Кто озвучивал артеса в immortals fenix rising

Обновлено: 16.05.2024

В сети появились обзоры Immortals: Fenyx Rising — новой игры Ubisoft о приключениях Феникс в Древней Греции, где нужно спасать богов.

В данный момент у проекта 76 баллов на Metacritic по первым десяти рецензиям — многие тексты ещё не учтены. По большей части журналисты остались умеренно довольны увиденным, хотя среди рецензий присутствует и достаточно суровая критика.

Для начала, практически все издания отмечают, что игра чрезвычайно много позаимствовала у недавней The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Включая различные механики в духе левитации предметов, коротких полётов по воздуху и схем решения загадок, которые расположены в отдельных локациях.

Вряд ли кого-то удивит, что в игре, вдохновлённой Breath of the Wild, будет куча загадок.

Однако Immortals: Fenyx Rising всё же постепенно приобретает самостоятельные черты — во многом этому помогают сражения, отличающиеся от «Зельды» скоростью и большим упором на увороты и контратаки. И в процессе немало внимания уделяют механикам прыжков, которые становятся важны в решении загадок.

Но при этом в определённый момент проект становится чрезмерно лёгким, во многом из-за способностей главной героини. Из-за этого пользователь перестаёт чувствовать развитие — враги бьют не больно, а запретных зон остаётся совсем мало.

Плюс не всегда игрок хочет, чтобы его направляли по конкретному пути, однако Fenyx Rising продолжает на этом настаивать. Тем более что многие квесты в открытом мире оказываются действительно увлекательными, особенно на фоне не такого выразительного главного задания.

Ты можешь провести часы на дополнительных квестах, которые хороши. К примеру, можно стрелять через обручи а-ля Одиссей.

Противоречия вызвал и тон истории, в частности момент, связанный с закадровыми персонажами — титаном Прометеем и Зевсом. Герои то и дело спорят между собой относительно различных моментов мифологии, и не всегда это приходится к месту. Автор Kotaku, к примеру, остался доволен, тогда как рецензент VentureBeat не улыбнулся в игре ни разу.

Всё постоянно грозится превратиться шутку — визуальную или словесную, — и иногда это срывает работу истории.

Впрочем, в целом настрой критиков остался в основном положительным, однако есть и те, кто поставил игре низкий балл. В частности, рецензент портала VGC посчитал, что игра представляет собой бледную тень Breath of the Wild, которой нечего предложить взамен.

Автору CGMagazine, в общем-то, не понравилось практически всё — комедийный тон проекта «раздражал», бой показался «скучным», а открытый мир так и вовсе был назван «отвратительным».

Для игры на консоли Sony также доступно два режима — графика или производительность, причём автор советует именно второе. В этом случае игра работает при 60 FPS без особых просадок.

Релиз игры состоится 3 декабря на PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch и PC.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Immortals — по всем меркам средняя: с кучей недостатков и совсем без однозначных преимуществ.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft
Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft
Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Immortals Fenyx Rising — игра, которую явно задумывали с амбицией сделать альтернативу The Legend of Zelda: Breath of the Wild для тех, у кого нет Switch. Создать имитацию тайтла Nintendo не так уж и сложно, а вот достойный аналог — дело совсем другое. Главная сила игр японской компании — не в огромных бюджетах и не в технических инновациях (хотя и в них тоже), а в куда более тонких и деликатных вещах: в самобытности, гармонии элементов и глубокой философии геймдизайна, подкреплённой десятками лет опыта. Просто «списать» не получится — тут требуется глубокое знание дела.

Одиссея нездорового человека

С первых же минут прохождения становится очевидно, что тон повествования разработчики выбрали несерьёзный — и даже комичный. Дело хорошее: самоиронии ААА-играм в последнее время недостаёт, вот только авторы перепутали несерьёзность с примитивностью. И если на банальность сценария можно закрыть глаза, то проблемы с его подачей игнорировать сложно.


Главный повествовательный инструмент здесь — закадровая беседа Прометея и Зевса. Первый высокопарно описывает героические похождения Феникса, а второй многозначительно вздыхает, мечет натужные остроты и всеми силами мешает рассказчику.

Этот контраст, по идее авторов, должен был создать некую «химию» между героями — как, например, между Шреком и Ослом. Вот только в шедевре Dreamworks формула была куда сложнее: помимо двух разных комических персонажей в ней был конфликт и драма, которая разыгрывалась у нас на глазах. Здесь же — лишь статичный и утомительно длинный диалог не самых приятных и оригинальных героев, словно вышедших из средненького анекдота, а не из античного мифа.

Разговоры небожителей проходят на фоне путешествия героя по открытому, хоть и не слишком просторному миру. Он поделён на зоны — по одной на каждого бога, — а в центре карты располагается логово Тифона, конечная точка нашего маршрута (совсем как в Breath of the Wild). Феникс может путешествовать на своих двоих, верхом (диких ездовых животных можно приручать) или планируя при помощи крыльев, а ещё способен лазать по любым вертикальным поверхностям.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Карта Immortals устроена просто: здесь нет ни населённых пунктов, ни дружелюбных NPC, с которыми можно поболтать-поторговать, ни побочных квестов в привычном смысле слова. Золотой остров — это просторная игровая площадка, где разбросаны скопления врагов и точки, где выполняются задания. Основной квест представлен однообразными миссиями вида «найди / принеси / активируй», но помимо них есть ещё арены с побочными боссами, испытания навыков и подземелья с головоломками.

Увы, разработчики и тут перепутали простоту с примитивностью. Мир игры может быть простым и даже однообразным, но в нём всегда должна оставаться некая загадка, элемент непредсказуемости — иначе зачем его исследовать? Здесь же мы просто методично двигаемся от одной точки к другой — неожиданных поводов отклониться от заранее составленного маршрута практически нет.

Кто озвучивал артеса в immortals fenix rising

IFR Fenyx intro.jpg

Welcome to the Immortals: Fenyx Rising Wiki, the ultimate source for all things regarding Immortals: Fenyx Rising that anyone can edit!

Immortals: Fenyx Rising is an action adventure game by Ubisoft. Play as Fenyx, a new winged demigod, on a quest to save the Greek gods and their home from a dark curse. Take on mythological beasts, master the legendary powers of the gods, and defeat Typhon, the deadliest Titan in Greek mythology, in an epic fight for the ages.

167 articles • 2,380 edits • 204 files

Gods

World

Godly Powers

Monsters

Immortals Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm DLC Trailer - Ubisoft NA Immortals Fenyx Rising - A New God DLC Trailer - Ubisoft NA Immortals Fenyx Rising - Launch Trailer - Ubisoft NA

If you are new to wikis, check out the tutorial. Please assist by contributing to or creating any articles whatsoever about the Immortals Series. All positive contributions great or small will be fully appreciated.

If you need any help, please ask one of our admin team, located here.

If you feel like contributing to this week, please have a look at the pages that need creating and expanding. Currently we are hard at work on the wiki.

Before contributing, please have a read of our rules. This guide details all the standards across this wiki, to ensure it is the best it can be.

Рефлексы вместо рефлексии

Но когда дело доходит до более прагматичных элементов геймдизайна, почерк Ubisoft сразу узнаётся. Взять хотя бы систему прокачки. У нас здесь аж три древа: навыки (скорость, выносливость, парирование и так далее), «дары богов» (сверхспособности типа шквала ударов и метания больших предметов) и пассивные бонусы. Три вида оружия — быстрый меч, топор для мощных атак и парирования, а также лук — тоже нужно улучшать.


Боевая система сильно напоминает третьего «Ведьмака»: фиксация на противнике, быстрые и слабые удары мечом, сильные и медленные — двуручным топором. Во время сражения у нас есть мгновенный доступ к меню зелий (лечение, защита, прибавка к урону и выносливости) и специальных ударов.

Игра даёт много возможностей, вот только сами схватки не вызывают желания экспериментировать со стилем боя. Рядовые противники скучны и однообразны, а боссы глупы и предсказуемы: угрозу они представляют лишь за счёт запредельного запаса здоровья и высокого урона. Вместо быстрых адреналиновых схваток — утомительное бодание с бесконечным повторением несложных паттернов: прыжок — выстрел — кувырок — выстрел — прыжок — выстрел… По-настоящему увлекают лишь стычки с многочисленными группами слабых врагов — вот тут «Бессмертные» превращаются почти что в слэшер с воздушными комбо и метанием валунов.

Однако прокачивать своего героя нужно не только для рукопашных схваток, но и для решения головоломок. По всей карте расположены десятки разломов, ведущих в подземный мир Тартара. За каждым таким входом — масштабный уровень-головоломка, скрывающий квестовый предмет или ресурс для прокачки, который не найдёшь на поверхности. Подобные уровни занимают около трети всего хронометража.


Знакомство с Тартаром интригует: большие локации, футуристический антураж, висящие в воздухе кубы и загадки с упором на физику выглядят многообещающе. И первый десяток уровней действительно доставляет удовольствие: геймдизайнеры заставляют не только таскать ящики и тыкать в кнопки, но и стрелять из лука и даже играть с гравитацией, используя «дары богов». Но, к сожалению, идеи у авторов заканчиваются довольно быстро — чтобы усложнить нам жизнь, они начинают банально растягивать уровни, добавляя больше кнопок, ящиков и квадратных метров. К двадцатому походу под землю энтузиазм кончается, и остаётся лишь зажмуриться и переть напролом в надежде угадать верную комбинацию действий.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Превью Immortals Fenyx Rising - сюжет, русская озвучка и первые шаги героя

Люблю я, когда с момента показа геймплея игры до релиза проходит мало времени - остыть после хайпа не успеваешь, а игра уже здесь. Пока некоторые любители голых женских ножек заставляют меня страдать в ожидании хоть каких-либо подробностей, Ubisoft уместила активный цикл маркетинга Immortals Fenyx Rising всего в пару месяцев. В сентябре показали игру и позвали поиграть в первый билд, а в октябре уже вторая демка поспела с большим количеством контента - на этот раз показали начало игры и первые два острова. Контент в демобилде был сконцентрирован вокруг сюжетной линии игры, включал русскую озвучку, процесс создания персонажа и первые шаги героя. Основные особенности игры и мои впечатления из геймплея я уже изложил в первом превью, а в этом сконцентрируюсь на вещах, которые в первый раз пощупать не совсем получилось.


Показали процесс создания персонажа - зеленого гоблина с усами и женским голосом сделать можно, но вариантов кастомизации было немного. Будет ли на релизе доступно больше вариаций голосов, лиц, черт лица и причесок - не знаю, но все представленные варианты мужских лиц позволяли создать только слащавого мальчика. Возможно, юбики руководствуются сюжетной завязкой, по которой главный герой - молодой воин, который еще не видел битвы. Но молодые воины и с уродливым лицом бывают! Стандартно юбисофтам, можно сделать бородатую женщину с мужским голосом или наоборот. Мужчину с женской прической, женским голосом и накрашенными ресницами, но выбора немного.

Повествование у игры очень классное - Прометей рассказывает нашу историю, а Зевс выступает в роли слушателя, который постоянно встревает в рассказ с комментариями, шутейками и подколками. Комментируют они и бои, и сюжет игры, и подсказки дают, когда нужно. Русская озвучка со знакомыми голосами, весь актерский состав заметно старается, но по большей части мне хотелось уши спицами проткнуть. Исключая Зевса и Прометея, которые неплохо свои роли озвучили, актерский состав просто ужасен. Огромное количество диалогов, монологов и комментариев написаны в стиле древних поэм и зачитывают их персонажи с выражением. К сожалению, большая часть актеров русской озвучки поэмы читать просто не умеет, а режиссеру озвучки, судя по всему, на это абсолютно наплевать. Как результат - мне было физически больно смотреть ролики и кат-сцены.


Когда стоишь где-то на горе и отмечаешь точки интереса, кажется, что играешь в очередного Ассасина, но как спустишься вниз и начнешь исследовать мир игры на своих двоих - все встает на свои места. Спешить никуда не нужно, гриндить практически нечего - вокруг одни загадки, пасхалки и секреты. Увидел нового врага - пошел подраться, услышал звенящий звук - ищешь рядом амброзию, приметил разрушенный храм - новая головоломка. В игру завезли широкую настройку подсказок и помощников. Застрял на испытании - не нужно лезть на YouTube, можно включить индикатор подсказок в настройках геймплея, пройти сложное место и вернуть настройки обратно.


Разнообразия в прокачке немного: активные навыки и перки практически все полезные - можно брать все подряд и проблем не будет. Стиль игры они отчасти выстраивают, но только ввиду отсутствия большого количества очков прокачки, которые игрок получает за выполнение активностей. Дерешься при помощи тех способностей, который выучил - они наносят больше урона, чем обычные атаки. Слава Богу, ничего гриндообразного в игре просто нет - все активности привязаны к каким-нибудь испытаниям, мини-играм или головоломкам. Разве что Амброзии искать не так весело - либо секретные альковы ищешь, либо залезаешь на какую-нибудь скалу/колонну/крышу. Каждый из ресурсов прокачивает что-то свое: молнии Зевса увеличивают стамину, амброзии увеличивают хп, монетки Харона открывают способности и перки, а камешки улучшают зелья.

За ресурсы, которые игрок получает по ходу игры - убийство противников, выполнение заданий и т.п. - можно улучшать оружия и броню. Прокачка уровня не только увеличивает статы - наносимый урон или защиту, но и позволяет открыть дополнительные уровни перков. Все оружие и броня в игре несут какой-то перк - статов от них не идет. Бонусы бывают разные: увеличение урона в разных ситуациях, бонус к выносливости за счет ХП, бафы при выполнении уклонений/парирований и т.д.


Показали выбор уровня сложности - их тут куча и каждый влияет на различные компоненты игры: количество подсказок, реген хп, силу врагов, количество получаемых ресурсов и наград. Самый страшный уровень сложности выбрать не дали, а вот предпоследний мне показался очень легким. Паттерны атак у врагов легко читаются, внезапных выпадов я не видел, да и отдыхают между атаками долго. К тому же всегда можно воспользоваться окружением - срубить дерево и метнуть в них полено или уронить на голову камень. Да и способности получились суперсильные - спамить их хоть и не дают, но стамину врагам они жестко сбивают, и урона наносят кучу.

Суперинтересных загадок, честно, не обнаружил - в этом аспекте игре далеко до Зельды, но и какого-то раздражения они не вызвали. Забавно, ненапряжно, спокойно - игра никуда не торопит, можно заварить чайку и потупить над какой-нибудь головоломкой с простым решением, которое сразу на ум не приходит.


В целом этот билд проявил больше недостатков игры, но при этом все встало на свои места. Боевка вроде и неплоха механически, но разнообразия нет - две комбинации и парочка спецатак. Исследование мира хоть и ненапряжное, но душок Ассасина присутствует - задачки предсказуемые и обыденные, всегда знаешь какого типа испытания будет ждать впереди, интриги и тайны в исследовании мало. Повествование у игры отличное, но сама сюжетка и диалоги очень детские и глупые.

В одних моментах игра вызывает скуку, а от других получаешь настоящее удовольствие. Практически вся демка и прошла в таком стиле - как американские горки. Игра старается быть хорошей и предлагает много качественных реализаций интересных механик, но корни юбисофтовского опен-ворлда до конца вырвать не получается - о них постоянно спотыкаешься. Вполне возможно, что к релизу разработчикам удастся сгладить некоторые неровности и шероховатости, что позволит больше наслаждаться и меньше раздражаться, но выше головы игра вряд ли прыгнет. Пока что я вижу неплохую, интересную игру, но не более того.

Чудовище, погубившее мир

Не воодушевляет и визуальный стиль проекта. «Бессмертные» бросаются в глаза своей пестротой: ослепляющие цвета, невысокая детализация, комично большие головы и глаза у персонажей. К техническому исполнению придраться сложно — выглядит (и работает) игра достойно даже на уходящем поколении консолей, — но к работе художников есть серьёзные претензии.


В игре про исследование мира крайне важна атмосфера. Чтобы её создать, художники должны уделить много внимания дизайну предметов, локаций, противников, оружия и доспехов. Причём важно не просто «красиво нарисовать», а сформировать гармоничный и уникальный стиль, который способен без слов рассказать историю вселенной. У той же «Зельды», которая всегда делала ставку на геймплей, есть дотошно продуманный визуальный стиль, описанный в толстенных артбуках, и узнаваемая атмосфера, которая чувствуется в каждой игре серии — от первых «восьмибиток» до недавней Breath of the Wild.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

А вот дизайн Immortals легко описать так: Assassin’s Creed Odyssey + Fortnite. Узнаваемый сеттинг Древней Греции авторы превратили в бестолковую пёструю игрушку, отдающую стилем китайских мобильных RPG. Здесь всё вторично и невыразительно: от интерфейса и пиктограмм до крылатых сандалий Гермеса.

Не хотите цитировать источник буквально? Не цитируйте, но если в вашем распоряжении настолько яркая и богатая мифология — пользуйтесь её ресурсами. Копайте глубже и находите мелочи, которые создадут фактурный антураж, пусть даже в такой несерьёзной форме, как это делали авторы экранизаций «Астерикса и Обеликса». Immortals же ничем подобным не радует — Древняя Греция здесь похожа на тематический парк из пенопласта.

Читайте также: