Кто такой григорович сталкер

Обновлено: 18.05.2024

С внезапного анонса от Сергея Григорович о разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 прошлёл 1 год (да,да и 1 день !). Так вот, недавно Сергей Григорович поделился новой информацией, ну как информацией, коротким постом в Facebook.

Каких-либо подробностей насчёт выхода игры Григорович не назвал. Он только заметил, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается полным ходом и результаты этой работы ему очень нравятся. Скорее всего по этому, команда GSC Game World и сохраняет интригу даже спустя год после анонса об игре.

Проект должен был выйти уже довольно давно, но по многим причинам разработка игры была заморожена 9 декабря 2013 года, одна из них была - неудовлетворённость игрой, поэтому Сергей взял таймаут. И вот, 16 мая 2018 года Сергей Григорович объявил о ходе разработке S.T.A.L.K.E.R. 2.

Григорович, Сергей Константинович

Сергей Григорович — основатель компании GSC Game World.

Содержание

«Культурное событие либо никак!» — Сергей Григорович о S.T.A.L.K.E.R. 2

Уже год прошёл с момента анонса Сергеем Григоровичем игры S.T.A.L.K.E.R. 2, но до сих пор информации о проекте поступило очень мало. Однако теперь директор студии написал короткий пост, чтобы поведать о ходе разработки.

Подробности и сроки выхода Григорович пока не сообщил, лишь отметил, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается вовсю. видимо, потому создатели и держат интригу. Полный текст заявления доступен ниже. Авторские орфография и пунктуация сохранены:

Год назад я заявил о S.T.A.L.K.E.R.2, а в начале разработки решил, что должно быть либо культурное событие, либо никак. Сейчас могу сказать, что мне нравится.

И мы не будем в этот раз много говорить, мы делаем. Команда чувствует вашу поддержку, всем спасибо!

Проект должен был выйти ещё несколько лет назад, но разработка была заморожена 9 декабря 2011 года. Причиной стал неудовлетворительный результат, из-за чего директор студии GSC Game World взял таймаут.

Почему Сергей Григорович самый экстраординарный разраобтчик Ч1

Я постараюсь сделать формат статьи легким, смешным и интересным, а касаемо фактов будьте уверены, что вы на вряд ли слышали о них даже спустя более 15 лет. Основную информацию я буду брать из его интервью от 2008 года и то, что осталось в закромах моей памяти. Так же я буду переписывать некоторые истории из самого видео Левицкого. Разумеется само видео я оставлю в конце статьи. Посмотрите, очень занимательный рассказ.

В офисе у Сергея Григоровича все необычно. Прямо у входа табличка: "Соблюдай тишину, идет Игра".

Начнем с того, что Григоровича считали самым молодым разработчиком в свое время и самым молодым миллионером Украины (хотя он и отрицал это). Он основал игровую компанию в 16 лет, выстрелил Казаками в 90х заработав 100 млн$ и решил создать что то по настоящему огромное. Так началась разработка игры S.T.A.L.K.E.R. , но на тот момент она называлась Oblivion lost .

- У меня практически все есть. И давно. Например, первую свою квартиру - трехкомнатную - я купил в. 18 лет. Загородный дом мне не нужен, я горожанин. Машина есть. Что еще нужно?

Ввиду такого резкого повышения сложности разработчик шел на всякие ухищрения дабы процесс приносил всем, включая ему, удовольствие от процесса совмещая это с эффективностью и скоростью. Например он довольно активно носился по офису на роликах и хвалил тех, кто делал так же, а в свободное время, дабы прочистить голову, пересаживался на мотоциклы и гонял на бешеных скоростях по бездорожью. или вокруг здания :D

- Ролики очень экономят время, - улыбается Сергей Григорович. - В день по разным отделам нужно пройтись раз двести, а это минимум двести минут, то есть почти четыре часа. Половины рабочего дня как не бывало! С роликами все намного быстрее.

Как потом вспоминал Левицкий из за частого трюкачества на мотоциклах Григорович частенько себе что то ломал из за чего в офисе появилась шутка, что если начальник появляется с гипсом значит " словил очередную маслину ". Для новых работников это было прям очень не обычно.
Стоит ли говорить, что после 2000 к созданию игр разработчики относились довольно серьезно так как похуизм уже тогда имел довольно плачевные последствия. Из за такого отношения тогда развалилось много амбициозных проектов и компаний на просторах СНГ.

- Бывает, устраиваем розыгрыши в офисе. Например, на принтере печатается стодолларовая купюра и приклеивается к полу. Все, кто "в курсе", наблюдают за тем, кто хочет поднять купюру незаметно для всех. А купюра-то приклеена!

Лично для меня самой удивительной историей стало то, как основатель GSC бодался с издателем и как он встречал первых будущих писателей книжной вселенной. Со второй истории, пожалуй, и начну.

Началось все с момента, как Григорович пришел в книжное издательство Эксмо . Тогда они предложили своих трех авторов и назначили разработчика неким "проводником" по миру его игры и экскурсоводом по Украинским землям. Тогда в Киев из Москвы прибыло трое довольно хороших писателей в лице Алексея Калугина, Василия Орехова и Алексея Степанова . Они приехали на пару дней и должны были впитывать ВСЮ информацию по игре, но по доброте душевной принимающих Украинцев они начали впитывать водяру. Причем водки было много, мотивации было еще больше, а времени было мало.
На следующий же день после прилета, как раз тогда, когда должна была идти активная лекция по новой вселенной, писатели уже чувствовали вывод радиации из организма, а Алексей Степанов активно чувствовал Пси-излучение Киева и так же довольно активно. залипал в дорогу.

В последствии же писатели написали три книги в ближайшие 4 месяца которые, как мы все знаем, обрели огромную популярность, хоть и имели ряд проблем . Выводили ли они радиацию после этих событий- история умалчивает. Тогда и был заключен контракт GSC и Эксмо на выпуск книг по вселенной сталкера. Это был 2005 год.

На этом первая часть моей статья закончена. Как и обещал прикладываю ссылку на само видео Левицкого . Надеюсь вам все понравилось и если нет, или да, или не очень, отпишите в комментарии. Все прочту и всем отвечу. Формат для меня новый так что я верю, что все написал хорошо. А на этом у меня все. Спасибо за дочитывание.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 18 апреля 1978 года в Киеве, первые три года жил у бабушки в Донецке. В 1984 году поступил в физико-математический лицей. Семья Сергея жила в малогабаритной двухкомнатной квартире. Мать Любовь Викторовна работала журналисткой в информационном агентстве «Укринформ», а отец Константин Петрович — наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники «Эталон». В начальных классах рисовал деньги и «покупал» за них жвачки. Когда рисованных денег распространилось много, класс постигла «инфляция». Во втором классе Сергей с одноклассниками клеил конверты на группе продлённого дня, за каждый конверт школьникам начисляли в районе 1/10 копейки.

В пятом классе (1989 год) в его лицее была организована программа обмена учениками с Францией. Учитель по французскому языку поставила Сергею ультиматум: если ему удастся сдать экзамен по предмету как минимум на 4 балла, то Сергея возьмут во Францию. Григорович пошёл на курсы и за три месяца выучил язык разговорной формы на достаточно высоком уровне. Вплоть до самого выпуска из школы у Сергея по французскому языку были только «пятёрки».

В семью Сергея приехал француз Жульен, который подарил ему детскую футбольную электронную игру — тамошний аналог «Ну, погоди!». Сергей принёс её в школу, чтобы показать одноклассникам. Спустя какое-то время за игрой уже выстраивалась очередь, поэтому Григорович стал взимать плату в размере 25 копеек, когда спрос увеличился — по одному рублю. Позже Сергей поехал в семью Жульена, где купил ещё одну игру, в которой надо было управлять космическим кораблём. Двухэтажный дом, в котором жил Жульен, казался ему хоромами. По приезде домой Сергей сдавал в аренду уже две игры.

Мама хотела, чтобы Сергей научился играть на фортепиано, поэтому решила купить ему огромное пианино «Украина» в рассрочку за 800 рублей. Чтобы выплатить рассрочку, пришлось плести техникой макраме корзинки под вазоны, кашпо, панно, кулоны. В этом ей стал помогать Сергей, а после изделия сдавались в «ЦУМ». В 1990, дабы сохранить деньги со сберегательной книжки, отец Сергея решил приобрести компьютер «Поиск» с дисководом и расширителем памяти стоимостью от 6 до 7 тысяч рублей, хотя мать была против и не видела смысла в подобной покупке. Так в семье Григоровичей и возникло увлечение компьютерными играми. В какой-то момент их количество дошло до 150-ти, что подтолкнуло Сергея на обмен играми с товарищами.

Карьера

Сергей поехал на рынок за дискетой, которая содержала бы 50 игр. Но в итоге ему удалось найти лишь пару мест, где продавались такие дискеты, причём их стоимость достигала 70 рублей, а игры на них были только старые. Сергей же имел в распоряжении такие игры, которые на рынке не попадались.

Сергей взял взаймы у своего товарища Антона Большакова 200 рублей, которые мать подарила ему на день рождения, добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Стоимость двусторонних дискет на тот момент доходила до пятисот рублей, Сергею же удалось приобрести бракованные односторонние буквально «за копейки». После Григорович отформатировал их так, что по объёму они не отличались от двусторонних, записал на них игры и начал продавать на радиорынке. За один день Сергею удалось заработать около 350 рублей, эквивалентно размеру отцовской месячной зарплаты. После возвращения долга, Сергей начал расширять производство — увеличил базу игр: общее количество, ассортимент. Приобрёл два дисковода, что позволило ускорить процесс записывания игр, принтер, чтобы печатать яркие, красочные обложки. Другие продавцы писали названия игр ручками или печатали на матричном принтере. У Сергея же был цветной принтер, на котором он печатал картинки из игр, чтобы покупатель смотрел и представлял, о какой игрушке идет речь. Это стало одним из конкурентных преимуществ. Торговлей Сергей занимался по выходным, а свободное время в будни посвящал записи игр и их техническому сопровождению. Со временем «работа» Сергея набирала обороты и дискеты покупали по завышенной цене. Дошло до того, что случился своеобразный «рэкет»: местные преступники требовали с Сергея определённую сумму за вход на радиорынок, за одного продавца и за собственное торговое место.

В восьмом классе, когда Сергею было 15 лет, на одном из уроков информатики ученикам дали задание написать программу. Сергей принялся создавать игру и понял, что самому это осилить сложно. Суть игры заключалась бы в следующем: внизу экрана ездит танк и расстреливает появляющиеся мишени. Сергей всё прорисовал на «миллиметровке», перенёс это в компьютерную программу, но игра работала очень медленно. А всё потому, что Григорович знал лишь половину из того, что требовалось знать о языках программирования. Потому Сергей отвлекся от игрушки и начал делать программу, которая будет рисовать графику. В этом же возрасте нарисовал первую эмблему своей будущей компании GSC Game World:

В том же возрасте Сергей устроился на работу в небольшую «конторку», занимавшуюся компьютерной техникой. Директор фирмы Александр Тюрин стал своеобразным образцом для подражания у Сергея на тот момент. Его фраза «честно работать — это не только душевное спокойствие, это еще и выгодно» дала чёткое понимание Сергею, что бизнесмен должен вести бизнес честно.

После перехода в десятый класс, родители всё настойчивее советовали Сергею бросить бизнес и заняться подготовкой к поступлению в вуз. Конкурс в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт», куда родители хотели поступлению их сыну, был достаточно высоким. Встал вопрос о необходимости дополнительных занятий. Григорович послушал родителей и полтора года занимался с репетиторами, а последние полгода перед поступлением и вовсе посвятил исключительно учёбе.

GSC Game World
1994 — 1996

Постепенно конкуренция в торговле компьютерными играми на киевском радиорынке существенно выросла: по словам Сергея, продавцов игрушек стало очень много, около 150-ти. В этот момент Сергей оставил бизнес ради поступления в институт, однако прежней работы ему очень не хватало. Он начал размышлять о том, что надо разрабатывать «что-то своё» и продавать за границу, и начинать этот путь следует на своём рынке. В один из дней Григоровичу попалась на глаза одна из игр серии Duke Nukem. Сергей обратил внимание, что файлы англоязычной озвучки лежат в отдельном каталоге. За ночь он самостоятельно сделал локализацию с помощью микрофона, купленного всего за три доллара, и счёл нужным найти для неё издателя. На его поиски Григорович поехал в Москву, показал свою локализацию сперва одному издателю и получил отказ. А второй издатель, «XXI век», принял предложение, приобрёл локализацию примерно за $1200 и выпустил игру с озвучкой Григоровича. Сергей уже хотел создать компанию и организовать работу, но поскольку в 1994 году ему было только 16 лет, и вместо паспорта у него было лишь «Временное удостоверение гражданина Украины» (из-за отсутствия нужных бланков в паспортном столе), пришлось платить другой фирме, которая помогла получить регистрацию. На все бюрократические задержки ушло около года.

Лишь после окончания школы в 1995 году Сергей смог официально зарегистрировать компанию ООО GSC Game World, а вскоре поступить в угоду родителям в «КПИ» на радиотехнический факультет. Для поиска сотрудников в свою компанию Сергей разместил объявление в газете «Експрес-об'ява»: «Требуются программисты для создания компьютерных игр и мультимедийных программ». В качестве офиса была арендована собственная квартира в районе Оболони. Бизнес отнимал практически всё свободное время и учиться было некогда, так что Сергея отчислили за пропуски занятий во время первой сессии. Далее он занялся поисками заказчиков в России: выписал адреса московских компаний, которые давали в специализированной прессе объявления о продаже дисков.

Первое время компания работала над локализациями: переводила игры на русский язык, готовила энциклопедии по истории, физике, математике, географии, садоводству. Изначально Сергей набирал к себе только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться.

Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996 году, самостоятельно заплатив 1 миллион долларов, он поступил в Международный научно-технический университет по специальности «Менеджмент и маркетинг». Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете дают лишь теоретическую часть, и бросил учёбу. Во время учёбы познакомился с Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея.

К концу этого периода компания поставила рекорд, выполнив за месяц локализацию 26-ти игр, а одной из её ведущих целей стало создание в будущем НИИ по компьютерному обучению детей.

1997 — 1999


Команда GSC на пейнтболе, Сергей Григорович — в центре. Предположительно, 1998 год

Сергей осознал, что на зарубежном рынке вовсе отсутствует спрос на продукцию компании, поэтому в 1997 году по его инициативе GSC приступила к разработке собственной игры «западного уровня» в жанре приключенческого квеста. Игра получила название DoomQuest. Разработчикам казалось, что делать проект будет несложно, но опыта в создании таких важных для жанра элементов, как сюжет, запоминающиеся персонажи и необычная графика, у них не было. Работа над проектом длилась на протяжении девяти месяцев и закончилась отменой: команда так и не смогла придумать для игры хороший сюжет.

Одной из популярных стратегий в реальном времени того периода был Warcraft II. Практически все разработчики компании играли в неё вечерами и в принципе хорошо знали жанр RTS. Сергей предложил коллегам переработать программную часть Warcraft II. Они взломали игру, оставили графический контент прежним, а движок игры основательно переписали, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшились старые. Проект получил название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic.

Случившийся российский дефолт 17 августа 1998 года привёл к экономическим проблемам и в Украине, которые затронул деятельность компании Григоровича, едва не приведя её к разорению. Впоследствии сотрудникам понизили зарплату, а переориентирование на европейский рынок стало не желанной, а необходимой задачей.

На тот момент у нас были гигантские продажи, а потом хлоп — и полный ноль! Мы поняли: надо выходить на европейский рынок, еще один такой кризис в СНГ — и нам придется разбегаться.

12 февраля 1999 года вместе с переводчиком и консультантом, редактором журнала «Домашний ПК» Александром Птицей, Сергей Григорович отправился на выставку Milia 1999, где продемонстрировал общественности проекты «Казаки», WarCraft 2000 и DoomCraft. Сергей пригласил компании Blizzard Entertainment и id Software для демонстрации своих проектов WarCraft 2000 и DoomCraft соответственно. Разработчики Doom на встречу не появились, а Blizzard были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, однако предложили работу в их компании. На их предложение Сергей ответил отказом. Стратегия «Казаки», изначально запланированная к выходу исключительно на «родном» рынке, снискал успех на выставке и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения для GSC, но их суммы были слишком малы. Издатели признавались Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», и вместе с тем не предлагали комфортных условий для сотрудничества. Благодаря усилиям прессы «Казаки» стали одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.

С 5 по 7 сентября Сергей посетил выставку European Computer Trade Show вместе с играми «Казаки», Venom и cdv Software GmbH, поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее привлекательными. В процессе сотрудничества издатель предложил добавить подзаголовок «Европейские войны», и обязательно оставить основное название «Казаки» в качестве раскрученного украинского «бренда».

К концу года уже был открыт и наполнен разделами официальный сайт GSC Game World (домен зарегистрировали 10 мая 1999-го).

2000 — 2002


Сергей Григорович и представители «Руссобит-М», Milia 2001

С 10 по 14 февраля 2001 года Сергей во главе с компанией-издателем «Руссобит-М» участвовал в выставке Milia, где представлял игры Venom, HoveRace и «Казаки: Последний довод королей».

Читайте также: