Когда закончится поддержка for honor

Обновлено: 05.07.2024

Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):

  • Ознакомиться с итогами первого этапа можно здесь.
  • Отборочные испытания начнутся 10 июля.
  • Финальные соревнования пройдут 28 августа. Они будут транслироваться на Twitch и YouTube.
  • После этого сегмента разработчики напомнили о Discord Dojo и анонсировали конкурс моды, подробности о котором появятся позднее.
  • Первая часть сезона: 10 июня — первое событие и боевой пропуск, 1 июля — шестая фаза Испытательного Полигона, 15 июля — второе событие.
  • Вторая часть сезона: 22 июля — новый герой и вариации брони (!), 28 июля — маджор второго этапа DS, 19 августа — повтор события «Тени Хитокири».

Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!

  • После долгой череды пиров на Болотные Пустоши опустилась засуха. Даже у самых сильных воинов начались галлюцинации — и общей стал некий странник, который при приближении казался им демоном с шестью руками…
  • При создании героя разработчики черпали вдохновение из омнёджи и ямабуши — японских гадалок и отшельников, ушедших из буддизма. Также они вдохновлялись японским демоном Асурой и буддийско-китайским дэвой-стражем Маричи.
  • В связи с этой засухой оформление карт (неизвестно, всех ли) изменено соответствующим образом.
  • Кроме того, разработчики случайно или намеренно раскрыли карту, изменяемую в каждом сезоне — в этом сезоне будет таковой станет Храмовый сад. На данный момент известно лишь, что дыра на точке С будет перекрыта перилами.

Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.

Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…

  • Вы могли заметить, что на скриншотах у лысенького Николаса одно и тоже выражение лица — оно оставалось таким на протяжении 11 минут (с начала показа трейлера и до момента демонстрации оружия из боевого пропуска). Возможно, что Николас не захотел сидеть сложа руки и поставил „заглушку“ на своё „эфирное время“.

Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.

Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:

  • Эффекты «Небесный мираж» и «Многогранный мираж».
  • Парную эмоцию «Голова к голове».
  • Добивание «Мираж окружения»
  • 28 вариаций оружия.

Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.

Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.

Комментарий от меня: как я уже говорил ранее, закрывать интересующий многих контент (в данном случае — парную эмоцию) за денежной стеной — раковый ход. Но это ещё не всё. Запомните эти вариации оружия — мы вернёмся к ним чуть позднее…

Тематически оформленный Храмовый сад.

Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:

  • На центральных точках расположены нейтральные Командующие из «Штурма» в тематических костюмах.
  • Убийство Командующего одной из команд даёт ей 75 очков.
  • Игрок, убивший Командующего, получает:

1. Временно изменённое оформление карты;

2. Увеличение наносимого урона;

3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;

Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.

Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…

  • 28 тематических „вариаций“ оружия.
  • Эффект «Палящая жара».
  • Украшение «Низкокачественное воспоминание».
  • Великолепный наряд «Хищная засуха» (останется в игре после окончания события).
  • Добивание «Мираж наказания».

Также будет 30-уровневый пропуск события.

Комментарий от меня: а теперь сравните эти „вариации“ с базовым оружием (вот пример) и вернитесь к вариациям из боевого пропуска — это же просто перекраска уже существующего! Теперь разработчики фактически заявили нам, что срать они хотели на обычных игроков и что нормальные скины отныне будут только в боевых пропусках. И это не говоря уже о том, что с прошлого года они перестали делать бесплатные легендарные вариации каждый сезон.

К сожалению, большинство съедят этот боевой пропуск (в особенности из-за эмоции) и попросят добавки, а разрабы будут купаться в деньгах и продолжать бездельничать.

Испытательный полигон: изменения после пятой фазы и шестая фаза

Разработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.

  • Исправлено потребление выносливости во время использования приёма «Рывок Они».
  • Уменьшено время восстановления после использования приёма «Объятия демона».

Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?

Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…

  • Урон от «Удара трезубцем» снижен. Кроме того, приём больше не выводит из равновесия противников без выносливости.
  • Количество очков Ярости, выдаваемое за получение урона от «Укола гарпуном», увеличено до 30.
  • Приём «Запрещённый удар»:

Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…

  • Сжигание выносливости противника от удара ногой и подсечки снижено + приёмы больше не останавливают регенерацию выносливости.
  • Урон от приёма «Мириада вечности» снижен.
  • Мощную атаку из уворота в сторону больше нельзя задерживать.
  • Скорость атаки по области составит 600 мс.
  • Атаки из уворотов в сторону при парировании гарантируют противнику мощную атаку.

Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.

  • Сжигание выносливости противника от «Удушающей хватки» снижено.

Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…

  • Увеличена дальность перемещения вперёд при использовании серии слабых атак, начинающих мощных атак, мощных атак в серии и завершающих мощных атак.

Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.

Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:

Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.

Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.

Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.

Начнём с озвучки самого определения — что такое выбор варианта парирования? Дословно это вариации парирований, то есть, например, когда противник выполняет удар по вам, у вас есть выбор — парировать этот удар простым нажатием мощной атаки, но можно парировать нажатием атаки по области, что защитит вас в случае, если противник хочет развести вас на пробитие защиты через финт.

Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!

Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.

По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.

Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.

Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.

Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.

Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.

Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!

P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.

Разработчики For Honor анонсировали 5-ый год поддержки игры

На недавней трансляции разработчики представили трейлер, показывающий пройденный игрой путь за 4 года её жизни.

Они также поделились предварительной информацией о том, что ждёт игроков дальше:

  • 2 новых героя — причём не рыцари;
  • Временные события;
  • Упор на баланс героев и соответствующие патчи, в том числе с применением Испытательного Полигона.
  • Новые турниры в рамках Dominion Series.

17-ый сезон стартует 11 марта этого года. По традиции команда должна поделиться подробностями за неделю до его выхода — то есть 4 марта.

Совместно с Yaht Club Games разработчики выпустили тематический контент по «Лопатному Рыцарю».

До 4 марта можно приобрести 3 великолепных доспеха и эмоцию «Падение лопаты»!

Материал «Кобальт» позволяет окрасить доспех любого героя в синий цвет! Яркость материала зависит от типа окрашиваемой брони.

Юбиков конечно говном кидают, но они молодцы.
У фор хонора есть свое комьюнити и они его поддерживают.

Да, Юби молодцы! Без шуток! Рад, что они поддерживают Фор Хонор!

Жаль эту фразу нельзя отнести к более радужному проекту юбиков (ಡ ͜ ʖ ಡ ред.

У него поддержку прекратили?

Хуя она живучая, никак подохнуть не может.

С чего бы вдруг? Хорошая игрушка. Аналогов нет. Онлайн живой. Что ещё нужно для счастья?

Да я хз. Сколько помню ее хоронили чуть ли не после месяца релиза.

Было дело. Но юбики не бросили и со временем игра только расцвела

Расцвела в плане качества, баланса, контента. Но в плане онлайна, к сожалению, практически нет. В стиме спустя месяц после релиза онлайн опустился до 2-3к игроков, он такой плюс-минус и по сей день. А вот у Радуги, к примеру, онлайн с 10-12к в начале доходил до регулярных 100-120к. ред.

Тут ничего особо не поделаешь. В ФХ залететь под пивас не получится, как в радугу ту же. Тут скорее твой геймпад в стену зелетит. Для сравнения можешь посмотреть онлайн у популярных файтингов на PC - он еще меньше. У Mordhau, которого все сравнивали с FH почему-то, онлайн тоже ниже. Так что FH еще неплохо держится. К тому же, не ясно, как там в Uplay и на консолях дела обстоят.

Не, не, не в этом дело. В пабчике под пивас можно и в ФХ и в Радугу играть, особенно на сильных героях и при наличии большого опыта игры. Это в ранкеде так может быть сложно. Файтинги сами по себе крайне непопулярны, точнее имеют очень узкую аудиторию, так уж сложилось. Говорят в Радугу плавно перетекла значительная часть аудитории КС ГО. ФХ же слишком уникален, те кто играл в Теккен и МК, за редким исключением, так и остались верны классическим файтингам. Зато For Honor привлек многих поклонников мультиплеера Dark Souls, насколько мне известно. Но это все равно мизер в сравнении с онлайном популярных мультиплеерных шутанов.

Ну у нас вообще любят всё хоронить. Тот же Warframe хоронят уже 8 лет

И, главное, файтинг (🤡).

Потому что она охуенная.

Ее же в EGS раздавали. Да и просто раздавали.

Не пробовал, онлайн-дрочилка с донатам, или норм?

Скиллозависимый экшен от 3 лица с элементами файтинга(уникальные герои/мувсеты). Онлайн небольшой (

4к в стиме, кажется), но на популярные режимы хватит, ждать долго не будешь. Если не сгоришь от скилловых игроков в начале и втянешься - велком ту зе фемели. Одна из лучших сессионок прошлого поколения и одна из лучших игр Ubi.

Донат есть, но, если не ошибаюсь, все можно купить за внутряк. Герои базовые дешевые, герои длсшные дороже, но на дейликах/викликах и регулярной игре можно быстро поднять нужную сумму. Всех героев можно пощупать в тренировке с ботом, чтобы понять, какой наиболее интересен в данный момент. Реальность такова, что скорее всего, тебе приглянутся 2-3 перса, их ты откроешь и начнешь учить. Когда добьешь пару престижей на каждом, возможно, захочется попробовать кого-то нового. К этому моменту нужная сумма уже должна будет скопиться.

For Honor живет 5 год. Когда Ubisoft бросит истлевший проект?

For Honor живет 5 год. Когда Ubisoft бросит истлевший проект?

Оригинальная For Honor – это сказка. Ubisoft представила игрокам элитный симулятор фехтования с уникальной и зрелищной боевой системой, интересными режимами и намеком на сезонные изменения на карте в зависимости от успеха одной из трех фракций: Викингов, Рыцарей и Самураев. Окей, от симулятора мало элементов, но плотный файтинг с мечами точно удался.

Дальше что-то пошло не так. Разработчики приняли несколько спорных решений, перевели игру на условно-бесплатные рельсы, заодно добавив к уже сложной прокачке профилей дополнительную систему валюты с микроплатежами – стоимость полного набора контента перевалила за 700 долларов.

For Honor Marching Fire окончательно закрепляет игру за китайцами Медленно разваливающаяся For Honor еще цепляется за жизнь, выпуская тематические дополнения. В этот раз обновление добавит четырех воинов Древнего.

Естественно, начался отток игроков – из-за сложности живых режимов и принудительной изуверской монетизации, из-за невозможности конкурировать с высокоуровневыми игроками и брошенных режимов, а также из-за ужасной связи с серверами в некоторых регионах. Остались в основном хардкорные ребята, которые зарубаются между собой на дуэлях и меряются друг с другом тысячами часов, проведенными в игре. Ну и те игроки, кто получил проект на одной из раздач и которых не испугали задроты-тысячники.

Что в 2021 году представляет собой For Honor ? С 2017 года игра получила несколько новых режимов, пару новых героев и гору косметики. И получилось так, что приблизительно 2/3 игры никому не нужна. Они просто бессмысленны, начиная от худшей в мире сюжетной кампании до некоторых режимов, где можно встретить только ботов. Экосистема из оставшихся игроков не приветствует новичков.

Если же исключить весь накиданный разработчиками мусор и сосредоточиться на дуэлях, то перед нами борется за жизнь добротный красивый трехмерный файтинг, чем-то напоминающий смесь Mortal Kombat, Soulcalibur и Dark Souls. Почему борется? Потому что For Honor давно заслужила покой. Игру нельзя назвать мертвой, пусть она иссохла и истлела, но ей уже 5 год, она достойно (не очень) отбарабанила свой жизненный цикл, остановившись на шкале успеха где-то между Siege и Breakpoint. Невероятно, чтобы в Ubisoft не чувствовали состояние игры – скорее всего, мы наблюдаем за последним годом жизни For Honor прямо сейчас: онлайн в Steam неуклонно падает, а консольные игроки уходят в более актуальные проекты вроде Chivalry 2.

For Honor – Запись на бета-тест, новые персонажи и системные требования

For Honor – Запись на бета-тест, новые персонажи и системные требования

Сталь и ярость – главный девиз сетевого файтинга от третьего лица For Honor, до выхода которого остаются жалкие три недели. Разработчики обещают невиданный реализм сражений, достичь которого помогла система Art of Battle, совмещающая в себе последние наработки в области поведения ИИ или сетевого противника. Система анализирует множество параметров – вес снаряжения, силу удара и даже качество закалки стали.

Тестирование, стартующее 26 января, предлагает оценить все прелести игры на примере трех новых персонажей – Валькирии, Нобуши и Законника. Все герои принадлежат разным игровым фракциям и изучают различные умения – Валькирия обладает яростью и длинным копьем, Нобуши страшным мечом и рукопашными приемами, а Законник невероятно подвижен и имеет на вооружении секиру на длинной рукоятке.

Кроме дебютировавших персонажей, участвующим игрокам откроют доступ к трем сетевым режимам – «Захват и контроль территорий», «Бойня» и «Дуэль». Наиболее динамичным является режим по захвату территории, в нем принимают участие 8 игроков, поделенных на две команды. В режиме «Бойня» сражаются четыре война, старающиеся как можно сильнее исколоть друг друга и насадить на копье. Режим «Дуэль» подойдет новичкам и желающим разобраться в механиках в относительно спокойной обстановке.

Напоследок стоит упомянуть о системных требованиях. На этот раз в Ubisoft не стали ставить игрокам препон и позволят поиграть даже на двухъядерных процессорах. Что интересно, авторы не раскрыли требований для игры на ультра-настройках. Ответственными за оптимизацию игры являются сотрудники студии Blue Byte, ранее работавшие над играми серии Anno и The Settlers.


Закрытое тестирование For Honor стартует 26 января 2017 года и продлится 3 дня на ПК и консолях нового поколения (PS4, X-One).

Читайте также: