Кто такой тэп аллоды

Обновлено: 04.07.2024


Когда-то давно чума, созданная великим хикутским ученым, чей разум затуманила жажда бессмертия, погубила целый народ. Однако он сам стал жертвой собственного проклятья. Лекарства от болезни не было. Тэп бесконечно умирал в страшных муках и тут же воскресал вновь благодаря изобретенному хранилищу искр — Пирамиде. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в мучениях и умереть опять. Такова была жуткая плата за бессмертие. Века вечной боли закалили разум и дух Тэпа.

В постоянных поисках лекарства он понял, что единственным способом станет отказ от несовершенной живой плоти. Для экспериментов нужна была подпитка чужими искрами из постоянно пополняемого хранилища в Пирамиде. Весь мир мог бы превратиться в кладбище, как это случилось с землями Хикута много столетий назад.

Вчера отряд отважных героев со штурмом пробился в самое сердце Пирамиды, чтобы бросить вызов ее хозяину и помешать его намерениям. После жаркой схватки, 6 августа в 23:07 по московскому времени, гильдия - AD - с сервера «Молодая Гвардия» одолела Тэпа! Вся правда о Великом Эксперименте теперь раскрыта. Что же ждет Сарнаут дальше? Мы узнаем это уже совсем скоро.

Храмовники: Бронехомяк, Яйцерезка, ШейпШифт, Вуайеризт, Шиллинг
Некроманты: Чума, Камхубер, МастерИгл, ПроклуС
Воины: Капореджиме, АшкаВоин, Спартакиус, ДжимБрэддок
Жрецы: Маляфко, КонфеткаНаНочь, хххКорвинххх, Пупси
Волшебники: Ядовитана, Шелтор, служуРОССИИ
Барды: ЛанаДельРеи, Шеиди, Алькванар
Разведчики: РобинГудКо

Пирамида Тэпа

В давние времена один мудрец искал способ обрести абсолютное бессмертие. Изучая природу смерти, он обнаружил Искры, заключенные в каждом существе. Всю свою жизнь этот человек посвятил поискам ответа на единственный вопрос: «Можно ли использовать энергию чужих Искр для подпитки своей собственной?». В поисках разгадки он погубил свой народ и сам пал жертвой собственных экспериментов. Ученого звали Тэп.


Однако способ перехитрить смерть все-таки был найден, и через тысячи лет культисты помогли зловещему гению воскреснуть в новом теле. В обновлении 4.0.0 «Владыки судеб» игроки узнают продолжение этой истории.


В глубинах астрала был построен огромный корабль-пирамида, в разы превосходящий по мощи знаменитый Дворец-Галеон. Обладая таким оружием, Тэп попытается продолжить страшную жатву Искр, начатую им в далеком прошлом. Остановить тирана смогут только лучшие герои Сарнаута.

Пирамида Тэпа станет приключением, рассчитанным на отряд хорошо экипированных персонажей 55 уровня. Смельчаки смогут сразиться с пятью мощными боссами, победить которых будет несколько сложнее, чем «главарей» в Мертвом Городе. Первая тройка оппонентов уже не является тайной для игроков, посетивших недавний плейтест*. Поэтому в этой статье мы расскажем о них подробнее.


За первую линию внутренней обороны отвечает культист с символическим именем Ключник. Едва заметив атакующих, высокопоставленный страж активирует боевого голема и систему защитных турелей, а сам скроется за надежно защищенным пультом управления. При этом вход в главные помещения пирамиды будет намертво запечатан охранным полем. Герои смогут проникнуть вглубь вражеской постройки лишь после того, как полностью уничтожат сторожевые системы холла.


Могучий мистик и талантливый механик, настоящее имя которой - Сесиль ди Ардер. В прошлом она была союзницей Армана ди Дусера. Затем - помогала Тэпу в создании корабля-пирамиды. После окончания строительства Нихиль взяла на себя управление всеми оборонительными системами корабля.


Уничтожив эльфийку, игроки нанесут существенный ущерб противнику. Впрочем, сделать это будет непросто - внутри корабля гениальная изобретательница станет практически неуязвимой.


Моровые тени любят поселяться в чужих телах, вытесняя Искры прежних хозяев. Один из высокопоставленных культистов приютил такое существо в себе самом. Симбиоз породил нечто абсолютно новое, имя чему - Морок. Именно это существо Тэп избрал своим тюремщиком, доверив ему охрану плененных Искр.


Тема: Пирамида Тэпа

Пирамида Тэпа (ПТ)


Механика босса: При первом заходе в Пирамиду Тэпа возле неактивного Вышибалы стоит Ключник, который толкает проникновенную речь и взлетает к небесам в защитной сфере. Только после этого босс становится красненьким и его можно бить. В случае вайпа, Ключника во второй раз уже не будет.

Пирамида Тепа, правило танкования

Аллоды Онлайн - Пирамида Тэпа (Вышибала) Мемориал

Тактика рейда: Вся механика босса рассчитана на танков - им нужно вовремя сфакивать, отбегать, прыгать и потеть. Хилы - хилят, ддшиники - дыдэшат. Здесь представлен видеогайд по тактике для танков. С помощью слов ее можно описать так: 1. Первый танк агрит на себя Вышибалу, ждет Зуботычины, получает Синхронизацию и убегает в сторонку. Убежать важно, ибо может ненароком получить Резонансные колебания, что равносильно вайпу рейда. 2. В это время второй танк ждет пока Вышибала поднимет свои фиолетовые ручки вверх и в этот момент перефакивает босса на себя, чтоб АОЕ урон прошел во второго танка, а не на того, на ком висит Синхронизация. 3. По такому же принципу действуют 3-й и 4-й танки. И так по кругу. Задача ддшников не только унижать Вышибалу, но и бить турельки. Сам босс кусается не больно, рейд выносят туррельки. Они бьют больно по рандомным целям, по-этому сливать нужно быстро и по ассисту. Например, по часосвой стрелке.

Награда: Наручи увядания (Драконья злоба), Наручи угасающей жизни (Драконье благородство), Перчатки увядания (Драконья ненависть), Перчатки угасающей жизни (Драконья стойкость), Пояс угасающей жизни (Драконья стойкость), Пояс увядания (Драконья ненависть).

Второй босс Пирамиды Тэпа - НИХИЛЬ. [ ]

Нихиль.jpg

Вайпы случаются даже у тех, кто 100500 раз ее убивал, но кто-то один завтыкал и. "привет Тенсес!". Очень много зависит от слаженности дествий и от знания тактики на каждой из фаз. Приступим. Сам босс состоит из собственно Нихили и двух турелек у нее по бокам, которые то стреляют в рейд, то помогают убивать Нихиль (не без помощи игроков).

Тактика рейда:

I тип.jpg

Фаза I типа Здесь крайне важна расстановка рейда. Нужно стоять разрозненно, чтоб не задеть боевого товарища клинками. ЗАПОМНИТЕ! На ком клинки - стоит и не двигается, отбегают те, кто рядом. Турели на этой фазе игнорим. Примерная схема расстановки (модель босса объемная, достанут все, но по логике - милишников чуток ближе, а рдд сзади). Ближе к Нихиле поставить 2-х надутых танков. Они будут отключать туррели на 2-й фазе.

III тип.jpg

Фаза III типа На 25% на поляне появляется купол, который нужно ОЧЕНЬ БЫСТРО доставить к левой точке сбега. Затем рейд бьет Нихиль и ждет под собой лужу. Как только появляется лужа ВСЕ БЕЗ КОМАНДЫ перебегают на правую точку сбега (см картинку). Очень важно при этом не потерять купол. 4 -5 перебежек выполненных без потери людей приравниваются к смерти босса.

Аллоды Онлайн - Пирамида Тэпа (Нихиль) Призрачный Легион

Награда: Серьга увядания (Драконья хитрость), Серьга угасающей жизни (Драконья отвага), Плащ увядания (Драконья хитрость), Рубаха увядания (Драконье изящество), Поножи увядания (Драконье изящество), Шлем увядания (Драконья ненависть), Кольцо угасающей жизни (Драконье благородство), Кольцо увядания (Драконья злоба).

Третий босс Пирамиды Тэпа - МОРОК. [ ]

Морок.jpg

Фаза I

Механика босса: Кидает АОЕ плюхи, которые не особо ощутимы. Если вас от них ваншотит - значит на боссе стоит заглушка или вы забыли с утра одеться.

Тактика рейда: Рейд стоит и пинает босса, слегка позёвывая. В конце фазы ХП Морока не пробивается, зато становится активным саркофаг.

Фаза II

Фаза III

Фаза IV

Аллоды Онлайн - Пирамида Тэпа (Морок) Призрачный Легион СФК

Тактика рейда: На этой фазе необходимо очень быстро добить босса и не чистить разложение. Не забываем обновлять контроль на ликторах!

История восставших

Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство –

29112012 zem ne 1.jpg

История народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден.

некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших.

Шли годы, но жители Зэм пришла наука и технология. «Мёртвое изначально не способно умереть вновь» – так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты.

Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребрёнными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. некромантов Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично.

Многие годы провёл Тэп пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу – поймать Искру другого человека.

Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других Искр.

Тэп принялся за постройку таких Хранилищ и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил пирамиды, которые должны были стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым – наполнить их чужими Искрами.

Очень быстро Тэп понял, что Искры людей умерших своей смертью от старости малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые Искры, полные жизни.

Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в одной из пирамид.

В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился.

Лекарства от болезни не было – Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть… Воскреснуть и потом опять умереть.

Исчезновение цивилизации Зэм было быстрым, стремительным – только руины их городов напоминали о том, что когда-то здесь жили люди. На их место пришли новые существа, появились новые государства людей – Кания, Хадаган, и уже мало кто помнил о людях племени Зэм. Их гробницы засыпало песком, на могильных курганах выросли леса. А Пирамиды Тэпа так и остались разбросанными по всему миру.

И всё это время, более 1500 лет Тэп умирал, воскресал на несколько часов, мучился и снова умирал. Такова была плата за бессмертие.

Катаклизм, расколовший мир на аллоды, разрушил несколько Пирамид Тэпа. Миллионы Искр вырвались на свободу и устремились на поиски своих истинных вместилищ – тел людей племени Зэм. Так появились восставшие – новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени Зэм, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы.

Восставшие Зэм, в отличие от простой некромантами, обладают свободой воли, разумом, памятью, они помнят свою историю, они горят желанием отомстить Тэпу, который стал причиной их смерти.

Но в тоже время Тэп исполнил их главную цель: пусть и в мёртвом теле, но племя Зэм обрело бессмертие – только насильственная смерть ведёт к гибели восставших. Зато они теперь не стареют, и одной, «своей» Искры хватает для поддержания жизни в мёртвом теле на очень долгий срок.

«Мёртвое изначально не способно умереть вновь». Механики Зэм в итоге оказались правы.

Новая Эра

Покорение Империи (741-825 гг.)

Первый случай появления восставших Зэм зафиксирован на аллоде Игш в 741 году Новой Эры – ночью на древнем захоронении, служившим местом для некромантам Хадагана удалось в итоге их уничтожить. Однако один из некромантов обратил внимание на тот факт, что восставшие вели себя более разумно, чем привычные тупые восставших зафиксирован на разных аллодах, в том числе и на канийских. Но если на канийских аллодах пришельцы из прошлого беспощадно уничтожались, то на хадаганских некроманты быстро взяли расследование данного инцидента в свои руки. Так состоялся первый контакт восставших Зэм и людей.

Хадаганские некроманты, знавшие о существовании древней цивилизации Катаклизма, довольно быстро поверили восставшим, утверждавшим, что они и есть те самые люди племени Зэм. Поначалу восставшие были малочисленны, разобщены, и им была уготована незавидная участь – стать основным источником дешёвой рабочей силы на рудниках.

В 805 году на медных рудниках Суслангера зафиксирован первый случай бунта восставших, протестующих против рабства. Восстание было подавлено.

821 год – воскрешение некроманта и механика племени Зэм, погибшего во время схватки с Тэпом. Хадаган. На подавление восстания была брошена хадаганская армия, и она потерпела поражение. Дело взял под свой контроль

29112012 zem zt 1.jpg

Одновременно восставшие навёрстывали упущенное за 2000 лет. Способность к магии свойственна каждому представителю Зэм, и бывшие механики приступили к изучению последних достижений магической мысли, коих за время, прошедшее с их смерти, накопилось немало. Магия во всех её проявлениях станла главной дисциплиной для восставших, а некроманты Хадагана постигали опыт своих древних коллег, которые в своё время значительно дальше ушли по пути изучения смерти. И очень скоро восставшие стали главными носителями магических знаний.

В 907 году (за два года до нападения Лиги) Незеб проявил свойственную ему прозорливость, и восставшие были признаны полноправными гражданами Империи. Аллод Кадаган, на котором восставших особенно много и который географически был центром цивилизации Зэм, отдан новой расе, а Нефер Ур проходит посвящение в Великие Маги и становится держателем этого аллода.

Окончательно статус восставших был закреплен трагедией 910 года – до этого восставшие были для граждан Империи всего лишь странными, чужими существами, выходцами с того света. Но после всеобщего бедствия, после того, как восставшие сражались с астральными демонами плечом к плечу вместе с хадаганцами и орками, отношение к восставшим переменилось. Они перестали быть «зомби с мозгами», они стали товарищами по оружию. А после прихода к власти Яскера Империя стала многонациональной страной, и не было больше деления на имперцев первого и второго сорта.

На службе Империи

Велика заслуга восставших и в научно-технической революции, произошедшей в Империи. Именно при институте МАНАНАЗЭМ был создан тайный отдел, занятый изучением возможности перемещения в астрале. И когда Комитету Незеба в результате тщательно спланированной операции удалось захватить астральный корабль Лиги, именно учёные восставших раскрыли его тайну и создали имперские корабли, значительно превосходящие по своим характеристикам корабли Лиги. Именно в МАНАНАЗЭМ была открыта астральная энергетика, ставшая залогом величия Империи.

Учёные Зэм научились выделять магическую энергию из астрала, собирать её, аккумулировать, настраивать определённым способом и применять. Причём собранная таким образом энергия могла быть применена не обязательно волшебником. Так на астральных кораблях Империи появились первые пушки, стреляющие по врагу магическими заклинаниями. На основе этой технологии были построены новые двигатели, и теперь не капризный астральный ветер командовал кораблями, а они сами выбирали свой маршрут.

Читайте также: