Ksp сколько нужно дельта v

Обновлено: 25.06.2024

22 ноя. 2017 в 17:04

Quick search on CKAN and KSP forums did not bring any results, so I am wondering if such mod exists. Basically, I am looking for a mod that can calculate DeltaV map in the game, based on current planet composition.

Static maps exist for stock and some popular systems, but not for every planet pack, so I have to do all the calculations manually. KSPTOT slightly helps, but I am looking for a more lighweight solution.

22 ноя. 2017 в 17:29

They're not mods. But they are what you want.

22 ноя. 2017 в 17:36

Astrogator is pretty much you want I guess?

Not sure how it compatible it is with other systems though.

22 ноя. 2017 в 18:11

Astrogator is pretty much you want I guess?

Not sure how it compatible it is with other systems though.

Close, but the tool does not seem to show deltaV for reaching orbit of body. And I am already using transfer window planner and TOT to generate porkchop plot for interplanetary transferes. TOT does have a mission planner to calcule deltaV for the whole trip, but it is orders of magnitude more complex than simple deltav map.

22 ноя. 2017 в 18:18

There is the in-game mod version of Transfer Window Planner, but once again, no clue how/if it works outside of the stock system?

I don't think the specific tool you are looking for exists, or at least, I've never seen anything remotely like it in the years I've been playing KSP.

22 ноя. 2017 в 18:30 There is the in-game mod version of Transfer Window Planner

One day my ability to express my thoughts and people's ability to comprehend them will be in equilibrium.

I don't think the specific tool you are looking for exists, or at least, I've never seen anything remotely like it in the years I've been playing KSP.
That's unfortunate. I guess it is back to Kerbal Spreadsheet Program . Thank you for the help.
22 ноя. 2017 в 18:35 There is the in-game mod version of Transfer Window Planner

One day my ability to express my thoughts and people's ability to comprehend them will be in equilibrium.
I suggested it on the off chance you were using the web based tool, instead of the in game mod; no need to be snarky.

That's unfortunate. I guess it is back to Kerbal Spreadsheet Program . Thank you for the help.
I suppose it is, perhaps you should either develop such an in game mod yourself, or head on over to the official forums and suggest it in the mod discussion forums. 23 ноя. 2017 в 1:55

Plant a test node and have your transfer delta v in plain m/s right there on the screen?
All planets have similarities. Similar gravity will have similar requirements for launch and landing. It is actually directly proportional to gravity. No need for spreadsheets.
Atmosphere differences can give you hints too. When there is none it is rather simple.

An accurate calculator is not possible. Because:
1. some bodies have atmosphere. Which can waste on launch and save on landing or circularization. Depends on your ship aerodynamics.
2. no engine can give you a clean, infinite short impulse burn. Which means you will waste some delta v again for any burn longer than a few sec. Again, depends on body as well. Orbit size and velocity.

Переход с орбиты на орбиту

В этой части мануала мы рассмотрим простейший переход с одной круговой орбиты на другую. Такой переход называется орбитой Гомана и содержит в себе два проградных включения двигателя. Первое включение поднимает апоцентр исходной орбиты до уровня нужной орбиты. Затем нужно просто долететь до нового апоцентра и вторым включение двигателя поднять перицентр орбиты, скруглив её. Конечно же, это в случае, когда нужно понизить орбиту, двигатель надо включать не в проградном, а в ретроградном направлении.

А эта формула для второго ускорения:

Важно, что в игре показывается высота не над центром масс центрального тела, а над его поверхностью, поэтому к приборной высоте надо прибавить его радиус.

Необходимо быть уверенным, что характеристической скорости достаточно для манёвра. С другой стороны, вычислениями выше можно найти необходимый запас топлива.

Таблица Δv

Если мы построим ракету с характеристической скоростью 7600 м/с и достаточными ускорениями при старте ступеней, мы можем быть уверены: наша ракета может достичь Муны и вернуться на Кербин. Ракета с немного меньшей характеристической скорость, возможно, тоже может достичь тех же целей, но с бо'льшим требованием к точному управлению.

Ksp сколько нужно дельта v


В данном руководстве я расскажу как максимально экономично взлетать с Кербина.


1


1


1


3,491 уникальных посетителей
154 добавили в избранное







Для того чтобы взлететь с поверхности Кербина, надо убедиться что ТВР больше 1. Самый оптимальный ТВР по моим подсчетам это 1.25-1.5 в районе этого ТВР и надо держаться. Но исключением является ТТ(ТвердоТопливные ускороители, там лучше всего в районе 1.40 держаться.
Следующий важный показатель при ракетостроении это Дельта-ви. Для выхода на орбиту 80км нам понадобится ≈3200м/с
Также не забывайте следить за центром масс и аэродинамикой!!

С построением ракеты мы разобрались. Теперь мы переходим к основной части этого руководства это сам взлет и дальнейший выход на орбиту Кербина.

1.Запускаем двигатель и летим вертикально вверх до скорости 50м/с.
2.После 50м/с мы сворачиваем на 80° и так летим до 100м/с
3. Далее мы летим до 2500 метров и наклоняем до 70°
4. На высоте около 5500 метров мы наклоняем до 60°
5. На высоте 10000 метров следуем за Желтым маркером до 30° и высоты 20000 метров.
6. До высоты 30000 метров мы должны аккуратно опускать корабль до 20°.
7. Далее просто летим по курсу 20° и набираем нам нужную высоту. Я взял 80000 метров.

Теперь вы умеете выходить на орбиту максимально экономично! С минимальными потерями топлива!

Но еще я хочу поблагодарить такого Ютубера как "NikaDim". Ведь всё руководство я сделал по его видео.
Также если вам что-то не понятно можете посмотреть это все в видео-формате:

Если вам понравилось Руководство, то ставьте лайки и добавляйте в избранное.

Contents

Расход топлива

Далее, мы покажем как подсчитать расход массы топлива чтобы узнать, как много топлива сгорит за определённое время.

Выражение для расхода топлива при данной Isp и тяге T выглядит так:

Обычно, когда тяга дана в кН и удельный импульс в м/с, результат получается в т/с (тонны в секунду).

Тяговооружённость

Тяговооружённость (TWR) - это отношение тяги двигателей ракеты к её весу.

Очень важно знать тяговооружённость вашей ракеты, потому что она показывает, сможет ли вообще ракета оторваться от земли. Если TWR меньше единицы, вы не подниметесь ни на сантиметр - чтобы подняться в воздух, двигатели должны пересилить гравитацию. Наименьшая оптимальная TWR на старте около 2.2.

Получить тяговооружённость можно просто разделив тягу двигателей на вес полностью заправленной ступени.

Найти ускорение на старте можно просто использовав Второй закон ньютона:

Такие вычисления работают только если гравитация направлена против вектора тяги двигателей.

На орбите же ускорением свободного падения можно пренебречь, так что там TWR меньше единицы вполне законно. Ускорение минимально сразу после старта, когда баки полны, и максимально прямо перед их опустошением:

Сухая масса так же включает в себя массу топлива на следующих ступенях. Чтобы вычислить перегрузку просто поделите ускорение на g 0 = 9.81 m s 2 =9.81>>> . Опустошаясь, космический аппарат теряет вес, соответственно увеличивается ускорение и перегрузки:

Так как вес тела зависит от силы гравитации, тяговооружённость изменяется от планеты к планете.

Характеристическая скорость

Их можно узнать, поставив ракету на стартовый стол и заглянув в "Orbit map" в список "Info". Разумеется, под отработанным топливом имеется ввиду только то, к которому имеют доступ двигатели данной ступени.

В игре дан весовой удельный импульс, поэтому его необходимо умножить на g = 9.816 m s 2 >>> (смотрите также Terminology about Isp).

Рассмотрим простой пример:


Третяя ступень (TMI, прилунение, возвращение)
m full >> : 3.72 т
m dry >> : 1.72 т
Isp: 400 с
Δv: 3027.0 м/с
Вторая ступень (Выход на орбиту Кербина)
m full >> : 7.27 т
m dry >> : 5.27 т
Isp: 370 с
Δv: 1167.8 м/с
Первая ступень (Восхождение):
m full >> : 38.52 т
m dry >> : 14.52 т
Isp: 350 с (средний в атмосфере)
Δv: 3349.9 м/с
Всего
Δv: 7544.6 м/с

Isp для нескольких двигателей

Чтобы подсчитать Isp для нескольких двигателей с разными Isp, вы должны разделить общую тягу на общий расход всех двигателей:

Ksp сколько нужно дельта v



Kerbal Space Program

7 дек. 2017 в 17:00 I need delta-v maps for RSS, make sure they're not for actual solar system but for RSS, thanks 7 дек. 2017 в 17:02

I found this when I searched it, thought it was funny lol.

7 дек. 2017 в 17:15

I found this when I searched it, thought it was funny lol.

You do know that both lead to the same place,right? lol

8 дек. 2017 в 14:00

So I can use this for RSS? I won't under-engineer or REALLY over-engineer?

*double checks google*

8 дек. 2017 в 14:03

So I can use this for RSS? I won't under-engineer or REALLY over-engineer?

*double checks google*

Geez, I got no clue to be honest, I'm just going off what the people in the forum said.

I never used RSS myself.

8 дек. 2017 в 14:48 So I can use this for RSS? I won't under-engineer or REALLY over-engineer?
Indeed you can go with those figures. RSS is developed to be and perform as close as possible to reality. Same goes with any other component with the Realism Overhaul suite, the team does all it can to make all as accurate within the simulation limits. Realistic data is used to check and correct until components perform as required. Of course, I'd suggest to not stop with only using RSS, but give a try for the complete RO suite: sending a rocket in LEO with stock KSP parts, while possible, is a bit like trying to achieve orbit with, well, trash bins launched from your backyard. 8 дек. 2017 в 23:12


8 дек. 2017 в 23:35 A mod that turns the stock star system into a reasonable approximation of the real solar system, with real sized planets. Part of a set of mods that the hardcore realism players like to install. 9 дек. 2017 в 6:04 9 дек. 2017 в 7:20

I've looked at the numbers in those tables. They are all only orientative and should be treated as such. For example, ground to LEO 250 km is in no way 9k for my launches, but i only launch from 28.9 latitude (Cape Canaveral) for realism purposes; it's possible to be just 9k from French Guyana or somewhere around the equator . From the Cape, the minimal dV for 150-150km orbit is about 9350 m/s with good TWR and low burn time; get bad TWR and close to 10 min burn time and the required dV might even reach 10k; obviously the craft should be rocket shaped with fairings and everything until 22 km up or the figures might go up.

Additionally, if you launch with inclination at the right time, planetary transfers can cost less or more deltaV than displayed on the Transfer Window Planner (that's the mod I use for orientative dV). That's because you can burn prograde with no normal compensation and, because of the orbital inclination, you'd also be compensating the interplanetary inclination change.

Lastly, getting fly-by-s and eventually elliptical orbits around the natural satellites of Jupiter and Saturn will cost very little deltaV if you take the time AND your initial orbit is very close to the satellite's plane, which is not perfectly equatorial.

9 дек. 2017 в 8:27

I've looked at the numbers in those tables. They are all only orientative and should be treated as such. For example, ground to LEO 250 km is in no way 9k for my launches, but i only launch from 28.9 latitude (Cape Canaveral) for realism purposes; it's possible to be just 9k from French Guyana or somewhere around the equator . From the Cape, the minimal dV for 150-150km orbit is about 9350 m/s with good TWR and low burn time; get bad TWR and close to 10 min burn time and the required dV might even reach 10k; obviously the craft should be rocket shaped with fairings and everything until 22 km up or the figures might go up.

Additionally, if you launch with inclination at the right time, planetary transfers can cost less or more deltaV than displayed on the Transfer Window Planner (that's the mod I use for orientative dV). That's because you can burn prograde with no normal compensation and, because of the orbital inclination, you'd also be compensating the interplanetary inclination change.

Lastly, getting fly-by-s and eventually elliptical orbits around the natural satellites of Jupiter and Saturn will cost very little deltaV if you take the time AND your initial orbit is very close to the satellite's plane, which is not perfectly equatorial.

Орбитальная скорость

Гораздо проще формула для расчёта орбитальной скорости для круговой орбиты данного радиуса. Для этого просто вычислим:

Например, для 100 - километровой орбиты, радиус орбиты будет 700 км и скорость около 2245.8 м/с.

Tutorial:Advanced Rocket Design/ru

Изучение азов ракетостроения очень важно для успешной постройки ракет в играх вроде Kerbal Space Program. Ракет, которые могут хорошо выполнять свои задачи. В этом руководстве мы разберём такие вещи как: расчёт полного Delta-V корабля, орбитальный манёвр перехода, получение тяговооружённости, максимальной перегрузки при ускорении двигателем, а также расчёт Delta-V для полной гомановской траектории и многое другое.

Читайте также: