Когда появился вархаммер фэнтези

Обновлено: 18.05.2024

Warhammer Fantasy или Warhammer Fantasy Battles (FB) — фэнтезийный сеттинг, созданный компанией Games Workshop и использованный во многих ее играх, в том числе настольном варгейме «Warhammer Fantasy Battle» и ролевой «Warhammer Fantasy Roleplay».

Содержание

Гномы в мире Warhammer известны как непревзойдённые мастера, инженеры и ремесленники, с которыми могут сравниться разве что самые искусные мастера высших эльфов. Несмотря на свой консерватизм и приверженность традициям, именно гномы впервые открыли для себя свойства дымного пороха, создав первое огнестрельное оружие и артиллерию, которые чуть позже приняла на вооружение и Империя людей и именно благодаря гномам появились артиллерийский и инженерный колледжи. В поселениях гномов монополию на какую либо деятельность находится в руках соответствующей гильдии, коих существует бесчисленное множество — гильдия огранщиков, гильдия ювелиров, гильдия каменщиков, гильдия винокуров, гильдия пивоваров, гильдия плотников и т.д. В то время, как у людей существует регулярная армия, у гномов каждый мужчина в дополнении к своей основном профессии является воином, который умеет умело орудовать боевой секирой или молотом. Именно они были теми, кто выковали знаменитый молот Гхал-Мараз для людского героя Сигмара.

Помимо всего этого, гномы известны ещё двумя вещами — огромной любовью к золоту, драгоценным камням и прочим материальным ценностям, а так же невероятной злопамятность. Неосторожный, имевший несчастье оскорбить или обмануть гнома, рискует нажить проблем как себе, так и всем своим потомкам и родственникам до десятого колена. Все обиды, которые когда либо были нанесены гномам, они записывают с Книги Обид, представляющие из себя целые библиотеки, самая обширная из которых находится в главной крепости гномов Караз-а-Караке и носит название «Даммаз Крон» или Великая Книга обид — «увлекательное» чтиво лет этак на тысячу. В языке гномов нет такого понятие как «Прощение», а есть только «Искупление» и искупать свои прегрешения их обидчикам приходится именно кровью. Ежегодно в Кара-а-Карак съезжаются делегации от вассальных крепостей и по итогам отчетов некоторые новые обиды вносятся в общую Книгу Обид,либо,что реже, оттуда вычеркиваютс старые.

Именно поэтому гномы находятся в плохих отношения с эльфами, так как давным давно их расы стравил между собой король-колдун Малекит при помощи хитрого плана. Даже сейчас, когда гномы считают что обида со стороны эльфов была частично отомщена, они с трудом могут находится в одном помещении с ними и не устроить драку, именно поэтому людям часто приходится выступать посредниками между этими расами. Предприимчивые создатели тилейских городов-государств нажили огромные капиталы, перепродавая гномам и эльфам товары древних недругов. Даже в космополитичном Мариенбурге высшие эльфы обитают в особом торговом анклаве, в то время как гномы интегрированы в бюргерство и их представительт из клана Фугер входит в местное правительство,Директорат.

В случае же с зеленокожими, хаоситами, вампирами и скавенами обид накопилось так много, что в Даммаз Кроне прямо сказано, что «мы не будем знать покоя, убивая всех их и каждого, и только когда пепел их костей будет развеян ветром, Обида будет отплачена». Особую же ненависть они питают к гномам Хаоса, считая само их существование позором и оскорблением своей расы.

Обитают гномы, как и положено, в горных городах, носящих название «Караки», представляющие из себя хорошо укреплённые снаружи крепости и множеством внутренних уровней. Об этом подробнее в соответствующей статье. Основные Караки, входящие в Империю гномов находятся в Краесветных горах Старого света. Тем не менее, поселения гномов существуют по всему миру, в том числе и в Люстрии. Таких отщепенцев гномы из Краесветных гор нарекают всякими нехорошими терминами, например ваназ («плохие бороды»), заки («безумные странники»), скрати («бедные старатели») илигараздрак («далёкие мятежники»).

Алкоголь является такой же неотделимой частью общества гномов, как и любовь к созданию вещей, золоту и злопамятностью, а наиболее прославленные пивовары и винокуры пользуются таким же уважением, как и самые прославленные воины, а так же члены гильдий ювелиров и огранщиков. Так же как и оружие и ювелирные украшения, гномье пиво славится своим качеством во всём мире, и каждый любитель выпить мечтает побывать на главном ежегодном гномьем пивном фестивале Грунгни. Впрочем, некоторые сорта гномьего пива настолько крепкие, что ни один человек не может употреблять его, ибо это может даже привести к летальному исходу. Вино же гномы не любят, а используют его исключительно для производства более крепкого алкоголя.

В отличии от других рас этого мира, гномы не владеют магией, а так же имеют врождённый иммунитет к ней. Вместо этого у них существуют так называемые Рунные кузнецы, которые могут вплетать ветра в руны, создавая тем самым оружие и предметы невероятной мощи. Так же у гномов существует свой собственный пантеон Богов-предков, состоящий из Грунгни — верховного бога горной добычи, работ по металлу и камню, а также повелитель всего подгорного царства, Гримнира — бога покровителя воинов, особенно знаменитых Убийц, и Валаи — богини домашнего очага и медицины, являющейся одновременно женой как Грунгни, так и Гримнира. Именно поэтому обычные гномы так ненавидят гномов Хаоса, отрекшихся от богов-предков и практикующих магию.

Гномы являются одной из самых древних рас негостеприимного мира Warhammer и были созданы Древними четвёртыми, сразу после ящеролюдов и эльфов. По легенде, гномы были созданы из камня, что современными учеными, разумеется, ставится под сомнение. Но их упрямость и стойкость не зря сравнивают именно с камнем. В то время, как в мире царил Золотой век, Сланны пристально следили за порядком и обучали эльфов магии, а люди ходили в шкурах и жили разрозненными варварскими племенами, гномы основывали свои Караки практически по всему миру, став фактическими единоличными правителями гор. Когда же случилась Великая катастрофа, Врата были уничтожены, Древние исчезли, а в мир прорвались демоны Хаоса, это не могло не отразиться и на их Империи. Как и весь остальной мир Краесветные горы быстро заполонили демоны, и гномы стали принимать отчаянные попытки очистить свой дом от них. В отличии от эльфов, планировавших избавиться от демонов при помощи Великого вихря, гномы считали что победу в этой войне можно добыть исключительно с помощью топора и молота. Примерно в то время гномы впервые познакомились с эльфами, когда когда эльфийский маг Каледор был вынужден высадится на берег Старого Света после жестокого морского сражения с Хаосом, а предводителю гномов Гримниру практически удалось очистить Краесветные горы от демонов. И именно тогда то эти две расы встретились, выступив единым фронтом против армии Зверолюдов. После того, как был создан Великий Вихрь, а Гримнир исчез в пустошах Хаоса, наступил Золотой век для гномов. Именно тогда их империя достигла максимального рассвета, а между гномами и эльфами был подписан договор о вечной дружбе. К несчастью для обоих рас, в подписании договора принимал участие сам Малекит, которому тогда ещё доверял король-Феникс Бел-Шнаар. После предательства и гражданской войны на Ултуане, изгнанный Малекит принял решения отвлечь эльфов, стравив их с гномами. Результат же подобного действия превзошёл все ожидания. Тёмные эльфы, переодевшись в высших, стали совершать набеги на гномьи караваны. Вместо того, чтобы провести расследование, король гномов Готрек, под давлением своих сородичей, отправил на Ултуан делегацию послов, с требованием возместить ущерб и высказать свои искренние сожаления, хоть и проявив при этом несвойственную гномам выдержку. Высокомерный же король эльфов Каледор II, оскорбившись беспочвенными обвинениями и претензиями со стороны гномов, приказал сбрить гномьим послам бороды и пригласил Готрека самого посетить Ултуан и забрать то, что он хочет. Подобное оскорбление было для гномов хуже смерти, поэтому между высшими эльфами и гномами началась жестокая война, продлившаяся долгих пятьсот лет и вошедшая в историю как «Война бороды» или «Война отмщения». В конце, Готрек убил Каледора II и забрал с его тела корону Короля-Феникса, посчитав после этого, что все обиды были отомщены, а следующий король Феникс Карадриэль Миротворец приказал остановить бессмысленную войну и изготовить новую корону. Эта война сильно истощила как военные силы эльфов, так и гномов, а последовавшие после этого землетрясения и извержения вулканов нанесли их Империи невосполнимых урон. Часть Караков были разрушены, часть пали под ударами зеленокожих, огров, хаостов и скавенов. Тем не менее, гномы, будучи упрямым народом, отказываются признавать своё поражение и, возглавляемые нынешним королём Торгримом Злопамятным, верят, что однажды им удастся вернуть утерянные Караки и восстановить целостность своей империи.

Содержание

Империя и ее враги


Да, Зигмар родился как простой человек в племени унберогенов. После смерти отца он унаследовал власть, и вот тут-то и раскрылся талант молодого варвара. Вместе с гномами он провел ряд невероятно удачных кампаний против орков, а после этого стал объединять людей. Год, когда он получил императорскую корону в Рейкдорфе, стал первым годом новой эпохи.

И после этого новая империя начинает расти и развиваться с такой скоростью, что всем врагам остается лишь скрипеть зубами, да плакать. Полвека Зигмар лично правил своим государством, после чего снял корону и исчез.

Больше его не видел никто, однако влияние этого человека было столь велико, что уже спустя жалких двадцать лет по всему государству распространяется его культ. Так простой человек стал богом-хранителем.

После этого Империя долгое время растет и развивается, отбивая многочисленные вражеские атаки. Но с каждым годом растет и влияние Хаоса, который копил и копил силы эти долгие тысячелетия.

Могучие орды варварских племен, поклоняющихся богам Хаоса, плодились и размножались, и с каждым годом их атаки становились все сильнее и опаснее. Гномы Хаоса пробили проход на север континента и основали там свои твердыни.

Игровая система [ ]

Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

Каждый игровой отряд наделен своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьезной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например Эльтарион у Высших Эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определенным числом, которое соответствует данному случаю (например, 4).

Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определенной территории.

Жизнь после ужаса


После этого разумным расам пришлось приспосабливаться к новым реалиям – Хаос, пускай и запертый, продолжал влиять, порабощать и изменять.

Однако столетия сменяли друг друга, старые раны мало-помалу заживали, эльфы, гномы, люди и прочие творения Древних знакомились друг с другом и худо-бедно учились жить вместе.

Это уже не были золотые века под защитой Древних. Войны сменяли одна другую, и кровь щедро лилась на землю, однако после кошмара Хаоса даже такое существование воспринималось, как благо.


Мало-помалу росли и крепли людские государства, в первую очередь, великая Неехара.

Шли годы, которые соединялись в века, а те – в тысячелетия. У эльфов разразилась братоубийственная гражданская война, гномы все больше и больше увязают в бесперспективных сражениях с орками, в империи Неехара Warhammer Fantasy Battles начинается страшная грызня за власть, которая со временем превратит могучее государство - в некрополь.

А в Старом свете, меж тем, живут и развиваются человеческие племена, в одном из которых родится великий Зигмар.

Значение [ ]

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры, например, Warhammer: Mark of Chaos.

В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

История Вселенной Warhammer Fantasy Battles


Не все знают, но Warhammer 40k – не первая серия настольных игр, созданных Games Workshop. За несколько лет до того, как в далеком мире будущего разразились первые войны, свет увидела игра, выполненная в мрачных тонах темного фентези, и называлась она Warhammer Fantasy Battles (или Warhammer FB)

Все когда-то начинается

Все началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире появились Древние. Неведомые и могучие существа, решившие, что нашли неплохое местечко для жизни. Они повелевали пространством и, возможно, временем. Были способны творить жизнь и вообще больше всего напоминали богов.

Освоившись на новом месте, они начали создавать разумных существ себе в помощники. Первыми стали сланны – человекоподобные рептилии. Но Древние продолжили свои восхитительные эксперименты, создавая и заселяя пустующие земли все новыми и новыми существами. Какие-то из них были признаны негодными и уничтожались, какие-то получили путевку в жизнь. К последним можно отнести эльфов, людей и гномов.

А какие-то завелись сами и плевать хотели на все попытки их искоренить. Да-а, речь, конечно же, идет об орках – неистребимых сорняках мира Warhammer Fantasy Battles.

Так и шло. Древние занимались своими делами, экспериментировали и вообще радовались жизни, пока один из этих самых экспериментов не завершился катастрофой.

Warhammer Fantasy Battles/High Elves


На западе от Старого света находится благословенный континент Ултуан — родина всех эльфов, вторых детей Древних, чья история неразрывно связана со всей историей мира Warhammer Fantasy Battles. В стародавние времена, когда люди ещё ходили в шкурах и жили разрозненными племенами, высшие эльфы или азуры достигли невероятных успехов в магии, науке, воинском искусстве, создании различных артефактов и оружия, мореходстве и, фактически, правили всем миром, имея множество колоний на всех континентах. В настоящее же время, из-за множества трагических событий, выпавших на их долю, высшие эльфы лишились большинства своих владений на большой земле и находятся практически на грани вымирания. Но, будучи гордой расой, эльфы отказываются признавать это и продолжают свою миссию по очищению мира от скверны Хаоса, параллельно защищая родной Ултуан от вторжения различных агрессивных захватчиков.

Все когда-то кончается

Однако это была лебединая песня сил Порядка. В 2521-м году Двухвостая комета возвестила о конце времен. Хаос подобно волне выплеснулся за границы своего узилища, и его твари ударили всюду.

Одно за другим гибли людские королевства. Гномы умирали в своих чертогах, сланы – в джунглях.

Все мастерство эльфов не могло спасти их от неизбежной судьбы.
Мир Warhammer Fantasy Battles погиб.

Спаслись лишь немногие представители каждой из рас – те, кого Зигмар, действительно ставший богом, перенес из умирающей реальности в другие, более дружелюбные места.

Так закончилась история мира, но не настольной игры.

Ребята из Games Workshop перезапустили сеттинг, гордо назвав свое новое творение Эпохой Зигмара. А это значит, что бесконечная война продолжится вновь. На сей раз, в иных местах.

Игровые народы Warhammer Fantasy [ ]

Империя [ ]

Исторический прототип Империи людей— Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалеристскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических маневров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

Историческим прототипом Кислева является Россия, Украина и Польша XVI—XVII века, а также кочевые народы средневековья, в частности венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, элитных кавалеристов— воинов Легиона Грифона, конных лучников— «унголов» и пехотинцев— «коссаров».

Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных фракций вселенной. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наемников.

Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

Тёмные эльфы, или «друкай», как они себя называют, обитают на Наггароте, сыром и холодном континенте на западе от острова Ультуан (если проецировать на карту реального мира, будет где-то в области современной Канады). Некогда единый эльфийский народ раскололся в ходе братоубийственной войны на высших и тёмных эльфов, и с тех пор темные ненавидят и презирают высших. Культура и общество тёмных эльфов — своеобразный вызов их отдаленным сородичам; они основаны на жестокости, садизме и идеях социал-дарвинизма.

Тёмным эльфам также присущи мобильность и инициатива. В их распоряжении широкий выбор пеших и конных отрядов с различными свойствами. Их главная особенность, «вечная ненависть», позволяет им, как минимум, перебросить результат первого удара в ближнем бою. У тёмных эльфов небогатый выбор артиллерии, но зато на их стороне сражаются такие монстры, как гидры и Лесные эльфы [ ]

Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.

Гномы [ ]

Гномы (точнее, дварфы) мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией.

Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжелыми доспехами, что снижает их мобильность. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до вертолетов.

В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с Орки и гоблины [ ]

Орки и гоблины— варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути.

Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скейвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растет с уменьшением влияния игрока.

Ящеры [ ]

Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров— могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством «хладнокровие», что делает их более стойкими к психическому воздействию.

Скейвены [ ]

Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магии в твёрдом виде). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.

Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые — кланы воевод. Такие кланы имеют жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов скейвенов и кончается могучими воинами и самим воеводой, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке скейвен может быть просто убит победителем.

У скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые — это побежденные скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка.

Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется ее низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжелая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадежна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику. У скейвенов также наличествует мощный монстр — выродок Адской Ямы — и не менее мощная магия.

Все скейвены управляются тринадцатью Повелителями Распада, повелителями самых больших городов и крепостей скейвенов и теми, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать таких Повелителей, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся в приходу повелителя— Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет.

Слово «скейвен» происходит от английского «scavenger»— «стервятник», поэтому можно перевести это слово как «стервень».

Цари Гробниц Кхемри [ ]

Кхемри— место рождения нежити и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии.

Нежить наделена свойством, защищающим ее от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

Аристократия Ночи (Вампиры) [ ]

Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населенные людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжелые тучи, надежно защищающие их от света солнца.

На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бесплотные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием, и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые «силы вампиров». Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей армия вампиров (как и у нехекхарцев) начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

Воины Хаоса [ ]

Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения и является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племен. Разумеется, есть и более мощные отряды— воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса— это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса: воины, отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания— мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

В более ранних редакциях в армии Воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюди.

Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), хунгов (явные китае-азиаты)и курганцев (включая кьязаков— русские и славянские народности).

Демоны Хаоса [ ]

Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой «свободной» магии— например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырех богов Хаоса— войны, магии, разложения и наслаждения.

Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать часть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтет перед лицом опасности сбежать из реального мира.

Королевства огров [ ]

Огры— самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевства огров находятся в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение— так называемые «гноблары», придающие армии огров определенную гибкость: они дешевы и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

Наёмники [ ]

Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

В последней редакции наёмников уже не существует.

Гномы Хаоса [ ]

Образ гномов (точнее, дварфов) Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает ее более гибкой и разнородной.

На данный момент не существует официальной книги армии гномов хаоса.

Содержание

Спасители мира Warhammer

Эльфы мира Warhammer практически не отличаются от эльфов мира Профессора. Это высокие, длинноволосые, остроухие, нечеловечески красивые, почти бессмертные гуманоиды, сочетающие в себе физическую силу, интеллект и грацию, в равной степени отлично владеющие как разнообразными мирными ремеслами, так и военным делом. Высших эльфов без преувеличения можно назвать величайшими воителями и мореходами мира Warhammer, чьи корабли бороздят океаны от Люстрии до Катая и Ниппона. Благодаря природной грации, физической силе, скорости, высокому интеллекту и многовековому боевому опыту, а также оружию и снаряжению превосходного качества, эльфы являются сильнейшими воинами в мире, превосходящими в этом даже избранных Хаоса, гномов, чёрных орков и завров. Кроме того, высшие эльфы от природы обладают талантом к магии, а эльфийские маги могуществом практически не уступают сланнам ящеролюдов.

Однако, у всего этого есть обратная сторона. После первой победы над Хаосом и колонизации практически всего мира, могущество эльфов не могло не отразиться на их самолюбии, сделав их гордыми, надменными и злопамятными. В результате некоторых трагических событий, которые, по сути, и произошли от их гордости, в данный момент, лишившиеся практически всех своих колоний за пределами Ултуана и находящиеся на грани вымирания, высшие эльфы практически перестали интересоваться судьбой остальных народов мира, в первую очередь ставя собственные интересы превыше остальных. Тем не менее, они вовсе не забыли о своей первоначальной цели, и несмотря на всё продолжают бороться с губительными силами Хаоса, по мере возможности оказывая в этом помощь людям и ящеролюдам.

Высшими эльфами Ултуана правят Король-феникс, чья резиденция находится в столице континента, Лотерне, и Вечная королева, правящая из княжества Авелорн. Если должность Короля-феникса была учреждена после первой войны с Хаосом и является выборной, то Вечная королева была всегда, и её титул передается по наследству. По традиции, Король-феникс и Вечная королева заключают брак на год, результатом которого должно стать рождение девочки, которая должна продолжить династию матери, после чего брак аннулируется и король с королевой имеют право вступать в отношения с кем захотят.

Так же у эльфов есть свой пантеон богов, в котором оные делятся на два типа — кадай или правители небес и ситарай или боги подземного царства. К кадаям относятся Азуриан — император Небес, Иша — богиня жизни и плодородия, Курноус — бог охоты и муж Иши, Хоэт — бог мудрости, Ваул — бог ремесел, Лоэк — трикстер, Лилеат — дочь Иши, богиня луны и снов и Лиадриэль — богиня искусств, песен и забав. К ситараям относятся Эрес Киал — правительница подземного мира, её сын и привратник подземного мира Нэту, Каин или Кхейн — бог ненависти, войны и разрушений, Мораи-Хэг — Хранительница душ и Прядущая прорицания, Асарти — богиня наслаждений, многоликий бог разрушений Эллинилл, Анас Раэма — богиня первобытной охоты и Гекарти — богиня заклинаний и тёмной магии. Все эльфы так или иначе поклоняются всем богам своего пантеона, но, разумеется, у высших и лесных эльфов больше почитаются именно кадаи, а у тёмных ситараи, в частности бог войны Каин. А вот поклонение богу Хаоса Слаанеш строжайше запрещено у всех эльфов. И если у высших и лесных наказанием за это является смерть, то тёмные эльфы, у которых мать Малекита, Морати, сама возглавляет один из подобных культов, смотрят на них сквозь пальцы и не гнушаются использовать их против своих врагов.


История эльфийского народа, насчитывающая более восьми тысячи лет, неразрывно связана со всей историей мира Warhammer. Когда-то давным давно, Древние, следуя лишь им известным и понятным целями и планам, создавали различные разумные расы. Вторыми из таких и были эльфы, для которых Древние создали рай на земле под названием Ултуан и вместе со своими слугами сланнами обучали их магии. Благодаря изолированности Ултуана от остального мира и крайне благоприятным условиям, эльфы в кратчайшие сроки достигли невероятных достижений в науке и самых разнообразных искусствах, что позволило им стать наиболее развитой расой в мире в то время, как люди ходили в шкурах и жили разрозненными племенами. Разумеется, как и положено в тёмном фэнтези, мир и процветание не могли длиться долго и, в какой-то момент что-то пошло не так и случилась Великая катастрофа — Звёздные врата, созданные Древними, разрушились и мир наводнили демоны Хаоса. Эльфы под предводительством Аэнариона Защитника начали борьбу с оными, как и ящеролюды. Поначалу удача была на стороне эльфов, мир на короткое время восстановился, Аэнарион женился на Вечной королеве Астариэлл и был наречён первым Королём-фениксом. Но потом демоны вновь вернулись на Ултуан и во время штурма Авелорна убили Астариэлл, её дети, Иврейн и Морелион, были по её просьбе спасены древолюдом Дуртху, увезшим их в Атель Лорен. Аэнарион же, думая что его семья погибла, впал в неописуемую ярость и с удвоенной силой возглавил борьбу с Хаосом, подняв проклятый меч Каина, несмотря на опасность использования этого оружия. Примерно в этом время он освободил из лап войск Слаанеша прекрасную колдунью Морати, на которой позднее и женился. Ослеплённой её красотой, Аэнарион отказался видеть то, что Морати была запятнана Хаосом и, судя по всему, находилась у северян вовсе не в плену, а была их личной шлюхой. Чуть позже она родила Аэнариону Малекита. Сам же защитник Ултуана продолжил борьбу с Хаосом, но даже с мечом Каина в руках, шансов на победу было немного. Эльфов было мало, а демонов много. И, когда казалось, что надежды уже нет, совет магов нашел способ остановить вторжение Хаоса. Всего-то при помощи древних камней нужно было провести магический ритуал, который бы убрал энергию Хаоса из реального мира и вернул демонов обратно в Варп. Демоны же, зная о грозящей им опасности, предприняли масштабную попытку остановить Аэнариона и магов. В результате жестокой битвы и гибели множества защитников Ултуана, Аэнариону удалось убить четырех великих демонов, каждого от отдельного бога Хаоса, а магам завершить ритуал, результатом которого стало создание Вихря и изгнание демонов отовсюду, кроме полюсов. Но, цена этого была высока. Помимо огромных жертв среди защитников Улутана, сам Аэнарион и его ездовой дракон Индраугнир были смертельно ранены, а на весь его род легло проклятие за длительное использование меча Каина.


После великой победы над Хаосом обнаружилось, что дети Аэнариона живы. Иврейн стала новой Вечной королевой, а Морелион был послан на восток с отрядом элитных стражей, где пропал без вести. Совету магов предстояло выбрать нового Короля-феникса. Многие хотели бы видеть на троне сына Аэнариона Малекита — прекрасного воина, отличного полководца и сильного мага. Однако, после жестокой и опустошительной войны эльфы желали видеть на троне не воина, а мудрого и уравновешенного правителя (да и перспектива жениться на единокровной сестре…). Кроме того, старейшинам не давало покоя прошлое его матери, Морати. В результате, на выборах победил Бэл-Шанаар. Такому решению больше всех возмущалась Морати, однако Малекит, несмотря на желание стать королём, согласился с выбором старейшин и первым присягнул на верность новому Королю Фениксу. Для Ултуана наступил новый золотой век. Цивилизация эльфов постепенно восстанавливалось, их корабли начали бороздить океаны по всему миру, эльфы основали множество колоний на всех континентах и, фактически, стали единовластными правителями мира. Тогда же и был подписан договор о вечной дружбе эльфов и гномов. Однако, вполне предсказуемо, вечное процветание и золотой век не могли длиться вечно. Ослепленные собственной гордыней и богатством, эльфы становились всё более жадными и безнравственными, повсюду начали возникать различные гедонистические культы, и таким образом Хаос вновь нашёл лазейку, чтобы проникнуть на Ултуан. Ею стала Морати и основанный ей Культ удовольствий, в котором поклонялись тёмному божеству Слаанеш. Будучи супругой Аэнариона, она чувствовала свою полную безнаказанность. Вначале в жертву приносили лишь животных, но после многих лет в окрестностях Нагарита начали пропадать жители. В это же время Малекит вернулся из своего путешествия по миру и обвинил свою мать в ереси и поклонении Хаосу, после чего начал беспощадную чистку среди двора Нагарита. Как оказалось, всё это были лишь хитрым планом. Собрав вокруг себя множеством союзников, Малекит отравил Бэл-Шанаара, а затем собрал старейшин в храме Азуриана и обвинил бывшего короля в том, что именно он возглавлял культы излишеств, после чего предложил себя на роль нового Короля-феникса. Никто из старейшин не поверил ему. Тогда в храм ворвались сторонники Малекита и устроили бойню, а он сам попытался войти в пламя Азуриана с целью стать новым Королём-фениксом, как это во времена Великой катастрофы сделал Аэнарион. Однако священный огонь решил, что тот был недостоин и почти убил его, покрыв тело неизлечимыми ожогами. В живых Малекиту помогла остаться лишь тёмная сила. После этого, последователи Малекита вместе с обожжённым королем и его матерью Морати сбежали в холодную землю Наггарота.

Казалось, что на этом история Малекита и его проклятой Хаосом матери была закончена. Но не тут то было. Морати как могла вылечила раны своего любимого сына, а также приказала схваченному в плен кузнецу Ваула изготовить для Малекита магические доспехи из метеоритного железа, которые бы поддерживали в нём жизнь. С тех пор он стал известен как Король-колдун. Восстановившийся после тяжёлых ожогов, преисполненный злобой и жаждой власти, Малекит вместе со своей матерью и соратниками вернулся в Нагарит, где занял трон в Анлеке. С этого момента Ултуан разделился надвое. Большинство жителей княжества Нагарит, а также и некоторые эльфы из других княжеств присоединились к Малекиту, и началась гражданская война. Хорошо дисциплинированная и закаленная в боях с зеленокожими и Хаосом армия Нагарита продвинулась вглубь континента. Однако, в какой-то момент армиям нового Короля-феникса, Каледора, удалось переломить инициативу в свою сторону. Малекит, терпящий поражение за поражением, решил при помощи тёмной магии обрушить великий Вихрь и вновь впустить в мир Хаос, руководствуясь принципом Так не доставайся же ты никому!. Лишь с помощью сил совета магов удалось это остановить, и всё кончалось частичным затоплением Ултуана. Княжества Тиранок и Нагарит при этом сильно пострадали сильнее всего. Малекит и его сторонники, потерпев поражение и отступили в холодный континент Наггарот. Таким образом и появились тёмные эльфы.


После раскола и начавшейся гражданской войны между высшими и тёмными эльфами, избранному взмен отравленного Бэл-Шанаара королю Каледору Завоевателю удалось сохранить Ултуан от распада и создать наиболее сильную армию, укрепив таким образом позиции эльфов в мире. Соответственно, после его смерти, королём был избран его сын Каледор II. И вот тут совет дворян совершил свою самую роковую ошибку. В то время, как Ултуану требовался мудрый и уравновешенный правитель, сын Каледора совсем не подходил ни под одно из этих требований. Каледор II был отличным воином и полководцем, но при этом горячим, высокомерным, несдержанным и острым на язык. Тем не менее, благодаря доставшимся от отца военным силам, Каледор II поначалу успешно вёл войну против тёмных эльфов, фактически загнав их в угол. Малекит же, в бешенстве от нехватки рабов, ресурсов и постоянных нападений хаоситов с севера, приказал грабить торговые караваны гномов. Однако один из его подданых предложил ему более коварный план. Переодетые в азуров жители Наггарота должны были напасть на один из караванов гномов, а пока те бы разбирались друг с другом, король-колдун смог бы укрепить силы и вновь попытаться напасть на Ултуан. Малекиту эта идея очень понравилась, а результат превзошёл любые ожидания. Подозрение тут же пало на высших эльфов Ултуана, и король гномов Готрек отправил к Королю-фениксу послов с требованием возместить ущерб. Вместо того, чтобы провести расследование, Каледор II ответил, что ничего не знает о нападении, но проявит милость и исполнит просьбу гномов, возместив все убытки. Такой ответ лишь разозлил короля гномов, на что он ответил, что милости гномы не просят даже у богов, не говоря уже о каких-то остроухих, поэтому сумма долга возрастает вдвое. Подобное привело Каледора в ярость, и он приказал сбрить бороды гномьим послам. Такое оскорбление было для гномов хуже смерти, поэтому между высшими эльфами и гномами началась жестокая война. Инициатива переходил от одной стороны к другой. В открытом поле гномы не могли ничего противопоставить силе тяжёлой эльфийской кавалерии, магии и драконам, но при этом и эльфы не могли взять или нанести какого-то существенно урона гномьим каракам, а так же сломить упрямство гномов. Видя неудачи собственных командиров, Каледор лично возглавил остатки своей армии. В ходе четырнадцатой осады Тор Алесси Каледор был убит в поединке с Готреком, который снял с него корону Короля-феникса и посчитав, что теперь все оскорбления отомщены, вернулся в Караз-а-Карак. Эльфы, собрав всю свою мощь уже готовились начать осаду главной крепости гномов, при этом отлично понимая, что взять её нет ни единого шанса. Король-колдун Малекит же, видя насколько удачно обернулся его план, начал новое вторжение, поэтому новоизбранный Король Феникс Карадриэль, позже прозванный Миротворцем, остановил бессмысленную войну, приказал изготовить новую корону взамен отнятой и начать исход эльфов из Старого света для защиты Ултуана от Малекита. Часть эльфов, тем не менее, предпочли остаться в волшебном лесу Атель Лорене и порвать практически всю связь с Ултуаном. Таким образом появились лесные эльфы, азраи.

В настоящее время, спустя несколько тысячелетий после войны с Хаосом и войны Бороды, высшие эльфы утратили практически все свои колонии, ограничив свои владения лишь самим Ултуаном и немногочисленными дозорными аванпостами по Великому океану. Также им удалось отбить последнюю атаку Малекита благодаря усилиям братьев-близнецов Тириона и Теклиса, далёких потомков Аэнариона. Несмотря на то, что сейчас они представляют из себя лишь тень былого величия, высшие эльфы готовы до последнего отстаивать каждую пядь родной земли и продолжают выполнять свою великую миссию по уничтожению скверны Хаоса в мире Warhammer.

Падение и Хаос


Могущество Древних не знало предела. И в один прекрасный день они решили, что неплохо бы создать способ перемещения между мирами. Быть может, они пожелали найти новый мир для экспериментов, или же хотели открыть для себя новые горизонты и путешествовать дальше. Кто-то считает, что Древние потерпели что-то вроде кораблекрушения и просто пытались выбраться с планеты, на которой оказались заперты по воле случая. Кто знает? Результат оказался страшным.

На серверном и южном полюсах были построены Врата, связывающие реальность с имматериумом. Что произошло дальше доподлинно неизвестно. Страшный взрыв буквально разорвал Врата на куски, которые разлетелись по всему миру Warhammer Fantasy Battles, а полюса затопила чистая энергия Варпа, превратив их в плацдарм Хаоса в мире.

Что стало с Древними – неизвестно. Они либо погибли, либо были совращены Хаосом, либо же благополучно перебрались в иное место. Оставшимся же их детям от этого не было легче, ибо невероятная энергия Варпа породила темных богов и демонов.

Хаос, голодный и алчный, ринулся в материальный мир, сметая все на своем пути.

Первыми против страшной угрозы поднялись сланны. Ящеры гибли миллионами, древняя империя буквально перестала существовать. Не легче было гномам, чьи подземные чертоги опустошались необоримой силой, и эльфам, почти полностью перебитым демонами.

И когда казалось, что все потеряно, силы порядка все-таки вырвали победу из лап Хаоса – великий эльф Календор сумел-таки завершить запечатывающий ритуал, в результате чего большая часть сил Хаоса оказалась запертой на полюсах.

Великая война и возрождение


И в 2301 году темные силы наконец-то пошли в атаку. Они обрушились на Кислев – одно из государств Warhammer Fantasy Battles, образовавшихся после раскола Империи (от нее тогда отделилось приличное количество территорий).

Одна за другой гибли людские армии, а орды дикарей разрушали, грабили и жгли все, до чего могли дотянуться.

Апофеозом безумия стала осада Праага, который был разрушен и исковеркан чистой силой Хаоса.

Однако Хаосу вновь не было суждено торжествовать – Магнус Праведный, дворянин из Нульна, решил судьбу кампании под стенами Кислева. Конечно, в этом великом сражении себя проявили все – имперские солдаты, и кислевские крылатые гусары, и гномы. Но надо признать, без Магнуса победы бы не было.

Авторитет этого воина был так велик, что после окончания войны он был избран новым императором и двадцать лет наводил порядок в Старом Свете.

Warhammer Fantasy Battles/Dwarfs


Гномы, или как они себя называют Дави — одна из доступных игровых рас в настольной игре Warhammer Fantasy Battles.

Связь с реальным миром [ ]

Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически— сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано.

История [ ]

Общие сведения

Итак, Warhammer Fantasy Battles увидела свет в далеком 1983-м году. Сам сеттинг придумал великий, не побоимся этого слова, Майкл Муркок. Собственно, отсюда все эти заигрывания с Хаосом, перемещения между мирами и общий мрачный тон повествования. Однако, в Мультивселенную Warhammer Fantasy Battles не попал – автор продал свои идеи Games Workshop, те их творчески доработали, кое-где переосмыслили, добавили сотни отсылок на разные произведения, а также аллюзии на наш родной мир, и получилось то, что получилось.

Конечно, невероятная слава сорокотысячника задвинула фентези, с которого все и начиналось, на задний план, однако нельзя не отметить очевидного факта: Warhammer Fantasy Battles породил Warhammer 40k, не наоборот.

Читайте также: