Кто создал машинариум

Обновлено: 19.05.2024

Однажды люди решили вывозить весь свой мусор на далекую, всеми забытую планету. Через какое-то время из этого мусора появились первые простейшие роботы. Потом пришли усовершенствованные модели, которые создали роботизированное общество и основали большой город — Машинариум.

В самой игре вам этой предыстории не расскажут. Она живет в голове ее автора, чешского художника Якуба Дворски, создателя немного странных, но очаровательных миров. В своей предыдущей работе, дилогии Samorost, он придумал собственную версию «Маленького принца»: посреди бесконечного черного космоса левитировали странные планеты, на одной из которых жил смешной гном в колпаке и валенках. Это были очень трогательные, мечтательные истории — совсем как у Сент-Экзюпери. Во многом благодаря выдающемуся визуальному стилю: странные здания, сомнительного назначения механизмы, улитка с молотком, белка с лицом девушки — Samorost был похож то ли на сказку, то ли на чей-то сон.

Machinarium

Machinarium.jpg

Machinarium — компьютерная игра в жанре «point-and-click квест», разработанная и выпущенная в продажу чешской независимой студией Amanita Design 2009 г.

Жил был в городе Машинариуме робот по имени Йозеф, который работал уборщиком в мэрии. Но однажды член банды Чёрных шляп совершает нападение на мэра, заразив ему мозг вирусами. Мэр успевает вызвать робота-мусорщика, чтобы тот отправил бандита на свалку, но он по ошибке засасывает Йозефа. А бандит убегает, взяв с собой Берту, подругу Йозефа.

Оказавшись на свалке в разобранном состоянии, Йозеф самовосстанавливается и бежит в Машинариум, чтобы сорвать злодейские планы банды Чёрных Шляп.

  • Йозеф — протагонист игры, названный в честь брата Карела Чапека. Умеет изменять свой рост и длину рук. Хранит найденные вещи в себе.
  • Берта — подруга Йозефа, похищенная одним из членов банды Чёрных Шляп. Аналогично Йозефу хранит вещи в себе. Игра даёт несколько раз поиграть за неё.
  • Банда Чёрных Шляп — троица бандитов, террозировавших город. Начинали свой злодейский путь с мелких преступлений (выбивания окон рогаткой, задирания роботов поменьше и т. д.), но потом перешли моральный горизонт событий, заминировав часовой бомбой мэрию.
  • Добродушный гигант — робот-полицейский, охраняющий мэрию. Пропускает Йозефа, если он принесёт с собой батарейки для его игрушечного зайчика.
  • Миниигра:
    • Чтобы посмотреть подсказки в справочнике, надо пройти несложный скролл-шутер, стреляя в паучков.
    • В баре можно поиграть с одним роботом в крестики-нолики c винтиками и гайками.
    • В аркадном зале можно поиграть в Space Invaders и головоломку, в которой надо поместить маленький лифт в большой.
    • Очистка мозга мэра представлена в виде бродилки по лабиринту с уничтожением вирусов.
    • Да и в целом деятельность Йозефа нередко наносит вред частному или общественному имуществу. Попав в город через катакомбы тут же нарушает работу плавильного цеха. На одном экране порвёт действующий электропровод и привяжет его к перилам (ток можно впоследствии отключить) и там же сделает рабочий день электрика тяжелее. На другом украдёт у еврея-радиста динамик и полностью нарушит работу фонтана. А в резиденции мэра вообще сломает пылесос, отрежет люстру и вырвет унитаз из пола — всё ради обезвреживания бомбы.
    • А по отношению к окружающим почти абсолютная аверсия: соорудил сокамернику самокрутку, освободил узников чёрных шляп, вернул сбежавшую собаку хозяйке, привёл в порядок инструменты музыкантов, принёс новый музыкальный аппарат обитателю канализации, излечил ржавые ноги старика, раздобыл батарейки для игрушки охранника, очистил разум мэра от вирусов.
    • Обоснуй: решили романтично полетать над городом, посмотреть на него с высоты птичьего полёта, но что-то пошло не так.

    Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии)

    Пазлы и приседания

    Маленький Йозеф легко компенсирует недостаток роста. Правда, ему нелегко ходить в таком состоянии.

    По механике Machinarium — это канонический, старомодный point & click квест, в противовес тому же Samorost. Во-первых, мы взаимодействуем с предметами, которые находятся в зоне досягаемости (в «Саморосте» мы просто нажимали на активные объекты на экране). Во-вторых, у Йозефа есть инвентарь, в котором придется комбинировать различные предметы. В-третьих, для Machinarium авторы придумали массу полноформатных пазлов и мини-игр, которые нужно решать на отдельном экране. Все достаточно традиционно: манипулируя различными пультами, Йозеф управляет механизмами, меняет проводки в электрощитах, а с одним роботом даже играет в крестики-нолики.

    Для решения пазлов в Machinarium мало пиксельхантинга — нужно активно пользоваться телескопическими свойствами героя

    1 — Если нажать рычаг, из этих ворот пулей вылетает вагонетка и скрывается в противоположном конце экрана. Нам как раз туда.

    2 — Сначала нужно уменьшиться, чтобы добраться до пульта управления и передвинуть трубу наверху как можно ближе к лестнице.

    3 — После этого нужно забраться повыше, максимально увеличить рост героя, схватиться за трубу, проползти по ней и схватить упор, болтающийся на крючке.

    4 — Если положить упор на рельсы — ближайшая вагонетка непременно об него споткнется, останутся одни колеса.

    5 — Ручку от перил нужно вернуть на место: тогда мы сможем дернуть за рычаг, даже стоя внизу лестницы.

    6 — После этого Йозефу останется только взгромоздиться на колеса, дернуть рычаг — и новая вагонетка толкнет его прямо в нужные ворота.

    Откровенно говоря, вся эта рецензия — не более чем формальность, лишний повод напомнить читателям о существовании прекрасной игры. Еще летом, во время нашей предыдущей встречи, мы были готовы выставить Machinarium высокий балл: все подробности касательно механики были известны уже тогда, а приз за выдающийся графический стиль игра получила еще раньше, на IGF. Ну а в умении Якуба Дворски создавать волшебные миры никто уже давно не сомневался.

    У чешского художника уже появились подражатели. Одна только Springtail Studio выпустила три клона «Самороста», последний из которых — Alchemia — вызвал слезы умиления у некоторых сотрудников «Игромании». Но сам Дворски сейчас идет дальше. В Machinarium он показал, как камерную, почти артхаусную постановку можно облечь в форму классического квеста. Эту игру можно проходить самостоятельно, но ничуть не менее интересно наблюдать, как в нее играет кто-то другой. Главное — смотреть внимательно, иначе можно пропустить что-то важное.

    Реиграбельность — нет

    Классный сюжет — да

    Оригинальность — да

    Легко освоить — да

    Оправданность ожиданий: 100%

    Геймплей: 9

    Графика: 10

    Звук и музыка: 9

    Интерфейс и управление: 9

    Дождались? Очаровательная интерактивная сказка о том, как тяжело быть маленьким роботом в большом металлическом городе.

    Как все начиналось?

    При первом взгляде на Machinarium перед глазами встают психоделические пейзажи Samоrost – предыдущей игры Якуба Дворски. Они неуловимо похожи одним – полнейшим отрывом от реальности, хотя в «Машинариуме» он ощущается не так остро. Герой дилогии Samorost – гном в колпаке и валенках – путешествовал по мирам-астероидам, запуская фантастические механизмы малопонятного назначения и сталкиваясь с диковинными персонажами. Странных машин и колоритных героев хватает и здесь, однако принципы существования местного общества более логичны и близки нам.

    О чем это?

    Автор игры рассказывает и показывает историю робота Йозефа, волею судьбы и не без помощи злоумышленников оказавшегося на свалке за пределами родного города Машинариум. Со своей незавидной участью герой не смирился и решил найти путь назад, чтобы поквитаться с обидчиками.

    Как играется?

    Чтобы выполнить все задуманное, Йозефу нужно решить череду вполне классических для жанра головоломок. В отличие от «Самороста», где игрок был больше зрителем, чем участником действия, здесь приходится как следует пошевелить мозгами. Machinarium строится на вековых принципах: игрок указывает курсором на объект и решает связанную с ним задачу. Робот копается во всяких механизмах, переставляя проводки, дергает за рычаги и помогает персонажам, рассчитывая получить что-нибудь взамен. Это «что-нибудь» отправляется прямиком в инвентарь, в котором можно не только хранить, но и собирать различные предметы.

    Мир «Машинариума» срисован с обычного земного города – за тем лишь исключением, что все населяющие его существа собраны из ведер, болтов и гаек. Это касается и киборга-старушки на скамейке, и железного инвалида-колясочника, и даже механической кошки на крыше.

    Местным роботам, кстати, ничто человеческое не чуждо. Обуреваемый страстями и тягостными мыслями главный герой – тому подтверждение. Йозеф охотно делится с нами своими переживаниями, но только не вслух, а в виде мыслеобразов. Из них можно узнать о том, как он купался со своей подругой в чане с нефтью, как задувал свечи зажигания на торте, как вредный толстый мальчик разрушил в детстве его замок из песка и многое другое.

    От Брейгеля до Босха

    В этом вся Creaks: в интересных, отлично скроенных, сложных, но, тем не менее, однотипных головоломках, которые могут наскучить за час-другой. Тем более что веский мотив двигаться дальше появляется лишь ближе к концу, да и веским его сочтёт далеко не каждый. Фрагменты с птицелюдами, которых одолевает некое железное чудище, похожи на выступления ведущих «Голубых огоньков»: они служат лишь для связки концертных номеров и для того, чтобы приделать к лабиринту головоломок хоть какой-то финал.

    И это вдвойне обидно, поскольку застенный мир явно сделан с любовью: материала тут хватило бы для полновесного романа, а не для эссе на страничку. Каждая локация нарисована вручную и буквально трещит по швам от обилия уникальных деталей. Их можно рассматривать бесконечно, раз за разом открывая нечто новое: гримасничающий бюст в уголке, заводной цыплёнок на полке, чертёж гениального изобретения в заброшенном коридоре.


    Можете представить, сколько сил и времени вложено в это разбитое колесо и во всю локацию целиком? А между тем мы просто проезжаем её на лифте

    Для любителей изучать задворки в игру встроена целая система пасхалок: механические картины, которые показывают сценки в духе полотен Брейгеля, а порой и с уклоном в Босха. И некоторые из них — отдельные однокнопочные мини-игры, в которых мы можем довести рыцаря до любимой через препятствия или помочь ему победить в дуэли. Всё это выглядит как осколки былой прекрасной цивилизации, которую захватили и начали разрушать птицелюды, пока им самим не пришёл закономерный конец… Но тут вмешался наш герой, и справедливость так и не восторжествовала.

    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

    Creaks оставляет двойственное впечатление. Это всё та же Amanita, способная создать уникальный и странный мир, похожий не то на сон, не то на сказку. Но это уже не та Amanita, потому что рассказанная ею история не трогает за живое и быстро улетучивается из памяти. Это какая-то новая Amanita, которая, оказывается, умеет придумывать цельные и вариативные механики для динамичных платформенных пазлов, а не только для задачек на поиск нужного предмета в инвентаре.

    Как выглядит?

    Внешний вид «Машинариума» полностью соответствует тому настроению, которое он создает. Или, наоборот, настроение соответствует виду. Так или иначе, нарисованные вручную персонажи и декорации притягивают взгляд множеством интересных деталей и буквально живут на экране. Железный мир не застыл в мертвом оцепенении, в нем все время что-то происходит.

    Как расширить жилплощадь

    Про Amanita Design мы впервые услышали почти двадцать лет назад: в далёком 2003 году вышел квест Samorost. Это была всего лишь дипломная работа Якуба Дворского, но уже в ней звучала музыка Томаша Дворжака, и каждый кадр был настоящим визуальным шедевром.

    Успех Samorost породил два сиквела, и вся серия собрала множество наград. Но приз зрительских симпатий однозначно достался другому творению студии — Machinarium, поэтичной и немного грустной философской сказке про одиночество в мире роботов. В 2010-м мы назвали её квестом года, а для кого-то история металлического уборщика Йозефа и вовсе стала главной игрой года — и одним из самых любимых игровых приключений.


    Комната героя: здесь всё начинается, и здесь же всё и заканчивается

    И вот теперь вдруг появляется Creaks — проект, больше похожий на Little Nightmares, чем на Samorost и Machinarium. Новая игра Amanita отказалась от инвентаря, поиска предметов и даже от использования мыши. Но, что более печально, она сделала шаг в сторону от привычной сюжетной истории. Героя просто бросают в некий загадочный мир за отодранными обоями — и сколько ни рыскай по его уровням, понятнее не становится. Что это за мир, откуда он взялся, кто эти странные птицелюди, населяющие его, почему нижние этажи роскошно обставлены, а наверху обитает одна голытьба — и что вообще, чёрт побери, происходит? Придумай сам себе мифологию!


    Уловить самую поверхностную подоплёку истории могут лишь внимательные игроки: монстра, который грозит разрушить подземный город, птицы-авианы соорудили сами в качестве дармовой динамо-машины

    Такие же непонятки — и с мотивацией главного героя. Увидев, что за обоями на стене его комнаты сокрыта загадочная дверка, он немедленно в неё лезет, и на его решимость обследовать новый мир вдоль и поперёк ни капли не влияет на то, что визитёрам здесь явно не рады. Даже когда протагониста отправляют на судьбоносную миссию по спасению мира, никому не приходит в голову отключить сторожевые устройства.

    Любые открытия, потрясения, сюрпризы и события наш герой встречает с одним и тем же удивлённо-туповатым выражением лица. Робот Йозеф в этом плане был намного человечнее.


    Главное чудище нам в лучших традициях «Монстро» долго показывают по частям. Но и целиком оно ничуть не разочаровывает!

    То, что мы ждали?

    Новое творение Якуба Дворски – это наглядная демонстрация того, как смелые, порой абсурдные идеи можно облечь в форму полноценного коммерческого проекта. Рядом с «улетевшим» Samorost, которому определение «игра» подходит лишь отчасти, «Машинариум» выглядит готовым съедобным продуктом для массовой аудитории. Но, что удивительно, подернутое пеленой безумия очарование присуще ему в той же степени, что и предыдущим работам Дворски.

    Плюсы

    • Особенная непередаваемая атмосфера, чувствуется почерк Дворски
    • Множество интересных разнообразных головоломок
    • Захватывающий сюжет, в котором сплелись коварство, любовь и жажда мести

    Робот в большом городе

    Плохие парни, задумавшие взорвать городскую ратушу, называют себя «Братством черной шляпы».

    В отличие от «Самороста», Machinarium — не сказка на грани абстракции, а полноценный и проработанный мир, где есть место и для глубоких эмоциональных переживаний героев, и даже для подвига. Город Машинариум — это несколько десятков экранов и целая труппа колоритных персонажей, все — роботы. Тут есть бары, где можно пропустить рюмочку-другую машинного масла, уличные роботы-музыканты, роботы-старушки на скамейках, роботы в инвалидной коляске, робот-кошка на крыше и даже роботизированная дама с собачкой… Главный герой — грустноглазый робот по имени Йозеф. По стечению обстоятельств он оказался на свалке металлолома за городскими воротами. Теперь ему предстоит вернуться в Машинариум и отомстить тем, кто так жестоко с ним обошелся. Чтобы не испортить вам удовольствия от игры, мы не будем выдавать подробностей, намекнем лишь, что не обошлось без злобных бандитов и амурной истории.

    По духу «Машинариум» очень похож на второй «Саморост». Перед нами концептуальный, немного грустный и очень поэтичный интерактивный мультфильм про одиночество. Работа, близкая по атмосфере к творчеству Юрия Норштейна (см. «Ежик в тумане», которым Дворски, по его собственному признанию, вдохновлялся). Но пресловутый минимализм остался в прошлом, и дело не только в возросшем количестве локаций и персонажей — герои чаще и охотней общаются друг с другом, мыслят, не стесняются делиться с нами своими переживаниями. Полноценных озвученных диалогов по-прежнему нет, вместо них — пиктограммы и целые анимированные истории, появляющиеся в стилизованных облачках над головами героев. Оставьте Йозефа в покое на какое-то время, и он вспомнит, например, как купался со своей робоподругой в чане с нефтью или как вместе с ней задувал горящие свечи зажигания на торте. А заметив одного толстого робота, с содроганием вспомнит, как тот в детстве сломал его замок из песка…

    В Machinarium есть встроенная система подсказок. Но чтобы получить помощь, нужно победить в мини-игре, сделанной в форме допотопного скроллера.

    Чтобы эта девушка поделилась с Йозефом зонтиком, сначала нужно найти ее пропавшего пса.

    Наделить машину человеческими эмоциями и переживаниями — прием сам по себе очень эффектный: вспомните хотя бы печального робота с планеты Шелезяка с его «Спаси… бо» или Валл-И из одноименного диснеевского мультфильма. В Machinarium Дворски подкрепляет этот сценарный ход обезоруживающей стилистикой. Все нарисовано вручную, с особенным вниманием к деталям. С одной стороны — все те же странные машины, цеха и металлолом, холодный и неприветливый город, в котором живут железные люди. С другой стороны, этот мир ни в коем случае не назовешь мертвым — на каждом экране обязательно что-то происходит, шевелится и бегает. Автор непрерывно, настойчиво напоминает, что в Машинариуме кипит жизнь, и предлагает игроку убедиться в этом лично.

    Козлы, собаки и медузы

    На пути у нашего безымянного альтер-эго — десятки этажей, комнат, лестниц, переходов, мостов, провалов в полу и охранников. Застенный мир сторожат железные псы с мощными челюстями, которые загрызут героя, если догонят. Медузы не столь опасны: они без устали патрулируют локацию, но убивают только лицом к лицу, поэтому их можно обойти, если держаться за спиной. Таинственные тени копируют движения героя, а безобидные козлы просто убегают, пока не уткнутся в препятствие. Но любой из врагов превращается в предмет мебели, если попадает в луч электрического света.


    Металлические псы и прочие хранители территорий ни за что не выйдут на свет по доброй воле, так что их нужно застать врасплох

    В этой механике можно усмотреть поэтическую метафору: в полутьме даже вешалка может показаться опасным монстром, но свет ночника мигом рассеет эту иллюзию. Такая задумка отлично подошла бы для хоррора, но в Creaks нет ровным счётом ничего страшного. Все эти превращения нужны исключительно для решения головоломок, и для этого предусмотрен целый ряд механических приспособлений: обычные выключатели, панели, на которые надо наступать, рычаги и лебёдки, которые двигают мосты и загородки, а порой и перемещают лампы.




    Пока мы бегаем от собак и разбираемся, как заманить медузу в нужную точку, любоваться окружающими красотами не получается. А жаль

    Впрочем, на первых порах всё это не нужно: достаточно просто аккуратно обходить спящих собак. Но постепенно, с каждой новой локацией головоломки становятся всё сложнее и мудрёнее, а для их решения надо совершать всё больше действий — или же действовать всё быстрее и точнее. Зачастую с первого взгляда вообще невозможно понять, что здесь делать. Но стоит вволю побегать по доступным этажам и платформам, подёргать всё, что дёргается, подвигать всё, что движется, и в какой-то момент обязательно осенит: так вот как всё тут устроено! Останется лишь воплотить идею в жизнь.

    Печалит лишь то, что у всякой здешней головоломки всего одна цель — добраться до выхода в следующую локацию. Так что моменты радости от разгаданной задачки остались в point-and-click квестах. Здесь же радоваться нечему: за углом уже ждёт следующий паззл.


    В застенный мир не проникает солнечный свет, и в этих условиях непросто разбить зимний сад

    Минусы

    • Решения головоломок не всегда очевидны, хотя логике безумного роботизированного мира они не противоречат

    Что можно выменять у робота на сигарету?

    Чем вдохновлялся Якуб Дворски?

    Зачем Йозеф раздвигается?

    Откуда взялась планета роботов?

    НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА MACHINARIUM В «ИГРОМАНИИ» № 12/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 13/2009.

    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

    Рецензии — Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
    Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

    Guerrilla Games рискнула вместо очередной Killzone сделать Horizon Zero Dawn — и оказалась в топе игровых студий. Авторы Hatred попробовали себя в жанре тактических стратегий, и у них получилась Ancestors Legacy. BioWare после неудачи с Andromeda взялась за онлайновый боевик Anthem… извините, не тот пример.

    А компания Amanita Design, которая прославилась классическими point-and-click квестами, решила сделать платформер. Разбираемся, что такое Creaks и удался ли эксперимент.

    Читайте также: