Корсары каждому свое что значит баланс оружия

Обновлено: 05.07.2024

В: Какие факторы влияют на урон от холодного оружия?
О: Его атака, вес, вид атаки, которой вы бьёте, разница между вашим навыком и навыком противника, бонусы от баланса, кривизны и длины. Так же на реальный урон влияют доспехи, надетые на врага и умения со способностями протагониста и противника.

В: Почему урон от моих ударов такой маленький?
О: Скорее всего у вас низкий навык владения тем оружием, что у вас в руке, или вы используете тот удар, для которого ваше оружие приспособлено меньше всего.

В: Как понять какой удар лучше у того или иного оружия?
О: Самый простой вариант – опробовать в бою.

Предпочтительные удары для разных типов оружия:
РШ – финты и выпады.
СТ – рубящие и круговые.
ПТ – пробивающие у топоров, рубящие у палашей.

Баланс.
Чем меньше значение баланса, тем ниже урон атак пробивающий и рубящий, и выше урон атак выпад и финт.
Ранжировка такова:

2.00 Пробивающий
1.65 Рубящий
1.25 Круговой
0.35 Выпад
0.00 Финт

Влияние кривизны:
Чем больше кривизна, тем больше урон от пробивающих, рубящих и круговых ударов.
Чем более ровное оружие, тем больше урона от выпада и финта

Влияние длины:
Чем длиннее оружие, тем больше урона от выпада, рубящих и круговых ударов.
Чем короче, тем сильнее пробивающий удар и финт.

В: Т.е. выходит, что, рубящий удар с балансом 1.65 не получит бонуса от 2.0 или даже станет меньше?
О: Меньше не станет, получит бонусы больше. Но при этом Выпад и Финт слишком сильно пострадают.

В: Почему тогда есть цифра 1,65 (0,35), если при балансе 2,00 максимальный бонус получают и рубящие и пробивающие ( при балансе 0,00 – и финты, и выпады)?
О: 1,65 (0,35) не лучшее значения, а оптимальное. При таком значении ваши рубящие (колющие) атаки начнут получать хороший бонус, и при этом вы всё ещё сможете финтить (пробивать блок).

В: Что-то я вообще запутался: баланс, атака, кривизна, что это всё вообще такое и как влияет на игру?
О: Смотри мануал, там всё подробно расписано.

В: Что-то я вообще запутался: выпад, рубящий, пробивающий, круговой, финт – что это такое?
О: Рубящий удар – ЛКМ, выпад, он же колющий, – ПКМ, пробивающий – СКМ, парирование – shift+ПКМ, финт – shift+СКМ, круговой удар – shift+ЛКМ.

В: Всё равно не понял: как определить лучший удар у оружия на основании вышеизложенной информации? Какой бонус в итоге «побеждает»?
О: Разберем на примерах, самых простых, дабы не залазить в дебри механики игры.

Бильбо:
РШ, значит предпочтительны выпады.
Ровная - идет дополнение к выпаду.
Длина - довольно длинная, бонус к рубящему, круговому и снова выпаду.
Баланс. Тут остановимся. В сумме у нас получилось 3 бонуса для выпада. Если баланс будет 0.35 - мы получим идеальное оружие для выпадов, если баланс будет приближен к 0.7 - это прибавит нам урона для кругового удара и немного рубящего, мы получим более универсальное оружие для всех атак, но все же выпады будут сильнее. Баланс 1.5 - даст нам нечто среднее, наносящее приблизительно одинаковой урон на всех атаках, но не имеющих сильных сторон. То есть: ни рыба ни мясо.

Дага:
РШ - выпад.
Имеет небольшой изгиб - пробиващий, рубящий.
Очень короткое - пробивающий, финт.
Исходя из этого, для усиления свойств оружия предпочтителен баланс ближе к 2, для универсализации - к 0. Золотой серединой может стать баланс 1.4 - 1.6.

Мачете:
СТ - рубящий.
Кривое - пробивающий, рубящий, круговой.
Длина - средняя, универсальная.
Баланс, как видно из свойств оружия предпочтителен 1.6. Такой мачете будет одинаково эффективен в рубящих и круговых ударах, будет результативно использовать пробивающий. Но вот выпадами и финтами придется пожертвовать.

Томагавк:
ПТ - пробивающий.
Небольшой изгиб - пробивающий, рубящий, круговой.
Короткое - пробивающий, финт.
Для убойного пробивающего удара - баланс 2, но очень большая потеря в уроне для других атак. Лучшим балансом будет значение около 1.5.

Важно для себя запомнить зависимость урона ударов от типа и кривизны, затем подставить длину, а баланс вам дорисует остальную картинку для текущего оружия. Вес же, можно просто держать в уме: больше - сильнее.

В: А где написано какая у оружия длина и кривизна?
О: Нигде, берёте модельки в игре и сравниваете.

В: Какая кривизна у годендага?
О: Максимально возможная, из всех топоров и дубин.

В: Какой длины топоры в игре?
О: Считайте, что они одинаково длинные (у них полноценные древка-рукояти). Не максимально длинные, но на пределе потенциальной длины.

В: У меня в игре есть две одинаковые сабли, с близкими по значению атакой и балансом, а одна наносит существенно больший урон, по сравнению с другой. Почему?
О: Не забывайте про вес, более тяжёлое оружие бьёт больнее. Однако больший вес – большее количество энергии расходуется на удар. Пробуйте, выбирайте.

В: Какая кривизна у Таната, Морганы?
О: Считайте, что максимальная, хотя Танат в этом уступает Кханде.

В: Как шпага может быть кривой? Или искривлением считается также "сужение" клинка к острию?
О: Да. Это же игра, условности имеют место. Роль кривизны конкретно для шпаг гипертрофирована, точно так же, как и длины для топоров. Условность такая.

В: А что тогда давать в руки абордажникам?
О: У них нет предпочтительного удара, а потому им подойдёт баланс 1,00. Так же они не любят тяжёлое оружие, тяжелее 3,8. Всё остальное – ваш выбор. Главное, чтобы навык того оружия, которое вы даёте, у абордажника был достаточно прокачан.

В: У меня есть два клинка с одинаковым весом, но один – СТ, другой – ПТ. При ударе они будут отнимать одинаковое количество энергии?
О: Нет, ПТ будут отнимать чуть больше энергии на каждый удар. Аналогично, РШ – чуть меньше (при условии одинакового веса и того, что мы бьём одинаковыми ударами, естественно).

В: У меня клинок специально подобран для колющих ударов, однако по некоторым врагам он наносит больше повреждений именно рубящим, почему так?
О: Потому что на врагах может быть надета броня. А в игре кираса даёт максимальную защиту от уколов-тычков-выпадов, а лёгкая броня от рубящих-секущих-круговых ударов.

Какая броня относится к легкой:

Кожаный корсет, Жилет бретера, Бригант, Плетеный доспех, Французский мундир.

Какая броня относится к тяжелой:

Траншейный доспех, Рейтарская кираса, Парадная кираса, Миланский панцирь, Скафандр.


Примечания:
- при составлении использованы материалы, наблюдения и рекомендации, ранее опубликованные Bernelli;
- FAQ проверен и отредактирован Tymofei.

Информация предоставленная здесь имеет почти 100% надёжность.




Просмотр профиля

Пришел, увидел, победил!

Отважный приватир
Дублоны: 7

Квоты с информацией по отдельным параметрам ("статам") клинков.
Полезные или нет, судить читателю.

По любому параметру (Баланс, Кривизна, Длина,Атака, Вес) практически всегда коэффициент значений лежит в диапазоне от 0.85 (min) до 1.15 (max).

Следует понимать, что на финальное значение урона сказывается также уровень прокачки и перки обоих персонажей.
Границы коридора фактического урона смещаются с ростом навыка от ( const (0.10) + val [0.00, 0.40] + rand [0.00, 0.50] ) до ( const (0.50) + val (0.25) + rand [0.0, 0.25] ) - в обоих случаях с учётом перков.

Соответственно, единичное влияние любого из параметров ("статов") клинка на наносимый им урон не критично. В среднем, влияние каждого параметра составляет 2.5-5.0% (редко 7.0%) от потенциального максимального значения урона для данного клинка. При этом, если открыто много фехтовальных перков и навык достаточно высок, а рэндом выкинул малое значение от максимальной прибавки, может показаться, что факторы сказываются ощутимее (т.е. видимая картина может показать и 15%, и 25%). Верить ли мне - индивидуальное дело каждого игрока.

При выборе оружия следует ориентироваться на ощущение личного комфорта.

Так что всё зависит от игрока. Вполне вероятна ситуация, в которой клинок попросту не подойдёт конкретному игроку. Например, наилучшие для этого конкретного экземпляра атаки игроком используются редко или вес слишком тяжёл - Энергия расходуется быстрее, чем гибнет противник. А, может быть, очень лёгок - совокупного урона недостаточно, чтобы погубить вражину "с одной шкалы". Это не значит, что клинок плох. Это говорит о том, что игроку он неудобен, надо выбирать другой.

Как выбирать?
Смотреть на клинок в игре. По модельке отлично видно, насколько клинок длинный или кривой (в случае шпаг и палашей смотрим также на форму острия у клинка).
Чем больше Кривизна, тем больше урон у пробивающих, рубящих и круговых ударов. Чем ровнее клинок, тем больше урона на выпадах и финтах.
Чем длиннее оружие, тем больше урона от выпада, рубящих и круговых ударов. Чем короче, тем сильнее пробивающий удар и финт.

Вот на что надо обращать внимание. Именно эти два показателя, Длина и Кривизна, задают характер клинка. Игроку сперва предстоит выбрать для себя конкретный клинок. И лишь после этого нужно смотреть на Баланс. Влияние Баланса на финальный результат такое же, как Кривизны и Длины, т.е. 2.5-5% от нанесённого урона. Чем меньше значение Баланса, тем ниже урон пробивающих и рубящих атак, но тем выше урон у выпадов и финтов.

Баланс вынесен в интерфейс от того же, от чего Атака и Вес - игрок не может определить эти значения, пользуясь личными наблюдениями. А не для того, чтобы игрок, вяло моргая, часами пялился на вкладку :Предметы, играя "в калькулятор" - пытался наугад, руководствуясь тремя циферками и типом, решить, чем бы экипировать протагониста.

Баланс призван помочь игроку в случае, если его предпочтения сошлись на ординарном клинке. Вот тут уже у игрока будет поле для выбора, он сможет чуть-чуть, не сильно, но по собственному усмотрению, изменить рисунок боя. А все уникальные клинки достаются такими, какими они пришлись по руке их первому/предыдущему владельцу. "Сливать" штучные клинки не разумно, суровое ИМХО, т.к. обыкновенно игрок использует их очень короткое время - мы намеренно расставили их по игре так, чтобы времени хватало как раз на плотное знакомство с клинком (а далее уже будет новая интересная добыча).

Как считать от нуля до ста? Просто "ноль" или просто "сто" означают всего лишь какие-то сравнимые величины. А вот сто долларов (0.0 для рапиры) и сто рублей (0.0 для палаша) различаются, потому что кроме величины появляется масштаб.
Так и Баланс. Есть смещённый к черену (в игре 0.0), а есть к острию (в игре 2.0).

Более того, баланс 0.0 по разному влияет на две разные рапиры - их надо пробовать в игре. Потому что справедливо утверждение "уменьшение баланса усиливает финт", но для одной рапиры это усиление составит 7%, а для другой 2%.

Только по этой причине нет единых формул или таблиц - всё познаётся в сравнении. Любая экстраполяция полученного ранее опыта, без проб в игре, чревата ошибками. А применение правил из других игр серии недопустимо - самообман может понудить использование совершенно неудачных для игрока вариаций. Чужой опыт вреден - никто не может сказать, что проведёт схватку аналогично в схожих условиях.

Не надо лениться, не надо бояться, надо играть.

О Длине и Кривизне клинков в сравнении внутри типовых групп

Идентичные или близко схожие по стату клинки сгруппированы и отсортированы по алфавиту.

= = = = =
По длине, по возрастанию:

РШ: Дага >> Гарпун >> Маринера, Нааб-Те >> Карцолета, Смоллсворд >> Бретта, Гнев Пророка >> Моргана, Стокката, Саксенфедер, Паппенхаймер >> Бильбо >> Асоледа

СТ: Мачете >> Абордажный тесак >> Корд, Полусабля, Мадонна >> Офицерский клеванг >> Гроссемессер, Катана, Катлас, Морская сабля >> Тлакомакан, Скимитар, Сторта

ПТ: Томагавк >> Макуауитль, Годендаг >> Кханда, Секира >> Бартакс, Клейбэг, Офицерский палаш >> Меч Стража, Риттешверт, Скьявона, Танат >> Валлонская шпага, Нарвал

= = = = =
По кривизне, по возрастанию:

РШ: Асоледа, Бретта, Дага, Гарпун, Карцолета, Саксенфедер, Смоллсворд, Стокката >> Нааб-Те, Маринера, Паппенхаймер >> Бильбо, Гнев Пророка, Моргана

СТ: Тлакомакан >> Абордажный тесак, Госсемесер >> Катлас, Корд, Морская сабля >> Катана, Полусабля, Скимитар, Сторта >> Мадонна, Офицерский клеванг >> Мачете

ПТ: Валлонская шпага, Клейбэг, Скьявона, Риттешверт >> Нарвал, Офицерский палаш >> Макуауитль, Меч Стража, Танат, Томагавк>> Бартакс, Годендаг, Кханда, Секира

Корсары каждому свое что значит баланс оружия



Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!







Статистика
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
korsary4, Maydg, NORTUM, Тиги, likemushrooms, Striker, Архун, MistoD, Badgert, poqwer11, GURD




200 лет работал попугаем-секретарем у знаменитых пиратских капитанов. В данное время безработный.Слышал про места, где зарыты клады, расскажу за хороший ужин.


Вывод--все оружейники Европы запойно-беспробудные пьяницы и бЭздари. jokingly я так понимаю, то что написано разработчиками в мануале вы тоже посчитаете домыслами?

-На БМС после долгих распросов, мне все таки ответили что. Урон оружия в сумме вычисляется по весу, длинне, кривизне, балансу оружия по совокупности от -15% до + 15% но не меньше 25% в целом. Из этой цифры на баланс приходится от -2,5% до +2,5% в сумме не больше 5%. Итого влияние баланса на силу удара не более 5%. Все остальное плюсы идут от уровня прокачки, чем выше, тем убойнее.
-Из этого вытекает, что для финтов и выпадов удобны балансы от 0,0 до 1.0.
-Для рубящих и секущих, удобен баланс от 0,7 до 1, 2.
-Для маховых, пробивающих и круговых лучше баланс от 1.2 до 2.0

-На вопрос. Почему все таки тяжелому оружию придается баланс 0,0 ? (то есть цент тяжести на гарде. среди фехтовальщиков прозвище такого баланса "гантеля"). Ответ: рандом, движек и разнообразие в игре.

-Джетроу_ФлИнТ, ради интереса возьми два палаша с примерно одинаковым весом и атакой, но один с балансом ) 0,0 --0,3 и другой с балансом 1,2 --1,8 и попробуй "пробивающий удар" посмотришь разница в уроне значительна и намного больше 5%. Если бы разница была в 5% то ее и не замечали бы вообще и никто и ничего бы не спрашивал.
200 лет работал попугаем-секретарем у знаменитых пиратских капитанов. В данное время безработный.Слышал про места, где зарыты клады, расскажу за хороший ужин.

Сравнил её с "офицерским палашом" с примерно теми же ТХ - не то. Неудобный, много энергии отнимает.

-Я тоже "офицерским палашом" не пользуюсь и не даю абордажникам. При хорошей энергии, только скьявона из тяжелого и "висельник" из среднего. Морская сабля, тоже поначалу ерунда, только когда, есть запас энергии, то круговые ею производятся хорошие. Но все равно, скьявона и четырехствольник наиболее оптимально в большинстве случаев.
200 лет работал попугаем-секретарем у знаменитых пиратских капитанов. В данное время безработный.Слышал про места, где зарыты клады, расскажу за хороший ужин.

Цирковые забеги всегда помогали из за крайне глупого ИИ противников. Они даже элементарно окружить не могут.

Винзор играет на адмирале. А адмирал это такой пакостный уровень сложности, в котором тактика "стою в блоке" не работает уровня до 20 ГГ. Тебя просто убивают обычным перком "пробой блока", который включен у всех врагов с самого начала. Пара обычных "непробивающий" ударов по твоему блоку и здравствуй тот свет.

И Цирковой забег не работает, потому что стоит только тебе выйти из клинча с врагом, так он сразу достате ствол и "редкий выстрел тебя не убивает сразу же".

Так что единственной рабочей тактикой остается: постановка врагов в очередь, поиск узких проходов (очень быстро потом на автомате видишь все удобные места по карте), уклонения и финты. Все это естественно сопровождается постоянным сливом.

Кстати все таки надо вынести в ФАК. Оружие генерируется с профилем. Если у вас в начале игры не идет нормальный баланс по оружию то с ОЧЕНЬ большей стпеньб вероятности так будет всю игру. И соответственно наоборот, если мне губер Сан Пьера сразу же вручил идеальный "бильбо", то к концу квеста "Карибские нравы" у меня уже было куча вкусного оружия.


Кстати проверено, что Бэмсы свистят о незначительно роли баланса в игре. Если мне выдали бильбо с заточенным балансом под финты и выпады. Так у меня бильбо наносит в финте 9 урон, в выпаде 10-15, а вот обычный рубящий 4-5, пробой 7.

Корсары каждому свое что значит баланс оружия



Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!







Статистика
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
korsary4, Maydg, NORTUM, Тиги, likemushrooms, Striker, Архун, MistoD, Badgert, poqwer11, GURD


Прошёл в очередной раз парусную регату. Получил "асоледу" (60.0; 0.0; 2.0); почитал отзывы нескольких пользователей. Пишут, что баланс 0.0 для этой рапиры плох и что надо чуть побольше.
Мне вот интересно - согласны ли вы с этим?


Добавлено (23.09.2014, 15:59)
---------------------------------------------
Вот гадство!
"Нарвал"-то тоже не лечится!
Остался я без палаша! и "Катана", небось, такая же будет.



Юрген, что ты делаешь?



Ахахах, прекрати.



Роденбург, зачем ты заказывал себе саблю у Юргена?



Определенно, в молодости Юрген путешествовал в Индию.



. и в Турцию.



. и в Японию.



Отец Винсенто, что за рухлядь ты мне впарил? И почему мне кажется, что к созданию этого меча приложил руку Юрген.


У Августино Барбариго определенно был плохой вкус.



Не рубануть не уколоть.



Еще одна средняя температура по больнице.

и пользуеться этим огнестрельным оружием как колющеударным предметом.

Не может этого быть. Если пистолет исправно работает, а ружьё - нет, то:
а) ружьё не заряжено;
б) нет компонентов для стрельбы определённым типом боеприпасов;

По последнему пункту. Очень часто игрок меняет картечницу, заряжаемую дробью, на ружьё, стреляющее пулями. В итоге получается, что дробь есть, а вот бумажных патронов или пуль нет. Или наоборот - пистолет на аркебузу. Пули или бумажные патроны есть, а вот дроби нет.

когда я в доме взял этот карабин и он у меня не стрелял, я прочитал описание сего предмета где написано что он стреляет пулями.
понятно, подумал я. нужны патроны. откатился назад. взял 50 патронов, 50 пороху. не стреляет

radan90, если ружьё стреляет пулями, оно будет стрелять и бумажными патронами, ведь последний создаётся из пули и пороха, вашего героя ещё Мишель учил в начале игры этому. Просто не забывайте в меню "мысли вслух" выбрать строку: "Определить тип боеприпаса для огнестрельного оружия" - и выбрать там или пули, или бумажный патрон.

Иногда это меню бывает недоступно. Поэтому открываем инвентарь персонажа, выбираем там из списка нужный боеприпас и нажимаем "Взять"! Персонаж начнёт заряжать огнестрельное оружие выбранным типом боеприпаса.

Не требует выбора боеприпаса только картечь! Если вы взяли тромбон, трёхствольный дробовик или аркебузу и в инвентаре есть дробь и гранулированный порох - оружие зарядится само, без указания выбора типа боеприпаса.

я вроде не на столько глуп. что бы не понимать очевидные вещи

Уважаемый, не надо писать в подобном стиле здесь, пожалуйста! Если вы настолько умны, прошли достаточно далеко в игре и знаете игру "от и до", то милости просим - разбирайтесь в своих проблемах самостоятельно! Благо есть и форум разработчиков игры, и мануал в папке с игрой, где чёрным по жёлтому написано обо всём! Пытаться троллить здесь никого не надо, вам уже два человека ответили на ваш вопрос и потратили своё время на разъяснения. Вы вместо того, чтобы разобраться, только и пишете: "уважаемый. уважаемый. ", "я не настолько глуп. " и прочий флуд.

Перечень оружия [ ]

В Каждому Свое оружие делится на две большие категории — холодное и огнестрельное. Те в свою очередь делятся на подкатегории. Ниже таблица с полным списком всего оружия.

Экипировка персонажа [ ]

Для того чтобы использовать оружие, нужно сначала экипировать его в специальном меню Предметы. Для экипировки предмета нужно выбрать его в списке и нажать кнопку «Взять». Офицеры выбирают свою экипировку сами, автоматически заменяя предметы при закрытии интерфейса обмена, обыска или купли-продажи. К оружию относятся следующие слоты:

  • Клинок — в этом слоте отображается экипированное длинноклинковое оружие, которое может быть использовано в фехтовальном поединке (схватке). Если у офицера (за исключением мушкетёра) нет надетого клинка, либо в инвентаре имеется несколько образцов клинкового оружия, офицер выберет (по убыванию приоритета): клинок с наибольшим поражающим действием (исходя из навыков офицера), клинок с усреднённым балансом.
  • Пистоль — слот отображает экипированные образцы короткоствольного огнестрельного оружия. Если у офицера (за исключением мушкетёра) нет надетого пистоля или в инвентаре имеется несколько пистолей, офицер выберет (по убыванию приоритета): пистоль с наибольшим количеством зарядов (если способности офицера это позволяют), пистоль с наибольшим поражающим действием снаряда.
  • Мушкет — этот слот предназначен для отображения экипированного мушкета у протагониста или офицеров-мушкетёров. Если у офицера-мушкетёра нет надетого мушкета, либо в инвентаре имеется несколько предметов длинноствольного огнестрельного оружия, офицер выберет (по убыванию приоритета): мушкет с наибольшим количеством зарядов (если способности офицера это позволяют), мушкет с наибольшим поражающим действием снаряда.

ККС-Интерфейс1

Оружие (КС)

ККС Лого.jpg

Статья содержит список всех видов оружия в игре Корсары: Каждому Свое.

Характеристики оружия [ ]

  • Атака — это атрибут, отображающий наиболее вероятный урон, который может быть нанесён клинком при развитом соответствующем умении. Приблизительно показывает середину интервала потенциальных фактических значений урона (т.е. чем больше значение, тем лучше клинок). У всех клинков, за исключением уникальных, генерируется в границах заданного для клинка интервала.
  • Баланс — чем меньше его значение, тем ближе к черену (рукояти) смещён центр тяжести клинка. Роль атрибута "Баланс": чем меньше его значение, тем ниже урон «рубящих» и «пробивающих» атак, и тем выше урон атак «выпад» и «финт».
  • Вес — находится в границах общего для типа интервала, для уникального клинка – фиксирован, но также находится в предусмотренных для типа пределах. Вес клинка влияет на расход Энергии во время боя и учитывается при расчёте общего переносимого персонажем груза.

У любого клинка есть ещё два отличия, величина которых не отображается в интерфейсе, а воспринимается сравнительно, во время игры. Это атрибуты Длина и Кривизна, которые задаются изначально, имеют фиксированное значение для всех клинков с таким наименованием и используются для учёта технических различий при расчёте величины фактического урона каждой из атак разными клинками.

  • Атрибут "Кривизна" символизирует условную кривизну/изгиб рабочей части конкретного клинка в сравнении внутри конкретного типа.
  • Атрибут "Длина" символизирует относительную длину рабочей части конкретного клинка в сравнении внутри конкретного типа.

Читайте также: