полностью сущность его не умерла, так как её часть осталась в Джейсоне.

Интересно, что похожи Ваас и Джейсон были и в своих действиях по ходу игры. Как Джейсон несколько раз почти добирался до Вааса, так и Ваас несколько раз безуспешно пытался убить Джейсона, повторяя одни и те же действия в надежде на изменение результата. Помните, что такое безумие?

По итогу закономерного финала, когда главный герой всё-таки прозревает, как и Алиса после своего сна, он уходит в закат вместе со своими друзьями на отремонтированном катере. В этом эпизоде звучит монолог, который красиво подчёркивает всё выше мною сказанное. Джейсон пробуждается от своего безумного сна и не может вспомнить сколько всего ужасного он натворил, но он сам говорит, что в нём есть частичка хорошего, которая в уже благоприятной обстановке за пределами острова вполне может раскрыться, так же, как в безумной обстановке раскрылось его безумие.

Об этом, по моему личному мнению, и рассуждает игра. О том, что мы ведём себя так, как этому способствует наше окружение. Вам в детстве советовали не попадать в школе в плохую компанию? Конечно, ведь плохая компания не сделает из вас хорошего человека. Сюда же идёт пример с людьми, побывавшими на войне, или с людьми севшими в тюрьму за не тяжкие преступления и уже там становящимися настоящими преступниками. Туда же ещё сотня примеров, когда на человека, возможно даже не с лучшим характером, хорошо воздействует хорошее и понимающее окружение. Например, когда плохо учившийся в школе человек поступает в ВУЗ и там начинает учиться уже совсем по другому.

Ваас Монтенегро

Придя повторно на пробы, Майкл Мэндо вновь продемонстрировал великолепную игру. Ubisoft изменили персонажа, сделав его еще более схожим с Майклом. А с исчезновением ожогов, было решено и сменить имя.

Майкл Мэндо (Michael Mando) в образе Вааса

Майкл Мэндо (Michael Mando) в образе Вааса

Майкл не только стал прототипом для Вааса, а так же сыграл в интернет-сериале The Far Cry Experience, который рекламировал третью часть. В итоге разработчики совсем ушли от внешних особенностей, заменив их особенностями в характере. И не прогадали.

«Безумие — это когда делаешь то же самое снова и снова, но ожидаешь различные результаты» — Альберт Эйнштейн.

№ 3. Дополнительный контент

Здесь у Ubisoft ворох проблем. Во-первых, издатель выпускает не так уж и много DLC для своих игр, во-вторых их качество и длительность зачастую уступают ожиданиям игроков. В-третьих, цена на сезонный абонемент, который позволяет сэкономить, достаточно высока.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Для примера, дополнения для Far Cry 4 обойдутся вполовину (800 рублей) от стоимости игры, а контента на прохождение там кот наплакал — около 3-4 часов. При этом сама игра займет не менее 30 часов, что, очевидно, несоизмеримо.

Аналогичная ситуация была и с третьей частью, поскольку Ubisoft и тогда продавала короткие DLC по явно завышенной цене. Стоит ли упоминать, что наполнение DLC для Far Cry 3 и Far Cry 4 было не самым интересным, если не сказать скучным?

Несмотря на все уверения разработчиков, над этим моментом им нужно очень хорошо поработать, ну а нам остается только посочувствовать тем игрокам, которые купили сезонный абонемент для Far Cry.

№ 2. Концовка последних трех Far Cry

Тут все очень просто — сценаристы Ubisoft не делают хэппи-энд. Вы можете играть как угодно, но все равно ничего хорошего из ваших действий не получится, скорее даже станет хуже. Тогда в чем смысл вообще играть? Отрицательный результат — это тоже результат, но игроки привыкли к другому.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Конечно, у сценаристов есть право на такое виденье развития событий и, тем более, игр с хэппи-эндом намного больше. Но, учитывая проблемы серии с вариативностью и реиграбельностью, которые мы разобрали в прошлой статье, становится совершенно очевидно, чем закончится любой будущий Far Cry и это не радует.

№ 8. Бесноватые орлы

Проблема эта касается не только орлов из Far Cry 4, но и всего зверья, поскольку оно, как бы это по аккуратнее сказать, немного не в себе. Кто-то может сказать, что звери находятся в дикой природе и поэтому они такие агрессивные, но не настолько же, чтобы не испугаться человека, который производит «громкие хлопки» и даже «делает больно». Тем более что люди там живут, а значит, животные должны быть в курсе опасности вооруженного человека.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Но нет, будь то Рук Айланд или Кират, любая живая скотина с радостью попробует поохотиться на вас, как будто это для них полезно. Самыми надоедливыми тварями являются тигры в Far Cry 3 и орлы на пару с барсами в Far Cry 4, при том, что они являются одними из самых редких видов на планете!

Если бы речь шла о диких собаках или кабанах, еще можно было бы понять мотив разработчиков сделать агрессивную среду, но никак не понять, почему постоянно наталкиваешься на тигров или белых барсов. От орлов некоторые игроки Far Cry 4 вынуждены бегать постоянно и, читая форумы, часто сталкиваешься с комментариями в духе «теперь я даже в реальной жизни оглядываюсь на небо».

Вдобавок, несмотря на то, что игрок вынужден охотиться и постоянно сталкивается с животными просто по ходу движения к новой цели, количество зверья не сокращается. Надеемся, Ubisoft сделает что-то вроде «восстановления популяции», когда игрок значительно сокращает количество животных на той или иной территории.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков


В данной статье мы поговорим о просчетах разработчиков и разных других проблемах, с которыми столкнулись игроки во время прохождения игр серии Far Cry, причем речь пойдет о ситуациях, оставивших у игроков крайней негативные впечатления. Сразу предупреждаем, что текст содержит спойлеры!

№ 9. Появление мутантов в Far Cry

Говоря о франчайзе Far Cry данный пункт нельзя не вспомнить. Мутанты-приматы в первой игре были действительно серьезными противниками, намного опережавшими по степени опасности вооруженных людей. Именно поэтому многие игроки бросали Far Cry на этом моменте и далее уже не испытывали энтузиазма к ее прохождению.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Проблема тут в том, что игрок к моменту знакомства с мутантами обживался и привыкал к невысокой сложности стычек с врагами-людьми, а новый противник, да еще и без оружия, позволяющего «нагибать», был сродни ледяному душу. А ведь разработчики так и планировали, и об этом неоднократно говорится по ходу прохождения — на острове работали над созданием суперсолдат и модифицировали не только приматов.

№ 6. Работа аванпостов в Far Cry 2

Вторая часть серии запомнилась многим игрокам несбалансированным респавном и плохо работающей системой группировок. Искусственный интеллект не был отлажен должным образом, что делало стычки с компьютерными ботами однотипными, а их логику действий предсказуемой.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

В итоге все это выражалось в том, что аванпосты можно было захватывать по сто раз, но стоило его покинуть и там снова появлялись враги. Не понятно, почему разработчики из Ubisoft Montreal так поступили и чем вообще руководствовались — но именно данный момент по признанию большинства фанатов, стал для них самым назойливым в Far Cry 2.

№ 7. Внезапные смерти

Они происходят в самых разных ситуациях. Смерть главного героя возможна от резкого выхода из автомобиля, неудачного маневра на машине или при использовании планера. Вспомним костюм-крыло, позволяющий парить над землей, и даже пролетать, маневрируя, на скорости сквозь лес или по устью реки. Что самое плохое — от неосторожного действия можно быстро, решительно, умереть, достаточно слегка задеть ветку или стену.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Слалом по горам в Far Cry 3, особенно без специальных перков, также был крайне опасным занятием. Не понимаю, почему Джейсон Броди был так слаб костьми, но вот Аджай Гейл намного крепче и теперь даже при неудачном прыжке сохраняет намного больше здоровья.

Но в любом случае, все эти внезапные смерти очень, просто дико бесят, ведь приходится снова топать от точки последнего сохранения до необходимого места. Да, система быстрого перемещения позволяет с этим не заморачиваться, но иной раз хочется воспользоваться экстремальными способами передвижения. А в некоторых квестах только такой вариант доступен.

Плюс, иногда нужно достать какую-нибудь редкую деталь, вроде письма, артефакта или реликвии, а добраться можно только ногами. В некоторых случаях, внезапно умерев от неудачного прыжка, хочется просто разбить монитор.

№ 1. Битва Джейсона и Вааса в Far Cry 3

Думаю, все вы помните этот момент. Именно тогда разработчики нарушили сразу целый ряд негласных правил, за что их до сих пор поминают недобрым словом. Главный антагонист и главный герой никак не могли сойтись в середине игры, тем более что Ваас в той схватке умирает, хотя я лично ожидал его внезапного появления до самой концовки.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Однако многих удивила постановка этого боя. Неожиданный выход Вааса и серьезное ранение Джейсона, сменяются какими-то наркоманскими видениями, во время которых как бы происходит схватка, во время которой раненый главный герой все же побеждает. Ну как такое можно объяснить с точки зрения логики?

Нечто подобное парни из Ubisoft применили во время битвы Аджая и Юмы и это тоже не радует. Тогда экшена было, конечно, побольше и нам давалась конкретная цель. Но если Аджай потерял сознание, то его могли убить тут же, а само его выживание непонятно. В общем, надеемся, что таких костылей сценаристы Ubisoft в дальнейшем использовать не будут.

Ваас Монтенегро - история и анализ персонажа [Far Cry 3]

Ваас Монтенегро бесспорно один из лучших злодеев в истории видеоигр. Бессчетное количество раз этот безумный панк занимал первые места во всяческих топах “Лучших антагонистов видеоигр”. Сегодня Ваас является лицом и символом всей серии Far Cry и пожалуй самым харизматичным персонажем созданным компанией Ubisoft, но не многие знают, что изначально Вааса в Far Cry 3 не должно было быть. Откуда же он взялся? Как и почему пришел к своей безумной философии? И что же в конце концов такое это безумие? На эти и другие вопросы я попытаюсь ответить в данной статье

Невозможно проанализировать Вааса не зная историю его появления в сценарии, поэтому начнем издалека. Если вы не проходили Far Cry 3 до самого конца, то наверняка даже не знаете, что Ваас - это не основной антагонист в игре, хотя даже среди тех кто дошел до финала немало людей так и не понявших что главный злодей в этой игре Хойт Волкер. Именно Хойт находится на вершине преступной пирамиды на островах Рук, а Ваас является всего лишь его подручным. Но образ Вааса оказался настолько ярким, что затмил собой всех остальных персонажей в игре. И если большинство из действующих лиц Far Cry 3 по прошествии лет выветрились из памяти, то Вааса запомнили все и навсегда. (ну и еще сиськи Цитры)

Однако изначальный сценарий Far Cry 3 был более классическим. Хойт выполнял в нем роль главного антагониста и появлялся с самого начала. Именно Хойт должен был предстать перед игроком во вступительной сцене. Ваас же был обычным молчаливым и послушным громилой по прозвищу Бык.

После пленения главного героя и его товарищей Хойт улетал на свой остров, оставляя пленников на попечение Быка, который должен был стать лишь первым боссом в игре и умереть довольно рано. На протяжении всей игры противостоять главный герой должен был именно Хойту, но в финальной версии Хойт отодвигается на второй план и появляется в самом начале на пару секунд, после чего пропадает на всю первую половину игры, а Ваас становится главным противником протагониста. Так почему всё таки этому очаровашке выделили намного больше места в финальном сценарии? Виной тому актер Майкл Мэндо.

Когда Юбисофт устраивала прослушивания для подбора актеров в Far Cry 3, то претендентам на роль Быка давали одну простую установку “Изобразить самого опасного в мире ублюдка”. Майкл Мэндо, приняв эту установку, изобразил персонажа таким каким он представлял себе самого опасного в мире ублюдка, и этот ублюдок был похож не на сурового, мрачного качка, а на безумного, непредсказуемого остряка, что вообще не соответствовало сценарию. И хоть Мэндо восхитил организаторов прослушиваний своей импровизацией, тем не менее, они отправили его домой, сказав что возможно перезвонят.

Промо ролик с озвучкой Вааса, записанный Ubisoft во время PR-кампании

Через некоторое время Юбисофт решила переработать образ Быка, так как он показался разработчикам слишком простым и стереотипным. Таким образом на смену Быку пришел персонаж Пиро, маниакальный любитель поджогов, который судя по ранним концепт артам сам пострадал от огня. Образ Пиро уже больше подходил Майклу Мэндо и Юбисофт утвердили актера на эту роль. В ходе работы Мэндо оказал на создателей игры огромное впечатление, и под этим впечатлением Пиро переродился в финальную версию Вааса.

Майкл настолько убедительно играл безумного ублюдка, что ему дали невиданную свободу в отыгрыше роли. По своему усмотрению он мог менять реплики в сценарии, матерится и говорить любую чушь, которая взбредет ему в голову. Именно это Мэндо и делал. Его монологи на первый взгляд казались абсолютно бессвязными и не несущими никакой смысловой нагрузки, но как же харизматично и убедительно он их разыгрывал. А его речь про безумие вообще стала культовой и пополнила фонд золотых цитат интернета.

Вот так вот родился Ваас Монтенегро. Его место в сюжете значительно расширилось. Он стал лицом пиар кампании. Его физиономия украсила рекламные плакаты и коробки с игрой. Перед релизом Юбисофт сняли целый короткометражный сериал-приквел к событиям игры - Far Cry Experience, в котором Майкл Мэндо играл главную роль в своем амплуа, и там он оторвался по полной.

Без всякого специального образования можно заключить что Ваас психически не здоров. Если углубиться в суть вопроса и симптоматику, то его диагноз будет звучать, как маниакальный гневный синдром, или проще говоря мания. Мания является точно таким же заболеванием психики, как и депрессия, и определяется наличием трех признаков, которые полностью противоположны трем признакам депрессии.

1. Во-первых это Гипертимия - чрезмерное повышение настроения, при котором аффект тоски, покинутости и безысходности не возникает даже тогда, когда его следовало бы ожидать по психологически понятным причинам. Мы видим как Ваас совершает ужасные поступки и убивает людей разными изощренными способами, играя с ними как кошка с мышкой. При этом он не чувствует абсолютно никакой тревожности и угрызений совести, совсем наоборот мы наблюдаем повышенное настроение и игривость. Ваас получает удовольствие от убийства, и это является ярким признаком Гипертимии

2. Второй признак Тахипсихия или ускорение мышления, характеризуется уменьшением задержки между мыслями, скачкой идей (когда больной перескакивает с одной незаконченной мысли на другую) при этом не теряется логика отдельных суждений. Также зачастую появляются идеи величия с отрицанием вины и ответственности. И здесь мы возвращаемся к безумным и в то же время гениальным монологам Вааса

Я уже говорил тебе, что такое безумие? А? Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом… в надежде… на изменение. Это… есть… безумие. Когда впервые я это услышал… не помню, кто сказал эту хрень, я — БУМ! — убил его.

С одной стороны может показаться, что Ваас несет полную чушь, но слова о том что “Безумие - это повторение одних и тех же действий, в надежде на изменение” частенько приписывают в интернете Альберту Эйнштейну, а его дураком не назовешь уж точно. Но если копнуть еще глубже, то можно выяснить, что Эйнштейн никогда ничего подобного не говорил. Ранняя версия этого высказывания была напечатана лишь в 1981 году в книге, изданной “Обществом Анонимных Наркоманов”, которая была призвана помочь людям, проходящим реабилитацию: “Безумие - повторение одних и тех же ошибок, в ожидании разных результатов”.

И тогда я стал видеть это везде. Везде, куда ни глянь — эти болваны… куда ни глянь — делают точно одно и то же. Снова, и снова, и снова, и снова, и снова… и думают: «Сейчас всё изменится». Не-не-не-не-не, прошу! Сейчас всё будет иначе.

Учитывая окружение Вааса, состоящее сплошь из одних наркоманов, коим является и он сам, эта фраза приобретает четкий и осознанный смысл.

В катсценах отчетливо прослеживается Тахипсихия Вааса, как стремительно меняются мысли в его голове, как абсолютно бредовые идеи с приступами нервного смеха сменяются здравыми и даже мудрыми мыслями и тут же переключаются на беспричинную агрессию и крик.

3. И последний третий признак мании это Гипербулия - повышение двигательной активности. На более мелком уровне проявляется в неусидчивости, гиперактивности, излишне эмоциональной жестикуляции, всё это можно наблюдать в кат-сценах у Вааса. На более крупном уровне гипербулия проявляется в одновременном использовании множества видов деятельности, зачастую направленных на получение удовольствия, беспорядочный секс, употребление алкоголя, наркотиков и т.д.

Точно так же как и депрессии одни люди более предрасположены к маниакальному расстройству чем другие, но если основным катализатором депрессии является воздействие на психику и стресс, то маниакальный синдром чаще всего провоцируют стимулирующие препараты, например лекарственные средства, антидепрессанты, или же наркотики. И вот здесь мы приходим к причинам возникновения мании у Вааса, а для того чтобы лучше понимать их нам придется углубиться в его биографию.

Для начала необходимо уточнить, что действие игры разворачивается на вымышленном архипелаге Рук, недалеко от Таиланда, ориентировочно в Индийском океане или Южно-Китайском море. Природа в игре похожа на Индонезийскую с небольшими отклонениями, а племя аборигенов обитающих на островах называется Ракьят, что в переводе с того же индонезийского означает “Народ”. Само племя Ракьят не имеет реального аналога, и является собирательным стереотипным образом тихоокеанских аборигенов. Согласно легенде о происхождении племени, великий северный воин, пришел однажды в это место, чтобы убить ужасного великана. Взяв силу мертвых, воин победил великана в схватке и поверг его на землю, а затем отсёк голову, которая и стала островом. На этом острове воин осел, а его дети стали называться ракьят. Всё это имеет большое значение, так как передает суть племени. Ракьят - это народ Воинов.

О рождении и детстве Вааса известно очень мало. Он родился в племени Ракьят, и у него была сестра Цитра, которая в дальнейшем стала духовным лидером и вождем племени. Не до конца понятно матриархальное правление является традицией Ракьят или Цитра такая исключительная. Потому что по логике вождем племени должен был быть именно Ваас, но даже в бытность когда Ваас и Цитра были близки, сестра имела на него огромное влияние. Для Ракьят Цитра является бесспорным авторитетом и религиозным идолом. Она проводит ритуал инициации, после которого мальчик становится воином и мужчиной, готовым отдать за Цитру и её идеалы жизнь. Ваас тоже беззаветно любил свою сестру и был готов на всё ради неё. Своё первое убийство Ваас совершил по приказу Цитры, и после этого стал для нее главным оружием, он убивал по одному ее слову и сеял ужас в сердцах врагов.

Окей, я понимаю… понимаю… Ведь без семьи кто мы, бл***, такие? Когда-то я ради сестры мог сделать что угодно, я убил впервые ради сестры…. Но этого ей было мало.

Вероятно в глубине души Ваас всё же завидовал Цитре и ее власти, потому что когда на острова прибыл нарко и работорговец Хойт Волкер и построил здесь свою базу, Ваас стал работать на него. Хойт соблазнил Вааса деньгами, властью и наркотиками. И наркотики здесь ключевой фактор, именно они спровоцировали рост маниакального синдрома у Вааса. От них он становился безумным, жестоким и раздражительным, и вместе с тем всё сильнее попадал под влияние Хойта. Однажды Ваас предложил сестре присоединиться к Хойту, но Цитра ответила отказом.

Не-не-не-не-не, прошу! Ты понимаешь в чём прикол-то, а? НАШИ ЛЮБИМЫЕ ИСПОДТИШКА БЬЮТ КАЖДЫЙ РАЗ! Они говорят мне, говорят «Ваас, Вас! КОГО, БЛ***, ТЫ ВЫБЕРЕШЬ? ИХ ИЛИ НАС? НААААААААС ИЛИ ИХ?» Как… как будто… как будто, бл***, мне ещё нужно выбирать!

К тому времени Ваас уже очень сильно зависел от Хойта и возвращаться под власть Цитры, чтобы снова стать просто пешкой в её игре он не хотел. Хойт дал Ваасу власть, деньги, наркотики, оружие и людей, и Ваас выбрал Хойта. Сам Волкер обосновался на южном острове, а Ваасу в распоряжение отдал северный, где в основном и жили Ракьят. С тех пор Ваас стал враждовать с собственной сестрой, а его пираты регулярно убивали и похищали местных жителей. С годами его расстройство прогрессировало, он становился всё менее человечным и вместе с тем всё больше ненавидел свою сестру.

Именно в таком состоянии мы застаем Вааса в начале игры, когда он и его пираты похищают семерых американских туристов, прибывших на острова за острыми ощущениями. Одним из этих туристов и будет главный герой Far Cry 3 Джейсон Броди. Ваас пленит друзей с целью получить за них выкуп, но главному герою и его старшему брату Гранту всё же удаётся сбежать. Впрочем, далеко они не уйдут. Ваас и его люди догонят беглецов и убьют Гранта. С Джейсоном же Ваас решит поиграть, как он любит это делать, он выпустит его в джунгли и устроит охоту, и, как окажется позже, это будет самая большая его ошибка. Джейсону не просто удасться сбежать, он свяжется с Цитрой и её людьми, станет воином Ракьят и убьет Вааса.

Сцена с убийством Вааса была настолько странной, загадочной и противоречивой, что многие фанаты Far Cry 3 усомнились в его смерти. По сети ходило множество теорий о том, что Ваас выжил, дескать в пользу этого говорит то, что Джейсон в своем видении убил несколько Ваасов, но всё это были лишь иллюзии. После того как наваждение проходит, и они оба падают на землю, прежде чем потерять сознание, Джейсон видит как Ваас резко переводит взгляд прямо на него, а значит он был еще жив. Ну и финальным аккордом этой теории является то, что придя в себя Джейсон не видит трупа Вааса лино, а узнает о его смерти лишь со слов Цитры и в дальнейшем наёмника Сэма. При этом трупы всех остальных убитых подобным образом врагов Джейсон наблюдает своими глазами.

Вся эта теория шита белыми нитками, а учитывая общий безумный характер игры с уклоном в наркотические трипы и галлюцинации, эта битва ничем особенным не выделяется на общем фоне, и вряд ли разработчики таким образом пытались завуалировать то что Ваас выжил. Но всё таки фанаты набежали в Твиттер и на Реддит и закидали разработчиков вопросами, а действительно ли погиб Ваас? На что Джеффри Йохалем, сценарист игры, ответил не совсем однозначно «Сэм и наёмники подтверждают судьбу Вааса. Какая причина заставляет вас усомниться в этом?». Вроде бы и подтвердил, что он умер, а вроде бы и нет. Но разработчики вообще любят так делать, даже если изначально и задумывалось, что Ваас должен умереть, зачем огорчать фанатов, которые всегда строят безумные теории. Тем более что в дальнейшем, когда нибудь, можно будет воспользоваться этим и оживить Вааса, например в Far Cry 6.

Анонс Far Cry 6 состоялся 12 июля 2020 года на презентации Ubisoft Forward. В кинематографическом трейлере публике показали новый сеттинг - революцию в вымышленной банановой республике. Главным героем игры станет Дэни Рохас боец сопротивления выступающего против местного диктатора Антона Кастильо. В трейлере также показали малолетнего сына Антона Диего, у которого над правой бровью фанаты разглядели такой же шрам, как у Майкла Мэндо. Как это полагается, в сети сразу же появилась куча теории о том что Диего это и есть Ваас, хотя у самого Вааса в игре и на промо материалах этого шрама никогда не было.

Тем не менее теорию о возвращении Вааса косвенно подтвердил сам Мэндо, за несколько месяцев до релиза написавший на реддите, что Ваас это важная часть его актерской карьеры, и кто знает, возможно, он скоро вернется к его образу. Ко всему прочему роль главного антагониста Far Cry 6 досталась актеру Джанкарло Эспозито, а он уже успел тесно поработать с Мэндо во время съемок сериала “Лучше звоните Солу” который является приквелом Брейкин Бэд.

В общем вернется Ваас или нет, и если вернется в каком виде произойдет это возвращение, можно гадать долго и со смаком, но лучше просто подождать выхода игры, чтобы не кормить себя ожиданиями, которые по очевидным причинам могут и не сбыться.

Однако все эти мысли и теории, касающиеся второстепенного антагониста игры восьмилетней давности, очень показательно говорят о том, насколько Ваас Монтенегро запоминающийся персонаж. Он не просто какой-то злодей, жаждущий власти и денег, просто ради власти и денег. Его судьба весьма трагична. Он находился в тени сестры с самого детства. Он любил Цитру, а она всего лишь использовала его. Ваас не смог устоять перед соблазнами, которые предложил ему Хойт, дал небольшую слабину и под давлением обстоятельств и наркотиков свихнулся. Ни кто даже не подумал оказать ему помощь. Зачем? Хойту было удобно держать на поводке бешеного пса, а Цитра по всей видимости имела куда более важные дела чем родной брат. Так что по сути Ваас сам стал жертвой обстоятельств и интриг близких ему людей.

Его история это яркая иллюстрация того, как творческая свобода рождает яркую и живую, хоть и вымышленную, личность. Вряд ли Майкл Мэндо читал много книг по психологии и психиатрии. Он просто изобразил безумца таким какого он сам бы испугался в реальной жизни, и получилось это у него до жути убедительно и правдоподобно. Сейчас же актеры в Юбисофт, да и в большинстве других крупных студий чего уж лукавить, просто выполняют техническое задание, не имея права отступать от сценария ни на букву. А сценаристы зачастую не имеют такого богатого опыта погружения в роль, как профессиональные актеры, поэтому их персонажи по большей мере получаются сухими и архетипичными. Можно любить Far Cry 3 или нет, признавать гениальность Майкла Мэндо или считать его посредственным актеришкой, можно называть Вааса легендой или персонажем с 15 минутным хронометражем, но отрицать что Ваас Монтенегро феномен игровой индустрии точно нельзя.

№ 5. Проработка аборигенов

Будь то «Ракьят», «Золотой путь» или же одно из африканских племен, нам о нем мало что известно. На что потратили все свои силы сотрудники Ubisoft, ответственные за проработку данного момента, не ясно, но свою работу они не сделали должным образом. Даже в трейлерах каждого проекта о населении того или иного региона рассказывается больше информации, чем в самих играх.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

В итоге получается, что аборигены в Far Cry представляются статистами, которые никому не нужны и от которых ничего не зависит. И при этом мы ведь должны их защищать от коварных врагов (о них нам также известен мизер информации). Тогда где искать для этого мотивацию?

Хотелось бы увидеть в будущих играх серии тщательно проработанный и прописанный участок истории, рассказывающий об этих выдуманных народностях достаточно много информации, из которой игрок сможет что-то почерпнуть и разжечь желание их защитить.

Интересные факты о персонаже

Довольно интересно, но главный антогонист Хойт Волкер практически сразу в игре уходит на второй план и быстро растворяется в памяти. В итоге - огромное количество игроков то и дело думает, что Ваас является главным антогонистом.

Ваас является фанатом фильмов с Кристофером Минц-Плассом и посмотрел их все, "даже те, что плохие". К слову, в сериале The Far Cry Experience Вассу представляется возможность встретиться с Кристофером лично. И не только встретиться.

В финальной версии игры Вааса сделали более мрачным в основном благодаря "подкрашиванию" области вокруг глаз. Так же в ранних трейлерах на правой руке у Вааса была тату (предположительно Ракьят).

У Цитры (сестры Вааса) другая фамилия, что породило огромное количество теорий.

№ 4. Отказ от возможности продолжить события Far Cry

В далеком 2004 году шутер Far Cry действительно стал революцией, по крайней мере, с точки зрения графики и визуальных эффектов. Что до геймплея, то он соответствовал всем стандартам шутеров тех времен и был запоминающимся. Увы, нынешним игрокам, привыкшим к «реализму», оный геймплей может показаться очень суровым и сложным.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Но речь не об этом, а о сюжете Far Cry, который как бы закончился. Не знаю, какие планы были у Crytek, авторов франчайза, но руководство Ubisoft по какой-то причине приняло решение отказаться от всех тех идей, которые были выдвинуты турецким подрядчиком — в Far Cry 2 мы оказались в Африке, а геймплей принципиально отличался от оригинала.

Но до анонса второй части, игроки вполне обоснованно ожидали продолжения приключений Джека Карвера — вспомним, что он также являлся героем Far Cry: Instincts и Far Cry: Instincts — Evolution, которые воплощают немного другую историю оригинальной игры. В любом случае, Ubisoft может сделать Джека главным героем какой-либо другой Far Cry в будущем, но вот появления мутантов явно ожидать не стоит.

Так рождались герои. История создания запоминающихся персонажей компьютерных игр - Far Cry 3


О, здравствуй, дорогой друг. В видеоиграх часто встречаются персонажи, которые родившись однажды, продолжают еще долго сверкать, словно звезды на небе. Я думал начать с классики - Соник или Марио, но тихий вопрос "что такое безумие?" не давал мне покоя. И я знал кто мог бы ответить на этот непростой вопрос.


Первоначально Ubisoft не возлагали больших надежд на харизматичного и говорливого протагониста. Концепт-арт иллюстрировал здоровенного наемника. Тело его было покрыто татуировками, а во все лицо красовался шрам от удара крупного животного (тигр или медведь). В связи с этим один глаз "заплыл", т.е. стал мертвенно-белым. Также выделялось здоровое кольцо в носу, благодаря которому, скорее всего, он и получил свое "прозвище". Однако персонаж получился настолько "шаблонным" и пустым, что сами разработчики решили от него отказаться.

Первоначальные концепт-арты

Поджигатель (Пиро)

Все поменялось, когда разработчики увидели игру Майкла Мэндо (Michael Mando). Он пришел пробоваться на роль Быка, но не прошел кастинг. Как это не парадоксально, Ubisoft впечатлились игрой Майкла, решив переработать персонажа, сделав его более харизматичным.

Концепт-арт Поджигателя (Пиро)

Концепт-арт Поджигателя (Пиро)

В нем уже узнавались черты будущего Вааса. Красный преобладал в одежде. Волосы тоже были окрашены в этот цвет. Половина лица была выжжена. Было видно, что Ubisoft делали ставку на запоминающийся внешний вид. Который, к тому же и ассоциировался с именем.

№ 10. Огромный игровой мир, полный загадок

Касается эта проблема тех, кто любит досконально исследовать каждый участок открытого игрового мира. Рекламные объявления Ubisoft обещали нам «игровой мир полный загадок», но на деле оказалось, что эти обещания можно помножить на ноль, так как сам по себе игровой мир ни одной из трех последних Far Cry ничем подобным похвастаться не может.

10 фейлов Far Cry, которые взбесили игроков

Да, что в Far Cry 3, что в Far Cry 4 есть места, способные как удивить, так и поразить, но связаны они с сюжетными заданиями, а без них выискивать какие-либо секреты (например, куда делась Бхадра) попросту не имеет смысла — их нет! Да и каких-то загадок и тайных областей разработчики практически не оставляют.

Именно поэтому, вспоминая, сколько времени было угроблено на исследование Рук Айленда или Кирата, и какой мизерной была отдача, приходишь в ярость — ведь в других играх с открытым миром все не настолько плохо, а тут видно, что люди даже не стараются вознаградить игроков за исследование местности.

Впрочем, эта тема отдельной статьи и мы еще продолжим развивать этот вопрос.

Читайте также: