Кто такой триггер в сталкере

Обновлено: 02.07.2024

Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет.

Популярные триггеры в маркетинге

В маркетинге продающий триггер — это прием, который мотивирует человека совершить определенное действие: перейти на сайт, подписаться на рассылку, оставить комментарий или номер телефона, купить продукт. Обычно триггеры становятся катализатором, который вызывает эмоции: страх, радость, гнев, жадность, зависть, вожделение и так далее.

Мы собрали несколько популярных триггеров, которые часто используют маркетологи.

Дефицит

Люди склонны больше ценить то, что менее доступно. Поэтому маркетологи часто создают искусственный дефицит, используя ограничение по времени или по количеству товара. Фразы вроде «осталось всего пять штук», «акция действует для первых 20 покупателей» и прочие триггеры встречаются практически везде — от супермаркетов с продуктами до сайтов с образовательными курсами.

Юлия Сяглова, доцент кафедры маркетинга и рекламы факультета рыночных отношений ИОМ РАНХиГС:

«Сейчас мы живем в цифровом мире, где получить информацию — дело нескольких минут. Многие покупатели (в некоторых сегментах до 50% от общего числа) этим пользуются и действуют по определенной модели ответственного поведения. Например, человек бежит в торговом центре мимо магазина, видит какой-то товар с супервыгодным предложением, но он не покупает его сразу. Сперва он дома в спокойной обстановке изучает товар, сравнивает цены, читает характеристики. Оценивает, нужно ему делать покупку или нет. И только потом принимает решение».

Жадность

Чаще всего этот триггер встречается во время распродаж, например «черной пятницы». Онлайн- и офлайн-магазины пестрят баннерами и вывесками, которые обещают выгоду: «Скидки до 90%», «Три товара по цене двух», «Купи продукт и получи подарок» и так далее. Желание заплатить меньше и получить больше движет человеком. Он совершает необдуманные покупки и приобретает вещи, которые, возможно, никогда не использует.

Юлия Сяглова:

«На самом деле сейчас покупатели склонны четко планировать покупки, особенно онлайн. Прежде чем оплатить корзину, человек смотрит на сумму и думает, точно ли ему это нужно. Импульсных продаж сейчас меньше, чем в доковидную эпоху. Поэтому в онлайн-сегменте объемы розничного товарооборота, конечно, растут, но восстанавливаются достаточно проблемно.

В офлайне история немного другая. Мы ходим по магазину, набираем себе в тележку какие-то товары и уже потом на кассе начинаем смотреть на увеличивающуюся сумму. И тут нас начинает тревожить, сколько мы заплатим. Многим покупателям сложно и неудобно отказаться, сказать: «Я вот это не хочу покупать». В итоге человек оплачивает эту покупку, но выходит при этом полностью расстроенный, потому что деньги потрачены».

Страх

Безопасность — одна из базовых потребностей человека, чем умело манипулируют маркетологи. Например, в рекламных роликах Volkswagen автомобиль попадает в аварию. Так создатели демонстрируют надежность авто, ведь никто из пассажиров не пострадал и не получил травм. Рекламный ход помог увеличить продажи марки автомобиля на 17%.

Еще один пример триггера страха — использование темы коронавируса в рекламе противовирусных препаратов. Ролики и баннеры прямо рекомендуют определенные препараты как средства для профилактики и лечения вируса. По мнению пресс-секретаря комиссии РАН по противодействию фальсификации научных исследований Петра Талантова, такая реклама — дезинформация с целью наживы на панике населения.

Радость и любовь

Крупные бренды детского питания часто используют подобные триггеры. Например, рисуют иллюстрацию медведицы и медвежонка на упаковке. Картинка вызывает нежные чувства и ассоциируется с материнской любовью. Так бренд реализовывает потребность мамы проявлять нежность и заботу даже через упаковку.

Взаимный обмен

В процессе социальной эволюции между людьми возникло негласное правило взаимного обмена. Оно предполагает, что, получив услугу или подарок, человек отдает что-то взамен из чувства признательности. Поэтому в сфере продаж так часто встречаются бесплатные пробники или неожиданные подарки.

Например, производитель бытовой химии Amway оставляет потенциальным покупателям корзину с образцами продуктов на 72 часа. Их можно использовать безвозмездно. Когда испытательный период заканчивается, представитель компании собирает заказы на понравившиеся товары, а люди чувствуют себя обязанными купить продукты, которые они попробовали.

Контраст

Суть триггера заключается в том, чтобы продемонстрировать человеку ощутимую разницу между двумя вещами. Если мы сначала поднимем легкую сумку, а затем тяжелую, вторая покажется тяжелее, чем есть на самом деле, из-за контраста ощущений. Этот принцип используют, к примеру, автомобильные дилеры. Сначала они дожидаются согласия покупателя на покупку машины за несколько сотен тысяч рублей. И только потом начинают предлагать аксессуары, которые обойдутся в десятки тысяч. При заключении сделки на покупку авто стоимость чехлов, ковриков и прочих атрибутов кажется незначительной. Поэтому покупатель с легкостью на них соглашается, чем значительно увеличивает итоговый чек.

Визуальные триггеры

В природе существует большое количество сенсорных триггеров, которые сообщают нам информацию. Один из таких — яркий цвет. Сотрудники маркетинговой компании Elmwood использовали подобный визуальный триггер при создании упаковки чая. Они окрасили ее в предупреждающие цвета природы, которые ассоциируются с пчелами и осами, — черный и желтый. Таким образом они пытались привлечь внимание покупателей к конкретной марке чая на полке. Результаты говорят сами за себя: за первый год было продано 20 млн упаковок без какой-либо дополнительной маркетинговой поддержки.

Юлия Сяглова:

«Визуальные триггеры постоянно используются в офлайн-мерчандайзинге. Например, можно придать товару сильный визуальный отклик, положив его в определенное место на полке: на уровень рук покупателя или на уровень глаз. А дешевый товар размещают, как правило, на уровне колен. Так покупатель психологически понимает — раз товара много, он дешевый, за ним нужно нагнуться, значит, ничего особенного в нем нет.

Если говорить про онлайн-маркетинг, то речь идет про формирование визуальных страниц. Это может быть сам каталог товаров и определенные карточки внутри него: кликабельные баннеры или дополнительные маячки, которые привлекают внимание человека и заставляют посмотреть, что там под ними кроется».

Как работают триггеры

Триггеры часто формируются именно в стрессовых условиях. Если человек находится в угрожающей жизни или здоровью ситуации, его мозг запускает механизм, который включает одну из трех реакций: бежать, нападать или замереть. Но когда опасность миновала и жизни ничего не угрожает, нервная система все равно может оставаться в режиме повышенной боеготовности.

Елена Барабанова, клинический психолог, преподаватель психологии, специалист платформы «Ясно»:

«Формирование триггера обуславливается повышенной активностью нервной системы. Неожиданные происшествия активизируют работу симпатической нервной системы, обеспечивающей реакцию на стресс. Надпочечники в большом количестве вырабатывают гормон стресса — кортизол. Но его выработка происходит и после травмирующего события, что приводит симпатическую нервную систему в режим постоянной боевой готовности.

Допустим, человека укусила собака. Событие прошло, но психологическая травма осталась. Каждый раз, проходя злополучное место, он сжимается и не чувствует тело, ему становится нечем дышать. Психика делает это только с одной целью — уберечь человека. Ведь если собака снова нападет, он сможет быстро среагировать в стрессовой ситуации и спастись. Как мы видим, происходят серьезные биохимические изменения, часто приводящие к хроническому стрессу и вторичным реакциям — бессоннице, паническим атакам, повышенной тревожности».

Триггеры также часто запускают воспоминания, которые, в свою очередь, приводят к эмоциям и действиям. Но механизмы работы человеческого мозга, в том числе процесс формирования памяти, еще не до конца изучены. Нейробиологи считают, что запоминание — это кодирование информации в нейронах. Мозг получает информацию из внешнего мира с помощью пяти чувств — зрения, обоняния, осязания, вкуса и слуха, — а затем обрабатывает ее, сортирует и записывает, словно компьютер на жесткий диск.

Когда мы впервые встречаем человека, зрительная система регистрирует цвет его глаз, волос и другие физические особенности. Органы слуха улавливают тембр его голоса. Органы дыхания воспринимают запах его парфюма. Взаимодействуя с этим человеком, мы испытываем определенные эмоции. Каждое из ощущений и переживаний поступает в гиппокамп — отдел головного мозга, который участвует в формировании памяти. Мозг связывает биты новой информации между собой и закрепляет ее в разных группах нейронов. А когда возникает внешний стимул, мозг ассоциирует его с записанными данными и воспроизводит воспоминания. Так, через несколько лет, вдохнув запах знакомого парфюма, мы вспоминаем конкретного человека, связанные с ним переживания и эмоции. Возможно, у нас появляется желание ему позвонить. В данном случае запах выступает триггером.

Елена Барабанова:

«Триггер запускается определенным стимулом извне: запахом, звуком, вкусом, образом. Органы посылают мозгу сигнал, который запускает автоматическую реакцию. Но сперва состоится работа анализаторов головного мозга: зрительного, двигательного и т. д. После того как сигналы из головного мозга поступают обратно к органам и системам организма, мы видим реакцию: человек пугается, убегает, вступает в драку, плачет и т. д.

Опираясь на учения Ивана Павлова, мы знаем, что в коре головного мозга сосредоточено большое количество анализаторов и каждый из них автономен, но при этом также взаимозависим. Это [анализаторы] связанное между собой функциональное объединение. Функциональная система коры головного мозга — сложная иерархическая структура. Говоря простым языком, одновременно и поочередно все анализаторы коры головного мозга задействованы в формировании реакции на триггер».

Триггером может стать что угодно: звуки, образы или ситуации, которые в прошлом спровоцировали яркую реакцию. Но именно запахи способны вызвать больше эмоциональных воспоминаний по сравнению с вербальными или визуальными стимулами. Эту особенность назвали феноменом Пруста в честь французского писателя, который описал подобные переживания в своем романе «По направлению к Свану»: запах печенья «Мадлен» мгновенно перенес его в яркий насыщенный эпизод воспоминания из детства.

Писатель Алексей Калугин


Пустые земли 2. Новая прошивка

4 сентября 2020

Роман «Хозяева Резервации» тоже выпущен.

2 сентября 2020

Очередная порция новых книг от издательства «Т8». «Вестник смерти», «Галактический глюк» и «Игра в реальность». Все три романа изданы в новой редакции.

22 августа 2020

Сразу несколько новинок появилось в продаже. Первая и вторая книга из цикла «Точка Статуса»: «Подмененный» и «Мятеж обреченных». И, наконец, публикующийся впервые новый роман «Киберджокеры»!

18 августа 2020

Роман «Осколки реальности», выпущенный издательством «Т8» уже в продаже!

26 июля 2020

В продажу поступили две новые книги, выпущенные издательством «Т8». Два ранних романа «Там» и «Темные отражения». Оба в новой авторской редакции.

13 июля 2020

Новое издание романа «Забыть Резервацию», подготовленное издательством «Т8» уже в продаже!

6 июля 2020

«Резервация» — новое издание от «Т8», в авторской редакции — уже в продаже!

2 июля 2020

«Вестник смерти» — следующая книга, которая будет переиздана в издательстве «Т8». Как всегда, в авторской редакции — впервые.

Это сайт писателя Алексея Калугина, автор более 40 романов и множества рассказов. Автор хорошо знаком читателям по участию в популярных межавторских сериях фантастических романов «S. T. A. L. K. E. R.», «Зона Смерти» и«Сезон Катастроф».

Однако, сам автор считает самой большой своей литературной удачей романы «Снежная слепота» и «Мертвоград», где ему в полной мере удалось реализовать задуманное: закрутить сюжет и создать пугающую атмосферу безумия обычного человека в большом городе. Поэтому, тем, кто еще не знаком с его творчеством, автор предлагает начать именно с этих книг. За свои работы автор был награждён премиями «Бронзовая Улитка» и «Лунная Радуга».

На сайте Вы сможете бесплатно прочитать романы и рассказы писателя, узнать о готовящихся к печати новинках, прочесть главы из новых, еще находящихся в работе романов, сможете оценить нигде и никогда не опубликованные произведения, а так же ознакомиться с эксклюзивными дополнительными главами к известным романам и черновыми вариантами. И, конечно же, перед Вами раскроется гениальная и загадочная «Книга Постоянств» Великого Императора Ху!

© Алексей Калугин, 2003 — 2021 г. Перепечатки разрешены, но только с активной ссылкой на этот сайт.

Как помочь сайту? Поставьте ссылку на этот сайт в своём блоге, своём любимом форуме, на своём сайте или любом другом месте русского интернета. Порекомендуйте сайт друзьям. Нажмите на одну из кнопочек соцсетей, расположенных выше.

Как отследить и контролировать триггеры

Некоторые триггеры можно предвидеть, но многие из них часто застают человека врасплох. Психологи, психотерапевты и психиатры помогают установить связь между сильными эмоциональными реакциями и триггерами. В процессе работы с пациентом они разрабатывают стратегии преодоления, которые помогут управлять эмоциями, когда человек столкнется с триггерами.

Елена Барабанова:

«Говорить о наличии негативных триггеров можно, когда вы замечаете за собой сложную эмоциональную реакцию при вполне благоприятных обстоятельствах. Например, ваша мама пригласила вас на семейный ужин, вы приезжаете к ней в гости и физически чувствуете, как «скукоживаетесь». Вам сложно рассказывать о себе, вы тревожитесь, что на ваш рассказ ответит мама. Или вы получаете СМС от начальника с просьбой в начале рабочего дня зайти к нему в кабинет. Эту ночь вы плохо спите, часто встаете, прокручиваете ваш диалог в голове. И главное в этих ситуациях — неспособность прекратить происходящее.

Для того чтобы отследить триггер, нужно взять за привычку задавать себе вопросы. «Что я чувствую?», «Что происходит с моим телом, как оно реагирует?», «Что я делаю в ответ на ситуацию (боюсь, убегаю, стыжусь, теряю веру в себя, кричу и т. д.)?», «Что именно вызвало во мне такую реакцию (голос начальника, тон маминого разговора)?» Эти вопросы помогут определить, как запускается триггер.

Если триггер повлек за собой эмоциональную реакцию, важно вернуть себе опору. Первая наша опора — наше собственное тело. Почувствуйте свое тело — ноги, руки, спину, — почувствуйте свое дыхание — оно должно быть диафрагмальным, т. е. брюшным, — найдите в пространстве предметы, привлекающие ваше внимание. Например, при панических атаках можно найти десять красных предметов, десять предметов интерьера и т. д. Ну, а освободиться от влияния триггеров можно, обратившись к психологу».

Виды триггеров

Move (рус. Движение) — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

  1. Чтобы им воспользоваться, во-первых, необходимо выбрать ID передвигаемого объекта с помощью кнопки Edit Group.
  2. Далее мы ставим триггер в том месте, где он должен сработать, и с помощью кнопки Edit Object выбираем его номер (тот же, что и ID у передвигаемого объекта).
  3. После этого выбираем на какое расстояние будет передвинут объект, в какую сторону он будет двигаться, и за сколько секунд (или миллисекунд) он преодолеет это расстояние. Одна клетка равна 10 шажкам в триггере.
  4. Панель "Easing" служит для выбора, как будет двигаться объект. Например, прокрутив немного вправо и выбрав "Bounce out", объект будет чуть встряхиваться, когда достигнет точки, указанной игроком.
  5. Также, в левом верхнем углу, есть вкладка Use target, при открытии которой можно передвинуть объект на позицию другого. Для этого нужно выбрать группу передвигаемого объекта и выбрать группу объекта, на место которого будем передвигать (также можно выбрать, будет ли объект передвигаться только по оси X или Y). Ещё можно установить время передвижения и Easing.

Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.

  1. Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness).
  2. Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи "channel ID"). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д.
  3. Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out).

Alpha (рус. Альфа) — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта.
  2. Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности.

Toggle (рус. Переключать) — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
  2. Чтобы объект вновь появился нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

Spawn (рус. Вызывать) — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он стоит.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера (это может быть любой из вышеперечисленных триггеров).
  2. Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
  3. Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
  4. Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера.

Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггеры отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.

Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень с наличием этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня.

Триггер можно настроить, чтобы персонаж появлялся с определённой скоростью, формой и т.д. Для этого нужно выделить нужный триггер и нажать на кнопку "Edit object" справа.

Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает.

Hide и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры делающие игрока невидимым. Hide скрывает игрока, а Show отключает действие первого.

BG Effect off и BG Effect on (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны.

Stop (рус. Остановить) — Триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
  2. Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.

Rotate (рус. Вращение) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

  1. Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернется объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернется объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введем в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и еще 60 градусов.
  2. Lock object rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
  3. Easing действует так же, как в случае с Move.
  4. Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
  5. Move time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.

Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно (т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать)

Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски (т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажется встряхивания), а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах).

Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию.

  1. Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
  2. Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
    1. ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию)
    2. ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
    3. ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
    4. ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
    5. ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел.
    6. ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
    7. ID 7 — Ничего.
    8. ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.

    Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

    Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.

    On Death (рус. При Смерти) — работает, как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт). Можно отключить его действие триггером Stop.

    Count (рус. Счёт) — почитывает количество собранных объектов из 2.1 (то есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа) и один раз активирует группу триггеров (как Spawn) либо удаляет объект (как Toggle). Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров (для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group), либо за удаляемые объекты (если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появятся после действия триггера Toggle). Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов.

    Instant Count (рус. Моментальный счёт) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Есть две дополнительные функции: Larger — реагирует, если набрано больше введённого числа (в Target Count), а Smaller — если, соответственно, меньше.

    Pickup (рус. Подбор) — прибавляет, или забирает нужное количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count (можно ставить отрицательные значения)

    Collision (рус. Столкновение) — срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.

    Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.

    Триггеры: что это и как их используют в психологии и маркетинге

    Фото: Shutterstock

    Слово «триггер» (англ. trigger) дословно переводится как «спусковой крючок». Оно появилось как производное от голландского trekken (тянуть) и с 1650-х годов звучало как «трикер», а уже позже перешло в разговорную форму «триггер».

    Изначально «триггером» называли рычаг, на который нужно нажать, чтобы привести пистолет в действие. Позже слово приобрело еще один смысл — так стали называть внешний стимул, который запустил какое-либо действие, реакцию или событие. Причем у понятия не всегда отрицательный посыл. Так, в 1977 году американский джазовый корнетист Джимми Макпартленд сказал про свою игру: «Перед импровизацией я просто слушаю, и это триггерит меня».

    Представьте, что мужчина идет по улице и спешит в офис. Вдруг он видит толпу. Ему становится любопытно, из-за чего собрались эти люди. Это подталкивает его сменить курс: остановиться и узнать, в чем дело. В данном случае толпа — триггер.

    Сегодня понятие «триггер» используют в разных областях. В психологии так называют стимулы, которые вызывают яркие, чаще негативные эмоции и реакции. В маркетинге — приемы, которые заставляют покупать. В медицине триггеры — это факторы, которые провоцируют приступ или приводят к заболеванию. Например, изменение погоды может стать триггером головной боли. В соцсетях встречается выражение triggered или «триггерит», что обычно означает «вызывает гнев».

    Содержание

    Триггеры в психологии

    В психологии понятие «триггер» чаще используется в негативном ключе. Так называют любой внешний фактор, который заставляет человека вспомнить, как правило, травматичный опыт из прошлого.

    Елена Барабанова:

    «Сам по себе триггер запускает определенную, как правило, эмоциональную реакцию боли, страха, вины, стыда и т. д. Вот вы пришли в регистратуру поликлиники, на вас неодобрительным взглядом посмотрел регистратор и задал несколько вопросов громким и жестким голосом. И вы чувствуете, как голос дрожит, ноги становятся ватными, вам сложно вздохнуть и дать адекватный ответ. Что произошло? Да ничего особенного. Но вот эти — взгляд, тон голоса, уровень громкости голоса — триггеры, которые запустили эмоциональный ответ. Эмоциональная реакция была закреплена много лет назад: все пять лет в детском саду у вас была строгая воспитательница, которая общалась с вами именно в таком тоне».

    Негативные триггеры

    Негативные триггеры вызывают у людей бессознательную, часто даже деструктивную реакцию. Контролировать эмоции и действия в подобной ситуации становится практически невозможно.

    Елена Барабанова:

    «Триггеры есть у каждого из нас, но у всех разные. Один может прийти в ужас от замечания со стороны начальника, а другой впадет в панику при виде соседской крупной собаки.

    Триггеры могут мешать. Представим, что вы мечтаете реализовать себя в социальной или политической деятельности. Вам предстоит вести переговоры, доказывать свою точку зрения, проявлять требовательность и настойчивость, выдвигать собственные инициативы. Но как только вы попадаете в кабинет руководящего лица, начинает «крутить» живот, подступает тошнота, и вы сразу прекращаете диалог. Вряд ли подобные реакции будут способствовать продвижению по службе».

    Определенные запахи, фразы, звуки или ситуации могут стать триггерами для тех, кто пережил:

    • физическое или эмоциональное насилие;
    • аварию;
    • военные действия;
    • потерю близкого человека.

    Например, человек попал в аварию, на некоторое время застрял в замкнутом пространстве салона и испытал сильный стресс. Пару лет спустя он уже не вспоминает тот несчастный случай и не боится поездок в авто. Но однажды на выходе из кабинки уборной в торговом центре он не может открыть заевшую щеколду. Это напоминает ему ситуацию во время аварии и вызывает приступ паники и страх.

    Елена Барабанова:

    «В психике закрепляются все события. Часть из них выходит в так называемую зону осознавания, а часть так и остается в бессознательном. Нам известно, что закрепиться в памяти могут события, оказавшие на нас сильное эмоциональное воздействие. Это могут быть как приятные, так и трагические события. А может быть наоборот. Неприятные воспоминания вытесняются в бессознательное, и человек их «забывает».

    Память «рандомно» выдает нам воспоминания. Например, человек, проходя по улицам своего детства, предается приятным воспоминаниям. Картинки прошлого всплывают в сознании, появляется чувство радости и спокойствия. Что повлияло на это? Определенная обстановка, которая уже была знакомой и родной. А еще — его собственная нужда в этих воспоминаниях. Нелегким был этот год для человека, вот он и решил поехать на родину. То есть воспоминания всегда есть и будут, но «пользоваться» ими человек сможет только при определенных обстоятельствах. Если бы мы помнили все, то мы давно бы запутались в жизни».

    Просмотр сцен, напоминающих о травме или несчастном случае, тоже может вызвать негативную реакцию. Поэтому в фильмах и роликах в интернете часто встречается предупреждение о потенциально неприятном контенте. Правда, последние исследования показали, что такое информирование не помогает избежать болезненных воспоминаний и люди с психологическими травмами все равно испытывают стресс во время просмотра.

    Позитивные триггеры

    Триггеры могут быть позитивными и даже полезными для человека. Существует ряд внешних стимулов, которые могут вызвать автономную сенсорную меридиональную реакцию (АСМР). Это явление, при котором человек испытывает приятное покалывание по всей коже головы, задней части шеи и в других областях в ответ на звуковые и визуальные триггеры. Ощущение сопровождается чувством расслабления и хорошего самочувствия. Британские психологи-исследователи определили несколько подобных триггеров.

    • Звуковые: шепот, перелистывание страниц, стук клавиш клавиатуры, мурлыканье кошки, тиканье часов, падающие капли воды. К этой же группе относят звуки пережевывания еды — некоторые находят их успокаивающими.
    • Тактильные: наблюдение за процессом стрижки или массажа.
    • Ситуационные: долгий прямой зрительный контакт с человеком.
    • Визуальные: смешивание красок, наблюдение за процессом рисования и даже демонстрационные видеообзоры косметики.

    Читайте также: