Кто король майнкрафта

Обновлено: 03.05.2024

Короли мобов в Minecraft 1.14-1.16 - новая модификация, с которой добавляются довольно мощные существа.

Представьте себе, если мир Майнкрафт перестал быть прежним, и в мире появились какие-то непонятные существа! Наконец-то, в игре появляются сильные боссы, представленные модом.

Например, Король Эндер мира и ада , являются очень опасными и мощными существами, однако, автор поста уверен - вы достаточно сильны, для того, чтобы их победить!

А вы готовы показать миру кто тут главный?

Как выглядит король Эндер мира

Король Эндер мира очень могущественное существо, и если сравнить с Королем Ада - скелетом иссушителем, то он гораздо влиятельнее, могущественнее чем он.

Как выглядит Король Ада - скелет иссушитель

Если говорить о Короле Ада , то он - очень злободневное существо, у которого около 600 HP , как и у Короля Эндера . Но сравнивая этих двух мобов, адский король наносит всего 7 единиц урона.

Он слабее Эндер Короля , но тем не менее он может устроить очень запоминающуюся, жестокую атаку на своего соперника в Майнкрафт .

Король Ада - усовершенствованный скелет иссушитель может ударить вас даже на расстоянии, ведь у него есть лазеры, которые стреляют даже на большой дистанции.

Отдача от такого удара очень весомая, но тем не менее, Эндер король в Minecraft , все равно является самым могущественным существом, ведь его ревущая атака не заставит никого ждать, и каждый его шаг нагоняет страх.

Не забудь подписаться на канал и поставить " Нравиться " этому посту! Автору будет приятно , а еще контент есть здесь . Спасибо за внимание!

Жизнь после

Реакция сообщества и сотрудников студии на сделку была неоднозначной. Очень многие тогда обвинили Нотча в продажности и нарушении этики инди-сообщества. Как позже рассказывал геймдизайнер, отношения с экс-коллегами полностью сошли на нет, хотя он желал для них только лучшего и просто решил уйти в сторону. Богатство тоже не сделало Нотча счастливым: «Отдыхаю на Ибице с толпой друзей и знаменитостей, могу делать всё, что захочу, но я никогда ещё не чувствовал себя настолько одиноким», — так описал ситуацию Маркус.



С Minecraft же ситуация вышла диаметрально противоположной: игру продолжали портировать на всё новые платформы, продажи росли как на дрожжах, а следом вышли спин-оффы: приключение Minecraft: Story Mode от Telltale, рогалик Minecraft Dungeons и AR-песочница Minecraft Earth. Правда, особого успеха не снискала ни одна из них, но это уже было не столь важно: к тому моменту сама Minecraft как явление превратилась в мультимиллиардную франшизу. Всевозможные игрушки, комиксы и даже коллаборация с Lego не заставили себя ждать, а в 2022-м должна выйти ещё и экранизация.

Закончить эту историю на позитивной ноте, впрочем, не получится. Из-за резких высказываний Нотча в адрес ЛГБТ-сообщества и феминисток вроде Зои Куинн Microsoft разорвала все связи с разработчиком, убрав его имя из любых материалов об игре и оставив лишь в титрах. Маркуса даже не позвали на празднование десятилетия игры в 2019 году. Но, как известно, полотно живёт отдельно от своего создателя: как бы ни сложилась дальнейшая жизнь Перссона, посеянное им в 2009-м зёрнышко до сих пор приносит солидный доход. И даже многочисленные подражатели тому не помеха — Minecraft до сих пор остаётся флагманом всех «выживачей», не думая сдавать позиции.

Путь в миллионеры

Справедливости ради надо признать, что первые версии Minecraft представляли собой довольно жалкое зрелище. Поначалу всё было похоже на бесстыжий клон Infiniminer: два типа объектов (трава и булыжники) и примитивный функционал, ограниченный возможностью добычи и размещения блоков. Но с ходом времени и по мере роста интереса к проекту Маркус добавлял в Minecraft всё новые и новые фичи — самой глобальной стал режим выживания. Идея запустить игрока в полный опасностей и загадок мир, где нет конкретной цели, но нужно как-то находить себе еду, впоследствии нашла своё отражение не только в десятках (если не сотнях) инди-проектов, но и творениях именитых студий: достаточно вспомнить хотя бы The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которой удалось радикально переизобрести серию в том числе с подачи Minecraft.

Параллельно с выходом обновлений стремительно росло и фанатское комьюнити. Невиданная реиграбельность, умноженная на онлайновый мультиплеер, дала свои плоды: ещё до выхода релизной версии 18 ноября 2011 года было продано 4 миллиона платных копий, а общее количество игроков составило 16 миллионов. Стоит также отметить, что важную роль в популяризации Minecraft сыграли ютуберы, которые завалили видеохостинг своими летсплеями. Вдобавок игроки с удовольствием пользовались инструментами для моддинга, которые позволяли творить в Minecraft всё, что душе заблагорассудится: от банальных рескинов до изменений в механиках. А через год-два после ПК-релиза подоспели и консольные версии песочницы — но, увы, уже без поддержки модификаций.

История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру

На волне оглушительной популярности Minecraft игроки придумали отличный способ озолотиться: начали создавать приватные серверы с рядом привилегий — например, платным доступом к VIP-областям и крутым предметам. Занятно, что пользовательское соглашение запрещало подобную торговлю, однако не привыкшей к такому ажиотажу Mojang было банально некогда во всём разбираться. О необходимости перемен в студии задумались только тогда, когда родители начали жаловаться на то, что их дети тратят уйму денег на внутриигровые покупки. Тут-то разработчики и смекнули, как можно не только решить проблему, но и приумножить и без того впечатляющую прибыль.

В результате в 2013-м был запущен сервис Minecraft Realms, позволяющий за 13 долларов в месяц создавать всё те же приватные сервера, но уже со строгим запретом на торговлю. Разработчики видели в этом не только корыстную, но и благую цель: позволить игрокам обезопасить себя от троллей, читеров и прочих неприятных личностей, коих всегда хватало в интернете. На деле же получилось с точностью до наоборот: Mojang обвинили в жадности и даже сравнили с EA. Сам Нотч, кажется, вообще не был готов к обрушившейся на него ответственности: Маркусу было куда привычнее оставаться в роли тихони-гика, спокойно занимающегося своим делом, а не быть в центре внимания, постоянно отвечая на нападки аудитории.

В итоге геймдизайнер написал в Twitter, что устал от всего происходящего, и поинтересовался, не хочет ли какая-нибудь из крупных компаний купить его долю. Сложно сказать наверняка, было ли это криком души, шуткой или действительно серьёзным предложением, однако очередь из желающих приобрести перспективную студию набралась приличная. В их числе значилась и EA, которую Перссон ранее подверг критике. По прошествии нескольких месяцев Mojang вместе с правами на игру купила Microsoft за 2,5 млрд долларов, а Маркус вместе с несколькими ключевыми разработчиками покинул студию.

Собирая пазл

Свобода действий и строительство — две глобальные идеи, которые не давали разработчику покоя. Ещё во времена работы в Midasplayer Нотч наткнулся на Dwarf Fortress, объединяющую в себе элементы «рогалика» и строительного симулятора. Впоследствии он создал прототип под названием RubyDung, во многом повторявший концепцию вышеуказанной игры, но уже в изометрической перспективе. Памятуя о Dungeon Keeper от небезызвестного Питера Молиньё, Перссон мечтал реализовать и вид от первого лица, но в конечном счёте остался недоволен результатом и убрал RubyDung в долгий ящик.




Собрать все свои идеи воедино и полноценно приступить к разработке будущей Minecraft Нотч смог лишь после знакомства с Infiniminer, вышедшей в 2009 году. Созданная американцем Закари Бартом соревновательная песочница отправляла разбитых на команды игроков в процедурно-генерируемый подземный мир, целью в котором была добыча руды и доставка её на поверхность. Блочная структура и вид от первого лица, который Маркус не смог нормально реализовать в RubyDung, как раз и стали теми самыми фрагментами пазла, которых ему недоставало, — а дальше дело уже было за малым.

Форсировать разработку Перссону помогло неприятное для Закари обстоятельство: исходный код Infiniminer довольно быстро утёк в Сеть. Данный казус сильно огорчил Барта — впоследствии он отказался от дальнейшего развития игры.



Насколько сильно Нотч сплагиатил Infiniminer, судите сами

Что же до Нотча, то он объединил позаимствованные у американца наработки со своими и в том же 2009 году разместил тестовую версию Minecraft (тогда ещё известную как Cave Game) на форуме инди-разработчиков TIGSource. Работа шведа вызвала положительный отклик у членов сообщества, многие из которых принялись раздавать Маркусу советы о том, как можно улучшить игру. Осознав, что дело идёт к успеху, Нотч основал студию Mojang вместе с Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером, после чего принялся активно развивать своё детище. Вместе с тем он отказался от дальнейшей поддержки браузерной версии, впоследствии получившей название Minecraft Classic, в пользу платного клиента. Доступ к последнему стоил 13 долларов — не самая скромная сумма по меркам инди. Тем не менее, необычная концепция и сарафанное радио сделали своё дело: всего за месяц Нотч продал более 1000 копий.

Еще больше историй про игры, игроков и геймдизайнеров (и мемов много)

Еще на этапе бета-версии пользователи активно создавали собственные серверы с необычными режимами. В Minecraft реализовали Deathrun из Counter-Strike и карты с полноценными сюжетными квестами. Особой популярность пользовался режим Last man standing – прообраз современных королевских битв.


Релиз игры был запланирован на 2011 год, но Mojang заранее придумала ежегодные мероприятия, посвященные Minecraft – MineCon. Впервые ивент прошел в 2010-м в городе Белвью – тогда на него пришли около пятидесяти человек по приглашению, которое Нотч опубликовал в своем блоге. Фанаты встретились в парке, поели хот-догов и пообщались с Маркусом и другими разработчиками.

На следующий год масштаб мероприятия вырос в разы — все пять тысяч билетов выкупили за месяц до мероприятия. В огромном зале одной из лучших гостиниц Лас-Вегаса – Мандалай-Бэй. 11 ноября 2011 года Mojang официально выпустила свой проект. Нотч дернул квадратный рубильник, и свет увидела версия Minecraft 1.0.0.

В игру добавили новое измерение — The End («Край»), в котором обитал Дракон Края, первый и единственный босс в игре. Уничтожив его, игрок видел титры, знаменующие конец игры.


Перссон — большой фанат серии The Elder Scrolls, и дракон в Minecraft был отсылкой к анонсу Skyrim. В ответ на пасхалку Bethesda разместила на самой высокой горе Скайрима предмет с названием Notched Pickaxe — «Зазубренная Кирка».

К релизу игры Маркусу Перссону было тридцать два года — на тот момент он уже стал миллионером. «Я не помню конкретную дату, но когда на моей карте появился первый миллион шведских крон, это стало для меня эпохальным событием. Я распечатал свой счет, показал жене и шутя сказал: «Ну, говорят, первый миллион — самый сложный», как будто я не ожидал, что смогу заработать еще один. Но я смог», – смеясь рассказывал Нотч в интервью.


Популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. А после того, как Mojang выпустила версии для Android и iOS, рост аудитории было не остановить. В мае 2012-го вышла версия игры для Xbox 360 – она пробила 1 млн проданных копий за первую неделю. Одежда и мерч с символикой Minecraft раскупала молодежь – можете вспомнить сами, как много в то время вы видели детей с квадратными шлемами или мечами.


Мания Minecraft поглотила мир: издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько руководств по игре, продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. А кинокомпания Warner Bros. даже выкупила у Mojang права на экранизацию.

Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground

В 2012 году компания из всего 30 человек получила 230 млн долларов прибыли. Говорят, Mojang заказала портреты сотрудников, написанные маслом в стиле итальянского Возрождения, а на вечеринку в честь 10-миллионного скачивания игры весь штат вывезли в Монако.

Примерно в то же время Маркус Перссон сложил с себя полномочия главы разработки – по его собственному признанию, он был в глубокой депрессии.

За несколько лет до этого младшая сестра Нотча умерла от передозировки наркотиков. Отец Перссона, безуспешно боровшийся с наркозависимостью и депрессией, перед Рождеством покончил жизнь самоубийством.

С женой Элин он развелся ровно через год после свадьбы, буднично объявив об этом в твиттере:

Но Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Именно Нотчу игроки обращали все свои просьбы об устранении ошибок, именно он был целью оскорблений и язвительных шуток: «Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые. Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.

Как он сам рассказывает, все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 года он проснулся с насморком и решил не идти в Mojang на планерку. На той же неделе компания массово банила игроков, которые продавали предметы в Minecraft в обмен на реальные деньги.


Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.

— notch (@notch) June 17, 2014

«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? Надоело выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь делать все правильно».

Человек, когда-то обещавший, что не продастся «корпорациям зла», сдался. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие.

Условия Activision Нотча не устроли, EA сразу получила отказ из-за их «подхода к играм». Договориться с Маркусом удалось лишь Microsoft.


Генеральный директор Mojang Карл Маннех навязал компании свои условия сделки: все три основателя (Перссон, Маннех и Порсер) могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после покупки Nokia, он потребовал не увольнять никого из сотрудников Mojang.

15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за 2,5 млрд долларов. В течение пары часов после объявления Нотч написал последний пост в статусе владельца Mojang: «Дело не в деньгах. Я просто хочу сохранить свой рассудок».

Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более 300 млн долларов, Маннех – более 100 млн), многие из них были разочарованы решением Нотча.


«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила. Когда мы продали компанию, самое большое наше усилие заключалось в том, чтобы сотрудники не пострадали. И они все сейчас меня ненавидят», – рассказывал Перссон.

На полученные деньги Маркус купил особняк в Беверли-Хиллз, где еженедельно закатывал огромные вечеринки. В ответ на оскорбления в твиттере он любит посылать кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег.

«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал. Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал», – объясняет Перссон.

И добавляет: «Я не предприниматель, не генеральный директор. Я программист-ботаник, который любит писать в твиттер».

В торгах за этот особняк участвовали Бейонсе и Jay-Z, но купил его Перссон.

Сейчас Перссон живет в свое удовольствие: сочиняет электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei, разрабатывает инди-игры, выступает против феминисток и трансгендеров в твиттере и там же жалуется на одиночество.

С последним обновлением из Minecraft исчезли все упоминания о Нотче. Они встречались в виде желтых надписей поверх логотипа игры. Среди них были фразы «Made by Notch!», «The Work of Notch!» и «110813» (дата свадьбы Нотча).

После продажи компании казалось, что под руководством Microsoft игра потеряет в качестве, но опасения не оправдались. Mojang продолжала выпускать обновления с новыми биомами и механиками, которые привлекали геймеров.


В конце 2017 года версии для iOS, Android, Windows Mobile и 10, а также Xbox One, объединились в одну — Minecraft Bedrock Edition. Теперь пользователи различных платформ могли играть друг с другом на одном сервере.

В 2009-м никто из разработчиков и представить не мог, во что превратится обычный мод для малоизвестной инди-игры. За почти девять лет существования Minecraft собрал вокруг себя огромную аудиторию, оказал сильнейшее влияние на всю игровую индустрию и стал культурным феноменом.

Minecraft вышла за рамки индустрии развлечений: с ее помощью учат в школах, ее фанаты участвуют в благотворительных марафонах. И это все на основе простой задумки, ставшей основой игрового процесса — использовать кубические блоки для строительства.

К началу 2019 года было продано более 154 миллионов копий Minecraft на всех платформах. Сейчас игра на втором месте в списке самых продаваемых в истории: до «Тетриса» осталось всего каких-то 16 миллионов.

Майнкрафту – 10 лет. Создатель игры не окончил школу, пережил самоубийство отца и стал миллиардером

Вы наверняка слышали о Minecraft раньше – либо от детей на улице, либо случайно увидев видео про нее в трендах Youtube, либо наткнувшись в социальных сетях на фотографии знаменитых сооружений, сделанных в игре:


Minecraft создает мир, полностью состоящий из кубов — своеобразный конструктор Lego, поместившийся в телефон или компьютер. Игра не ставит каких-либо конкретных целей, но предлагает игроку свободу действий (позднее подобный жанр игр назовут «песочницей»). За это ее и полюбили миллионы людей по всему миру: вы можете исследовать мир, добывать полезные ископаемые для строительства собственного замка или фермы, сражаться с противниками, торговать с другими игроками, воевать с ними же и многое другое.

История Minecraft началась в небольшом шведском городке Эдсбюне. Там живет не больше 5 тысяч людей, а единственным развлечением в городе считается хоккей с мячом. Местная команда 10 раз выигрывала чемпионат Швеции.

Наверное, юный Маркус Перссон был единственным на весь Эдсбюн ребенком, который предпочитал не играть на улице в бенди, а часами напролет сидеть дома и собирать Lego.


К семи годам Маркуса отец подарил ему первый компьютер – Commodore 128, а спустя год Перссон уже написал свою первую программу. Тогда же семья переехала в Стокгольм, и если в Эдсбюне у будущего создателя Minecraft была хотя бы пара друзей, то в столице Швеции он стал еще более замкнутым. В интервью мама Маркуса вспоминала, как сын притворялся, что у него болит живот, лишь бы не идти в школу и провести целый день за компьютером.


Когда Маркусу исполнилось 12, его родители развелись – отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Перссон не смог окончить школу.

На работе Перссон познакомился с Якобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. Друзья в свободное от работы время придумывали игры, и какие-то из них даже становились популярными на сайтах независимых разработчиков.

Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорил сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.


Якоб Порсер вместе с Маркусом Перссоном

В 2009-м Перссон устроился программистом в фотохостинг Jalbum. Там на его хобби никто не обращал внимания.

В то же время Маркус увлекался игрой Infiniminer – в ней игроки соревновались в добыче ресурсов за ограниченное время. Спустя месяц после релиза создатели Infiniminer прекратили поддержку проекта и опубликовали исходный код, чтобы все желающие могли создавать пользовательские модификации на основе их игры. Так Маркус Перссон сотворил Cave Game.


Изначально в игре было всего два типа кубов: трава и булыжник. Их расположение не подчинялось законам физики, а менять ландшафт вручную было невозможно. «Это очень ранний тест клона Infiniminer, над которым я сейчас работаю. В нем будет больше менеджмента материалов и ресурсов – если, конечно, я когда-нибудь доберусь до завершения проекта», – так Маркус описал первый геймплейный ролик игры.

Проект быстро разрастался. В Cave Game появились вода и лава, а на смену случайно раскиданным блокам травы и булыжников пришли аккуратные островки с деревьями, лугами и пляжами. Затем Маркус добавил в игру руды, древесину, физику воды, облака и NPC. В это же время проект получил окончательное название — Minecraft.

В 2010 году геймеры покупали по 400 копий альфа-версии Minecraft в день (6 долларов за загрузку). В свою команду Маркус пригласил друга Порсера, а также своего бывшего начальника – генерального директора Jalbum Карла Маннеха, который занялся организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang – «гаджет» в переводе со шведского.

Тогда же в Minecraft заложили все те основы и механики, вокруг которых потом строилась игра. Разработчики создали биомы — разные типы местности с уникальными особенностями: пустыни, горы, равнины и болота.


Появился красный камень, с помощью которого можно было составлять различные электрические схемы. Некоторым игрокам даже удавалось создавать из них внутриигровые копии Minecraft в 2D.

Популярность игры резко скакнула после выхода многопользовательского режима «Выживание». В мультиплеере игра здорово преображалась – геймеры отжимали друг у друга территории, вместе защищались от монстров или прокладывали железнодорожные пути. На первых серверах развивались товарно-денежные отношения — вместо денег игроки использовали золотые слитки.


Крипера – самого известного врага в Minecraft – Перссон сделал случайно: «У меня не было никаких трехмерных редакторов для создания моделей, я просто описывал их в виде кода. И случайно сделал модель выше, а не длиннее. В итоге получилось нечто высокое на четырех маленьких ножках. Так и появился крипер. Вместо свиньи».

Не в последнюю очередь популярность росла благодаря YouTube. Авторы каналов подхватили игру и начали публиковать первые летсплеи. В это же время развивалась мифология игры.

Первым мифом считается Хиробрин — на официальном форуме Minecraft пользователь написал историю об игроке, который появлялся на границе дальности прорисовки. На его скине отсутствовали зрачки, а при попытке подойти ближе он исчезал из поля зрения.


По слухам, аккаунт таинственного игрока якобы принадлежал мертвому брату Маркуса Перссона, которого тот решил увековечить в игре. Но Нотч развеял миф – Хиробрин был лишь плодом фантазии игроков.

Другим выдуманным персонажем был Entity 303. Один из уволенных сотрудников Mojang якобы решил отомстить Нотчу и создал бота, который переходил с одного сервера на другой и уничтожал все строения.


Говорили, что Entity 303 одет в белый балахон, а его глаза светятся ярко-красным светом; что он может зайти даже в вашу одиночную игру и уничтожить абсолютно все. Многие игроки так боялись за свои замки, что удаляли любые файлы игры с цифрами 303 в названии – согласно легенде, именно в них обитал «вирус Entity».

Продажи Minecraft росли с невероятной скоростью: в июле 2010 года Mojang реализовала двадцать тысяч копий, а в апреле 2011-го – уже миллион. Неизвестный инди-проект меньше чем за год превратился в феномен игровой индустрии.

«Это одна из сильнейших инноваций, которые я видел в играх за последние десять лет. Minecraft ломает все игровые правила: в ней сложное обучение, нет системы уровней персонажа и опыта, нет структуры миссий, нет измеримого прогресса, и все же она крайне успешна», – так описывал игру Питер Молинье, создатель серии Fable.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1

Вот уже почти год, как я работаю над своей собственной стратегий, но никак не решался показать её людям. Это мой первый проект и меня постоянно терзают сомнения, сможет ли он кому-то понравится. Но вот с чего всё началось.

Первое, с чего я начал - генерация карты. Я отказался от генерации с помощью шумов из-за подлинной случайности, и начал делать свою псевдослучайную систему генерации карты. Это было хождение по мукам, но в конечном счёте явило собой систему, которая почти случайным образом заполняет несколько ячеек двумерного массива индексами, а затем они "растекаются" до встречи друг с другом. Ячейки одного индекса - это Сектор.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Здесь правда уже немного более поздний скрин, но по факту - каждый сектор заполняется одним или двумя ресурсами, которые "растекаются" на некоторое количество клеток.
Особую сложность представил собой алгоритм поиска пути и отсечения лишних секторов. Т.к. в моей игре нельзя было ходить через лес и воду - пришлось использовать немного измененный алгоритм Дейкстры. Например - Если у сектора только 1 сосед, и тот отделен лесом и водой - нужно прорубить путь друг к другу.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Чтобы оптимизировать алгоритм для генерации, пришлось помучаться, но в итоге даже очень большая карта генерировалась за 10-15 секунд на моем ведре.
Саму систему боя я решил организовывать между двумя секторами. Каждый игрок или команда, выставляют своих юнитов в пределах заданных клеток. Чтобы это нормально работало в мультиплеере, пришлось поделить сектор на количество игроков в нём.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Вроде всё работает верно. Осталось только насадить поверх карты растений, заменить текстуры и получить уже неплохой вид) Хотя была ещё одна деталь, я хотел, чтобы карта выглядела рвано, поэтому просто удалил крайние сектора, чтобы получить неровный край.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Правда потом я заменил большую часть текстур, чтобы выглядело красивее)
Вроде пост получился уже довольно длинным, и наверно будет лучше, если я расскажу о других аспектах разработки в следующей части)

История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру

Рассказываем, как разрабатывалась самая продаваемая игра всех времён.

История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру

История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру
История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру
История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру

200 млн проданных копий — цифра ошеломительная, особенно для инди-игры. Прежде такими продажами могла похвастаться разве что Tetris, если сложить две её наиболее популярные версии: для Game Boy и мобильных платформ. Кажется, будто творения Маркуса «Нотча» Перссона и Алексея Пажитнова расположились бок о бок в рейтинге не случайно: уж больно много общего у этих проектов. Оба разработчика начали с простой, казалось бы, концепции, источником вдохновения для которой послужили сторонние игры. У нашего соотечественника это были пентамино, у шведа — Dwarf Fortress и Infiniminer. Сходство заметно и в примитивном техническом исполнении, однако отсутствие яркой графики не смутило пользователей ни в далёкие 80-е, ни на закате эпохи Xbox 360 и PS3: в обоих случаях люди лишь восторгались новаторским геймплеем.


Маркус «Нотч» Перссон — обладатель милой улыбки и человек тонкой душевной организации

Жаль, что Алексея угораздило придумать Tetris не в том месте и не в то время — в противном случае он наверняка обеспечил бы себе безбедное существование на годы вперёд, как его коллега из Швеции. О том, как талантливый энтузиаст навсегда изменил индустрию всего одной игрой, сегодня и пойдёт речь.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером

Сегодня о Маркусе Перссоне, также известном как Notch, вспоминают редко, но в начале десятилетия он был одним из главных деятелей игровой индустрии. Программист и геймдизайнер создал Minecraft — одну из самых популярных игр в мире, права на которую он затем продал Microsoft за 2,5 миллиарда долларов вместе со своей студией.

Его часто обвиняли в неоднозначных и провокационных высказываниях, из-за которых имя Маркуса даже убрали из Minecraft. Однако его творческий путь выделяется интересными взглядами на индустрию и нестандартным подходом к разработке. В каждой своей игре Notch стремился к экспериментам и свободе для игроков.

Мы изучили интервью Маркуса Перссона (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали примечательные цитаты о его методах работы, отношении к играм и личных мотивах.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Изначально я не знал, что хочу построить карьеру в игровой индустрии. В детстве я создавал игры в свободное время, но хотел стать полицейским или кем-то в этом духе. Лишь когда мне исполнилось где-то 14–15 лет, я осознал, чего хочу. Времени на это ушло прилично.

Раньше для особого соревнования я создавал игры весом в 4 килобайта за два дня. Это почти как решить головоломку. В 4 килобайта не уместишь слишком многое. А ограничение по времени побуждает тебя прилагать много усилий за короткий срок. Получить что-то в итоге — само по себе награда.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Если вы пытаетесь сделать что-то успешное и уникальное, единственный важный совет — это не слушать советы, включая этот. Так вы будете загонять себя в рамки, поставленные другими людьми, — ничего оригинального из этого не выйдет.

Я и представить не мог, что Minecraft станет настолько популярным. Пускай некоторые медиа и до этого следили за тем, что я делал, столь высокий уровень публичности игры мне очень льстит.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост


У меня нет особого расписания, даже если работа над проектом идёт несколько месяцев. Во многом всё зависит от интереса, который вызывает поставленная задача. Если я сталкиваюсь с чем-то любопытным и непростым, я могу долго не спать в попытках найти решение. Но в остальном у меня вполне адекватный график работы.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Раньше я пытался отвечать на каждое письмо. Это занимало по полтора часа в день. Также я заметил, что форумы и каналы становились всё более хаотичными. Быть может мне просто стало тяжело за ними следить. Но я буду пытаться поддерживать прямую коммуникацию с игроками как можно дольше.

Инди-игры дарят мне веру в будущее. Игровая индустрия уже слишком долго была сосредоточена на крупных проектах. Когда игры стали меньше, мы получили простор для экспериментов.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Ностальгия по ретро всегда будет частью инди-игр, потому что для создания фотореалистичной графики нужна огромная команда. А ещё многие инди-разработчики хотят воссоздать чувство приключения и полёта фантазии из старых игр. Думаю, чем реалистичнее графика и геймплейный опыт, тем сильнее ограничения для творческого видения.

Самые интересные для меня инди-игры всегда появляются из ниоткуда. Но это и интересно! Вот игры выходят как обычно, а вот мы вдруг получаем штуки вроде The Stanley Parable и Papers, Please. И тогда кажется, что они всё меняют.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

The Stanley Parable

Чем больше существует игровых консолей, тем лучше для всех нас. Ведь они могут стать более открытыми, если возрастёт конкуренция.

Я волнуюсь за будущее операционных систем. Мне кажется, что они стремятся к более контролируемому опыту, лишая нас большей части того, что делает игры на ПК интересными.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Мы пытаемся создавать только такие игры, которые нам хочется. Чтобы получать удовольствие, а не только финансовую выгоду. Просто делайте игры для себя, не забывая критически их оценивать. Если игра нравится вам искренне, то найдутся и другие люди с таким же мнением.

Раньше я очень хотел создать свой dungeon crawler, но затем вышла Legend of Grimrock 2, которая оказалась идеальной игрой про исследование подземелий. Она фактически уничтожила жанр для меня, — я бы ни за что не смог создать что-то настолько же крутое.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Legend of Grimrock 2

Думаю, чтобы игра стала соревновательной, в ней должен быть невероятно продуманный баланс. Отличные примеры — Quake 3 и Starcraft. Minecraft несбалансирован, зато в него весело играть.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Единственная вещь, которую я считаю неправильной в современной игровой индустрии, — это free-to-play механики в мобильных играх. Мне они кажутся очень холодными, циничными и странными.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

После продажи Minecraft в моей жизни появились некоторые излишества, но в целом я по-прежнему занимаюсь теми замечательными вещами, которыми положено заниматься нёрдам-интровертам.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатели, Разработка, Длиннопост

Найдены дубликаты


Лига Геймеров

29.6K постов 75.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Пиздец. Чувак осознал чего хочет в 14-15 лет. Я только в 22 года взрастил стержень и сформировал более-менее стабильную личность и начал осознавать свои желания! А ведь есть еше и такие, которые и до 30-40 не знают чего хотят и плывут по течению.

Крч не знаю что теперь думать. Либо я дегрот высшей категории, либо Нотч йобаный гений!

Второе первому не мешает.

Если можно быть дегроидным гением, то таких у меня целый Спидвагон и маленькая тележка с "ЭТО Я . ДИО . ".

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Угу. 25 годиков, до сих пор не знаю, кем хочу стать, когда вырасту.

23, все хочу в ИТ сферу но какую именно хз.
Вчера играя в тарков говорил с айтишником-безопасником на эту тему. Он посоветовал мол попробуйся в "Отряд разработчиков-админов специального назначения"(ДевоПсы). Там, говорит он, тебе и долгосрочная пкрспектива, и ковыряние в железе.

Вспервые за многие годы во мне разгорелся детский энтузиазм. Аш настроение долго хорошее держится.

Хотя все равно не скажу что знаю чего в жизни хочу.
Хотя нет, хочу тишины и спокойствия. Жить с тем человеком которого люблю и все. А остальное уже сопутствующее.

Из маркетологв-продажников в IT и геймдев. Первое - основная работа, второе - хобби приносящее художественный простор и немножко на вкусное пиво.

Как в айти ушли? Ну и кем, собственно, если не секрет)

Был продажником во франче 1с, там же ушел в техподдержку по 1С, потом в программисты 1с. после ушел в другую контору it специалистом, сисадмином себя не назову, но прокинуть кабели, настроить несложную локалку, завести рабочую сеть с парой серваков под приложухи и файлопомойку - это могу, ну и +скуд, видеонаблюдение, эквайринг и подобное. + С детства увлекался геймдевом, начал 3д модельки делать, в чем сейчас тоже тружусь. Не густо, но все дела делаю с удовольствием и желанием, ибо нравится и увлекаюсь этим, нервяков практически нет.

Прикольно, тоже думаю податься в айти, люблю железяки, а то в космосфере по ходу бесперспективняк. Блендер используете? Или есть что-то поактуальнее? В 3д блендер, да. Сейчас он очень хорош стал для любых задач. Для начинающих находка, да и профи на майке и максе от него нос не воротят. В айти тоже больше по железкам, сетям и софту. Ну все, спасибо блять тому человеку что мне про девопсов рассказал.. Третья ночь без сна идет.
Вот где тот человек раньше был :( Не парься, бро. Нотч просто очень увлеченный человек. Я из таких, которые в 30 плывет по течению, не думаю, что я плохой человек, а это уже довольно ценно. Люди по-разному приходят к тому чего хотят, если тебе чего то хочется пробуй, но не парься. Мне 30 и до сих пор не знаю чего хочу. это пиздец как печально.

Просто звезды совпали.
Никто не говорит, что он не талантлив, но сколько таких же разработчиков, которые выпускают никому не нужный инди мусор?
К слову, после майнкрафта он ничего и не создал.

К слову он с3.14здил идею из другой игры.

Другие игры он тоже создавал, но кому они нужны?

Хуже это когда ты в 30 осознаешь, что все чем ты до этого занимался, ты ненавидишь. А менять что-то уже нет ни сил, ни времени.

на одного Нотча приходится миллиард "Нотчей, которые не смогли"

Вы пожалуйста про деграданта, за мной в очередь станьте пожалуйста

да ладно. это юношеский максимализм. я в 14 лет полностью составил план в жизни, кем буду, какое образование получу, какие акции лучше покупать, в каком городе жить. но потом жизнь бьет тебе по еблету суровой реальностью. и вот мне 30 и даже не знаю кем буду когда стану взрослым)) это как думать что когда начнешь работать и получать 50К, то сможешь тратить 50к.

Я буду совершенно спокоен, если больше не сделаю ни одной игры до конца своей жизни.

Ну, имея 2,5 лярда можно-то и подуспокоиться:)

Раньше я очень хотел создать свой dungeon crawler, но затем вышла Legend of Grimrock 2, которая оказалась идеальной игрой про исследование подземелий. Она фактически уничтожила жанр для меня, — я бы ни за что не смог создать что-то настолько же крутое.

Я помню, что относительно недавно его убрали из списка создателей Майнкрафта, он там что-то нетолерантное вроде сказал? А вообще какие ещё высказывания были спорные кто-нибудь подскажет? Раньше не слышал что-то ничего такого о нём.

называл одну женщину-разработчика словосочетанием fucking cunt

Вот это контраст однако с остальным)
Спасибо за инфу!

Не помню, упоминается ли он как создатель, но во всех аспектах игры он нигде не упоминается сейчас. Однако, хоть яблоко Нотча сменило название, но называем его мы его все так же

Ну как бы оно так никогда и не называлось официально

Еще как было. Даже в описании ачивки было "съешьте яблоко Нотча". Не знаю как на других языках, но на русском это было. Помню это лишь по двум причинам - потому что долго золотое и зачарованное яблоки назывались одинаково, а еще свое разочарование, когда крафт яблока Нотча убрали, а я перед этим думал накрафтить их побольше "на будущее"

Ну в какой версии это было? А ачивка, вроде, и по сей день так говорит.

сейчас зашел в свой мир. и у меня вообще нет такого достижения О.о
пипец, всего-то год не играю, а игру уже переворотили зачем-то

Без понятия. где-то около 1.9-1.13

Недавно. Л
Года 4 назад, если не больше слышал Об этом

Типа такого, посмел потроллить "феминисток"

Когда у тебя миллиард - это позволяет не стесняться

Иллюстрация к комментарию

Адская игра у него получилась. На фоне быстрых скомпилированных игр это багонутое, компилирующееся на ходу чудовище - просто творение Франкеншейна, готовое пожрать любые ресурсы, которые ему предоставят.

Другие не имели такую популярность и такую долговечность, да и давно уже майн перестал быть багнутым.

Я, нередко, грешу майнкрафтом)) Зайдешь, построишь огромный хуй до неба, потом залезешь в ад, сдохнешь, утопишь зачарованную кирку в лаве, успокоишься и удалишь))) Через полгода повторяешь круг)))

Зато процессор жрёт сколько ни дай при графике уровня DOOM 2. Ну как можно было сделать такую жесть и чтоы она при этом людям нравилась? Загадка.

Никакой загадки нет. Креативная свободная игра с простым геймплеем и большим простором для творчества. При том творчества как в игре, так и вне ее.

Графика со временем в игре менялась так-то, но процессор она не трогает

Не процессор? Ну запустите её с мониторингом загруженности проца.

Как раз таки процессор и жрет. Java не совсем предназначена для такого)

да пох, главное что сам геймплей охуителен

Это факт. Затягивает.


Дорога к мечте

Видеоиграми будущая звезда инди-сцены заболела ещё в школьном возрасте — виной тому подаренный отцом компьютер Commodore 128. Уже тогда Маркус понял, что хочет посвятить себя геймдеву. Свою первую игру Нотч создал в 9 лет: по его словам, это была «текстовая адвенчура, где нужно было вводить предельно точные команды, иначе последовал бы проигрыш». Вдобавок одержимость играми позволяла подростку отгородиться от проблем в семье: родители развелись, когда ему было 12, а отец злоупотреблял алкоголем и наркотиками. В итоге Перссон даже не доучился в школе и был вынужден искать работу уже в несовершеннолетнем возрасте.

Освоив тонкости дизайна и копирайтинга, Маркус обосновался в небольшой веб-студии, где помогал с разработкой сайтов. Однако из-за последующего краха IT-рынка Нотч довольно быстро оказался на улице и какое-то время вообще сидел без работы. Судьбоносным моментом стало трудоустройство в компанию Game Federation, отвечающую за цифровую дистрибуцию игр. Там Перссон познакомился с Рольфом Янссоном — ещё одним одержимым геймером, с которым они в свободное от работы время принялись создавать многопользовательскую игру Wurm Online. В этой фэнтезийной MMORPG, разработанной на Java, уже прослеживались элементы будущей Minecraft: тесное взаимодействие с другими игроками для возведения построек и добычи ценных ресурсов. Воевать друг с другом, впрочем, тоже никто не запрещал.



Нынешняя Wurm Online. Но игра выглядела куда проще в те времена, когда над ней ещё работал Нотч

В 2004 году Маркус перешёл работать в другую компанию: Midasplayer, позже переименованную в King, — именно там сделали знаменитую Candy Crush. Работа над браузерными играми помогла Нотчу подтянуть свои знания в программировании и вселила уверенность в свои силы, поэтому к 2007-му геймдизайнер потерял к Wurm Online всякий интерес, а ещё двумя годами позже покинул Midasplayer из-за разногласий с начальством. Новую работу Перссон нашёл практически сразу же, в том же 2009-м влившись в ряды авторов jAlbum, приложения для создания онлайн-альбомов. Разумеется, для Маркуса это был лишь способ заработка денег — главной его страстью так и остались игры, как и мечта о многопользовательской песочнице, которая прогремела бы на всю индустрию.

Читайте также: