Кто создал titanfall 2

Обновлено: 07.07.2024

Я уверен, что не все люди играющие в игры и в шутеры знают что такое Titanfall, поэтому поясню.

Titanfall — серия игр в жанре шутер (не все, но большинство), разработанная студией Respawn Entertainment и изданная Electronic Arts. У игр серии ураганный и очень динамичный геймплей. Игра славится своей вертикальностью, бегом по стенам, двойными прыжками и всякими другими штуками. В общем, своим классным паркуром. И конечно, визитная карточка Titanfall, титаны (как не очевидно). Титаны это большие человекоподобные мехи управляемые пилотами, специально обученными солдатами, которые используют те самые двойные прыжки, бег по стенам и т. д. За них вам и предстоит играть

Respawn Entertainment

(быстрая история основания)

Студия Respawn Entertainment была основана в 2010 году выходцами из студии Infinity Ward (они делают в основном Сall of duty: Modern Warfare). После конфликта с Activision из студии ушли Джейсон Уэст (президент и творческий директор) и Винс Зампелла (крутой чувак). Эти двое и основали Respawn. Позже к ним присоединились и другие разработчики из Infinity Ward. После первой игры студии, права на франшизу Titanfall приобрела EA.

История серии Titanfall

Первая игра под названием Titanfall была анонсирована на E3 2016, получила много наград и произвела хорошее впечатление на публику. Продажи Titanfall составили примерно 10 млн копий. У игры не было сюжетной кампании, что могло сильно ударить по продажам, но была онлайн кампания, где вы с игроками выполняете разные миссии. Закрытый бета-тест игры начался 14 февраля 2014 года, открытый же 17 февраля и продлился до 20-го. В нём приняли участие 2 млн человек! На PC и XBOX ONE игра вышла 25 марта 2014 года на XBOX 360 на 2 недели позже.
После к игре выходили платные DLC, Season Pass традиционные для онлайн игр. Больших DLC было 3.

Первое DLC называлось “Экспедиция” и привнесло в игру 3 новые карты: “Топи” – карта с большими деревьями, по которым можно прыгать, “Исход” – индустриальный центр со сточными каналами и “Военные Игры” (одна из моих любимых карт) – на этой карте очень много стен по которым можно бегать, из-за чего все носятся как угорелые и бои происходят в воздухе.


Второе “Рубежи Фронтира” имело также 3 новые карты: “Раскопки”, “Экспорт” и “Убежище”. Тоже не плохие карты.
Третье DLC “Восстание IMC” тоже добавило в игру 3 карты: “Зона 18”,“Заводь” и “Пески”.

Сейчас на PC (как на консолях не знаю) в игре мировой онлайн вечером под 40-50 человек, в полудне 15-20, играют только в один режим – “Истребление”, но играть можно спокойно, если вы нашли игру, то будете продолжать уже в собранном лобби. Помешают разве что супер скилловые игроки, которые только и остались, но я встречал и совсем новичков.
Ещё был Titanfall Online, но это просто порт первой части для азиатского рынка, который не удался.

Titanfall 2

Titanfall 2 был анонсирован на E3 2016. Релизнулась игра 28 октября 2016 года, теперь релиз не обошёл PlayStation и игра вышла не только на PC и XBOX, но и на консоль сони. Продажи поменьше, чем у предшественника, но Respawn были довольны, а Electronic Arts НЕТ (как всегда).
С релиза в игре было больше контента, чем при конце первой Titanfall. Больше титанов, больше оружия, больше гранат, больше режимов, больше ВСЕГО! Управление стало отзывчивее, и в принципе игра стала комфортнее. Динамика и вертикальность повысилась из-за крюка-кошки и ускоряющих стимуляторов.

Все обновления были бесплатные, добавляли и новые карты, и новых титанов. Игра поддерживалась, вот только обновления выходили редко и из-за того что игра вышла между двумя громкими релизами Battlefield 1 и Call of duty, которые забрали большое количество игроков, Titanfall 2 не получил должной популярности. Ну и из-за не казуальности игры.

Но несмотря на всё, игра до сих пор жива (немного жива), Онлайн на PS4 2000-7000 человек, вечером естественно больше, На PC поменьше, но все ровно играть можно.

В 2015 году Respawn Entertainment начали сотрудничиство с Nexon, эта кампания занимается бесплатными онлайн играми для мобилок и PC. Respawn должны были сотрудничать с Particle City, разработчиками мобильных онлайн игр. Первым проектом должен был стать Titanfall: Frontline, карточная игра на IOS и Android (что то вроде HearthStone). Но дальше чем за бета-тестирование проект не прошёл. Из этого бета-теста студия Particle поняла, что мобильный Titanfall не удался.

Через время после TitanStone вышла новая мобильная игра, и судьба её была не лучше предшественника.

Titanfall: Assault


Titanfall: Assault – мобильная игра, выпущенная на IOS и Android в 2017 году. Игра похожа на Clash Royale и таких рода проектов. К сожалению или к счастью Assault не сыскал популярности и сервера были закрыты летом 2018 года.

Замораживание серии

Недавно Винс Зампелла (тот самый крутой чувак, и глава Respawn Entertainment) сообщил, что новый Titanfall не находится в разработке, и что возрождение франшизы перенесено до лучших времён. Его слова разбили все надежды на Titanfall 3 и так у не многочисленной фан базы игры (мне аж плакать хочется).
Но будем надеяться, что когда-нибудь нам всё таки удастся почувствовать быстрым пилотом и поуправлять могучим титаном в новом Titanfall.

Большое спасибо за прочтение, критика приветствуется, надеюсь вам понравилось. Всем удачи! Мойте ручки, сидите дома и играйте в Titanfall.
Вот вам милое видио напоследок.

Reception

Gameplay

Pilot gameplay

Pilot gameplay follows the same basic lines as the first game, in regards to basic mechanics. However, the health of players has been drastically lowered, and Time-To-Kill (TTK) is much lower than the first, making fast reflexes more of a priority.

A new mechanic, sliding, has also been added. Crouching while sprinting or otherwise moving will allow the user to slide across the ground for a short time, preserving momentum and allowing for slide-hops for quick traversal of the arena.

Weapons

The armory of Titanfall 2 was greatly expanded since the first game. On launch, Titanfall 2 had 20 Pilot Primary weapons and 8 Pilot secondary weapons. Unlike the first game, which featured primary weapons, secondary weapons and an Anti-Titan weapon, the AT and Sidearm roles were now in the same category, and choosing one meant sacrificing the other, allowing a trade-off between specialty and versatility. This secondary weapon category included 4 sidearms and 4 AT weapons. Of these weapons, every single Titanfall weapon returned in some form or another (The R-101C Carbine replaced with the R-201 Assault Rifle, the G2A4 Battle Rifle replaced with the G2A5 Battle Rifle etc).

After the game's launch, two weapons were added through DLC; the B3 Wingman Elite and R-101C Carbine.

Of particular note is the Smart Pistol. Due to its reputation amongst the playerbase, the Smart Pistol has now been relegated to a one-use Boost, as opposed to a loadout weapon.

As of The War Games DLC, Sidearms and Anti-Titan weapons are no longer mutually exclusive, and a player is now free to wield a Primary, Sidearm and AT weapon in the same loadout just like Titanfall.

As of the Tricks and Treats update, the B3 Wingman Elite and SA-3 Mozambique have now been changed to primary weapons, bringing the total number of primary options up to 23.

Tactical Abilities

Compared to Titanfall's limited selection of Cloak, Active Radar Pulse and Stim, Titanfall 2's tactical selection expanded to include four new tacticals into the mix: Holo Pilot, Phase Shift, A-Wall and Grapple. Active Radar Pulse did not directly return, but rather was replaced with the similar Pulse Blade. Each tactical now has its own Pilot model (as opposed to the model being based on weapon as in the first game), allowing players to know someone's abilities just by looking at them.

Boosts

Replacing the Burn Cards of old is the "Boost" system. Before a match, players can select one of a dozen Boosts, that provide various effects. When the player hits a certain percentage of their Titan meter (Percentage depending on the boost in question), they will then be able to activate the boost they have chosen as a one-time use item, bringing its effect into play. This could range from simply upping the damage of weapons, to giving the player a Battery or even place down an anti-personnel sentry turret. After the player has called in their Titan, the player will be able to call in their boost again.

Titans


Titans have had a significant gameplay change since the first game. Instead of fully-customisable loadouts like those of Pilots, Titans are now based on six class archetypes (Seven, as of Monarch's Reign). These archetypes each have a unique class weapon, tactical/ utility ability, Core Ability, Ordnance and defensive ability. In addition, Electric Smoke - a defensive ability selectable in lieu of another in Titanfall - is now a standard ability available to all Titans.

Titan customization is not completely gone, as players can still select three Titan Kits, one universal, one unique to that Titan class and one that affects how the Titan drops into battle. These allow a player to emphasize or optimize a certain playstyle within their class. For example, a player playing Ion could optimise their class towards the Laser Shot as their primary tool by using Entangled Energy to constantly replenish their shot. Alternatively, they could emphasize their Vortex Shield via Vortex Amplifier, Laser Core via Grand Cannon or Splitter Rifle via Refraction Lens. The only exception to this is the Monarch, which can choose three tiers of upgrades to use in its upgrade core; a full explanation of this mechanic can be found here.


The Monarch Titan, added in DLC.

The six launch Titan classes are Ion, Scorch, Northstar, Ronin, Tone and Legion. A seventh, Monarch, was added in Monarch's Reign. Ion and Tone are based on the Atlas Titan, Scorch and Legion are based on the Ogre and Northstar and Ronin are based on Stryder. Monarch is based on the Vanguard, seen in the campaign, but in practicality has the same stats as the Atlas Titans.

There are several other differences to Titans in Titanfall 2, that overall make Titans less durable than their predecessors. All Titan chassis types (Atlas, Ogre and Stryder) now have one less dash than their predecessors. This means that Ogres have no dashes without the Turbo Engine (until the Operation Frontier Shield update in which one dash is included for each), while Stryders only have two (Ronin has two, in addition to his Phase Dash ability, however).

The recharging energy shields have also been replaced with the Battery mechanic. Titans by default start with no shielding, but can be provided with a single-use (ie non-recharging) energy shield if the Pilot, or a friendly player, inserts a battery into the Titan. This action also restores a small portion of the Titan's health and provides it with some additional Core Ability charge. Batteries can be found by Rodeoing an enemy Titan and stealing theirs, killing a player carrying a battery or using the Battery Back-up Boost. Forcing a Titan into the doom state is no longer a death sentence, however, and the countdown before the Titan explodes has now been removed. This essentially allows doom state to function as a second bar of health, though it can be quickly killed by others if the player is not careful.

Campaign

The campaign mode of Titanfall 2 features slightly different mechanics, as the player plays as a Vanguard class Titan as opposed to the seven Titans of multiplayer. By default, BT-7274 is equipped with the Expedition loadout not available for multiplayer use. Another campaign-unique loadout is the Brute, thus-far the only appearance of the Quad Rocket in Titanfall 2's sandbox.

To compensate for the restriction to one Titan, BT can pick up the other seven loadouts after finding them scattered throughout the various campaign missions. These loadouts are not customisable, however. BT also has two default dashes and a recharging energy shield, making him play much more like a Titanfall Atlas than any other Titan in the game.

For Pilot gameplay as Jack Cooper, the player will find they only have limited ammunition and can run out of spare magazines or grenades - this contrasts to the multiplayer experience, where weapons have infinite reloads and ordnance abilities recharge rather than run out.

Titanfall 2

Developer

Publisher

Designer

Game Engine

Released

Genre

Modes

Platforms

Titanfall 2 is a science-fiction first-person shooter video game and a sequel to Titanfall. It was developed by Respawn Entertainment and was released on Xbox One, PlayStation 4 and Microsoft Windows on October 28, 2016. It was released on Steam on June 18, 2020.

Development

In August 2016, the Titanfall 2 Technical Test was held on two weekends with the first running from August 19 to August 21, and the second from August 26 to August 28.

Post-Launch Support


Titanfall 2 roadmap in March 2017.

Unlike the first game's season pass and paid map packs - Expedition, Frontier's Edge and IMC Rising - Respawn instead decided to make all maps and game-affecting content (Such as weapons, titans and abilities) free to all Titanfall 2 players. As of October 2017, six new maps for regular mutliplayer (five of which are remastered from Titanfall), several new game modes, one new Titan, one new faction, two new weapons, six new Executions and six new Kits have been added into the game over five DLCs. Additionally, eight non-regular multiplayer maps have also been added, one for the Coliseum mode and six for the Live Fire mode. Each update has also included a swath of balance passes, to fine-tune aspects of the sandbox. The Live Fire update additionally brought refinements to the matchmaking system, allowing players to search multiple playlists at once, rather than only search for one gamemode.

The return of the Frontier Defense gamemode also saw a number of exclusive enemy types added for the mode, supporting a total of eight maps. This new incarnation of the wave-based defense mode saw a number of improvements and changes over the original.

Paid DLC has also been added, but these are purely cosmetic, and do not impact the balance of the game or the gameplay itself. These include new camos, warpaints, Callsign banners and patches, Prime Titans, Elite Warpaints and Titan Nose Arts. For details, see the individual pages linked below;

    (November 2016) (February 2017) (March 2017) (April 2017) (May 2017) (June 2017) (July 2017) (August 2017)
  • Tricks and Treats (October 2017) (November 2017) (December 2017)

Future Content

Как создавался лучший игровой уровень прошлого десятилетия –«Следствие и причина» в игре Titanfall 2

Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия — «Effect and Cause» Titanfall 2.

Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей.

Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment.​

Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.»

Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе.

Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.»

Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal.

Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании.

Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней.

В основе Titanfall лежит движок Source, наш подход и стили разработки схожи с Valve, поэтому я думаю Titanfall 2 в некотором роде унаследовал ДНК Half-Life

Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций.

​Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall

Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками».

​Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки.

Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени.

Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части.

По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно.

Это должно было выглядеть так, будто вы Nightcrawler из X-Men 2.

Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию.

Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого.

Тогда я сделал несколько пазлов и боевых сценариев, просто чтоб показать в чём соль идеи уровня.

Джейкоб Китинг

Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока.

Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.

Джейкоб Китинг

Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.»

Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня.

В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции.

Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.»

Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки.

Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.»

В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть.

Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов.

Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки.

Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.»

Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена.

Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция.

Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)

«В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк.

К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю.

Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью.

Это было буквально надругательство над искусством. Платформы повисшие в воздухе, которые то появлялись, то исчезали, бесконечной глубины пол – лава. К счастью, мы умели работать с таким непостижимым дизайном ведь Джейк известен своей любовью к подобным идеям. Когда мы видим крутой левел-дизайн и геймплей, то прикладываем все усилия чтобы выжать из уровня максимум. В итоге у нас получился неплохой визуальный дизайн этой части уровня, потом мы использовали его, как тест для кандидатов в художники.

Release

Promotions and tie-ins


The Red Baron Ion Warpaint.

Several promotional offers and tie-ins were available as part of the game's promotion, largely focusing around cosmetic items. Codes found in the receipts of Buffalo Wild Wings purchases offered the chance to earn the "Winged Fury" Nose Art for the Ion Titan, while codes found on the labels of Mountain Dew bottles offered several unique items including the Night Tech Warpaint for Ion, the In Your Face Execution animation, instant access to the Ronin Titan, the Target Camo for use on any Pilot, Weapon or Titan and Double XP tokens for use in-game.

Players who also own Battlefield 1 on the same EA account would be granted access to the exclusive "Red Baron" Warpaint for the Ion Titan, a First World War-themed skin.

Nitro Scorch Pack


The contents included in the Nitro Scorch pack.

The Nitro Scorch Pack is a collection of a Nose Art, a unique Warpaint and a unique Banner available for those who pre-ordered Titanfall 2. The pack can also be purchased as downloadable content for those who were unable to get it at launch.

Release Editions

Titanfall 2 launched with several different editions of the game, depending on price range and availability. The standard edition only launched with the base game, while others offered various physical and digital bonuses.

On August 1, 2017, the Titanfall 2 Ultimate Edition was released as a means of allowing newer players to jump into the game without being at a disadvantage compared to higher-level players with more equipment and gear. The Ultimate Edition automatically unlocked all Pilot Tacticals and Titans, among other features.

Какова судьба вселенной Titanfall ?

Моё знакомство с вселенной Titanfall произошло только лишь в прошлом году, и то благодаря выходу Apex Legends. Тогда я не придавал значения, что эта игра принадлежит к какой-то там вселенной. Она была классной сама по себе и этого было достаточно. А спустя год, мои руки добрались до первоисточника.

Без сомнений, Titanfall 2 это отличная игра с динамичным геймплеем вводящим чуть ли не в состояние потока. Приятным сюжетом привязывающим к главным персонажам. Само повествование так же хорошо, игра не чувствуется чересчур быстрой или тягучей, всё сделано так как следует.

Но увы, сейчас онлайн высоким назвать сложно, даже несмотря на присутствие игры в EA Access и недавней раздаче в PS+. А обстоит всё так из-за неудачного релиза. Но не буду вдаваться в подробности, на эту тему и так предостаточно материалов. Я же задаюсь другим вопросом: —Что же дальше будет с этой вселенной?

До недавнего времени у людей ждущих Titanfall 3 были причины ненавидеть Apex Legends, ведь при его выходе разработчики из Respawn заявили:

«Apex Legends — это именно та игра, которая создается основной командой Titanfall. Вселенная Titanfall развивается. Действие королевской битвы происходит в его мире. Это новая игра от команды, подарившей игрокам две части боевика о титанах и пилотах — и другой команды, которая бы делала Titanfall, попросту нет. Это не значит, что в будущем никогда не появится ещё одна команда, которая займётся другим проектом в нашей богатой вселенной»

Помимо этого игра использовала и перенимала очень многое из Titanfall 2. То есть, разработчикам не приходится переусердствовать при разработке нового контента для Apex Legends. Когда можно буквально брать в одной игре и переносить в другую. EA пожинает плоды, а разработчики способные создавать невероятные вселенные занимаются перекачиванием контента. Вполне повод для негодования.

Хотя я был напротив доволен этим, ибо из одной отличной игры в другую хорошую игру постепенно переносят контент, круто ведь! Разве нет? Если принять факт того, что Titanfall 3 не выйдет, а Apex занял его место, то выглядит это удобоваримо. А если же продолжать ждать возрождения тех самых Respawn Entertainment с новым проектом от них, то взгляд на ситуацию удручает.

Но к счастью или сожалению, ни что не стоит на месте. Начиная еще с середины 2018 года, когда основная часть Apex была готова из Respawn Entertainment постепенно начали уходить люди работающие в ней с основания и непосредственно создававшие вселенную Titanfall.

А в 2019 это продолжилось уходом Винса Зампеллы основателя Respawn, он ушел наводить порядок в DICE LA, студия которая в последнее время занималась поддержкой игр серии Battlefield. И сейчас, после реорганизации скорее всего первым проектом студии должен быть шутер на движке Frostbite.

И можно подытожить всё это уходом Дрю Маккоя со основателя Respawn, в феврале этого года. Вместе с Джоном Шайрином они создали свою студию Gravity Well.

В этот момент уже был повод беспокоиться за Apex Legends, ведь игра отличная. И уход ключевых людей, творцов, мог поставить крест на светлом будущем игры.Не сложно представить, как без должной поддержки Apex может утонуть в донате и сомнительных ивентах. Когда разработчики не пытаются вложить, что-то новое, а до последнего эксплуатируют то, что есть.

После новостей о создании студии EA Vancouver всё заиграло совсем иначе.

Apex Legens оказался крайне удачным проектом, что сподвигло открыть студию и собрать туда команду из 80 человек полностью занятую его развитием. К тому, же EA заявили, что в планах поддерживать игру на протяжении 10 лет. В том или ином виде, это уже повод не беспокоиться о возможной гибели вселенной титанов, даже напротив, когда студия в Ванкувере начнет работать на всю мощность, то Apex должен засиять ярче прежнего.

При этом основная студия Respawn Entertainment разгружается от обязанностей поддержки игры и у них появляется возможность воплощать свой потенциал работая над новым проектом. И вполне можно предположить, что он будет во вселенной Titanfall, если не окажется самой третьей частью. Это конечно всё вилами по воде писано, к тому же сам Винс Зампелла говорил, что сейчас ничего не разрабатывается, но есть повод не до конца верить его словам, так как обычно свои проекты они держат в тайне какое-то время. Да и в 2018 году они отрицали, что делают баттл рояль, а через пол года произошел релиз Apex Legends.

Такой расклад обнадеживает. Когда есть вероятность, что Titanfall получит долгожданное продолжение, от тех самых творцов разработчиков. Apex с такой поддержкой будет живее всех живых. И часть команды создавшая Gravity Well вряд ли будут сидеть на месте, хотя о них говорить еще рано. Ну и не стоит забывать о реорганизованном DICE LA, которую переворошил Винс Зампелла, от них теперь так же можно ждать чего-то интересного.

А уже 11 июня должен пройти EA Play, где анонсируют новые проекты. Там будет видно, насколько все эти рассуждения правдивы.

Contents

Campaign

Characters and setting

The game is set five years following the destructive Battle of Demeter in the original Titanfall. The Militia have gained significant ground in the Frontier War, and IMC forces are on the defensive. The Militia's campaign leads them to the IMC world of Typhon, the planet that serves as the central focus of the game's story.

The player plays as the Militia Rifleman Jack Cooper, as he is forced to become a Pilot against all odds. The Titan BT-7274 serves as the deuteragonist of the game.

Campaign

  • "The Pilot's Gauntlet"
  • "BT-7274"
  • "Blood and Rust"
  • "Into The Abyss"
  • "Effect and Cause"
  • "The Beacon"
  • "Trial By Fire"
  • "The Ark"
  • "The Fold Weapon"

Читайте также: