Кто играет в доту возраст

Обновлено: 30.06.2024

Dota 2 еще несколько лет назад была важнейшим элементом молодежной культуры. Игра служила и местом общения, и способом убить время, и полем для соревнования — в 2011 году компания Valve вывела киберспорт на новый уровень конкуренции, впервые организовав турнир с призовым фондом в 1 миллион долларов.

Профессиональные дотеры быстро стали мировыми звездами, а многие популярные блогеры стали стримить свои любительские игры. Но особняком среди всех стоял некий игрок-любитель, известный под никнеймом EvilArthas, впоследствии ставший в народе просто «Папичем».

Здесь — история парадокса, как ни разу не игравший в профессиональной команде игрок стал самым известным и влиятельным в русскоязычном сообществе.

В честь него дали прозвище герою игры, он обыгрывал нынешних чемпионов, а прославился во многом благодаря эксцентричному поведению и коронным фразам.

Но обо всём по порядку.

Рассказывать историю игры, о ранних версиях и ее выходе здесь я не стану — если захотите, то найдете сами, это имеет лишь косвенное отношение к теме.

Но чтобы четко понять, кто такой Папич и в чем его уникальность, нужно хорошо представлять себе правила игры в доту и держать в голове образ сообщества, которое в эту игру играло и играет. Если же вы хорошо со всем этим знакомы, то можете смело пролистать этот блок.

Самый простой способ разобраться в правилах — конечно, залезть на Википедию. Но если лень читать длинную статью, то можно попробовать обрисовать все парой важных штрихов здесь и сейчас.

Итак, Dota 2 — стратегия в реальном времени, где игры проходят в формате 5 на 5. Цель игры в каждом отдельном матче — разрушить базу противника, а каждый игрок перед матчем выбирает себе героя, одного из примерно сотни. Прогресса, перетекающего из матча в матч, ни у игрока, ни у героя при этом нет — каждая игра представляет собой отдельный законченный поединок, а каждая следующая начинается с нуля. Самое важное во всем этом то, что игроки обречены на командную работу.

А еще важнее то, что далеко не все могут найти себе четырех друзей, а потому ищут матчи со случайными союзниками, с которыми игра сведет их ровно на один поединок. Всё равно, что выйти во двор поиграть в футбол с левыми пацанами — неизвестно, какие попадутся.

Но аналогия эта с двумя важными поправками.

Первая состоит в том, что в доте «выходят во двор» даже лучшие из профессионалов — они тоже далеко не всегда играют вместе с командой, часто оттачивая навыки среди простых смертных.

Ну а вторая — в специфике интернет-общения, возведенном в сообществе дотеров в абсолют. Безнаказанность вкупе с юным средним возрастом — гремучая смесь.

Как говорится, «Дота — единственная игра, где ты ненавидишь противника гораздо меньше, чем союзника».

В 2014 году дота постепенно выходила на пик популярности — минуло уже три турнира The International, общий призовой фонд которых перевалил за 5 миллионов долларов, онлайн рос небывалыми темпами, а трансляции собирали сотни тысяч зрителей.

Но профессиональная дота всё еще была неким отдельным островком, мостик к которому удавалось перекинуть очень немногим — не было особенных возможностей замечать талантливых игроков. Всё изменилось, когда в игру ввели систему рейтинга — каждый игрок после 10 матчей, сыгранных со случайными союзниками, получал в профиле некое число, варьирующееся примерно от 0 до 6000.

Рейтинг взорвал сообщество целиком — школьники всего мира мерялись друг с другом цифрами в профилях. Среднему игроку-любителю давали от 2 до 4 тысяч рейтинга, профессионалы почти поголовно получили 5-5,5 тысяч, а лучшие из них разместились в опубликованной таблице мирового топа и уже стремились к заветным 6 тысячам — за каждую победу давали +25 очков, за поражение те же 25 очков снимали.

Таблица рейтинга спустя несколько месяцев после введения системы

Но была во истории с вводом этой системы и неожиданная деталь — лишь меньшая часть таблицы мирового топа оказалась заполнена известными профессиональными игроками (например, на скриншоте их лишь двое — те, у которых стоят теги команд). На верхних строчках оказались известные только в локальных кругах задроты. Среди них был и некий EvilArthas, ветеран еще первой доты, модификации к Warcraft 3. На тот момент его знали только олды — те, кто попадался в играх против характерного никнейма еще во времена, когда дота была небольшим локальным сообществом.

В результате, для многих любителей, которых игра на тот момент поставила выше большинства профессионалов, высокий рейтинг стал билетом в киберспорт — их заметили, за ними стали охотиться лучшие команды. Сейчас тогдашние лидеры рейтинга — например, w33 — уже ветераны с кучей титулов.

Но Артас тогда всем отказал, хотя наверняка звали многие. Он с самого начала четко объяснил свою позицию — характер не позволит ему сыграться ни с одной командой, и он продолжит играть любительские матчи. Лишь в 2016 он впервые попробует отобраться на крупный турнир, но тогда сделал это уже больше ради развлечения.

А в начале пути он сразу выбрал другую дорогу.

Благодаря этим двум факторам стримы, которые EvilArthas запустил в 2015 году, мгновенно прославились.

С одной стороны, Папич уже тогда (а со временем это усилилось) стал проявлять яркие эмоции по отношению как к союзникам, так и к противникам — он очень импульсивно реагировал на ошибки и неудачи. Отличительной особенностью его стримов было отсутствие веб-камеры, полная концентрация на игре, нежелание много общаться со зрителями, да и вообще с кем-либо. А еще Папич всегда играл строго один, со случайными союзниками.

Но с другой стороны, в отличие от одиозных блогеров, эпатирующих на публику, эта эмоциональность на фоне предельной концентрации как будто бы давала ему силы — Папич действительно очень хорошо играл в доту, и вряд ли бы добился такой популярности, плавая на средних рейтингах.

Четверо союзников в их командах — по сути лишь зрители.

Папич, кстати, эту игру в итоге выиграл, закончив ее с внушительным показателем в 31 убийство и 5 смертей. Его союзники вчетвером совершили 27 убийств.

Практически каждый матч Папича в 2015 году был сольным концертом — интрига была лишь в том, сможет ли он вытянуть очередных случайных соигроков к победе. Артас быстро двигался вверх по ступеням рейтинга, очень скоро преодолев отметку в 6000 очков в топ-20 по миру, а планку в 7000 — седьмым среди всех игроков.

В каждой игре разница в рейтинге между ним и союзниками регулярно достигала 2-2,5 тысяч. Исполнителей его уровня по всему миру было едва ли два десятка. Тогда он был на два шага впереди почти любого, даже очень сильного игрока.

Еще одной важной фишкой Папича, которая позволила ему стать топ-игроком, была очень четкая и дисциплинированная игра на очень ограниченном количестве героев — он играл не ради развлечения и разнообразия, а ради совершенствования навыков, воплощая в жизнь ту самую цитату Брюса Ли про превосходство человека, повторившего один прием 10 тысяч раз, над тем, кто изучает 10 тысяч разных приемов одновременно.

А главным его персонажем был Wraith King — на нем EvilArthas сыграл несколько тысяч игр и так отточил навык игры на нём, что персонаж получил в сообществе неофициальное прозвище «Папич». Лишь один игрок в истории был удостоен той же чести, да и то — еще в локальной первой доте, когда героя Shadow Fiend называли Yaphets, в честь известного китайского профессионала.

Постепенно канал Папича вошел в топ-3 русскоязычных по Dota 2 как по просмотрам (уступал Dread'у), так и по подписчикам (впереди был Dendi), уступая в обеих категориях лишь СНГ-студии освещения профессиональной доты. Его смотрели даже в Европе и США — будущий чемпион мира финн matumbaman, достигнув заветной отметки в 7 тысяч рейтинга, благодарил Папича за полученный опыт и временно назвал в честь него аккаунт.

Но росла не только популярность самого Артаса, но и популярность самой доты. Valve развивали игру, в нее приходили новые лица, а пример киберспортсменов мотивировал тысячи юных геймеров упорно трудиться и совершенствовать свои игровые навыки.

Составлять конкуренцию многочисленным юным дарованиям Папич все еще мог — достаточно взглянуть, как он разобрался с alohadance, одним из самых талантливых исполнителей тех лет (если вы вернетесь к скриншоту выше, то увидите его в списке на 2 месте).

Но зрители, донаты и слава сыграли злую шутку с концентрацией. Артаса «снайпили» на стримах, зачастую намеренно выводили из себя свои же союзники, а сам он в своей агрессивной манере реагировал на это, обращая свои эмоции себе же во вред. Ему кидали жалобы на аккаунт просто за его одиозную известность — многие часы он провел в так называемом low priority — «исправительной колонии» для игроков, куда попадают аккаунты, получившие много жалоб.

Вскоре Папич выпал из мирового топа и решил компенсировать уровень игры большей вовлеченностью зрителей в стрим, постепенно отходя от серьезной игры в сторону развлекательного, типично стримингового контента.

Тогда же он подключил веб-камеру, впервые явив миру свое лицо, и открыл некоторые секреты о себе. И несмотря на упавший уровень игры, именно образ, который тогда вышел из тени скрытного, но высококлассного и немного агрессивного игрока, в итоге и ассоциируется с Папичем до сих пор.

Оказалось, что EvilArthas'a «в миру» зовут Виталий Цаль, и личность он весьма неординарная. Со стримов, из видео «ответы на вопросы подписчиков» и из немногочисленных интервью, которые дал Папич, вокруг него сложился образ аскетичного, асоциального, предельно целеустремленного человека, в жизни которого минимум развлечений и очень четко сложившийся взгляд на вещи.

К примеру, Виталий признавался, что бросил школу, еще в подростковом возрасте зарабатывал в интернете, с детства не выезжал из Винницы и никогда не имел романтических отношений, не видя в них необходимости. В «обзоре на квартиру» Папич показал, как живет — почти пустое жилище, из трех комнат лишь одна обитаемая — в ней у Виталия стоят кровать, шкаф с минимальным количеством одежды и компьютерный стол. При этом мощная машина дополнена была весьма скромной периферией — в отличие от профессионалов с дорогими аксессуарами, Папич пользовался дешевыми клавиатурами за 200 гривен, простеньким монитором и самой обыкновенной мышкой Genius NetScroll 120.

Помимо доты у Папича обнаружилось два хобби — кино и спорт. В его аккаунте на Кинопоиске более 1000 картин отмечены как просмотренные, на стримах он неоднократно отзывался о разных фильмах, а недавно еще и завел телеграм канал, где публикует развернутые рецензии. Что же касается спорта, то Виталий упоминал, что часто бегает, много подтягивается, а его гантели весят по 19 кг каждая — уровень человека, который уже очень давно занимается физическими нагрузками. Сомневаться в его словах не приходится — Папич демонстрировал на стримах упражнения, да и фигурой, как оказалось, обладает соответствующей.

Но открыв миру лицо, Виталий не только сохранил, но и преумножил свой эпатаж на стримах — чем сильнее падал его собственный уровень игры в доту, тем чаще он проявлял агрессию, тем эмоциональнее реагировал на ошибки союзников и тем тяжелее переживал неудачи.

А продолжавшая расти популярность всё сильнее мешала Папичу жить — его уже сталкерили на улице, несмотря на то, что Виталий из принципа никогда не давал автографов и не разрешал фотографироваться, вычисляли по номеру телефона и кидали камни в окна.

Именно тогда, в «переходный период», пришедшийся примерно на 2016 год, когда Папич все еще был высококлассным игроком, но уже стал сильно подвержен влиянию собственной популярности, он отошел от серьезной игры в доту, и перешел к комментированию профессиональных турниров.

И именно тогда мнения о нем сильно поляризовались. Папич отличался очень высоким пониманием игры, но полным отсутствием моральных границ. Он не стеснялся говорить об игроках то, что думает — о ком-то, вроде упомянутого Miracle-, Папич отзывался как о сильных исполнителях, а о других говорил крайне нелицеприятные вещи. Неоднократные выпады в сторону игроков на стримах и частые излишние проявления эмоций возвращались Папичу с двойным негативом — даже Данил «Dendi» Ишутин, один из немногих соперничавших по популярности с Папичем русскоязычных профессионалов, обычно позитивный и несерьезный, говорил на своем стриме следующее:

Как же мне грустно читать чат, когда вы поднимаете щиты за это животное. Куда катится наш мир, наша молодежь? Ничего хорошего в его стримах нет, ничего полезного.

Папич же позволял себе многое в том числе в отношении того же Dendi, который на тот момент был любимым киберспортсменом всего СНГ. При этом Виталий неоднократно отмечал, что негативно относится к очень немногим конкретным игрокам, а отпуская критические и оскорбительные комментарии, он говорит лишь о происходящем в игре.

Когда я говорю, что Лешрак [герой в игре] — даун, это не значит, что я считаю игрока дауном. Это значит что сыграл он х**во, вот что это значит, не делайте вид будто не понимаете.

Студии освещения турниров, как правило, Папича тоже недолюбливали — своей харизмой он нередко перекрывал профессионально организованные трансляции, в уровне понимания игры не уступал аналитикам, а главное — перехватывал 15-20% зрителей, предпочитающих освещение «без цензуры». Сотрудничать, при этом, Артас конечно же отказывался.

И именно тогда, в 2016 году, стримы Папича стали постепенно снижать свою ценность с точки зрения игроков в доту, но все еще продолжали набирать популярность как культурное явление.

Виталий стал играть и в другие игры (Hearthstone, PUBG), начал много общаться с подписчиками, записывая длинные видео с ответами на вопросы и высказывая в них свою специфическую позицию, и к тому же стал проявлять еще больше эмоций во время игры, прекрасно понимая, что зрителям это нравится.

Казуальные игроки

Основная масса игроков — обитатели низкого рейтинга. И средним, и медианным званием на сегодня является Герой 3. Естественно, сложнее всего составить представление о возрасте сотен тысяч неизвестных игроков, среди которых очень мало известных в сообществе личностей. Но все же мы попробуем.

Просто вспомните, как часто сейчас можно услышать детский голос в чате. А пять-семь лет назад?

Dota 2 — старая игра, которая практически не рекламируется. Приток новых игроков настолько ничтожен, что им можно пренебречь. Соответственно, самые молодые геймеры, скорее всего, отдадут предпочтение новым играм, которые сейчас популярны. Исключением разве что могут быть дети, чьи отцы или старшие братья «подсадили» их на Доту личным примером.

Естественно, кто-то начинал играть в 8 лет, как SumaiL , а кто-то стримит в возрасте за 50, но это скорее исключения. То есть, сейчас основная масса игроков на низких рейтингах — это люди от 18 до 30 лет. Причем зачастую именно более молодые игроки находятся выше по рейтингу и часть из них имеет шанс перейти в следующую категорию.


Доте все возрасты покорны — сколько лет игрокам в Dota 2


В момент пиковой популярности Dota 2 было принято считать, что типичный ее игрок — школьник. Сегодня же стереотипным «дотером» стал работник с завода, расслабляющийся в игре после тяжелой смены. Насколько важен возраст и сколько лет игрокам из разных категорий, попробуем выяснить в этом материале.


Несмотря на снижение онлайна, в Доту все еще играет довольно много людей, и, конечно же, аудитория очень разнообразная, а соответственно и портрет типичного игрока будет отличаться. Мы не претендуем на статус научного исследования, а для информационно-развлекательного материала будет достаточно разделить сообщество условно на казуальных игроков, лидеров рейтинга и профессионалов.

Профессиональные игроки

С этой категорией проще всего. Можно выбрать любую команду или турнир, открыть состав и посчитать средний возраст. Удобнее было бы это сделать в разгар профессионального сезона на примере какого-нибудь мейджора, но в текущей ситуации придется довольствоваться онлайн-турнирами или рейтингами команд.

Европа
OG MidOne (24)
Topson (22)
Ceb (28)
Saksa (25)
N0tail (27)
Средний: 25,2
Team Secret MATUMBAMAN (25)
Nisha (20)
zai (23)
YapzOr (25)
Puppey (30)
Средний: 24,6
Team Nigma Miracle- (23)
w33 (25)
MinD_ContRoL (25)
GH (25)
KuroKy (27)
Средний: 25
Alliance Nikobaby (23)
Limmp (25)
s4 (28)
Handsken (26)
fng (25)
Средний: 25,4
Team Liquid miCKe (21)
qojqva (25)
Boxi (22)
Taiga (22)
iNSaNiA (26)
Средний: 23,2
Natus Vincere V-Tune (20)
Iceberg (23)
GeneRaL (24)
RodjER (26)
ALWAYSWANNAFLY (29)
Средний: 24,4
Cyber Legacy Cooman (22)
MagicaL (21)
Blizzy (25)
Bignum (25)
CemaTheSlayer (26)
Средний: 23,8
Китай
PSG.LGD Ame (23)
NothingToSay (19)
Faith_bian (22)
XinQ (22)
y` (22)
Средний: 21,6
Vici Gaming 23savage (18)
Ori (25)
eLeVeN (24)
Pyw (неизвестно)
Dy (23)
Средний: 22,5
без учета Pyw
EHOME Sccc (25)
Xm (21)
Chalice (22)
James (26)
xNova (23)
Средний: 23,4
Team Aster Monet (21)
DD斩首 (22)
Xxs (21)
BoBoKa (23)
天命 (24)
Средний: 22,2
Америка
Evil Geniuses Arteezy (24)
Abed (20)
RAMZES666 (21)
Cr1t- (24)
Fly (27)
Средний: 23,2
Quincy Crew YawaR (23)
Quinn (неизвестно)
Lelis (23)
MSS (24)
SVG (26)
Средний: 24
без учета Quinn

К сожалению, по игрокам из Азии и Южной Америки слишком мало информации для точного подсчета, но по тем данным, что есть, можно сделать вывод, что в ведущих командах возраст игроков так же колеблется от 18 до 26 лет. При чем сохраняется тенденция с более молодыми игроками на ролях основы.

Из полученных результатов можно сделать вывод, что у большинства команд средний возраст примерно равен или очень близок к отметке в 24 года. Возможно, именно в этот период большая часть игроков достигает своей пиковой формы. Для лучшего баланса опыта и механического навыка многие команды используют игроков младше на первой и второй позиции и более зрелых на поддержке, особенно на пятой позиции.

По регионам можно увидеть, что доминирующая последние пару сезонов Европа находится на пике, либо недавно прошла его. Напротив, Китай пытается омолодить свои составы, чтобы выйти на пик в следующие несколько сезонов.

Игроки с высоким рейтингом

Большинство известных личностей в верхней части таблицы рейтинга — профессиональные игроки. Как же нам узнать, сколько лет обычным «паберам» с высоким MMR? Проще всего это сделать, взглянув на игроков, которые перешли из одной категории в другую. Амер 'Miracle-' аль-Баркави , Аливи 'w33' Омар , Данил 'gpk' Скутин , Артур 'Arteezy' Бабаев и множество других игроков обратили на себя внимание в возрасте до 20 лет, благодаря чему получили свой шанс вырасти из звезд матчмейкига в звезд киберспорта.

Почему же именно в этом возрасте игроки достигают вершин? На это есть две основных причины.

Первая — физиологическая. Согласно научным исследованиям, реакция киберспортсмена начинает замедляться после 24 лет. Конечно, для каждого человека это индивидуально, но в среднем мозг игрока в возрасте от 15 до 24 лет будет быстрее обучаться, принимать решения и реагировать, что дает преимущество в сравнении с более молодыми или возрастными конкурентами.

Вторая — социальная. Молодые люди в этом возрасте уже достаточно самостоятельные, чтобы расставить приоритеты, а также у них очень много свободного времени, которое они могут полностью посвятить тренировкам.

Пользователь Reddit подсчитал средний возраст участников The International 2018 по их позициям Статьи редакции

Участник подраздела Reddit, посвященного Dota 2, под ником fireattack использовал специально написанный им скрипт, чтобы собрать информацию о возрасте всех игроков, участвующих в грядущем турнире The International 2018. В качестве источника он использовал Liquipedia — аналог «Википедии», посвящённый мероприятиям, игрокам и командам по многим популярным киберспортивным дисциплинам, например, Dota 2, CS:GO и StarCraft II.

Реддитор подсчитал средний возраст участников соревнований по их позициям в игре. В Dota 2 большая часть игроков использует негласную систему, где каждый член команды в зависимости от выбранного персонажа и тактики занимает позицию от первой до пятой. Цифра чаще всего обозначает приоритет, отдаваемый тому или иному игроку при фарме (то есть убийстве крипов для получения золота).

Таким образом, первая позиция — это главный «керри», вторая — чаще всего игрок на миде, третья — игрок на оффлейне (так называемой сложной линии) или в лесу, а последние двое — игроки поддержки, которым не требуется много золота, чтобы быть эффективными. Однако это не строгая система, и в ходе игры позиции могут меняться или становиться более «размытыми».

По подсчётам пользователя, самыми «старыми» оказались игроки пятой позиции, то есть «саппорты», которые получают меньше всего фарма и вынуждены полагаться на скиллы героя, помощь другим и общую тактику всей команды. Часто на этой позиции играют капитаны команд. Средний возраст таких игроков составил почти 25,5 года.

Самыми молодыми оказались «мидеры» — их средний возраст, согласно полученным данным, составил чуть больше 21 года. Стоит отметить, что именно на этой позиции играл самый молодой игрок профессиональной сцены Dota 2 — SumaiL. В 2015 году в возрасте 15 лет он выиграл в составе команды EG крупный турнир Dota 2 Asia Championships 2015, а позднее в том же году, уже после того, как ему исполнилось 16, стал самым молодым чемпионом The International.

Возраст игроков на других позициях в среднем составил примерно от 23,3 до 24,2 года, а вообще всех участников турнира — 23,6. Самой возрастной командой предстоящих соревнований (исключая те, про которые нет точной информации) стала Vici Gaming — в среднем её игрокам примерно 25 с половиной лет. Самым «старым» также оказался игрок VG под ником Fenrir, которому в январе исполнилось 29 лет.

Самой молодой командой оказался коллектив TNC — его игрокам в среднем всего около 20 лет. А самым юным участником The International 2018 стал игрок бразильской организации PaiN Gaming под ником Duster, которому к моменту старта турнира исполнится лишь 17 лет.

Финальная стадия The International 2018, который в этом году впервые с 2012 года пройдёт не в Сиэтле (вместо него организаторы выбрали канадский Ванкувер), начнётся 15 августа, а победитель станет известен 25 августа. На момент написания материала общий призовой фонд составил почти 20 миллионов долларов, но до старта турнира он станет ещё больше.

Каков возраст киберспортсменов в разных дисциплинах?

Каков средний возраст киберспортсмена? Отличается ли он в разных Дисциплинах? Много ли имеется игроков за 30? В какой игре больше всего несовершеннолетних киберспортсменов? На эти и некоторые другие вопросы мы попытались ответить в очередном ежемесячном Спецвыпуске Бородатого Киберспорта.

Для подсчёта и исследования вопроса мы взяли 10 разных киберспортивных дисциплин. Некоторые невероятно популярны, некоторые только набирают популярность, а некоторые наоборот её теряют. Список был составлен для того чтобы охватить как можно больше разных дисциплин и посмотреть на разные ситуации, так что приносим извинения если именно вашу любимую игру мы пропустили. Далее мы собирали статистику о возрасте участников крупнейших чемпионатов по каждой из дисциплин в каждый год, начиная с 2015. Возраст на момент турнира вычислялся на основе месяца, а не дня рождения, так что небольшие погрешности и неточности могут быть, но мы надеемся, они компенсируются общим количеством взятых под рассмотрением игроков. Для некоторых дисциплин выбор турниров был прост, для некоторых было не так очевидно, а с некоторыми турнирами и дисциплинами возникла проблема с отсутствием информации о возрасте участников. Но общую итоговую статистику мы всё равно собрали и теперь готовы предоставить её вам для ознакомления.

Данная информация доступна не только в текстовом формате, так что если вам удобнее, то можете послушать нашу аудио или видео версию данной статьи.

Ну вроде все предисловия сказаны, пора приступать к делу. Будем идти по играм от самого старого контингента игроков в 2019 году к самому молодому.

И начнём мы с главного старичка Киберспорта. Игры, которая когда то была главной киберспортивной дисциплиной. Но сейчас её время проходит и к ней приковывается всё меньше внимания. Я говорю о StarCraft. Но как у нас обстоят дела с возрастом местных киберспортсменов? Все ли современные игроки это старички времён Brood War? Статистика показывает, что нет, хотя среди всех игр на текущий год именно у Starcraft в среднем самые старые киберспортсмены и в среднем Старкрафтеру сейчас 24 года. Что это может говорить? Смотря на тенденцию, видно, что в основном база самих игроков не сильно меняется, и с каждым годом они стареют, а, следовательно, и общий средний возраст поднимается. Но и очень старых игроков среди профессионалов тоже не так много. Не было ни одного человека старше 30 и 16% людей в возрасте от 26 до 29. Смотря на процентное распределение по возрастам в начале и конце, видно, что основной базой игроков остались спортсмены в возрасте 22-25 лет, но вот база игроков до 21 почти исчезла и пропорционально заменилась игроками от 26 до 29 лет.

Обобщая, получается, что современные киберспортсмены в SC2 это в основном люди за 22, мало кто играет уже в совсем преклонном для спортсмена возрасте, но и молодежь не особо сильно присоединяется к базе игроков. Наблюдается некий застой среди профессионалов.

Обобщая, получается, что в CS:GO возраст профессионального игрока конечно в основном сосредоточен в 22-25 годах, но имеется и большое число игроков как моложе, так и старше. У дисциплины наблюдается довольно здоровая стабильность в возрасте и постоянной смене старых игроков на новых, что обеспечивает постоянный средний возраст на протяжении 5 лет.

Далее у нас в списке идёт ещё одна игра от Valve. И у Доты можно заметить как схожие, так и отличающиеся детали. На первый взгляд кажется, что возраст также довольно стабилен и колеблется в рамках 22 лет, но если приглядеться, то видно, что до 2017 года средний возраст уменьшался, а после 2019 начал расти. С чем это может быть связано. По нашему мнению Дота сейчас испытывает не лучшие времена и до 2017 года в дисциплину приходило много новых игроков, которые и снижали средний возраст, но в последние года таких людей стало меньше и в связи с этим средний возраст начал расти. Также интересно и взглянуть на данные по возрастным группам. В 2015 году 65% игроков было в группе 22-25, а затем пять лет спустя распределение стало более ровным. Стало меньше игроков в 22-25, но зато значительно выросло число игроков с 18 до 21 года. Можно также заметить, что в сегменте 26-29 рост есть, но он не настолько велик, хотя казалось бы, после 5 лет как раз таки доминировавшая в 2015 группа 22-25 лет стала бы как раз этой группой 26-29 лет, но лишь некоторым «старичкам» удалось удержаться на высоком уровне.

Ну и от более старых игр перейдём к более новой. Для PUBG ситуация не сильно поменялась за 2 года её существования на рынке, но некоторые интересные элементы заметить можно. Первое что можно заметить, так это то, что уже в первый год средний возраст киберспортсменов был довольно высоким, более 23 лет. По возрастным группам, конечно, преобладала группа 22-25, но и группы от 18 лет до 30 лет также имели большое представительство. Там даже были игроки за 30. Конечно, в основном это объясняется тем, что в новую игру чаще всего приходят соревноваться уже попробовавшие себя в других дисциплинах спортсмены и поэтому стартовый возраст уже был довольно велик. Ну а на следующий год мы видим некоторый прирост молодых игроков, поскольку группа до 21 года выросла с 25% до 34%, но как можно понять прирост этот не слишком большой и основная часть всё ещё составляется теми, кто был и в первом году. Также, что может быть не характерно для новых игр, у нас нет игроков до 18 лет, но это связано с запретом на участие на турнирах игроков до 18 лет, поскольку игра имеет рейтинг 18+ и многие страны запрещают проводить соревнования по взрослым играм с участием детей.

Обобщая, у нас получается интересная картина, в которой сообщество игроков в PUBG сразу появилось достаточно возрастным за счёт уже опытных игроков в другие игры, а вот сильно много молодёжи пока дисциплина не привлекла и не понятно сможет ли.

Обобщая, можно сказать, что у такой старой игры как Call of Duty неожиданно молодая база игроков. Впервые основная часть игроков приходится на более юный возраст и похоже только возрастные ограничения игры не позволяют ещё более молодой базе игроков участвовать на турнирах. Со временем стареющие игроки остались в киберспорте, но вот куда делась первоначальные ветераны, это вопрос.

В такой относительно новой киберспортивной дисциплине как Rainbow Six: Siege можно заметить интересную и нетипичную для новых игр картину. Обычно в первые года новые игры имеют более старую аудиторию, которая перетекла из других проектов, но здесь уже с первых лет основная аудитория игроков была в возрасте от 18 до 21 года. Да было и множество игроков вплоть до 29 лет, но всё равно 46% приходилось на юных игроков. И к 2019 году, что в принципе ожидалось, новых и молодых игроков стало ещё больше и теперь более половины игроков до 21 года. Но при этом выросла и группа до 25 (скорее всего в неё перешли молодые игроки из 2016 года), и даже появились игроки за 30 лет. По графику среднего возраста также мы видим тренд на постепенное омоложение игроков, но это движение не сильно велико и средний возраст хоть и упал, но достаточно незначительно. Всего на полгода.

Обобщая, можно сказать, что в Siege имеется довольно нетипичное распределение возрастных групп, но, не смотря на преобладание молодых игроков, всё же достаточно много и опытных «старичков», которые занимают своё место на сцене и составляют её часть, в то время как в самой дисциплине присутствует достаточно здоровой поток игроков с сохранением среднего возраста.

Переходя к главной киберспортивной дисциплине современности, мы видим крайне занимательную картину, для игры которой уже почти 10 лет. В League of Legends есть заметный тренд на повышение среднего возраста игрока, причём в 2015 году средний возраст был менее 21 года, и, только к 2019 он стал равен немногим более 22 лет. Если посмотреть на возрастные группы, то в 2015 году почти не было игроков старше 25 лет, а основная масса спортсменов была до 21 года. Это очень нетипично для проекта на 4 году его жизни, при том что база игроков в MOBA игры уже существовала и часть старых профессиональных игроков должна была пойти не только в Dota и HoN, но и в Лигу Легенд. Уж как минимум в Европе и США. Но и даже в 2019 году картина не сильно изменилась. Да у нас появилось 6 процентов до 29 лет, да база профессиональных игроков до 25 стала теперь основной и составляет 49% игроков, но общее направление на более молодую аудиторию спортсменов сохранилось, и учитывая что за пять лет аудитория в среднем постарела на 1 год, можно сказать что и приток молодых и новых игроков достаточно существенен, хотя и не совпадает с остающимися в дисциплине игроками.

Обобщая, в Лиге Легенд имеется очень нетипичный для довольно старой игры перекос в сторону молодых игроков. Условно старых игроков в дисциплине почти нет. За последние года ситуация немного изменилась и средний киберспортсмен в Лигу стал старше, но всё равно остался юн.

А вот в ситуации с Overwatch просто классическая для новых игр картина. В первый год средний возраст спортсменов был аж более 24 лет, но со временем он опустился до 21,5 года. Конечно, это связано с тем, что в первый год соревновались в основном старые игроки в TF2, CSGO, CoD и прочие шутеры, и только со временем в игру пришла более молодая кровь. Особенно это заметно по возрастным группам. В 2016 году более 30% игроков было в промежутке от 26 до 29 лет. 47% было до 25 лет и только 8% приходилось на молодых игроков до 21 года. Ну а к 2019 году картина кардинально изменилась. Теперь около 59% процентов игроков имеют возраст от 18 до 21. Это, наверное, один из самых больших смен направлений в наших подсчётах. Теперь только треть игроков имеют возраст до 25 лет, а из более старших игроков только 8% остались в игре. Игроки же за 30 вообще исчезли из турниров в 2019 году. И я не говорю что это плохо, но просто интересно насколько большим может быть изменение среднего киберспортсмена в дисциплине всего за 2 года.

Обобщая, Overwatch это архитипичный пример того, что происходит, когда киберспорт навязывается в первый же год существования проекта. На соревнованиях начинают участвовать игроки из других дисциплин, но уже через год, когда настоящая база игроков сформировывается, все новые молодые игроки оказываются на голову выше этих приглашенных ветеранов, и в итоге мы видим огромный скачок в возрасте киберспортсмена.

Обобщая, Rocket League стабильно последние 4 года держится на максимально детской аудитории киберспортсменов. Здесь имеются огромные значения по числу несовершеннолетних спортсменов, а игроков старше даже 21 года крайне мало.

Ну и завершаем мы, наверное, самой детской в массовом сознании киберспортивной дисциплиной, Fortnite. Здесь ситуация выглядит ещё интереснее и по сути повторяет наши выводы из прошлых дисциплин добавляя ещё один интересный аспект. В первый год, на на самом деле небольших турнирах с не самыми большими призовыми у нас собирается довольно старая аудитория игроков со средним возрастом в 21 год. Конечно, суммарно 50% игроков были в возрасте меньше 21 года, но и достаточно взрослых спортсменов тоже нашлось. Были даже и люди старше 30 лет. Но на следующий год, с введением Чемпионата мира на десятки миллионов долларов, в турниры потянулась основная база игроков самого Fortnite, и по итогам 2019 года у нас средний возраст участника упал на 4,5 года до менее 17 лет. Это просто какой-то невероятный скачок за один год. С 10% игроков до 18 лет у нас теперь стало 72% игроков до 18 лет. Людей старше 25 на турнирах вообще нет.

Обобщая, Fortnite это отличный пример как с помощью огромных денег можно выявить настоящую аудиторию игры. До Fortnite World Cup аудитория игроков была примерно равномерно распределена среди всех возрастов, но как только был объявлен турнир, то судя уже по его цифрам, почти ¾ игроков оказались младше 18 лет. Это действительно самая детская дисциплина из тех, что мы рассматривали. Пока конечно нет более полной и долговременной статистики, чтобы проследить дальнейшие изменения, но на текущий момент это действительно так.

Вот такие у нас получились итоги нашего вычисления возраста и его распределения среди игроков разных киберспортивных дисциплин. Надеюсь, вам было интересно и вы даже если не узнали для себя кардинально новых вещей, то смогли более наглядно убедиться в том, что и так складывалось по ощущению. Спасибо всем за внимание. В Бородатом Киберспорте мы стараемся каждый месяц выпускать различные статистические спецвыпуски посвящённым разным темам, так что если интересно, то можете подписаться на нас. Мы есть в ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ну и на этом точно всё. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.

Чемпионы The International

Если выбор команд для анализа выше был субъективным и дискуссионным, давайте взглянем на игроков, которые в свое время доказали, что они — лучшие в своем деле. Важность TI называют как главной «фишкой» Доты, так и одной из ее основных проблем. Поэтому именно главный турнир года выступает эталонным мерилом успеха, а победители каждого из них навсегда входят в историю дисциплины.

Мы посчитаем, сколько лет было чемпионам каждого из TI в момент их триумфа.

Турнир Команда Средний возраст
The International 2011 Natus Vincere 21,4
The International 2012 Invictus Gaming 22
The International 2013 Alliance 23,2
The International 2014 Newbee 24,6
The International 2015 Evil Geniuses 22,6
The International 2016 Wings Gaming 20
The International 2017 Team Liquid 22,2
The International 2018 OG 22,8
The International 2019 OG 23,8

Средний возраст всех победителей TI — примерно 22,5 года. Можно наблюдать самые молодые составы на первых турнирах, когда был дефицит опытных игроков по причине того, что сцена только зарождалась. Также из общей картины выбиваются феноменальные ребята из Wings Gaming , которые до сих пор остаются самой молодой командой-триумфатором.


Скорее всего, крупнейшие организации всегда учитывали возраст и перспективность игроков при комплектации ростера. А в связи с переносом The International 2020 и паузой в сезоне DPC у команд есть возможность пожертвовать результатом прямо сейчас и нацелиться на состав, который может «выстрелить» через год-два. В этом ключе многообещающе выглядит состав VP.Prodigy .

В любой статистике существует разброс, а из правил бывают исключения, но, скорее всего, мы не увидим новых звезд Dota 2, которым давно за 24. Все «топовые» игроки из этой возрастной категории уже успели получить опыт соревнований на наивысшем уровне и завоевать репутацию.

А вот играть в свое удовольствие и ради развлечения можно в любом возрасте. Поэтому вы можете смело отвечать на претензии о том, что слишком стары для Доты. «Age is just a number», если вы не нацелены на победу на The International.

Читайте также: