Корсары каждому свое как определить координаты

Обновлено: 05.07.2024

Решил создать отдельную тему, чтобы не засорять соседний топик о впечатлениях.
Думаю, разработчикам будет полезно сюда заглядывать, по крайней мере, до выхода патча.

Что должно происходить после выдачи призонбоссу 5000 песо за освобождение контрабандиста, о котором просили его дружки в джунглях?

Призонбосс - Можете идти, забирать своего заключённого и проваливать отсюда.
Герой - Приятно наблюдать за торжеством правосудия.

Ничего не происходит. Если Герой идёт в казематы, то включается боевой режим.

новая часть прикольная даже марихуанна есть только ни кто не говорит че с ней делать то предлагают денег то куклу вуду ))) карт нет ни где найти не могу
Что должно происходить после выдачи призонбоссу 5000 песо за освобождение контрабандиста, о котором просили его дружки в джунглях?

Не надо лезть в тюрьму, считается что его выпустили. Идете пешком в бухту и дружки говорят,
что им живые свидетили не нужны,бой, так я потеряд 5к(. Попробуйте сдать их страже.

Hagane no Renkinjutsushi


Seaward Team
Ветеран Форума
Заслуженный Корсар

частичный дебаг по ф12 это так задумано или забыли закрыть?)
частичный дебаг по ф12 это так задумано или забыли закрыть?)

В стиме на Ф12 скрины, убери там галку в настройках стима.

Captain of the WALRUS


Обратитесь в контору Голландской Вест-Индской Компании (ГВИК).
И не забудьте перед этим запастись золотой монетой. Серебро не катит. Не надо лезть в тюрьму, считается что его выпустили. Идете пешком в бухту и дружки говорят,
что им живые свидетили не нужны,бой, так я потеряд 5к(. Попробуйте сдать их страже.

Квест "Пленный контрабандист" составлен криво (заскриптован).
Видно, доделывали перед самым релизом (или афтар сильна гиниальный).

2. Если решите оставить кидалово в бухте - оставляйте. Но моему Герою дали только дешёвую статуэтку (а он выложил за освобождение 5000 песо (хотя можно было и бесплатно освободить)) и сразу растворились. Т.е. я не могу их наказать, чтобы получить хотя бы моральную компенсацию. ИМХО - нужно оставить их ходячими по бухте, пусть Герой, в случае варианта кидалова сможет их сагрить. В случае же варианта с честной оплатой (если такой предусмотрен), сделайте режим "здесь не стоит обнажать оружие".

Но без морского боя этот квест превращается в гемор с большим пшиком в конце.
Не буду его больше брать, сразу резать контриков и всех дел.

Корсары каждому свое как определить координаты

Через три месяца явился к братцу. Говорит: продолжай дальше развиваться и т.д. И три варианта: английский капер на Антигуа, ГВИК, либо незнай что в Бриджстоуне.
Т.е. сюжет расходится на три пути, которые будут развиваться по-своему? Или через пару заданий все войдет в одно русло?
В Бриджстоуне потолкался, но ничего, кроме слухов о пиратах ни нашел.. Записей в ЛЖ не появилось.




Просмотр профиля

Через три месяца явился к братцу. Говорит: продолжай дальше развиваться и т.д. И три варианта: английский капер на Антигуа, ГВИК, либо незнай что в Бриджстоуне.
Т.е. сюжет расходится на три пути, которые будут развиваться по-своему? Или через пару заданий все войдет в одно русло?

Небольшая вводная для этого этапа прохождения сюжета.

Выяснив, что брат жив и содержится под стражей по обвинению в растрате имущества Ордена, Шарль решает задержаться на Карибах и собрать требуемую сумму для де Пуанси. Если кто не понял, это исторический персонаж, который является не только главным администратором в регионе от Франции, но и рыцарем Мальтийского ордена. Так оно и было в реале. Мальтийцы на самом деле купили на тот момент у Луи несколько островов. В игре де Пуанси – является командором Ордена. Т.е. местным предводителем и доверенным лицом гроссмейстера.
Мишель де Монпе – боевой и опытный морской офицер, получивший военное образование в лучшей в мире Морской Академии Ордена. За его плечами осада Барселоны и морские сражения с магрибскими пиратами. Личность в Ордене весьма популярная, поэтому пользуется сочувствием у сослуживцев, несмотря на обвинения. Содержится он хоть и за решеткой, но не в общей тюрьме и на льготных условиях. Возможно, поэтому де Пуанси не спешит дать делу ход официально.
Конечно, Шарль мог бы послать все к черту и вернуться обратно (поскольку просьбу отца он формально выполнил), но этот вариант мы не рассматриваем по понятным причинам.
Мишель намекает брату, что без связей, знания местных реалий и специфических навыков морского дела добыть требуемую сумму будет очень непросто. Сам по себе Шарль никому неинтересен, но найдя могущественных покровителей, он мог бы серьезно облегчить себе задачу.
На данный момент в регионе тлеет конфликт между Республикой Соединённых провинций (для простоты и краткости - Голландией) и Англией Кромвеля. После очередной войны в Европе объявлено перемирие, но это не значит, что война закончена. Просто военные действия временно ведутся другими способами.
Голландию в регионе представляет ГВИК (Голландская Вест-индская Компания). У нее все права для этого, включая содержание собственных военно-морских сил для защиты торговых путей.
Если пообщаться с завегдадатыми таверн, можно ненароком узнать (по крайней мере была такая задумка), что у ГВИК в последнее время возникли серьезные проблемы с кадрами. Капитаны боятся перевозить грузы компании. Слух этот никак не влияет на прохождение, просто информация к размышлению. Т.е. администрация компании будет рада новым капитанам и готова к сотрудничеству на выгодных условиях.
Мишель намекает, что у англичан также может быть работа в связи с возникшей коллизией. Вот только способ ее получения будет не столь очевиден. Ну и, наконец, поскольку дела творятся странные и грязные, то где-то и у кого-то вполне может появиться потребность в новичках с темным прошлым, необремененных излишними принципами.
Каким бы образом Шарль не выступил в этой истории, в итоге он все равно получит возможность продолжить сюжет с одной точки. Различаться будут только призы. Ну и сами прохождения, в которых друзья и враги будут меняться местами в зависимости от выбора на старте квеста. И, кстати, "парой заданий" ни один из способов прохождения "Голландского гамбита" не ограничивается.

Режим глобальной карты

Режим глобальной карты служит для быстрого перемещения между островами Карибского архипелага и колониями Мэйна. Управление на глобальной карте осуществляется клавишами W, A, S, D. Для быстрого перехода в режим моря необходимо нажать пробел или выбрать пункт из командного меню ( Enter ). Для перехода из режима моря на глобальную карту, из командного меню ( Enter ) надо выбрать пункт .


Существует два режима просмотра глобальной карты, они переключаются клавишей Tab. В первом режиме камера двигается за вашей эскадрой, она отображается в центре экрана. В этом режиме можно регулировать высоту камеры, перемещая колесико мыши соответственно вверх и вниз. Во втором режиме камера уже не привязана к вашему кораблю, вы можете самостоятельно двигать ее куда угодно, но приближать и удалять камеру уже невозможно.

На глобальной карте есть возможность встретить шторм, а также другие корабли или эскадры, как дружественные, так и нет.


На этом интерфейсе вы можете увидеть направление ветра (указывается стрелкой), силу ветра (синий индикатор под рисунком), время суток. Ниже расположена полоска, указывающая мораль команды. Если полоска красная (как на рисунке) - команда на грани бунта, ее мораль мятежная. Чем выше мораль, тем зеленее полоска.

Штормы



На глобальной карте вам может повстречаться шторм. Если к нему приблизиться на небольшое расстояние, появится иконка . Нажав на быструю команду (Пробел) в этот момент, вы попадете в режим моря, непосредственно в шторм. При этом вашему кораблю будут наноситься небольшие повреждения (их степень зависит от умений героя), а ваш герой будет получать некоторое количество опыта. Через некоторое время появится иконка глобальной карты и вы сможете переместиться обратно на нее или причалить к берегу.

Важно: Если шторм на глобальной карте застанет вас в то время, когда вы встретитесь с враждебной эскадрой, то вам в любом случае придется принять бой, причем бой во время шторма. Этой ситуации надо избегать, так как иконка перехода обратно на глобальную карту не появится, пока вы не потопите враждебные корабли, причем повреждения вашему кораблю будут наноситься все это время, а бой при шторме очень трудно вести, поэтому увеличивается риск потопления вашего корабля.

Корсары каждому свое как определить координаты



Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!







Статистика
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
korsary4, Maydg, Тиги, likemushrooms, Striker, Архун, MistoD, Badgert, poqwer11, GURD




Это заключительный квест "Пиратской саги"!

Примечания: для облегчения задачи желательно иметь:
- неплохие умения владения холодным оружием;
- навыки "профессиональный фехтовальщик", "танец с саблями", "тяжёлая рука";
- хорошие доспехи;
- оберег "Скорпион" или набор противоядий;
- талисманы "Железный пуп", "Гонтер", "Упырь";
- амулеты "Святая вода", "Мадонна", "Нательный крест", "Секира", "Каскавела", "Горбун, "Ритуальный нож" ,"Эль-Трозо";
- набор лечебных эссенций или эликсиров;
- может пригодиться дага "Коготь Вождя";

После разговора с адвокатом Альбертом Локсли отправляйтесь в Сент-Джонс. В таверне у трактирщика вы сможете узнать о том, что Раймонд Бейкер нанялся судовым врачом на судно "Плешивая Мэгги", которое в данный момент стоит в порту. Выходите в порт и доплывайте до судна, стоящего на якоре прямо впереди по курсу. Капитан судна расскажет об истории с Раймондом Бейкером и назовёт вам координаты места, где он высадил врача. Вам останется только добраться до этого места.

Возможно, по пути к указанному месту на вас могут напасть пираты. Не забывайте и о том, что время на поиски Раймонда Бейкера ограничено! Кроме того, нужно заранее позаботиться о хронометре. Если же хронометра нет, высаживаться придётся где-то поблизости от Доминики и просматривать через "доплыть до. " окрестности. Чтобы поднять Раймонда Бейкера на борт, нужно максимально близко пройти рядом с тартаной. Запись в логе будет свидетельствовать об успешном спасении.

После этого возвращайтесь в каюту и поговорите с Бейкером. Он расскажет много интересного, отдаст вам интересные документы. Не поленитесь их прочесть, если играете в первый раз. Среди всех документов будет обрывок страницы из дневника Джессики Роуз, в котором будет указана долгота искомого острова. О самом острове речь идёт в документах.

Записи в документах, найденный акулий зуб уже могут рассказать многое. Отпрвляйтесь на Исла-Тесоро к Стивену Додсону (или Маркусу Тираксу, если Стивен Додсон погиб на Острове Справедливости) и расспросите его о том, что узнали. Вы узнаете историю Джошуа Ледбиттера по прозвищу Маска, а также узнаете широту острова, о котором идёт речь в документах. Запишите координаты острова (21 гр. 32 мин. северной широты, 78 гр. 33 мин. западной долготы) или запомните их, они впоследствии пригодятся.

От выбора варианта будет зависеть:
- возможность пощадить Джессику Роуз на Рифе Скелета;
- возможность увидеть во сне Джессику Роуз такой, какой она была до гибели;

Итак, отправляйтесь на таинственный остров под названием Риф Скелета. Перед высадкой на сушу тщательно подготовьтесь, возьмите всё необходимое, что может пригодиться в бою!
Высадившись, направляйтесь через мост к виднеющейся впереди могиле. Но прежде осмотритесь. Побегайте по островку, вокруг домика, у скал. Проведите так называемую рекогносцировку местности, залезьте в домик. Всё это очень поможет впоследствии! Лишь затем ступайте к могиле. Она окажется разрыта, появится запись в судовом журнале.

Изучите судовой журнал и сразу через "мысли вслух" промотайте 12 часов. Вы окажетесь одни на Рифе Скелета в ночное время. Жутких звуков больше не будет слышно, но это временно. Неподалёку от могилы вы заметите стоящую Джессику Роуз. Подходите к ней и приготовьтесь к бою в несколько этапов.

Этап первый. Поединок с Джессикой. Отбивайте её атаки, парируйте, атакуйте. Может пригодиться дага "Коготь Вождя", ибо перед вами нечисть. Наносите Джессике удары до тех пор, пока она не убежит.

Этап второй. Ступайте туда, где стоит Джессика, подсвеченная призрачным ореолом. Как только вы приблизитесь достаточно близко, начнётся диалог, после которого вашего героя швырнёт на землю, а Джессика отнимет способность бегать. Из-под земли кое-где будет вырываться пламя. Не наступайте в огонь, иначе погибнете! На мосту в это время будет бить вода, струи которой окажутся гибельными для вас. Из-под земли вылезет несколько мертвецов, которые мгновенно попытаются вас окружить. Поэтому как можно быстрее шагом найдите укромное место где нет огня и где мертвецы смогут подходить только по одному. Можно спрятаться в домике, можно найти несколько мест и среди камней. Как и в первом случае, может помочь дага "Коготь Вождя", ибо перед вами нечисть. Можно также вооружиться обычным клинком, выпить тинктуру Ометочтли, и, подпустив мертвецов поближе, нанести страшный круговой удар. Бейтесь с мертвецами, пока не расправитесь со всеми.

Этап третий. Второй поединок с Джессикой. Как и прежде, отбивайте её атаки, парируйте, атакуйте. Может пригодиться дага "Коготь Вождя", ибо перед вам нечисть. Наносите Джессике удары до тех пор, пока она не убежит.

Четвёртый этап. Вновь ступайте туда, где находится Джессика. Опять вашего героя швырнёт на землю, а Джессика отнимет умение владеть холодным оружием на минус 30. Здесь будет полезно оружие Юргена с ОС, которое добавляет плюс 12. Опять из-под земли появятся мертвецы, ещё более сильные, чем в первый раз. Принципы те же, что и в первый раз.

Пятый этап. Вновь ступайте туда, где находится Джессика. Но теперь между вашим героем и Джессикой будет мост. Пробежать сразу через него не удастся, так как на мосту будет бить струями вода. Одной струи может оказаться достаточно для гибели вашего героя. Здесь будут полезны амулеты, которые увеличивают здоровье, Мадонна и т.п. Поэтому после каждого "купания" восстанавливайте здоровье до максимума. Впрочем, можно попытаться пройти через мост и без ущерба для здоровья.

Перейдя мост, подходите к Джессике. Как и в прошлый раз, вашего героя вновь швырнёт на землю, а Джессика поглотит энергию вашего героя и нападёт в последний раз. Биться с ней придётся на мосту. Ни в коем случае не пытайтесь отступить назад, ибо шагнёте прямо в огонь! Наносите Джессике удары до тех пор, пока она не остановится. Начнётся диалог. И теперь, в зависимости от ваших действий ранее, можно будет пощадить или убить Джессику. Если убьёте её, обыщите и заберите её шпагу-фламберж под названием "Моргана" и письмо Беатрисс Шарп. Во втором случае состоится длинный диалог, после которого Джессика окажется у вас на корабле. Вам предстоит доставить её в бухту Портленд на Ямайке, чтобы она смогла встретиться с Лоуренсом (Бучером) Белтропом.

Добравшись до Ямайки, причаливайте в бухте Портленд. К вам подойдёт Джессика Роуз и расскажет кое-что. Затем вам нужно будет вернуться в эту же бухту через сутки. Можно просто прокрутить 24 часа через "мысли вслух" в этой же бухте или в каюте. Во второй раз Джессика расскажет о встрече с Лоуренсом Белтропом, подарит вам свою шпагу-фламберж под названием "Моргана" и отдаст сохранившееся письмо Беатрисс Шарп. Затем расскажет о том, как можно исцелиться, попрощается и исчезнет навсегда, завещая похоронить её в этой бухте. Всё дальнейшее произойдёт только в описании в судовом журнале.

Чтобы снять проклятия, отправляйтесь в Бриджтаун. Найдите в соборе священника и попросите его помочь исцелиться. Заранее приготовьте 20 восковых свечей. Священник заберёт свечи и попросит прийти в церковь на следующей день после десяти часов вечера. В указанное время возвращайтесь в собор, поговорите ещё раз со священником. Он уйдёт, оставив вашего героя одного в церкви. Последует анимационный ролик, а затем начнётся совсем другой ролик.

В зависимости от вариантов прохождения всей "Пиратской саги", а также от очерёдности двух моментов игры (исцеления в Бриджтауне и финала "Пиратской саги" с судебным заседанием на Ямайке), в ролике могут быть некоторые различия в диалоге Джессики Роуз, связанные с двумя героинями "Пиратской саги".

Квест "Тени прошлого" уходит в архив после исцеления от проклятий Джессики Роуз!

Охотники за головами

Если вы сильно насолите какой-либо нации, то она вышлет охотников за вашей головой и они будут преследовать вас на суше и на море. Причем если на суше охотников еще можно как-то обмануть или откупиться от них, то при встрече на глобальной карте вам придется принять бой в любом случае, так как при встрече с ними кнопка «Плыть дальше» работать не будет. Но всегда остается шанс убежать от них, не позволив им догнать свой корабль.

Более подробно об охотниках за головами можно прочитать в разделе «Дипломат» и «Отношение наций».

Встречи с враждебными кораблями


Когда вы окажетесь на близком расстоянии с враждебным кораблем, в правом углу появится значок . Если в этот момент вы выберите быструю команду (Пробел), то вахтенный укажет, какой флаг на этих кораблях, их количество и тип эскадры (военный патруль, торговцы с сопровождением и т.д.) и спросит вас, плыть дальше или напасть. При этом кнопка «Плыть дальше» может быть недоступна вам, то есть ваш корабль не в состоянии уплыть от противника. В этом случае ничего не остается, кроме как принять бой.

На очень близком расстоянии корабль противника может напасть на вас сам, при этом также появляется табличка «Вахтенный» и случаи решения аналогичны описанному выше.

На глобальной карте могут происходить сражения, в которых главный герой может поучаствовать. В этом случае вахтенный также расскажет вам, кто и с кем дерется.

Встреча с мирными кораблями

Встреча с мирными эскадрами практически аналогична встречи с враждебными, отличие здесь только в том, что дружественные корабли не будут сами на вас нападать.


Если вы встретите на глобальной карте дружественные корабли, то слева от индикатора ветра появится значок . Нажав на быструю команду (Пробел), вы узнаете, какие корабли плывут и сколько их; так же, как и во встрече с враждебными эскадрами, вы можете перейти в режим моря, можете и не переходить, только в данном случае кнопка «Плыть дальше» доступна всегда.

Важно: На глобальной карте можно рассмотреть нацию эскадры, если внимательно посмотреть на флаг и паруса модели корабля, который вам встретится. Также можно предугадать тип флагмана этой эскадры, так как модели для разных классов кораблей различаются.

Читайте также: