Кто такой тоби из фнаф

Обновлено: 16.05.2024

Лишь один факт неоспорим: FNaF — это тренд. Миллион проданных копий, бесчисленные видео на YouTube, обсуждения в социальных сетях, находящийся в производстве фильм по мотивам — мишка Фредди всерьез и надолго отпечатался в массовом сознании.

Именно эта иррациональная популярность у многих вызывает недоумение, особенно когда речь идет о русскоязычном сегменте игроков, слабо знакомых с материалом, к которому отсылает серия. Действительно, при взгляде со стороны, сложно понять, чем же так завлекла массы игра, в которой, технически, есть лишь статичные картинки, время от времени прерывающиеся скриммером или пиксельным анимационным роликом.

В данной статье я постараюсь дать, возможно, не полное, но объяснение тому, откуда эта популярность проистекает. Попутно я намерен доказать, что успех FNaF — это нечто большее, чем просто счастливая случайность. И что автор игры Скотт Коутон — это талантливый художник и не менее талантливый манипулятор.

На всякий случай скажу, что в этом материале не будет попыток разобрать сюжет и не будут затронуты фанатские теории, эта статья свободна от спойлеров. Только голые факты о серии как таковой с минимумом авторских домыслов.

А теперь приступим!

Причина №1. Культурные отсылки

FNaF — это очень американское произведение. В этом плане его можно сравнить с работами Стивена Кинга: как и в случае с произведениями «короля ужасов», значительная часть обаяния FNaF построена на многочисленных аллюзиях на американскую культуру и историю.

В 80-е, когда кассетные магнитофоны распространялись повсеместно, а трехмерная компьютерная графика еще казалась чем-то необычным, в США были популярны аниматронные куклы. Они использовались в кино и мультипликации («Терминатор», «Бесконечная история»), в индустрии игрушек, в парках аттракционов. Соответственно, им нашли применение и в других сферах развлечений.

Одним из таких мест стала сеть ресторанов Chuck E. Cheese’s, в самой первой пиццерии которой использовались поющие и играющие на инструментах аниматроники для привлечения посетителей. Именно эта музыкальная группа стала одним из ключевых источников вдохновения для Скотта Коутона.

Есть и более тонкие моменты. Так, во второй части, по причине некого загадочного инцидента, в «модернизированных» аниматроников заложена база данных о педофилах и убийцах, чтобы роботы могли выследить потенциальную угрозу и посодействовать предотвращению преступления. И если вы считаете, что аниматроники, сканирующие посетителей на наличие судимостей — это бред, то советую, опять же, взглянуть на Chuck E. Cheese’s.

В случае с этой пиццерией на сайте обращается особое внимание на программу Kid Check — систему, по которой всем посетителям в обязательном порядке наносят электронный штамп на руку, с целью удостовериться, что при выходе из ресторана никто из членов семьи не потерялся.

Если приглядеться, то за оберткой ужастика открывается достаточно едкая социальная сатира.

Fazbear Entertainment — это довольно циничная компания, которая печется исключительно о собственном благосостоянии, при этом особо не следя за безопасностью в заведениях (пока на них не надавили обстоятельства) и относясь к собственным работникам, как к мусору. За мизерную зарплату аниматорам предлагают надевать опасные для жизни костюмы, а ночным охранникам тянуть службу на ограниченном количестве энергии, без средств самозащиты. При этом подобные порядки не представляются как нечто неправильное или бесчеловечное: нас просто ставят перед фактом, что все так, как есть, и повлиять на это мы не в силах.

FNaF во многом апеллирует к чувству ностальгии играющего и умению считывать многочисленные культурные отсылки на поп-культуру 80-х-90-х, подробному разбору которых можно было бы посвятить отдельный материал. Но, думаю, чтобы понять, что чувствует среднестатистический американский гражданин, играя в FNaF, достаточно просто представить, что в России появилась бы игра, где мы играли бы за ночного сторожа советской мультипликационной студии и за нами бы охотились аниматроники-персонажи мультфильма «38 попугаев».

И, говоря о поп-культуре, нельзя не затронуть один из ее основных элементов, который во многом поспособствовал стремительному распространению FNaF.

Причина №2. Простые, запоминающиеся образы

Простота — залог успеха. FNaF — это очень простая игра, в которой нет ничего лишнего. В плане геймплея даны простые, понятные правила, четко очерчена основная задача и путь ее выполнения. Есть история, которая подается немногословно, обрывками, в большей степени через визуальные образы, нежели через текст. И сами персонажи и их образы предельно броские и запоминающиеся.

Серьезно, что может быть проще? Фредди — бурый медведь в цилиндре, Чика — желтая курица с розовым кексом, Бони — синий кролик с гитарой и Фокси — рыжий лис-пират с крюком. Все четыре персонажа написаны четкими, жирными мазками, у каждого своя доля уникальности, ровно настолько, чтобы игрок не смог их спутать.

Это то, что отличает хорошо представленного персонажа от неудачного — четко очерченная индивидуальность, которая от него неотделима. Пирамидоголовый (Silent Hill 2) — огромный медленный чувак, с металлической конструкцией на голове и массивным ножом в руках. Большой Папочка (BioShock) — крупный агрессивный мужик в водолазном скафадре со встроенным буром. Альма (F.E.A.R.) — бледная девочка-призрак в красном платье.

Их образы можно перестраивать как угодно: их легко разложить на составные части или вовсе переложить их на новый мотив, оставив ключевые детали, и при этом они не потеряют узнаваемости. Именно это и делает игру идеальным материалом для художников фан-арта. Персонажей FNaF можно опознать и отличить даже по слепку челюстей (этой части аниматроников в серии всегда уделялось особое внимание).

Кстати, о челюстях: вы никогда не замечали, насколько сильно они у аниматроников похожи на человеческие? В случае с хоррорами мало создать просто запоминающегося монстра — у зрителя должна быть причина испытывать страх, ощущать угрозу, исходящую от чудовища. Без этого хоррор мертв. И здесь мы переходим к нашему следующему пункту.

Причина №3. Спускаясь в «зловещею долину»

В своих работах Стивен Кинг выделяет три типа страха: ужас, отвращение и тревога. Ужас — это мгновенная паническая реакция, которая случается, скажем, при нападении в темном переулке. Отвращение — более продолжительная, но столь же базовая реакция на что-то мерзкое или отталкивающее, как, например, разложившийся труп. Тревога — это, говоря просто, интуитивное чувство неестественности, неправильности происходящего, инстинктивный страх потенциальной угрозы. Чувство тревоги наиболее глубинное, а потому оно не столь очевидно и, соответственно, воздействие на зрителя оказывается более острым и тонким.

Зловещая долина — это одно из основных проявлений чувства тревоги. В сознании каждой личности есть определённый психологический барьер в восприятии человекоподобных визуальных образов, границы в уровне правдоподобия, которые лучше не переступать.

Когда образ становится слишком реалистичным, но не достаточно, чтобы быть признанным полностью одушевленным, это отталкивает, вызывает чувство тревоги, прежде всего свей неопределенностью, потому что сложно понять, представляет ли это существо угрозу или нет. Это как маска, за которой ты не можешь прочитать подлинных чувств и намерений. Именно поэтому многие люди испытывают иррациональный страх перед манекенами, клоунами или фарфоровыми куклами.

Это явление всегда было одной из основных трудностей в работе аниматоров, прежде всего в области CGI. В 2000-х на этом обожглись многие авторы, работавшие с компьютерной графикой. Самые известные примеры - “Последняя фантазия” и “Полярный экспресс”. Никакие полигоны не дадут персонажу живого блеска в глазах и кожу, не похожую на воск. И даже сейчас, когда компьютерная графика практически достигла совершенства, остаются определённые не технические, но психологические барьеры.

Кто-то находит способ пойти в обход «зловещей долины»: например, в «Аватаре» раса инопланетян является человекоподобной лишь от части, ровно настолько, чтобы они могли выражать соответствующие эмоции и им можно было сопереживать. Можно даже сказать, что в дизайне на-ви больше взято от кошек, чем от людей. В BioShock Infinite для создания более плотной эмоциональной привязки к Элизабет, авторы задали ей нарочито нереалистичные, «диснеевские» пропорции, что в итоге стало одним их основных катализаторов всеобщей симпатии к этому герою.

Другие же, наоборот, стремятся приблизить своих персонажей к «зловещей долине», особенно, когда речь идет о фильмах ужасов. Обычно такие авторы не пытаются зайти слишком далеко, выдавая довольно стандартных маньяков в масках, призраков, зомби, вампиров и т.д. Но порой попадется нечто куда более тонкое и изобретательное.

FNaF работает именно с такими тонкими материями. По идее, в аниматрониках не может быть ничего жуткого: они же мультяшные животные, забавно-нелепые персонажи, друзья детей. Ведь так? В общем, это правда, но это касается лишь светлого времени суток. Зловещая сторона аниматроников раскрывается тогда, когда они смотрят на тебя из темноты, пристальным, полным ненависти, взглядом.

Игрушечные звери пугают не сразу, а постепенно, когда игрок замечает в них проявление людских черт: злобный взгляд Чикки исподлобья, ехидная ухмылка Бонни, агрессивный оскал Фредди, раздраженная морда Фокси — все это, прямо скажем, давит на нервы, особенно когда осознаёшь, что они смотрят не в камеру, а прямо на охранника.

Что интересно, все последующие части четко держатся курса на «очеловечивание» аниматроников. Во второй части они предстают потрепанными, покалеченными, изуродованными, и действуют куда агрессивнее, чем раньше, что еще сильнее стирает грань между ними и человеком.

В третьей части присутствует всего один аниматроник, который почти что человек, в котором оказываются переплетены механические части, провода и иссушенная плоть, кости и органы.

Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter в этом плане стоит особняком, так как в ней показано уже не просто сочетание аниматроники с человеком, а со «сверхчеловеком». Людская физиология в «кошмарных» аниматрониках оказывается гипертрофирована, доведена до абсурда: огромные челюсти с несколькими рядами острых, как бритва, зубов, гигантский рост, когти, змеиные языки, светящиеся глаза. Скотт Коутон не скрывает того, что при создании этих образов вдохновлялся такими ужастиками, как «Кошмар на улице Вязов», «Восставший из Ада» и другими произведениями, где монстры — это такие же люди, но «модернизированные» настолько, что в них не осталось практически ничего человеческого.

В целом, лично мне очень нравится подход Коутона: он создал интересные, оригинальные образы и с каждой новой серией обновляет их, сохраняя свежесть восприятия, при этом не скатываясь в откровенную пошлость, в духе зомби или демонов.

На мой взгляд, на сегодняшний день FNaF высказывается о страхе перед машинами и их потенциальным «очеловечиванием» куда сильнее и глубже, нежели, скажем, «Терминатор», который с выходом «Генезиса» окончательно превратился в печальную пародию на себя прежнего.

Причина №4. В темноте, да не один

Но внешний вид аниматроников — это не единственное, чем игра держит в напряжении. Мало какой хоррор заставляет игрока почувствовать себя настолько маленьким и беспомощным, насколько это делает FNaF.

Все игры серии построены на том, что ты всеми силами стараешься держать дистанцию между собой и противником. И каждая новая игра делает все, чтобы максимально сократить возможную дистанцию, как в физическом, так и психологическом смысле.

В первой части мы могли упереть аниматроника лицом в металлическую дверь, на короткий срок оттянув атаку. Во второй части больше нет никаких дверей и единственное, что может нас защитить — это маска, которая дает лишь частичный шанс на спасение, пока враг маячит чуть ли не перед носом у охранника. В третьей у нас отняли и маску, теперь единственное, что остается герою для самозащиты — это постоянно отвлекать и задерживать аниматроника, надеясь, что он не подберется слишком близко. В четвертой действие происходит уже не на рабочем месте, а в нашем собственном доме, откуда уже некуда бежать и негде скрыться и все, что мы можем — это слабыми ручками удерживать дверь закрытой, прислушиваясь к тяжелому дыханию монстра на той стороне.

Ни одна игра серии не дает тебе чувства, что ты действительно делаешь что-то, что может оградить от противника. Скорее, возникает ощущение, что во всех играх серии персонажи выполняют репетативные ритуалы, в необходимости которых они убедили себя сами. А аниматроники им просто «подыгрывают», при этом жестоко карая за любую ошибку.

И тут пришла пора поговорить о том, что наиболее часто становится объектом критики. Скримеры. Можно согласится с тем с тем, что, возможно, такой метод наказания за провал слишком груб и упрощен, по сравнению напряжением, что выстраивается до этого. Но в тоже время, на мой взгляд, подобное использование jumpscare’ов можно понять. Думаю, очевидно, что любой накал саспенса должен в итоге привести либо к резкому удовлетворению, либо к выбросу адреналина, иначе это ощущается как шутка без панчлайна. Да, скримеры — это прямолинейно и грубо, но, возможно, игре именно что требуется подобный выброс адреналина: мгновенный и резкий, как удар молотком или выстрел из пистолета. Бэнг! Ты облажался! Бэнг! Тебя схватили за шкирку! Бэнг! Ты умер! Бэнг! Бэнг! Бэнг!

Можно согласиться, что это приедается и, возможно, игра стала бы интереснее, если бы в ней использовались разные анимации смертей, особенно в четвертой части, где сам дизайн аниматроников предлагает более изощренные формы насилия, нежели просто громкий вопль в лицо. Но, с другой стороны, подумайте сами, разве Скотт Коутон обязан? Выбранная им система вполне работает, в какой-то степени позволяя додумать, что происходит потом. К тому же, мы ведь не жалуемся на то, что во всех сериях GTA смерть сопровождается столь привычным Wasted.

Причина №5. Умирающий плачущий ребенок

Детство — это одна из основных «болевых точек» человеческого сознания. Это пора познания мира, когда ребенок смотрит на вещи открытым, ничем не замутненным взглядом, когда все интересно и хочется как можно больше увидеть и попробовать. Но вместе с тем это пора, в которую формируется большая часть наших потайных страхов, навязчивых идей и фобий, которые нередко продолжают преследовать нас и во взрослой жизни.

Ребенок — личность незащищенная, ни физически, ни психологически. Именно поэтому насилие и психологические травмы в случае с детьми воспринимаются с особой болезненностью, так как мы осознаем, насколько это сильный удар для неокрепшего сознания.

Многие авторы ужасов и триллеров обращаются к теме детства, чтобы полнее раскрыть масштаб происходящей трагедии и поспособствовать сопереживанию за героев. Навскидку, можно вспомнить такие произведения, как «Оно», «Останься со мной», «Повелитель мух», Silent Hill, «Эффект бабочки» и многие другие.

Скотт Коутон прекрасно осознает эту особенность человеческого восприятия, а потому во всех частях FNaF раскрывает тему детства и трагедии, заложенной в основу сюжета, с ряда разных точек зрения.

Five Nights at Freddy’s — это история детоубийства, показывающая, насколько жутко то, как резко оборвались жизни жертвы.

Five Nights at Freddy’s 2 — это история детской жестокости, история унижений и издевательства над аниматрониками, где одного разбирали и пересобирали множество раз, пока он не превратился в нечто совершенно гротескное, а ещё нескольких убрали со сцены и почти что отправили на помойку.

Five Nights at Freddy’s 3 — это история мщения, рассказывающая о расплате, которую понёс убийца.

Five Nights at Freddy’s 4 — это история о насилии в семье, о боли, которую способны причинить ребёнку самые близкие люди.

Если вдуматься, самое жуткое во FNaF — это вовсе не то, что тебя рано или поздно схватят аниматроники и даже не темнота и одиночество, а то, что привело к подобным обстоятельствам.

Страшно не то, что механическая челюсть может расколоть человеческий череп, а то, что таким образов была сломана жизнь маленького мальчика.

В каждой серии FNаF, помимо пяти основных ночей, есть бонусный уровень, дополняющий общею идею. Поэтому, в качестве заключения, я предлагаю ещё одну, как мне кажется, главную причину.

Причина №6. Личность автора

Скотт Коутон — исключительно неординарный человек с непростой судьбой. Он не из тех, на кого успех взял и свалился, как выигрыш в лотерее: прежде, чем получить признание в игровой индустрии и завоевать внимание аудитории, ему пришлось пройти сквозь ряд неудачных попыток. Его предыдущая игра Chipper and Sons Lumber Co., ориентированная на семейную аудиторию, встретила довольно тяжелую критику, в частности в большинстве ревью был сделан акцент на то, что персонажи двигаются и взаимодействуют, как аниматроники, их называли жуткими и пугающими.

Столкнувшись со столь негативной реакцией, Коутон оказался на грани депрессии и был близок к тому, чтобы навсегда покинуть игровую индустрию. Но он не сдался и решил создать FNaF как свой последний шанс, обратив то, что все назвали недостатком, в достоинство. И это оказалось правильным решением.

FNaF — это очень личная игра. Как сам Коутон неоднократно признавался в интерью, это игра о его собственных детских страхах. О том ужасе, который он испытывал в моменты пробуждений от ночных кошмаров, когда, в силу определенных психологических отклонений детства, реальность и сон на короткое время смешивались воедино.

Практически в любом пособии о писательстве и сценарном мастерстве подчеркивается, что одна из основных черт, отличающих достойного автора от посредственного — это вера в собственную историю. Скотт Коутон верит в свою историю, что видно хотя бы потому, с какой тщательностью он выстраивает персонажей и как подает ключевые сцены, выдерживая паузу. И, в конечном счете, он заставил поверить в нее множество людей, вдохновил их, дав толчок фанатскому творчеству и показав, что разработчиком игр может быть кто угодно, главное вкладывать усилие и много работать.

Конечно, глупо отрицать, что за серией FNaF стоит не только творческий, но и коммерческий интерес, но в этом нет ничего, что можно было бы осудить, тем более, что, в отличие от десятков инди-разработчиков, за свою цену Коутон предлагает целостный, законченный и свободный от багов продукт, при этом четко соблюдая регламент в датах релиза. А всем, кто заявляет про конвейер, я бы советовал заучить три простых слова — эпизодическая модель распространения.

Лично я рад за автора: десятки и сотни разработчиков ежегодно уходят из индустрии, скатываются на дно игропрома, сдаются после ряда неудач, впадают в депрессию, спиваются. И даже такой, пусть единичный, но случай, являет собой наглядный пример, что всегда есть шанс прорваться через тернии, в индустрии еще не все сказано и есть куда расти.

К тому же, в отличие от, скажем, Маркуса Перссона, который не знает, куда девать свои миллионы, или слабонервного Фила Фиша, Скотт Коутон — это явно человек, у которого есть план. Он четко дает понять, что история FNaF закрыта и после октябрьского DLC к финальной части мы увидим совершенно новый проект. И мне искренне хочется верить в то, что FNaF — это не потолок его творчества, и скоро мы вновь увидим нечто особенное.

Голова Таби напоминает череп козла, а также у него скелетные руки. На нем темно-голубовато-серая / серо-синяя рабочая шляпа, серо-синяя / голубовато-серая толстовка с бледно-голубым символом спереди, голубовато-серые / серо-синие перчатки без пальцев, темно-серые спортивные штаны и черные кроссовки с желтые подошвы, желтые части и символ золотого треугольника с каждой стороны. Его правая глазница также светится желтым светом.

Старый дизайн Геноцида Таби похож на его обычный дизайн, но его одежда теперь немного повреждена и на его черепе есть единственная трещина.

Личность [ ]

Показано, что Таби испытывает крайнюю враждебность и проблемы с гневом, учитывая, что он затаил обиду на Подругу и Дорогого папу в течение года. Он также, кажется, проявляет безжалостность после взрыва ресторана и убийства нескольких человек и серьезных ранений большинства из них только для того, чтобы убить Подругу. Удивительно это или нет, но он не злится на Бойфренда. Фактически, он пытается убедить его бросить Girlfriend, поскольку он думает, что Boyfriend - просто еще одна «жертва». Он придерживается этого мышления до своей второй песни, Last Chance , когда он понимает, что Boyfriend не позволял ему причинять боль Girlfriend, несмотря ни на что. Также он дружит с АГОТИ.. Раньше, когда Girlfriend все еще встречалась с Таби, он был нормальным человеком и музыкальным продюсером, который питал страсть к своей работе. Его отношения с Подругой были очень сильными, пока отец Подруги не решил использовать его для своей выгоды, и Подруга не собиралась делать это. Хотя Таби был человеком, он был очень добр и мил.

Геймплей [ ]

Во время Геноцида Бойфренд будет постоянно терять 1% здоровья в секунду. Каждая заметка в таблице заметок Таби (которая будет светиться при каждом ударе) также снизит здоровье бойфренда на 1%. Чтобы сбалансировать это, бойфренд начинает со 100% (а не с обычных 50%), а максимальное здоровье, которое он может получить, составляет 150%, что отображается при перемещении шкалы HP влево.

Кто такой тоби из фнаф

Тики-тоби персонаж крипипасты.

Его настоящее имя и фамилия: Тоби Роджерс.

День и месяц рождения: 28 апреля.

предположительно 19 лет.

Один из прокси Слендера.

Дружит с Тимом Маски и Худи (они тоже прокси Слендера).

По версии фанатов любит Клокворд.

Убийца, а так же прокси Слендера . Живет в доме Криппипасты ( сборище маньяков, убийц и педофилов )

Тики-Тоби это не реальный персонаж живет в доме Джефа без глаз . Про него есть легенды что это реальный человек который живт в Америке в лесу

Краткий ответ: вроде Джефф-Убийца

Если в сокращении то Тоби один из 5 прокси Слендэра (да их 5, а не 3) у него своя история в крипипасте, но извесно что Слендэр за ним часто наблюдал и ждал когда тот уже будет готов что б стать прокси так как отца он убил не сразу .а через время. Он самый младший из прокси. Прозвище Тикки пошло от синдрома (забыла как называется) при котором лицо было почти постояно в нервном тикке. +++

ЛЮБИТ ВАФЛИ ВЫ ЗНАЛИ

Тоби рос в обычной американской семье, где были мать, отец и двое детей. Были. Прямо у него на глазах его родную сестру сбила машина.

Она была хорошей сестрой и любила его. А так как никто в семье больше его не любил, то она была для него всем. Потеря сестры стала для него большим ударом. Часто сестра приходила к Тоби во сне. Она была изувечена и просила у него помощи. Это был сон, после которого Тоби хотелось плакать.

От того, что Тоби сидел постоянно в своей комнате, редко видя солнечный свет, его кожа стала бледной, а волосы были растрепаны и торчали во все стороны. На фоне сильнейшего стресса у него развилась аналгезия редкое заболевание, которое позволило ему не чувствовать боли.

Часто, закрывшись у себя в комнате и сидя от безысходности в углу, Тоби просто кусал свои руки. Однажды, прокусив себе кожу на руке до мяса, Тикки почувствовал приятный вкус. Этот вкус ему очень понравился.

Когда он выходил из своей комнаты чтобы поужинать, он пытался поговорить с отцом, но в ответ тот лишь только прогонял его, избивал и унижал. Отец ненавидел его. Тоби часто замечал, будто за ним наблюдают. Иногда, подойдя к окну, он видел человека в строгом черном костюме и, как ему казалось, без лица.

Однажды, выйдя ночью из своей комнаты, Тоби увидел на кухне стоящего к нему спиной отца. Внутренний голос подсказал Тикки что делать. Тихо подойдя сзади, Тик взял со стола кухонный нож. Сделав пару шагов в сторону отца, он попытался вонзить в него нож, но тот повернулся к Тоби со словами: "Что ты делаешь, сученыш?! ", схватил руку Тикки и ударил ему кулаком в нос. Тикки пошатнулся назад и, "вырвав" свою руку из объятий отцовской ладони, пронзил ножом плечо родного и одновременно ненавидимого отца. Отец завопил и попятился назад. Запнувшись, он упал и ударился головой об пол, потеряв сознание.

В ярости, Тоби набросился на отца и продолжал наносить удары ножом. Внутренний голос сказал Тикки убить отца и он сделал это. Сзади стояла его мать и все это видела. Увидев, что мать собирается звонить в полицию, Тоби выскочил на улицу, заскочил в отцовский гараж и прихватил два топорика. После этого он облил бензином свой дом и поджег его. Услышав звуки сирены, он рванул в лес, где уже ждал человек без лица, который принял Тоби к себе.

На прошлой неделе Скотт Коутон досрочно выпустил Five Nights at Freddy’s 4: The Final Chapter. Игру мы все одолели за выходные, можно перейти к самому главному — подведению итогов и построению теорий вокруг событий четвертой части.

Фредди и три других аниматроника — Чика, Бонни и Фокси — развлекают публику в пиццерии «У Фредди». Пиццерия пользуется дурной славой — поблизости от нее бесследно пропали как минимум четверо детей. Полиция подозревала одного из сотрудников пиццерии — дневного сторожа.

Предыдущая пиццерия, из которой были перевезены аниматроники, тоже пользовалась дурной репутацией: во время детского утренника там произошел так называемый «Укус 1987 года», после которого кто-то остался без лобной доли коры головного мозга.

В Five Nights at Freddy’s мы играли за ночного охранника, за которым внезапно начинают охотиться оставленные без присмотра аниматроники.

Инструкции по выживанию в пиццерии нам дает голос на автоответчике (героя озвучивает сам Скотт Коутон), известный как Phone Guy. В первой FNAF ночному сторожу удается успешно пережить пять ночей нападений роботов… Phone Guy погибает в четвертую ночь.

В Five Nights at Freddy’s 2 во встроенных видеоиграх в духе Atari 2600 (ночные кошмары аниматроников) нам даются ключи к загадке пропавших детей. Судя по всему, их убил один из охранников пиццерии — из-за фиолетового цвета униформы его зовут Purple Guy — и спрятал трупы в костюмах аниматроников.

В Five Nights at Freddy’s 3 мы узнаем, что случилось с Purple Guy: в одну дождливую ночь он зашел в пиццерию и разобрал барахлящие аниматроники. Но затем его атаковали души убитых детей (Коутон не уточняет, охотились ли аниматроники на сторожей по собственной инициативе, или же в них каким-то образом вселились мертвые дети).

Убегая от призраков, Purple Guy забрался в специальный костюм — так называемый Springtrap — позволяющий сотруднику пиццерии сидеть внутри аниматроника. Попавшая в костюм дождевая вода привела к тому, что части эндоскелета аниматроника выскочили из пружинных захватов и раскромсали убийцу на части.

Двадцать лет спустя Springtrap-костюм был найден реконструкторами, устроившими аттракцион по мотивам зловещей пиццерии. Последний ночной сторож (по совместительству играющий в аттракционе роль старого ночного сторожа) проводит пять ночей, отбиваясь от Спрингтрэпа, внутри которого время от времени видна иссохшая мумия Перпл Гая.

После пятой ночи аттракцион сгорает до тла — полиция не исключает злого умысла, но винит неисправную проводку.

Теперь в Five Nights at Freddy’s 4 мы играем за маленького мальчика, до смерти боящегося аниматроников. Действие происходит в 80-х годах. Через пять дней мальчику надо идти в пиццерию на утренник по случаю собственного дня рождения.

В финале FNAF 4 наконец-то показывается, как случился укус 1987 года. И это одна из самых жутких и трагических сцен, что я видел в видеоиграх.

Вы можете как угодно относиться к творчеству Скотта Коутона, но вот эта… пауза… после Укуса свидетельствует, что этот человек — гений хоррора уровня Джона Карпентера, Тоби Хупера или Уэса Крэйвена.

На протяжении игры старший брат пугает героя, переодеваясь в Фокси — одного из аниматроников (хотя больше всего герой боится Золотого Фредди, и не зря — это именно тот костюм, в который наряжается Перпл Гай во время охоты на жертв). На день рождения брат и трое друзей запихивают голову главного героя в пасть поющему песенку Фредди… в результате происходит Укус, и герой лишается… ну да, лобной доли коры головного мозга.

Как уточняют в комментариях: пасть у Фредди захлопнулась не просто так, а из-за скатившейся в механизм слезы перепуганного ребенка.

Все пять (семь восемь, если считать секретные уровени) ночей FNAF 4 происходят в больнице, где лежит изуродованный мальчик-герой, и заканчиваются его смертью (когда за кадром перестает пищать система жизнеобеспечения).

Отсюда — цветы, лекарства и больничная аппаратура, то и дело появляющиеся в детской спальне. Спальня и аниматроники — предсмертная галлюцинация главного героя.

На Хэллоуин Скотт Коутон обещает выпустить апдейт к FNAF 4 с дополнительными материалами. Пока что в бонусах игры обнаружен сундук с кодовыми замками. Замки можно крутить, но пока никто не смог подобрать правильный код и узнать, что спрятано в сундуке.

Purple Guy появляется во всего одной сцене — в заставке к третьей ночи, опять-таки выполненной в виде игры для Atari 2600. Он носит униформу и помогает другому сотруднику пиццерии нацепить на себя голову Springtrap-костюма.

Коутон не стал (пока!) объяснять, кто же такой на самом деле Перпл Гай. Одна из самых распространенных теорией: Purple Guy и Phone Guy — это одно и то же лицо. В FNAF 3 реконструкторы находят старые пленки, в которых Фон Гай начитывает инструкции по технике безопасности при обращении с костюмом Springtrap… что как бы недвусмысленно намекает.

В FNAF 4 голосовых посланий нет, но след Phone Guy там все равно обнаружен: если пустить задом наперед один из жутких звуковых эффектов, получится фрагмент старого послания Фон Гая из предыдущей серии FNAF. Как всегда, непонятно, замысел ли это автора, или Скотт просто использовал первый попавшийся под руку звуковой файл.

Абсолютный сюжетный минимализм — самая сильная часть Five Nights at Freddy’s, то, что делает эти игры именно играми, а не «YouTube-фоддером», «шлаком» и другими обидными вещами, которыми некоторые называют популярную серию. Коутон умеет делать намеки — намеки на очень неприятные, леденящие душу вещи, — на основе которых игроки могут делать свои выводы и строить собственные теории.

Выход каждой следующей игры опровергает часть этих теорий и заставляет по-новому взглянуть на оставшиеся — и очень, очень редко дает прямые ответы. В результате вокруг серии возникает богатейшая мифология, которую Скотт вряд ли смог бы придумать самостоятельно.

Прежде чем обвинять Коутона в отсутствии воображения или драматургической бездарности, вспомните, что ровно тем же самым занимался Говард Филлипс Лавкрафт в цикле рассказов о Ктулху или своем лучшем произведении — романе «Случай Чарльза Декстера Варда».

История [ ]

Таби и Girlfriend действительно встречались в какой-то момент, хотя через год они расстались. Когда они оба начали встречаться, он был начинающим музыкальным продюсером, который испытывал страсть и любовь к своей работе, пока он не встретил ее отца.

Папа подруги, будучи экс-рок-звездой, хотел, чтобы его маленькая девочка была такой же, как он. Вот почему они оба начали использовать Таби в своих интересах. Прошли годы с тех пор, как они были вместе, когда Таби внезапно заметил, что его девушка использует его для своей карьеры и на самом деле вообще не заботится о нем. А в то время он даже потерял карьеру, помогая своей девушке стать звездой. Как только она узнала, что он все понял, пара парней пришла в дом Таби и похитила его. Он проснулся в каком-то переулке без одежды и . удивительно, без своего тела. К его шоку, это было невидимо, кроме его руки, состоящей из чистых костей. Он сразу знал, кто это сделал с ним, ее отец. И за это он отомстит, убив их обоих.

Прошел еще год, он составил план и готов его выполнить.

Читайте также: