Кто такие строгги из quake

Обновлено: 18.05.2024

Десантник Мэттью Кейн медленно идет по длинному темному коридору. Вдали мерцает слабая лампочка. Кейн замечает чью-то тень, бежит вперед — там строгг. Огромный монстр вскидывает оружие, делает несколько выстрелов и прячется за угол. Солдат следует за ним и оказывается в опасной близости от противника. Строгг со всего маху бьет человека своей когтистой лапой, но Кейн уже готов к такому повороту событий. В невероятном прыжке он уворачивается от удара и точным выстрелом из дробовика разносит на куски голову монстра. Тем временем помещение заполняют все новые и новые строгги.

Примерно так будут вести себя враги в новой модификации для Quake 4, которую мы с вами сегодня создадим. Ведь один из главных недостатков Q4 — это крайне слабый AI. Туповатые и трусоватые монстры не способны составить серьезной конкуренции хорошему игроку. Разве что на высоких уровнях сложности — но в этом случае они берут не умением, а числом. В нашем моде сила и интеллект врагов будут весьма близки к F.E.A.R.. Кроме того, боевые навыки главного героя будут прокачаны так, чтобы он мог на равных драться с поумневшими тварями.

Население

Гражданское население Строггоса отсутствует. Основную часть населения представляют биомеханоиды различных типов.

Матчасть

Отправной пункт — архив pak001.pk4, находящийся по адресу <каталог игры>\q4base. Это самый обычный ZIP-файл с множеством подкаталогов. Больше всего нас интересует директория \def\ai. Здесь лежат файлы с алгоритмами поведения NPC и монстров (см. файлы с приставками char и monster).

Тут же размещено несколько файлов общего характера с описанием поведения тех или иных групп персонажей. Файл actor.def содержит общие правила поведения NPC, monster_default.def — характеристики монстров, а attack_base.def — параметры атаки и монстров, и NPC.

Обратите внимание на то, что многие характеристики из actor.def, monster_default.def и attack_base.def вы найдете также в других файлах этой папки, там они заменяют исходные показатели отдельно взятых врагов.

Внимательный осмотр

Для начала изучим характеристики файлов actor.def и monster_default.def. Многие из них дублируются в файлах, посвященных тому или иному монстру. Если вы захотите изменить значение одного из этих параметров для определенного оппонента, сразу обращайтесь к файлу, который соответствует данному монстру. Переходим к разбору основных параметров:

fov — поле зрения противника.

remove_on_death — этот параметр определяет, исчезает ли тело героя сразу после его смерти (1 — да, 0 — нет).

burnaway — продолжительность «жизни» трупа (в секундах). Этой характеристикой наделены только те NPC и монстры, в файле которых предыдущего параметра нет вообще (в этом случае игра обращается к исходному значению атрибута в файле actor.def) или его значение равно нулю. Рекомендуется увеличить значение этой характеристики до 30—50. Эту операцию можно (и нужно) проделать с файлами actor.def, monster_harvester_combat.def, monster_makron.def, monster_network_guardian.def, monster_strogg_hover.def и monster_strogg_marine.def. Тогда тела монстров перестанут исчезать непонятно куда. Но учтите, если у вас не очень мощный компьютер, то при значении, близком к 50, игра может подтормаживать.

attackRange — радиус атаки.

actionTimer_rangedAttack_rate — скорость проведения персонажем дальнобойной атаки.

action_jumpBack_maxRange — максимальное расстояние, которое герой может преодолеть с помощью прыжка назад.

action_meleeAttack_minRange — минимальная дальность атаки при использовании оружия ближнего боя.

action_meleeAttack_maxRange — максимальная дальность атаки оружием ближнего боя.

action_rangedAttack_minRange — минимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_rangedAttack_maxRange — максимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_leapAttack_rate — быстрота нанесения монстром удара в прыжке.

action_crouch_rate — скорость передвижения героя при передвижении на карачках.

fly_offset — максимальная высота полета. Эта и следующая настройки воздействуют только на летающих тварей.

fly_speed — скорость полета.

Промывка мозгов

После редактирования указанных значений враги станут заметно умнее. Проделать описанные далее операции желательно со всеми файлами каталога \def\ai, относящимися к монстрам (напомню, что в имени таких файлов присутствует приставка monster), в том числе и с базовыми файлами (actor.def и monster_default.def). Всего в игре 33 файла с описанием монстров (но нужные атрибуты есть не во всех).

Давайте внесем следующие изменения. Повысьте в полтора раза значения характеристик attackRange и action_rangedAttack_maxRange. Враги уподобятся снайперам и смогут отстреливать вас с дальней дистанции. Помимо того, многие из них во время атаки больше не будут бездумно бежать на игрока. Увеличьте в 1,2 раза значения показателя action_meleeAttack_maxRange. Противники начнут стрелять эффективнее не только на дальних дистанциях, но и в ближнем бою.

В полтора раза повысьте значения параметров fly_speed, action_jumpBack_maxRange, action_crouch_rate и action_leapAttack_rate. Монстры будут носиться как угорелые (а некоторые даже летать) и благодаря корректировке последней настройки станут наносить удары с молниеносной быстротой. Внезапность нападения — вот главный козырь строггов нового поколения.

Пересадка органов

Теперь обратимся к другому, не менее важному файлу — attack_base.def. В нем задаются атрибуты оружия. Если персонаж или монстр наделен каким-то уникальным видом атаки, ее свойства прописываются в файле, который относится непосредственно к этому субъекту. Каждому оружию соответствует определенный раздел (напомню, что содержимое разделов заключается в фигурные скобки). Например, второй блок (entityDef damage_railgun_base) задает урон от рэйлгана, третий (entityDef damage_bullet_base) — от стрелкового оружия, четвертый (entityDef melee_monster_base) — от ударов конечностями. Начальный раздел файла (entityDef damage_monster_base) содержит общие параметры атаки.

В отдельную группу блоков вынесены характеристики снарядов, которыми стреляет оружие ваших врагов. Это разделы entityDef projectile_base (несет в себе общие параметры всех снарядов), entityDef projectile_bullet_base (пуля), entityDef projectile_nail_base (гвоздь), entityDef projectile_blaster_base (бластер), entityDef projectile_grenade_base (граната), entityDef projectile_rocket_base (ракета). По составу эти блоки во многом напоминают перечисленные выше разделы, но есть и уникальные характеристики.

Технологии

Раса далеко продвинулась по выбранному пути. В их технологии развиты аспекты имплантации техники в живые организмы (Строггификация — Stroggification, применяется в частности для создания солдат-строггов из военнопленных), работа с клетками и веществами животного происхождения (широкое применение направленных мутаций и расщепление живых тканей до аминокислот, энзимов и минералов для получения стройента). Также было освоено использование гравитации, различных видов энергии, а это в свою очередь позволило научиться перемещению на гигантские расстояния и созданию сверхмощного топлива и двигателей. Также много видов оружия было разработано для экспансии в космос.

Атака

Вернемся к первой группе разделов файла, которые определяют повреждения от различных видов атаки. Во всех этих блоках вы обнаружите следующие показатели:

damage — ущерб от данного вида атаки.

deathPushMin — минимальное расстояние, на которое может отлететь убитый из этого оружия герой.

deathPushMax — максимальное расстояние.

Что касается второй категории блоков (содержащих, напомню, параметры снарядов), то здесь имеются следующие атрибуты:

velocity (иногда настройка именуется как speed) — скорость полета снаряда (задается по трем осям координат: X, Y, Z).

angular_velocity — угловая скорость. Данная характеристика есть только у гранат и идентичных им снарядов.

gravity — гравитация полета снаряда.

Повысьте значения показателя damage и velocity, соответственно, в 1,2 и 1,5 раза. В результате огнестрельные атаки врагов станут куда более опасными, чем в оригинале.

В файлах, посвященным конкретным врагам, есть показатели, которых нет в базовом файле. А именно:

health — здоровье персонажа.

minshots — минимальное количество выстрелов, которое противник производит в течение одной атаки. Потом наступает небольшая передышка, чтобы игрок смог убить его.

maxshots — максимальное количество выстрелов.

maxLostVisTime — максимальное время, на которое теряющий бдительность враг может потерять из вида игрока, даже если тот особо не прячется.

look_max — максимальное расстояние, на котором персонаж может разглядеть свою жертву. Или попросту зоркость персонажа (определяется в системе координат X, Y и Z).

shieldDelay — время, которое уходит у монстра на то, чтобы активизировать щит.

Щит монстра-гладиатора способен теперь функционировать порядка десяти секунд, благодаря изменению настройки shieldDelay.

В нашем моде эту тварь лучше не подпускать к себе: один ее точный удар способен отнять у игрока половину жизни.

В увертливости монстрам тоже не откажешь.

Тактические изыски

Четыре приведенных далее атрибута определяют тактику боя разных монстров. Каждая из настроек принимает только два значения: 0 и 1. При нуле монстры этой тактикой не пользуются, при единичке, наоборот, пользуются.

tactical_ranged — тактика обстрела жертвы издали.

tactical_rush — постоянная погоня за обнаруженной целью. При этом монстр старается атаковать в ближнем бою.

tactical_cover — при этой тактике монстр всячески старается прикрывать своих товарищей, если они находятся поблизости.

tactical_hide — монстр прячется.

awareRange — дистанция между вами и монстром, при которой тот начинает чувствовать ваше приближение и готовится к отражению атак или нападению (зависит от того, каким тактическим действиям вы его обучили). Стоит отметить, что это важное качество есть только у нескольких ваших неприятелей.

Уникальные движения

Каждый монстр в Quake 4 имеет несколько параметров атаки. Некоторые из них есть в файле monster_default.def (например, action_meleeAttack_minRange или action_meleeAttack_maxRange). У многих монстров есть также какие-то свои уникальные движения (в том числе и атакующего характера). Каждое из этих движений описывается несколькими параметрами:

action_X — наличие движения X (в файлах вместо X указывается название движения) в арсенале персонажа.

action_X_minRange — минимальная дистанция, которую «покрывает» движение. Если это какой-то вид атаки (как в большинстве случаев), то здесь определяется ее дальность.

action_X_maxRange — максимальная дистанция.

action_X_rate — быстрота движения.

X_accuracy — меткость данного типа атаки.

Макрон

Военный лидер расы и финальный Босс в играх Quake 4 и Quake II. Макрон — скорее титул, чем личное имя, так как в обеих играх это разные создания. Раса управляется советом Варлордов (warlords), среди которых Макрон выдвинулся благодаря выборам и грубой силе. Макрон обладает знанием земного языка и может смеяться над игроком (дьявольский смех). В игре Enemy Territory: Quake Wars он не появляется, но зачитывает Брифинги, также если команда строггов выигрывает, то игрокам высвечивается надпись «Makron is pleased» («Макрон доволен»).

Интересно, что у нового Макрона из Quake 4 в верхней части туловища расположено человеческое тело-батарейка, также названная в игре торсо-батарея, торсо-установка, или TSD. Вероятно, что это солдат Биттерман из Quake 2, так как после убийства предыдущего Макрона и попытки побега со Строггоса он был захвачен и стал жертвой экспериментов, связанных со строггификацией. Это можно узнать из документации Quake 3.

Усиление строггов

Приступим к изменению значений — как в файле attack_base.def, так и в тех, что соответствуют определенным монстрам. Во-первых, сделайте врагов более живучими, умножив на 1,2 значения атрибута health у всех строггов. Во-вторых, крайне желательно увеличить на столько же характеристики maxshots, дабы монстры могли атаковать вас более интенсивно. В-третьих, понизьте на единицу значение параметра maxLostVisTime (тварей с этим параметром всего четыре), дабы противники стали более бдительными. В-четвертых, не помешает сделать супостатов более «тактичными». Большинство врагов желательно обучить минимум трем тактическим установкам. Для этого тройке параметров с названиями, начинающимися со слова tactical, поставьте в значение единицу. Пусть это будут различные вариации для разных тварей: у одних задействуйте первые три тактики, у других — последние три (можно использовать и другие комбинации). Тогда у ваших соперников появится свобода выбора поведения. Понятно, что какие-то из них будут преобладать в тот или иной момент игры. Возможно, даже монстры не всегда будут выбирать наиболее правильную и подходящую в тот или иной момент тактику. Но чего у новых врагов не отнять — так это непредсказуемости. Вы не будете знать наверняка, что они выкинут в следующий раз.

Кроме того, игрокам высокого класса рекомендуется сделать коронные атаки различных строггов более эффективными, редактируя значения атрибутов с именами, начинающимися со слова action. Многие враги не наделены подобными движениями, соответствующие характеристики у них отсутствуют. У тех монстров, у которых данный параметр присутствует, атрибуты action_X и X_accuracy лучше повысить в 1,2 раза. Данная операция не является обязательной, так как ранее мы уже увеличили радиус стандартных атак монстров.

Настоящие профи могут обратиться и к другим настройкам AI, которые остались без внимания, и подкорректировать их значения, дабы еще усложнить себе жизнь.

После правки параметра pm_jumpheight наш герой способен совершать акробатические прыжки.

После правки файлов из папки \def\ai ваши враги стали сильнее. Если вы не относите себя к геймерам экстра-класса, вам понадобится также улучшить боевые навыки главного героя. В этом вам поможет файл player.def (он хранит в себе игровые параметры, касающиеся непосредственно Мэттью Кейна) из каталога \def архива pak001.pk4. Все интересующие нас параметры собраны в блоке entityDef player_marine.

Немного увеличьте высоту прыжка игрока, присвоив показателю pm_jumpheight значение 55. Отныне вам будет значительно легче уворачиваться от атак снизу и спасаться от взрывов, отпрыгивая в сторону. Величину шага (pm_stepsize) тоже чуть-чуть поднимем — до отметки 20. Это поможет умелым игрокам избегать выстрелов противников, ведь стрейфиться теперь можно на более далекое расстояние. Развивая тему скорости передвижения игрока, подправим значения характеристик pm_speed (определяет скорость, которую герой развивает на бегу), pm_walkspeed (скорость ходьбы), pm_crouchspeed (быстрота передвижения в приседе) и pm_noclipspeed (скорость бега при отсутствии в руках пушки). В оригинальной игре скорости обычной ходьбы и ходьбы в приседе почему-то равны. Исправим это недоразумение, заодно сделав главгероя более быстрым. Для этого первому атрибуту пропишите значение 180, второму — 100, третьему — 90, четвертому — 275. Корректировка этих параметров, как и в предыдущих двух случаях, придаст главному герою увертливости.

Следующие две наши жертвы — настройки pm_minviewpitch и pm_maxviewpitch, определяющие, соответственно, как высоко Кейн может поднять голову и как низко ее опустить. И здесь мы опять видим странную недоработку со стороны разработчиков. В реальной жизни человек, нагнувшись, может худо-бедно разглядеть, что делается у него за спиной. В игре такой возможности нет. до тех пор, пока вы не замените значения этих параметров на -120 и 120.

Сделаем нашего героя более выносливым, повысив значения характеристик pm_stamina (время, в течение которого игрок может бегать без остановки) и pm_staminarate (скорость восстановления сил), соответственно, до 15 и 0,85.

Наконец, добавим Кейну живучести. В этом вам поможет правка показателей health (стартовое здоровье игрока), maxhealth (максимальное количество жизней) и maxarmor (максимальное количество брони). Первому и второму из них пропишите числа 150, последнему — 120.

Новому главному герою по плечу даже самые сильные и разумные монстры.

Что же мы имеем в итоге? Сильные, живучие, ловкие, быстрые, увертливые монстры на фоне более динамичного геймплея. Враги теперь практически ни в чем не уступают игроку. Ко всему прочему у них появилась свобода выбора. Вы никогда не знаете заранее, как атакует вас тот или иной противник в следующий раз. Да, сражаться с такими монстрами очень непросто. Но как, черт возьми, приятно воевать с почти равными себе соперниками!

Кто такие строгги из quake

Александр Шевяков

Строгги – воинственная инопланетная раса киборгов, враги землян в шутерах Quake II, Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars. Строгги атаковали Землю приблизительно в 2065 году. Когда ресурсы Земли истощились, земляне в ответ атаковали планету Строггос, родину строггов, с целью повергнуть в хаос цивилизацию строггов, уничтожив Макрона, верховного лидера строггов, и выведя из строя некоторые важнейшие военные объекты. В Quake II был уничтожен предыдущий Макрон, и земляне поначалу думали, что повергли-таки цивилизацию строггов в хаос, но затем выяснилось, что давным-давно появился (если верить официальной земной информации, Макрона не выбирали – его просто создали) новый Макрон (Макрон – это титул, не имя; сравните, к примеру, со словом «президент»)…

Александр Шевяков

Строггос – не очень большая планета; из космоса он очень похож на Марс. Планета отличается высокой вулканической активностью.
Главный город Строггоса – Церберон, расположен он в кратере Мажорис (Majoris / Большой Кратер) «…между северными равнинами и южным морем…». На южной оконечности кратера Мажорис находится кратер Минор (Minor / Малый Кратер) – в нем расположены защитные сооружения Церберона.
Строггос управляется группой министров (Варлордов), каждый из которых управляет своим участком планеты. Макрон, лидер всех строггов, выбирается (да, я знаю, что это дико звучит) из Варлордов. Дворец Макрона расположен в северной части Церберона.
Гражданское население Строггоса отсутствует.
На Строггосе существует огромный военно-промышленный комплекс с рудниками, очистными сооружениями и различными заводами (от легкой промышленности до тяжелой). Интенсивное использование тяжелой промышленности привело к ужасному загрязнению планеты – почти все местные животные и растения вымерли, а те, кто выжил, мутировали (пример – барракудоподобные рыбы (в просторечии – барракуды) и четвероногие хищники (их называют просто мутантами)). Однако, несмотря на это, на Строггосе до сих пор можно найти чистые (иногда даже кристально чистые) водоемы, причины сохранения такой чистоты воды до сих пор неизвестна. Погода на планете жаркая и засушливая, влажность близка к нулю.
Как известно, у строггов отсутствуют любые чувства и эмоции. По этой причине в своей промышленности они используют любой объект (будь то машина, живое существо или природные ресурсы) до конца – т.е. пока он не сломается (или не умрет, или не истощится). Так, известно, что строгги выкачивали все ресурсы из захваченных планет и потом покидали их. Для быстрого перемещения по космосу строгги используют т.н. червоточины (не путать с черными дырами).

Александр Шевяков

Толком неизвестно, могут ли строгги, пардон, размножаться обычным способом (по крайней мере, известно о существовании одного строгговского «ребенка» - зовут его Tank Jr (грубый перевод на русский – «Танк Младший», «Младший Танк»), его, так сказать, родители – командир танков (бывший землянин) и чистокровная строгговская железная дева). Известно, что армия строггов пополняется за счет взятых в плен представителей других рас. При этом проводится строггификация – процесс превращения представителя другой расы в строгга. Это очень грубый и болезненный процесс – ведь строгги не используют наркоз; вместо этого они накачивают строггифицируемого гигантскими дозами стероидов, чтобы тот выжил во время строггификации и не умер от болевого шока. Строггификация выполняется очень «тяп-ляписто»: части тела отрезаются здоровенной грязной циркулярной пилой, протезы вставляются на их место очень грубо (то же самое касается и электроники). И если процесс прошел успешно, результатом будет диковато выглядящий киборг, грубо говоря, без мозгов: на последней стадии в мозг строггифицируемого имплантируется особый чип, который после активации как бы затирает сознание и заставляет субъекта выполнять только команды Макрона, т.е. попросту уничтожает свободу воли (это и есть полная строггификация). Плюсами строггификации являются (в разных случаях – что-то одно либо комбинация указанных свойств) возросшие физическая сила, скорость, ловкость. Тех же субъектов, которые по каким-то причинам не смогли пройти строггификацию до конца, строгги называют «отходами»; в будущем их можно переработать на стройент (о стройенте см. дальше).

Александр Шевяков

Бывает, что пленных используют как материал для экспериментов. Строггам наплевать на состояние подопытных, поэтому и опыты они проводят соответствующие – например, удаляют какой-то орган, чтобы узнать, как долго представитель данной расы может прожить без него; подвергают подопытных влиянию очень низких или высоких температур и т.д. Еще раз отмечу, что строгги проводят все хирургические операции без наркоза, накачивая подопытных гигантскими дозами стероидов, чтобы те не умерли от болевого шока.
В рециклинге (повторном использовании материалов) строггам, говорят, нет равных. Они могут расщеплять любые органические вещества на их элементарные составные части – белки, аминокислоты и т.д. Следует отметить, что строггам наплевать, жива ли жертва в момент рециклинга или нет.
Часто можно заметить, что во многих строгговских механизмах используются человеческие туловища без конечностей (иногда без голов). Официально они называются torso units / torso storage devices, в дальнейшем будут использоваться либо аббревиатуры TU / TSD, либо жаргонное словечко «чувакоюнит». Так вот, чувакоюниты живые (насчет тех, что без головы, я не уверена, но те, что с головой, определенно живые), но слабо верится в то, что те, у кого есть голова, понимают, в каком они состоянии находятся: да вы посмотрите на их рожи – их определенно чем-то накачали (и это вообще-то правильно). Чувакоюниты намертво встроены в системы распределения, регуляции и подачи энергии. Поврежденные юниты должны быть немедленно заменены, в противном случае зона, где они находятся, будет переключена на аварийную систему подачи энергии. Кстати, отмечу, что у Макрона из Q4 есть свой чувакоюнит, располагающийся в верхней части его туловища (возможно, он снабжает ее (верхнюю часть туловища того Макрона) энергией); кое-кто считает, что данный чувакоюнит – это морпех Биттермен из Q2.

Александр Шевяков

Александр Шевяков

Все исследования строггов направлены в основном только на увеличение их боевой мощи, так что можно сказать, что строгги буквально живут, чтобы сражаться.
Источниками энергии для строггов являются минерал стидиум (стидий) и стройент – вещество, производимое из переработанных трупов врагов. Необработанный стидий выглядит как крупные голубоватые или сиреневатые кристаллы, добывается он в рудниках. Стройент (другой вариант написания – «строент») – вязкая зеленовато-коричневая жидкость; производится либо огромными существами (пример – Stroyent Processing Creature aka Жирняга из Q4), либо на специальных заводах (один из таких заводов был показан в Q2 (уровень Processing Plant); кстати говоря, на этом заводе не только производили стройент из живых морпехов, но и строггифицировали их – на это указывает надпись на двери на фабрику («Мясоперерабатывающий завод и инкубатор»); правда, в Q2 надпись «Инкубатор» на заводе встречалась еще один раз, только вот инкубатор был явно не в том зале). Стройент используется не только как источник энергии, но и как смазка и пища. Система распределения стройента буквально пронизывает все на Строггосе.
Глобальные компьютерные сети играют огромную роль в жизни строггов. Известно, что главная (по некоторым данным, вообще единственная) сеть Строггоса носит название Нексус. Нексус обеспечивает передачу информации между лидерами строггов и солдатами, причем даже на огромные расстояния (скажем, межпланетные). Одни из главных составных частей Нексуса – т.н. тетраноды (другой вариант названия – тетраузлы), расположенные в больших хорошо защищенных крепостях. Тетраноды работают непрерывно и охлаждены до очень низких температур; если система охлаждения тетранода отключена, то он вскоре перегреется и взорвется.

Александр Шевяков

Главная часть Нексуса – Процессор Нексуса; расположен он в гигантской отлично защищенной крепости, называемой Ядром Нексуса; Ядро расположено в кратере Доггус. Процессор представляет собою гигантский органический мозг (довольно часто Процессор называется просто Мозгом). Вне кратера Доггус на равном расстоянии от Ядра и друг от друга расположены три чуть меньших (но все равно гигантских) крепости; первая осуществляет хранение данных (Терминал хранения данных), вторая – обработку (Терминал обработки данных), третья – передачу (Терминал передачи данных / Сетевой терминал). Высота этих крепостей пока неизвестна, зато можно сказать, что этажей в них почти 2 тысячи (так, один из лифтов в одной из башен поднялся до этажа номер 1986, причем это не предел – башня выше, чем зона покрытия лифтов). Для доступа в Ядро нужно пройти через портал, который пропускает только строггов - все остальные будут попросту уничтожены.
Нексус очень важен для строггов: без него вся связь солдат с командирами будет прервана, и цивилизация строггов будет повергнута в хаос. Попытки уничтожить главные компоненты Нексуса были показаны в Q4: сначала земляне пытались уничтожить тетранод (сначала они хотели взорвать его, используя ЭМИ-установку (ЭМИ - электромагнитный импульс), но им помешал внезапно появившийся комбайн / сборщик; затем решено было отключать тетранод вручную – и это удалось, однако особого вреда строггам не принесло), потом решили уничтожить Мозг (и уничтожили).
Следует отметить, что строгговские сети подчиняются тем же принципам, что и земные; даже местное оборудование напоминает земное (естественно, строгговское оборудование более совершенно, чем земное). Что касается строгговских языков программирования, то тут можно лишь процитировать слова техника Штрауса: «…я единственный землянин, кто понимает строгговские языки программирования…».

Александр Шевяков

Александр Шевяков

Что касается боевой техники, то тут строгги намного превосходят землян (если верить слухам, земляне привезли на свою планету несколько строгговских машин, чтобы, применяя обратное проектирование, создать что-то подобное). Интересно отметить, что намеки на органику встречаются у строггов везде – взять хотя бы паукообразную боевую машину «Комбайн» / «Сборщик» (правда, когда-то среди землян ходили слухи о том, что это якобы просто гигантский киборг – в качестве доказательств приводили тот факт, что «умирающий» комбайн якобы издает крик, но на самом деле это был просто скрип).
Защитные системы: здесь строггами используются всякого рода настенные и потолочные пушки; на больших открытых пространствах, где мало защиты, но она необходима, используется следующая тактика: истребители в нужный момент сбрасывают специальные турели, которые и выполняют функцию защиты пространства. Что касается турелей, то существует много их видов, много форм – даже круглые (которые могут откатываться от атакующих). Также широко используются защитные лазерные сетки, причем цвет лазеров означает степень их опасности: так, красные и желтые лазеры мгновенно убивают всякого, кто вздумает лезть через них, а вот синие лазеры только понемногу отнимают здоровье. Есть также особые лазерные сетки, через которые может пройти только строгг (еще существуют подобные порталы – об этом уже говорилось).
Говоря о защитных системах строггов, нельзя не упомянуть знаменитый Биг Ган (Бигган, Большая Пушка / Big Gun), главное оружие противокосмической обороны строггов. Эта огромная лазерная пушка располагалась рядом с главным ядерным реактором планеты. Была уничтожена земным морпехом Биттерменом во время событий Q2. Бигган был достаточно плохо защищен – его охранял всего один гигантский летающий танк да кучка флаеров и мелких солдат.
Строгги используют самое разнообразное оружие – от довольно простого гвоздемета до таких навороченных «пукалок», как Dark Matter Gun (очень странное оружие, стреляет чем-то, отдаленно напоминающим миниатюрную черную дыру; кстати говоря, темная материя действительно ответственна за гравитацию в нашем мире…), рейлган (настоящее снайперское оружие; стреляет пулями из обедненного урана; пули оставляют цветной (голубовато-сиреневый, оранжевый или бирюзово-зеленый) винтообразный след).

Александр Шевяков

Строгговская архитектура отлично отражает натуру самих строггов. Медицинские помещения и те, где работают с органическими материалами, напоминают бойни; на стенах – запекшаяся кровь, на технике – всякие органические отходы, трубы все ржавые, стекла битые и грязные, часть ламп не работает, часть – мигает и т.д. Технические помещения не настолько запущенны, однако и там можно увидеть, к примеру, дырявые трубы; часть сложного оборудования не имеет никаких защитных приспособлений (или очень мало) – порою весь механизм даже ничем не прикрыт. Зато критически важные для строггов предприятия (например, связанные с компьютерными сетями) всегда практически стерильны, все оборудование там отлично работает и содержится в полном порядке.
Предприятия, где проводится работа с биологическими материалами, обычно используют органику как элемент архитектуры. Один из самых ярких примеров – гигантское сердце, часть системы передачи биохимических веществ (Q4, уровень Dispersal Facility). У него всего два отдела – предсердно-желудочковый и синусово-предсердный, они оба качают эти самые вещества. По слухам, гигантское сердце может быть связано с существом под названием Stroyent Processing Creature (aka Жирняга) – например, говорят, что раз от Жирняги отходит столько «кишок», некоторые из них могут доходить до сердца – в таком случае Жирняга может играть роль источника энергии для сердца.
Автоматика присутствует везде. Также следует отметить, что строгги используют множество маленьких летающих роботов-ремонтников, работающих абсолютно автономно, для быстрой починки повреждений в наиболее важных системах; когда требуется, роботов может использоваться очень много – сотни, в отдельных случаях даже тысячи.

Александр Шевяков

Всю армию строггов можно представить как сеть из чипов в их головах; плюс полная активация чипа вызывает быструю атрофию высших нервных функций. Поэтому отдельных рядовых строггов, скорее всего, нельзя рассматривать как личностей. До сих пор неизвестно, что же на самом деле представляют из себя строгги; большинство исследователей склоняются к тому, что их следует рассматривать как большую компьютерную сеть, выполняющую некие программы (т.е. как некий коллективный разум) (существование независимого мышления у Макрона и его министров не принимается во внимание, т.к. эта группа строггов очень малочисленна по сравнению с основной армией).
Везде на Строггосе можно заметить особые символы строггов. Самый известный – череп со стилизованными крыльями (а не с ушами, как думает большинство), причем он существует в нескольких версиях. Затем следуют молния с крыльями, сильно стилизованный орел, овал с треугольником внутри и с крыльями, нечто вроде молотка с крыльями. Также на Строггосе можно встретить множество знамен с вышеперечисленными знаками. Плюс в Q2 несколько раз встречалось настенное изображение гуманоидной морды со скрещенными руками (на которых нарисованы строгговские крылья) и черепами (на подступах к телепорту к самому Макрону, во дворцах и реакторе). Все это может означать следующее: во-первых, строгги как минимум не были созданы искусственно (такая теория одно время была популярна на Земле в очень узких кругах); во-вторых, до строггов на Строггосе существовала другая цивилизация, давшая начало цивилизации строггов; в-третьих, коренные строгги – гуманоиды (следовательно, предшествовавшая им цивилизация тоже была гуманоидного типа); в-четвертых, строгги используют "мирные" строения для военных целей (нафиг делать на стенах изображения рож, если это реактор? Видимо, лень было убрать рожу). В сумме получаем: из существования изображений рож следует, что в прошлом на Строггосе существовала мирная гуманоидная цивилизация, давшая начало цивилизации строггов; у этой гипотетической цивилизации была своя культура, причем строгги не стали уничтожать все ее проявления – вспомните дворец Макрона из Q2.
Да, кстати, насчет тех рож из Q2: крылышки на руках подрисовали уже явно в эпоху строггов.

Родной Мир

После экологической катастрофы планета превратилась в безжизненную пустыню, покрытую горами, долинами и выжигаемыми солнцем равнинами. Климат подвергся изменению вследствие загрязнения, иссиня-черные облака состоят полностью из отходов производства, погода жаркая и засушливая, влажность близка к нулю. На момент событий Quake II на планете, как уже говорилось, присутствует лишь 2 вида животных, подверженных мутациям и вымирающих.

Strogg

Цивилизация шла по технологическому пути развития, хищнически эксплуатируя естественные ресурсы планеты. Из-за сильного загрязнения атмосферы Строггоса отходами многочисленных заводов, флора и фауна были почти полностью уничтожены, а её остатки мутировали в агрессивные, вымирающие формы жизни (всего на момент Quake 2 их было 2 вида: хищные рыбы (в игре называются «акулами-барракудами») и хищные четвероногие млекопитающие (в игре называются просто мутантами)). Население планеты пыталось оттянуть свою смерть от химикатов, занимаясь киборгизацией своих тел. Уровень рождаемости упал до нуля. Тогда военный лидер цивилизации Строгг, Макрон, решил воспользоваться биоматериалом других планет для поддержания жизни на Строггосе. Так начался галактический поход, несущий смерть и ужас, во имя умирающей расы. И, однажды, по открытому межзвёздному каналу, созданному управляемой «черной дырой», флот Строггоса вышел на орбиту Земли. В 2065 (по другим данным — в 2060) году по земному летосчислению произошло вторжение с целью переработки населения и поглощения биосферы планеты. Но, в отличие от других рас, земляне не только отстояли свою планету (эти события нашли свое отражение в игре Enemy Territory: Quake Wars), но и нанесли ответный удар (спустя 50 лет). Первая волна земного десанта была неудачной и почти вся была уничтожена или захвачена в плен, но одинокому десантнику по фамилии Биттерман удалось прорваться через все линии обороны, отключить часть систем ПВО (в том числе главное орудие — Big Gun) и лично уничтожить Макрона. Вторая волна десанта, воспользовавшись замешательством строггов, атаковала планету со всех направлений. Часть технологий Строггоса была использована для создания новых видов вооружения, получивших широкое применение во второй волне атаки. Во время второй атаки (эти события описываются в игре Quake 4) учеными было обнаружено, что строггам удалось очень быстро перегруппироваться и создать нового, более мощного Макрона. Основной целью второй атаки было блокировать тетраузел, тем самым остановив подачу важных данных в Нексус (центральный сервер сбора, обработки и передачи информации строггов). Но операция была провалена — конвои «Война», «Чума» и «Голод» не добрались до цели, а конвой «Смерть» во главе с отрядом «Носорог» не смог завершить установку EMP-бомбы и тоже был практически полностью уничтожен. Впоследствии одинокий солдат (капрал Мэтью Кейн) в качестве «бракованного» строгга (не прошедшего стирания личности и подключения к общей сети) все таки смог отключить защиту Нексуса, снова уничтожить Макрона и взорвать Мозговой центр.

Бестиарий - Вселенная Quake: Строгги

Сегодня речь пойдёт о Строггах - воинственной, инопланетной расе из вселенной Quake. В этом ролике мы выдвинем свою теорию их происхождения, а так же рассмотрим боевые модели киборгов, представленные в играх Quake II, Quake IV, и Quake Wars. Приятного просмотра!


Версия Quake для Nintendo Switch теперь поддерживает мышь и клавиатуру

Версия Quake для Nintendo Switch теперь поддерживает мышь и клавиатуру

Ремастер Quake "Патч 1"

Ремастер Quake получил большое обновление, расширяющее возможности ботов и поддержку модов

Ремастер Quake получил большое обновление, расширяющее возможности ботов и поддержку модов

Читайте также: