Кого фокусить дота 2

Обновлено: 28.06.2024

Эта история началась ещё несколько месяцев назад, когда я ещё почти ничего не понимала в Доте. Зато парочка моих знакомых занималась исследованиями игр. Заглядывая в мониторы их ноутбуков, я видела очень подробные таблицы с данными, которых я никогда не встречала в мире офлайн-спорта. И через некоторое время Дота стала казаться мне чем-то вроде футбола, который можно раскусить, понять, просчитать. И я отправилась раскусывать.

Естественно, создать аналог теории всего для этой игры и найти стратегию, приносящую победу с вероятностью 100% невозможно. Если бы всё было так просто, никаких турниров с призовым фондом почти 20 миллионов не существовало. Однако немного приблизиться к пониманию того, как лучше играть, вполне возможно.

Три месяца назад Dotabuff начал добавлять на страницы матчей раздел Combat. Я решила, что это хорошая отправная точка для моих псевдонаучных изысканий и выгрузила данные по всем матчам, где хотя бы с одной стороны играла команда, прошедшая на Main Event TI6. С 15 апреля по 15 июля набралось 1106 игр.

В краткой форме вопрос, стоящий перед работой, звучал как: «Кого фокусить?» Игроки, перемещаясь по карте с союзниками, встречают противников. Запас маны не бесконечен, да и с руки всех сразу бить не получится. Нужно иметь приоритеты и план, и я попыталась найти наиболее полезный.

Предварительно я приписала всем игрокам в выгруженных матчах позицию от 1 до 5, где, как все, наверное, знают, единица обозначает главного фармилу-дамагера, а пятёрка – фулл-саппорта. В дальнейшем всё было преобразовано в табличку в одну табличку, где было описано, сколько урона игрок каждой позиции нанёс каждому члену команды противника в течение всей игры (потом для построения модели все переменные были логарифмированы). От каждой игры получилось две строчки – описывающие победившую и побеждённую команды.

После этого я запустила бинарную логистическую регрессию, которая является очень простым методом предсказания вероятности события, у которого может быть два исхода. В нашем случае, поражение или победа. По запросу я могу прислать полную таблицу с описанием модели, она довольна объёмная, чтобы вставлять её в текст.

Итак, шансы победы растут, если

  • игрок 1-ой позиции много бьёт вражеские позиции 3-5,
  • игрок 2-ой позиции делает это с вражескими 4-5,
  • игрок 3-ей позиции активно дамажит аналогичного игрока противника,
  • а игрок 5-ой позиции вкладывает меньше урона во вражескую позицию 1.

Слишком много информации в одном предложении? Да, пожалуй. Разберём по частям.

Когда регрессия досчиталась, но результаты ещё не были выведены на экран, мне показалось, что сейчас эта модель откроет мне такие тайны мироздания, как, например: если любой игрок наносит больше урона противнику, вероятность победы возрастает. Разваливайте своего оппонента – и вы победите! Такого, к счастью, не произошло. Возможно, причина этому в выборке матчей. Там оказались очень сильные команды, которые даже если и терпят, то всё равно немного огрызаются в ответ. Поэтому найденных статистически значимых закономерностей немного, и парочка из них может оказаться незначимыми на большем объёме данных. А одна из них даже о том, что при большем уроне, вероятность победить падает.

Первая закономерность состоит в том, что игра скорее всего закончится положительно, если керри и семи-керри активно дамажат вражеских саппортов. Казалось бы, если сильным героям позволительно вливать много урона в аналогичных оппонентов, то у команды всё отлично. Но нет. Данные говорят, что растрата ресурсов на сильных противников не увеличивает вероятность победы. Они могут попытаться выжить, а потраченные скиллы и время уже никто не вернёт. К тому же подфиживание на саппортах статистически значимо приносит проигрыш. Если приходится выбирать, лучше бейте их.

Трудности взаимоотношений

Здесь возникает желание дополнить модель данными о дизейблах , чтобы узнать, насколько стратегия игнорирования вражеского керри, передавая его по цепочке станов, к примеру, и нанесения урона оставшейся части команды лучше, чем попытки быстрого убийства главного дамагера врага. А так же неплохо бы понять, какой из этих подходов проще законтрить. Сейчас я оставляю пустые рассуждения и в будущем попытаюсь это посчитать.

Вторая закономерность связана с игроком 3-ей позиции, который обычно является хардлейнером. Шансы на победу больше, когда этот игрок вкладывает много урона в такого же героя вражеской команды. Более благодатной почвы для спекуляций придумать сложно. Может быть, дело в том, что хардлейнеры , в силу своей нелёгкой жизни, часто имеют способности, увеличивающие выживаемость. И неплохим способом уничтожить вражеского долгоживущего героя является использование своего собственного. Но в этом вопросе я бы, конечно, с большей радостью послушала мысли других, чем свои собственные.

В-третьих, было обнаружено, что с увеличением урона, который фулл-саппорт наносит вражескому керри, вероятность победы уменьшается. За эти может стоять две причины. Первое, команда фокусит не того, растрачивая слишком много ресурсов, на оппонента, которого очень сложно уничтожить. Второе, что-то пошло не так, и больше некому наносить урон, например, по причине смерти.

Разделение ролей

В целом стоит сказать, что если вы пришли на лайн с большим желанием кого-то убить, то лучше делайте это с тем, с кем проще, игнорируя порывы приостановить фарм опасного в будущем вражеского керри. Также и в процессе командных сражений в начале нужно лишать противника саппортов.

Звучит очевидно? Если честно, мне временами тоже так кажется. Но ещё я знаю, что человек подвержен ретроспективным искажениям. Когда что-то известно, оно кажется гораздо более предсказуемым, чем есть на самом деле. Если бы оказалось, что дамажить вражеского керри положительно влияет на вероятность победы, наш разум легко бы нашёл этому объяснение, не так ли? Однако такой закономерности нет.

Обладая небольшим объёмом знаний по Доте, я не всегда могу объяснить, что нахожу. Но исследовательский азарт от этого не исчезает. Хотя естественно мне хотелось бы обсудить это и ещё парочку идей, которые я вскоре собираюсь реализовать, со знающими людьми.

Держите дистанцию на саппортах


Ваш герой силен своими способностями. Чем больше раз вы сможете их нажать в драке, тем полезнее вы будете. После каста спеллов стоит отойти, а лучше спрятаться вне обзора противника.

Гайд на прохождение Лабиринта Аганима: герой, с которым очень легко затащить ивент

А что покупать? Итембилды Outworld Devourer

Начальный закуп дефолтный.


Далее мы выходим в два нуля и ПТ.


А дальше уже есть три варианта развития событий. Вам нужно задать себе три вопроса:

  1. Мне нужен быстрый catch на вражеских героев? Много ли против меня Штормов, Квоп и других героев с эскейпом?
  2. Мне нужно сейвить союзников 24/7? Много ли против меня героев с сильным контролем типа Лиона, Легионки, Магнуса и подобных?
  3. Я — единственный фармящий кор на карте? Моя первая позиция будет пылесосить лес или это герой сугубо для файтов, как, например, Рики, Вивер или Клинкз?

Соответственно, если ответ на первый вопрос — да, нужен кетч, то мы выходим в Орчид. В 7.27 его хорошенько апнули и он дает все, что нужно нашему герою — скорость атаки, интеллект и, конечно же, активку, которая позволяет нам стереть любого героя с карты за 5 секунд. Билд выглядит так:


Если же у вражеских героев нет героев, против которых нужен быстрый орчид и у вас пылесосящий лес кор, например, Анти-маг, Нага и подобные, то вы выходите в Аганимный билд. В том числе вы в него выходите, если против вас много героев, от которых нужно спасать союзников, как, например, ЛЦ. Билд выглядит так:


Выбор между Хексом и Шивой вы делаете, основываясь на количестве бьющих с руки во вражеской команде героев и нехваткой контроля в вашем пике. Вы больше саппорт, чем деммедж-диллер в этом билде, когда дело доходит до выбора Хекса/Шивы, имейте в виду.

И, если у вас нет фармящих коров в пике, то вы можете смело провозгласить себя позицией один и выйти в билд моей собственной сборки. Выглядит так:


В этом билде скорость фарма возрастает многократно, за счет чего к 28 минуте у вас будет Блинк после Хекса. С покупкой Бкб вы можете навязывать хорошие драки. Я не рекомендую этот билд в случаях, когда вас давят или вы проиграли все линии — только и только тогда, когда игра равная и у вас будет время пофармить. Ваш герой не может пойти и быстро закончить игру. А выбор между Рефрешером и Муншардом вы делаете в зависимости от того, вам нужно быстрее заберстить один таргет или вам не хватает контроля, Бкб уже маленькое и, может, нужна еще одна ульта?

кого нужно фокусить в замесе первым

img

Смортя кто ты и смотря какие герои там. Если например там под фокус попал вивер - офк его добей быстрей, он мобильный челик. Если ты на иллюзионисте - убивай всяких шд и лионов/магнусов. Если у врагов есть условный варлок - сало а ты герой с дизейблом например лк - офк прыгай и дуэль их.

вообще первыми в сферической ситуации убивать нужно сапортов, т.к. по дефолту твой керри должен в рукопашке сильней быть чем вражеский, иначе проблема уже пика.

Выжидайте. Разводите врага на сейв


Хорошие саппорты не позволят убить своих коров – даже если у вас достаточно берст-урона. В этом примере у ДП нет 1к маны, что делает ее отличной целью для Mana Void. Но Оракл может спасти ее при помощи Fate’s Edict. 23savage ждет, когда Оракл ее потратит, и убивает ДП через ульт.

А вот другой пример из той же игры.


Антимаг нападает на Оракла, но не использует Абиссал. Оракл вынужден использовать Глиммер на себя – и тогда 23Savage применяет Абиссал на Рубика и убивает. Фраг сделан в любом случае, а Оракл надолго остался без Глиммера.

Гайд на Брюмастера-пятерку. Качаемся через пиво

Настакаем пассивку? Взорвем? Что этот герой может? Разбор способностей Outworld Devourer.

Орб, как уже было сказано выше, позволяет нам бить по героям чистым уроном. Это основное оружие ОД после лейн-стадии. А что же позволяет пережить лайнинг?


Вторая способность позволяет нам хорошо стоять мид, вместе с большим количеством базового урона, хп и армора. Это способность не для харраса, а для удобного ластхита. Тактика простая — вы прячете врага, когда у вражеских и/или ваших крипов уже мало хп, пока противник в Астрале нужно денаить своих (приоритет — ренжи), а выход из астрала обеспечит вам аое ластхит по вражеским крипам. Также вам нужно выпустить ренжа с первой пачки, прятать врага и денаить ренжа, как на видео.

А после лейнинга мы прячем героев, которые мешают нам бить или могут засейвить тех, кого мы фокусим. В любой драке приоритет для атаки с орбы и убийства — коры, поэтому мы прячем саппортов, которые могут помешать нам в этом. Например, Даззл, Оракл, Бейн и подобные. Также это могут быть не саппорты, а коры, обычно третей позиции, с важными кнопками — Марс, Феникс, Кентавр и так далее.

  • На лейн-стадии обеспечиваем себе максимальный ластхит и денай;
  • После лайнинга в файтах прячем назойливых саппортов/героев с важными кнопками.

Дальше на очереди Флюкс — скилл, позволяющий нам кайтить и бить героев без остановки


У скилла есть и активная, и пассивная составляющая:

  • Пассивка регенит ману в процентаже от максимального при использовании любых скиллов, в том числе Орба;
  • Активка дает эффект замедления на любое нанесение урона по врагу, даже от обычной атаки без орба.

Благодаря пассивке на лайне мы можем практически бесконечно спамить астрал. А в мид-лейт гейме бесконечно бить героев орбом, так как мана не кончается.

Благодаря активке на любой стадии можем замедлять толстых героев и не давать им уйти с помощью Hit-and-Run механики (что это такое можно узнать в гайде от НСа).

Переходим к самому сочному — ультимейт


Тут очень много текста. Ультимейт имеет также активный и пассивный эффект:

  • Пассивка позволяет настакивать ману на вражеских героях. За удар с орбы получаем 1 стак, за астрал — 3. Новый заряд обновляет время предыдущих стаков.
  • Активка — наш берст на любой стадии. Бьет магией, основной урон получается за счет разницы между манапулом ОД и таргета.

С получением ультимейта в миде можно начинать агрессировать, если герой противника не наш контр-пик. До шестого уровня ОД не представляет никакой угрозы, но после — он машина для убийств. Сразу меняйте свой геймплей, как только получаете ультимейт, играйте вокруг этого. Кстати, это совет для игры на любом герое :)

А в мид-лейт гейме применение простое — стакаем демедж и взрываем героя. Если бьем кора, но за хекс не убиваем — ульт в одного героя не жалеем.

Как работаю скиллы мы поняли. Какая раскачка и таланты у Outworld Devourer?

Тут все почти всегда одинаково за исключением одного фактора — играем мы против контр-пика или это удобный для нас лайн-ап в миде. Максим всегда Астрал. Если это удобный для нас матч-ап, раскачка Астрал — Флюкс — Астрал — Орб. Благодаря апдейту 7.27b Орб можно качать раньше 8 уровня, так как он стоит 80 маны, а не 120. Это очень большой ап героя.


Дальше добиваем Астрал, потом упарываемся в флюкс. Ульт никогда не скипаем.


Орб на 4 уровне мы не юзаем, только с получением ультимейта. На шестом это позволит нам сделать фраг на героях без эскейпа, как на видео ниже.

Как я и сказал в видео, не забываем про фишку с Астралом. Он длится 4 секунды. Если вы хотите убить героя, сделайте вид, что отходите. А когда останется 1-2 секунды — подойдите вплотную. Это делается для этого, чтобы вражеские саппорты не нажали сразу сейв-тп в мид. И сам вражеский мидер не ожидал, что вы начнете агрессию прямо сейчас. Элемент неожиданности — один из важнейших аспектов Доты :)

Как драться в Доте и правильно фокусить? Объясняем на примерах

Ринат «KingR» Абдуллин

Ринат «KingR» Абдуллин

Самуэль «Boxi» Сван

Самуэль «Boxi» Сван

Нуенгнара «23savage» Тираманон

Нуенгнара «23savage» Тираманон

Главное – уйти от тоннельного мышления.

Ключ к победе в драке – правильная расстановка приоритетов. И речь идет не только о фокусе героев, но и о передвижениях в тимфайте. На канале GameLeap Dota 2 Pro Guides вышло видео, автор которого рассказывает о важности этого аспекта игры на конкретных примерах с участием про-игроков.

Мы перевели это видео для вас и готовы рассказать о самых важных его моментах.

Следите за своими саппортами


Очень часто противник будет пытаться выйти в тыл вашей позиционки, чтобы убить саппортов. Ваша задача – быть готовым к такому. Фактор внезапности может сыграть в вашу сторону, ведь противник не будет ожидать мгновенного сопротивления.

В этом примере kingr замечает, что Рики напал на Грима. Он дает комбо Еул+Рут, что помогает убить керри противника.

Ты там как-то контр-пики упомянул. А можно подробнее?

Конечно :) Я сделал таблицу. Пояснения к ней:

Синий цвет отвечает за то, насколько удобно стоять против этого героя в миде:

  • Крестик — это наш контр-пик;
  • Знак равенства — линия равная, все зависит от личного скилла;
  • Галочка — фри мид для нас, спокойно фармим и на 6 не пускаем к крипам или убиваем.

Зеленый цвет отвечает за то, как нам против этого героя играется по игре в целом:

  • Крестик — мы этому герою ничего не делаем по игре;
  • Знак равенства — все зависит от того, чья игра пойдет лучше и кто быстрее купит кор-айтемы а-ля хекс/орчид/бкб;
  • Галочка — это наша булочка, на которой мы стакаем пассивку под бкб всю игру и она ничего не делает нам в ответ.


На этом все. Если что-то забыл или у вас появятся вопросы, буду рад ответить в комментариях. Удачных всем каток и хорошего настроения! :3

Не дайвите и не подставляйтесь!


Звучит очевидно, не так ли? На практике – сколько из вас предпочли бы атаковать Оракла, а не TA? 23Savage переключается именно на TA, потому что на помощь Ораклу уже идет Рубик. Разумеется, долго драться с TA один на один он не сможет, и отпрыгнет назад. Но это лучше, чем подставляться под Телекинез.

Позабытый убийца силовиков и армированных героев — объемный гайд на Outworld Devourer

Outworld Destroyer

Outworld Destroyer

От редакции. Вы находитесь в блоге «Дота с пятитысячником», автор которого играет на 6к и входит в топ-100 игроков на OD на Дотабафф. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, если вам понравился гайд!

Всем привет! Меня зовут Данила, имею 6к рейтинга и вхожу в топ-100 игроков на OD:


ОД — это вообще кто, что и с чем его едят?

Это один из неметовых «андерграундных» героев исключительно для любителей (по крайней мере пока). Его пикрейт по статистике ДБ является практически самой редкой, а винрейт составляет 46.5%:


А едят его обычно с вялыми и медленными, но очень толстыми героями, о чем и поговорим ниже.

Коротка отсылка к Xeno — Зачем на самом деле нужен Outworld Devourer?

Герой силен против любых героев, у которых выполняется хотя бы два из четырех пунктов ниже:

  1. Огромное количество хп и/или хп регена, 2500-4000 в мид-лейт гейме;
  2. Армированные герои, около 15-30 в мид-гейме;
  3. Маленький манапул, 400-800 в мид-гейме;
  4. Отсутствие эскейп-механик и уязвимость к кайту, например, ДК, Кунка, Марс.

Это все возможно в основном за счет вот этой красотки:


Это один из немногих скиллов в доте, который бьет чистым уроном без кулдауна (не уменьшается какими-либо сопротивлениями, будь то к магии или к физическим атакам). Есть еще Импетус Энчи и Глэйвы Сайленсера, а также стоит помнить и про Спектру, но для ее Дезолейта необходимо соблюдение условий. Нам все равно, сколько здоровья у героя, рано или поздно мы его убьем. А еще настакаем на нем пассивку и взорвем остальных героев благодаря этому.

Valve, вы понимаете, что делаете с Дотой? Тогда объясните нам

Короткий гайд по геймплею после покупки кор-айтемов

Когда у вас уже есть Хекс и/или Орчид, ваша задача — искать вражеских коров. 90% героев в доте при равной игре умирают за Хекс, 100% героев — за Хекс и ульт. Не давайте пространства и жизни корам, ищите их, делайте пикоффы, открывайте вражеский лес для своего кора и пушьте за счет этого вышки. Если вы играете через Аганим, всегда бегайте 4+1 за своим кором и навязывайте затяжные драки, чтобы вы могли настакать пассивку и взорвать саппортов за один ультимейт.

Быстро переключайте фокус. Пробить двух героев иногда лучше, чем добить одного


В этом моменте Рубик отбросил Антимага после блинка под броней Лича. Несмотря на то, что броня действовала еще долго, а у Лича откатывался первый спелл, Антимаг (на нем играет 23Savage) мгновенно переключился на Death Prophet, которая вышла из позиции.

В итоге 23Savage не убил никого – но оставил обоих героев на лоу-хп и почти без маны. Линия выиграна.

Таланты Outworld Devourer

Тут все просто. Всегда скорость атаки на 10, всегда мультиплаер с ульты на 20 и всегда урон с орбы на 25. Таланты никогда не скипаем на 10 и 15, они важнее скилл-поинтов.


Есть только одно исключение. Обратите внимание на вражеский пик на 15-м уровне. Если против вас много физ-урона, например, там больше одного героя из списка Мипо, Клинкз, Фантомка, Бист, Ликан, Джагер и подобных, то лучше взять +6 армора.

У вас есть контроль? Возможно, лучше подождать!

Особенно полезно для героев с аое-станом. Не стоит инициировать в первую цель по нескольким причинам:

1. Ваша команда может не успеть за вами

Не у всех в вашей команде есть Блинк. Вы просто упустите момент и потеряете первую инициацию.

2. Противник может пережить контроль и уйти

Не всегда стоит начинать драку с вас. Иногда полезно выждать момент и дать стан, когда у противника станет меньше хп и команда сможет убить его за стан.


В этом моменте Boxi ждет, когда Морф просадит Лансера. Он нажимает Блинк в момент, когда у Лансера остается меньше половины здоровья. Это позволяет гарантированно убить керри противника, ведь он не сможет прожать Допель в тайминг.

Читайте также: