Когда началась разработка star citizen

Обновлено: 05.07.2024

Компания Cloud Imperium Games во главе с Крисом Робертсом (Chris Roberts) анонсировала Star Citizen ещё 2012 году, и разработка игры далека от завершения. Однако авторам удаётся постоянно увеличивать бюджет проекта и привлекать дополнительные инвестиции. Совсем недавно студия Cloud Imperium получила финансирование в размере $17,5 миллиона от компаний, которые уже вкладывались в производство Star Citizen.

Инвесторы вложили в разработку Star Citizen ещё $17,5 миллиона Star Citizen, Нужно больше золота, Компьютерные игры

Как сообщило издание Wccftech со ссылкой на первоисточник, вышеупомянутую сумму разработчики получили от Calder Family Office, noot Entertainment и ITG Investment. Ранее эти же инвесторы вложили в создание проекта Cloud Imperium $46 миллионов. Получение дополнительного финансирования никак не повлияло на состав совета директоров компании — Крис Робертс продолжит главенствовать в управлении.

Инвесторы вложили в разработку Star Citizen ещё $17,5 миллиона Star Citizen, Нужно больше золота, Компьютерные игры

На текущий момент общий бюджет Star Citizen достиг $338,6 миллиона. Из этой суммы $275,4 млн собрано с помощью краудфандинга, причём пожертвования продолжают регулярно поступать.

Найдены дубликаты


Star Citizen

37 постов 165 подписчиков

Правила сообщества

1. Тематика постов ограничена лишь их отношением к миру Star Citizen. Будь то новость, гайд, красивый арт по игре или игровая атрибутика, которую можно пощупать IRL.

2. Запрещено нарушать базовые правила Пикабу.

3. Запрещена стрельба в демилитаризованной зоне.

4. Нежелательно /rude3 по отношению к другим пользователям.

5. Используйте, пожалуйста, фотографии котов при желании высказать всем свое негативное отношение к Star Citizen.

Мавроди на небесах почувствовал себя лохом

Игра и не выйдет никогда. 8 лет разработчики стригут лохов и будут стричь пока ручеек донатов не иссякнет, а потом тихо развалятся.

Как вариант, "что-то" выпустят, чтоб с точки зрения закона быть без претензий. Выйдет игра которая нормалтно работать будет только на компах как в их лабораторных условиях

Игра есть, люди играют. И скорее всего выпустят. Только вот вопрос как окупаться игра будет.
PS Может по мимо покупки игры и подписку введут, и донатный магазин, и лутбоксы, для ускорения открытия которых надо будет платить.

Когда я хочу оценить, насколько жесткий в игре донат - я открываю страницу магазина. в SC можно купить ВСЕ. собственно все те 280 млн инвестиций - это то что игроки в магазине купили. так что окупается она очень и очень.
а продают в магазине кораблики. которые ты разно или поздно потеряешь и придешь за новым

Весь донат будет через внутриигровую валюту, но количество валюты покупаемой за энный отрезок времени лимитировано.
Корабли после релиза продаваться не будут.
Корабль купленный до релиза за реал невозможно потерять навсегда, даже если он имеет ограниченную страховку, она закончилась и не была продлена.
Корабль с пожизненной страховкой - тем более.


Не играл, но кажется, это бабло можно нехило попилить, если часть разработки отдать индусам)))

нет слов . покуда есть на свете дураки.

Всем тем, кто считает CIG разводилами, а вкладчиков (именно вкладчиков, крупных инвесторов, а не обычных бекеров) лохами. Вы что думаете, у них нет своих аналитиков? наверно генеральный увидел игру и сказал "вау, она мне нравица! давайте вкинем в нее побольше денег".
Или все таки они посидели, посчитали, прикинули что-нибудь к носу. и увидели, что фанаты продолжают нести деньги. минимальный взнос - 45$ за попробовать игру. самый дорогой набор стоит, кажется, 3000$. при этом все довольны. фанаты получают корабль (иногда рисунок корабля), инвесторы - свои прибыли.
Второй ошибкой токсичных комментаторов является то, что они не разделяют Star Citizen и Squadron 42. Первое - ММО про человека в космосе. в нем есть и социальная часть (общение, костюмы, разглядывание корабликов), и открытый космос с заданиями и планетами, и различные битвы (на кораблях, пешком, а-ля обычный сетевой шутер), и специальные события типа гонок на специальных кораблях. Вторая (SQ42) - это синглплеер в мире (и на движке) SC. И если про вторую слышно только роадмэп и трейлерные ролики, то в первую можно даже попробовать.

Eve online, играю 15 лет ) так она ещё и бабла приносит нехило так )))

В смысле лежал?

В смысле лежал?


BadComedian в начале своего творческого пути

Наверное купил фильмы с Невским.

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство

Нигерийские принцы пытаются послать вам $2 млн

Нигерийские принцы пытаются послать вам https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/10/11/11/1633981881299985683.jpg млн


Кратко о разработке Star Citizen

Кратко о разработке Star Citizen

В сентябре 2016 года Джулиан Бенсон, журналист Kotaku, выпустил материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. 7 месяцев он общался с сотрудниками CIG, как бывшими так и настоящими, а также Крисом Робертсом, пытаясь разобраться в том, как создаётся этот проект. По ряду причин перевод закончен только сейчас, и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Материал очень большой (порядка 35 страниц), поэтому здесь будет краткая выжимка, параллельно с чем я буду частями публиковать полную версию.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом.

  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с минимальным набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до желаемого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс думал об использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний потому что в то время Unreal Engine 4 находился на стадии активной разработки и постоянно менялись даже базовые компоненты. CryEngine 3, в свою очередь, был довольно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, он создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту.
  • Изначально планировалось сделать прототип, показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После успеха Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать немного денег как доказательство интереса публики к проекту, а после этого уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был удобен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter.

Процесс создания покадровой анимации

Подозрительно. Может позвонить в ФСБ?

На платной парковке припарковалось несколько машин, номера поснимали. А вдруг террористы?

Подозрительно. Может позвонить в ФСБ? Платная парковка, Подозрительно, Парковка


О разработке Star Citizen. Часть 1

О разработке Star Citizen. Часть 1

В сентябре 2016 года на Kotaku, вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Если нет желания читать полную версию - есть выжимка из этого материала.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом.

В течении семи месяцев я (Джулиан Бенсон, журналист Kotaku) разговаривал с людьми, причастными к разработке Star Citizen. Среди них были руководители, анонимные источники, работавшие некогда над проектом, и сам Крис Робертс (Chris Roberts), глава разработки и инициатор проекта. Со стороны Star Citizen выглядит довольно успешным, ведь на данный момент проект собрал уже более $124 миллионов ($153 млн на момент перевода) методом народного финансирования. Эти деньги позволили Cloud Imperium Games открыть несколько студий в разных частях мира и нанять более 325 (400 на момент перевода) талантливых разработчиков.

Однако за закрытыми дверями, по словам сотрудников, всё выглядит не столь радужно. Они столкнулись с довольно необычным испытанием: как сохранить масштаб проекта при постоянно растущем бюджете. Star Citizen находится в разработке уже около пяти лет и за это время пережил значительные изменения, волнения среди работников, огромные задержки и радикальную реструктуризацию всей компании 18 месяцев назад (27 на момент перевода). За это время студия выпустила несколько разрозненных демо, но дата финального релиза, который изначально должен был состояться в 2014 году, до сих пор неизвестна.

Разработка Star Citizen была довольно нашумевшей, достаточно дорогой и столкнулась с таким количеством проблем, что породила целую экосистему теорий о происходящих внутри студии событиях. Начиная с технических проблем, с которыми столкнулись разработчики, до диких обвинений в растрате средств. Различные скандалы в сообществе лишь подливают масла в огонь. Вопросы, на которые я хотел бы ответить: что же на самом деле случилось за последние пять лет? Из-за за чего проект задерживается, и с какими проблемами пришлось столкнуться при его разработке? Были ли это ошибки в управлении? И как много людей, поддержавших проект, начинают задумываться о том, выйдет ли он когда-нибудь вообще?

Собрать эту информацию было нелегко. Большинство источников подобных материалов предпочитают оставаться анонимными: люди боятся как правовых, так и профессиональны последствий своих слов. Я пообщался с более чем сотней людей, в поисках информации о разработке Star Citizen. Разговаривал со многими, кто боялся правовых последствий общения с прессой. Также большинство опасается, что обсуждение предыдущего работодателя может негативно сказаться на карьере. Тем не менее, мне удалось найти немало людей, причастных к разработке Star Citizen, которые пожелали поговорить о своём опыте и нарисовали картину процесса разработки, расколотого техническими испытаниями, завышенными ожиданиями и внутренними разногласиями.


Другая сторона истории это, конечно же, то, что рассказали действующие сотрудники Cloud Imperium Games: её директор Крис Робертс, руководители проекта и разработчики, которым удалось пережить неприятности, заставившие других уйти. К тому моменту, как нам предоставили аудиенцию у Робертса и других членов команды разработки Star Citizen в Манчестерской студии, у нас уже была достаточно чёткая картина проблем, с которыми столкнулся проект. Робертс и его команда не отрицают их (хотя и оспаривают влияние, оказанное этими проблемами). Но несмотря на всё, большая часть людей, с которыми мы, разговаривали всё ещё страстно верят в этот громоздкий, постоянно меняющийся проект-мечту. Многие сторонники тоже всё ещё верят, хотя есть прецеденты возврата средств.

Достаточно много людей рассказывают о будущем Star Citizen. Мы не говорим, что знаем, как всё будет работать в итоге. Но мы знаем, как проект оказался там, где он сейчас пребывает.

О хранении

О хранении Android, Файл, Картинка с текстом, Мат, Обезьяна

Ответ на пост «Бой в метро. Либо сядешь, либо ляжешь рядом»

Вся эта история с "боем в метро" имеет один очень важный момент. Который называется "быть жертвой - лучшее алиби".
И я думаю вот о чем: "А что, если бы он победил ?"
Ну давайте представим, что на месте побитого оказался реальный такой упырь, просто медоед, боец от бога, такие бывают иногда. И вот он, это наш воображаемый Халк Тайсон вышел бы не с суицидальной миссией, а разложил бы всех троих братух-борцух в щщи. Молодецкими такими умелыми пиздюлями, любо-дорого просто.
Так же под запись. С теми же кровавыми шматками по полу вагона. Только не его, а их.
И уехали бы бородатые обезяне в больничку. Скажем, один с переломом челюсти и клюва, другой с ЗЧМТ и переломом скуловой кости, а третий с разрывом селезенки и лопнувшей печенью и разможженой мошонкой. И показывали бы их потом, и боромотали бы они, что никого не трогали и вообще ехали намаз совершать. И пострадали от буйного дикаря.
Вот победил бы если, а ?
Дальше надо расписывать, что началось бы ? И что стало бы в жизнью героя, вступившегося за девушку и победившего троих "джигитов" ? С ним, с его семьей, родными ? Собирали бы ему донейт ? Собянин выделил бы ему два мульта "на поддержку штанов" ? Что-то очень сомневаюсь.
Вот почему никто и не лез. И получить ссыкотно и еще ссыкотнее не дай бог победить. Цугцванг.
Впишешься - и вся твоя жизнь пойдет коту под хвост. Просто в толчок сольется, если будешь успешен. Ну или обогатится интересными переживаниями и инвалидскими ограничениями, если проиграешь и выживешь.
Офигенный выбор, правда ?
ЗЫ. хз кому там как, но вот когда ты человеку втащил, он упал, стукнулся черепушкой и лежит и трясется так странно, как эпилептик и ссыт в штаны, уже не бычит и не размахивает клешнями - это очень страшно. За секунду вся жизнь перед глазами сворачивается и превращается в говно и тебе уже и причина конфликта пофигу - лишь бы этот мудила не сдох. И очень жаль, но уже все, назад не вернешься. Врагу не пожелаю таких переживаний.

Дадим маску на входе

Пришел на работу без маски, а тут.

Дадим маску на входе Юмор, Маска, Илон Маск, Каламбур, IT

Со скромных начинаний.

Изначально Star Citizen не был идеей на сотню с лишним миллионов долларов. Вдохновлённый успехом Minecraft в 2011 году, он появился на сцене в виде рудиментарного прототипа и позже получил от фанатов достаточное количество денег для продолжения разработки. Крис Робертс вообразил себе игру про космос, которая была бы прототипом со скромным бюджетом. Робертс, известный в 90-е годы по серии Wing Commander, ушёл из разработки игр в 2003, после того, как его предыдущий проект Freelancer столкнулся с проблемами при разработке и был выкуплен издателем.

«Я посмотрел на модель Minecraft и подумал, что если мне удастся вложить достаточно своих средств и привлечь частных инвесторов, то я смогу довести свой проект до альфа-версии. Потом я мог бы его выпустить, люди бы заплатили, и со временем я смог бы доработать его», – сказал он. «Я подумал, что смог бы сделать нечто с технологиями, которые планировал для Freelancer. То, что мы делаем со Star Citizen в плане амбиций, масштабов и живой вселенной не отличается от того, что я заявлял во время разработки Freelancer. Просто тогда это не было сделано».

Для создания прототипа ему нужны были люди и игровой движок. «Я не хотел создавать движок с нуля», – говорит Робертс. «Я делал это для всех моих старых игр, но это просто отнимает время. Он мог бы обладать крутыми особенностями и быть на 5% лучше, чем доступные движки, но для этого нужно было бы потратить два года».

Поэтому в 2011 году Робертс выбирал между двумя вариантами: Unreal Engine от Epic Games и CryEngine от Crytek. Unreal Engine – один из старейших и наиболее распространённых движков в игровой индустрии. И в 2011 году Unreal Engine 4 только готовился к релизу. С другой стороны, CryEngine 3 вышел в 2009 году, и студия ещё несколько лет не планировала выпускать новую версию. Он лёг в основу Crysis 3, очень красивого шутера от первого лица, который был высокодетализированным, имел большие открытые пространства для исследования игроками, но не был адаптирован для других жанров.

Крис рассмотрел оба движка: CryEngine 3 и раннюю сборку Unreal Engine 4.

«Я поигрался с обоими и решил, что мне больше подходит CryEngine, потому что Unreal Engine 4 был тогда на довольно ранней стадии разработки. Он был достаточно мощным, гибким, много где использовался, но на тот момент разработчики всё ещё перерабатывали многие вещи, в том числе и фундаментальные системы. Ему ещё нужно было время для взросления, а CryEngine уже был чуть более взрослым.»

Теоретически, использование готового игрового движка позволило бы быстрее создать прототип с нуля. Выбор Робертса позже имел свои последствия – проект рос и большая часть движка переписывалась для поддержки специфичных нужд Star Citizen. Но мы поговорим об этом позже.

Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, не было смысла основывать студию и нанимать персонал. Вместо этого Робертс создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту. Он связался с арт-директором Серджио Розасом (Sergio Rosas), с которым сотрудничал в 90-е. Серджио на тот момент работал в компании CGBot, находившейся в Остине, Техас. Также он нанял студию Behaviour для создания ресурсов для прототипа.

Когда эта маленькая команда начала работу над прототипом, проект привлёк внимание нескольких людей, работавших над игровым движком в Crytek. Шон Трейси (Sean Tracey), Пол Ренделл (Paul Reindell) и Ханнес Аппел (Hannes Appell) были большими фанатами серии игр Wing Commander и предложили свою помощь. Так, например, Аппел, руководящий сейчас съёмками для Star Citizen, воспользовался материалами, созданными Behaviour и CGBot, и смонтировал видео для демонстрации прототипа инвесторам.

Даже в стадии прототипа Star Citizen был глобальной игрой. Крис, работавший из Лос-Анджелеса, сотрудничал с разработчиками из Сан Франциско, Остина, Монреаля и Мехико (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). «Дайте подумать, может быть нам не нужна единая централизованная студия», – сказал мне Робертс. «Может мы сможем разрастись, объединив таланты, разбросанные по всему миру».

Эта установка, однако, стала началом череды проблем на раннем этапе разработки Star Citizen: разделённый океаном коллектив разработчиков столкнулся с проблемами, которые обходят стороной более централизованные студии. С самого начала CIG использовали контрактников, удалённые студии и виртуальное сотрудничество. Все эти выборы имели смысл при создании прототипа, но с ростом команды, масштабов и бюджета Star Citizen пришлось радикально адаптировать структуру студии.

Пишите желаемую должность правильно

Пишите желаемую должность правильно


Ответ на пост «А вы все еще бреетесь?»

Фотографий к сожалению не будет, не до того было. Уговорил девушку попробовать мне бороду воском сделать, до этого подмышки и низ мне пару раз делала, вроде не смертельно, подумал я, жить можно. Вот короче все эти видео с бородой фейк, их много в интернете. Воск только маленькими кусочками, с адской болью, кровяной росой на всю рожу и чего уж скрывать соплями и слезами я осилил это два раза (каждый последующий же проще должен проходить), как итог что-то дочищал бритвой, может навыка не хватило, все же не ее профессия воском волосы драть, длительность процедуры 1-1.5 часа, после двух раз ещё и волос вростал, не очень приятно, борода держалась хуже, каждый третий волосок можно было пальцами выдернуть, больше я на такое короче не пойду.
но если кто-то запишет опровержение как снимают одним пластом все лицо я бы посмотрел, только сначала видео как воск намазывают на бороду, иначе не поверю)

Как древние греки вычислили длину окружности Земли

Коротко и наглядно о том, как древнегреческий математик и астроном Эратосфен Киренский вычислил размеры Земли ещё в III веке до нашей эры.


Про маленькую инди-студию и "сервис"

Про маленькую инди-студию и "сервис" Diablo II: Resurrected, Blizzard, Компьютерные игры, Прогресс, Извинение, Баг


Откуда пришли деньги?

Есть одна вещь, которая заставила суть идеи Star Citizen как управляемо-расширяемого прототипа космической игры трансформироваться – деньги. С увеличением сборов увеличивались и амбиции, а учитывая, что проект не зависит ни от корпоративных инвесторов, ни от издателей, приструнить их было некому.

Робертс создавал прототип, чтобы показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года. Но в феврале случилось ещё одно событие, изменившее игровую индустрию: Double Fine Adventure вышла на Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но только тогда он привлёк внимание игровой индустрии. Тим Шейфер, основатель Double Fine, собрал необходимые для разработки его новой приключенческой игры $400 000 за 24 часа. Через 30 дней кампания собрала $3,3 миллиона.

Вскоре многие разработчики: старые и новые, стали запускать проекты своих игр, которые не поддержали издатели, на Kickstarter. Брайан Фарго собрал $2,9 миллиона на Wasteland 2, Planetary Annihilation набрал $2,2 миллиона, а Shadowrun Returns – $1,8 миллиона.

«Изначально я планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы собрать небольшое количество денег, – говорит Робертс. – Но затем появился Double Fine Adventure. Я подумал: «может, если я смогу собрать на краудфандинге немного средств, то докажу этим интерес публики». Не важно насколько хорошо вы представляете свой проект инвесторам. Они всегда говорят: «Это всё хорошо, но кто захочет в это играть? Знаю, когда-нибудь вы продадите много копий, но это будет потом. Нужно ли это кому-то сейчас?» Так что я решил, что если смогу собрать на краудфандинге немного денег, это поможет мне показать инвесторам интерес публики».

Тогда Робертс пригласил Орвина Фрейермута (Ortwin Freyermuth), друга со времён занятия кинобизнесом, на пост юриста и сооснователя Cloud Imperium Games. Тогда же присоединились жена Робертса Сэнди Гардинер (Sandi Gardiner), Бен Лесник (Ben Lesnick) и Дэвид Своффорд (David Swofford), которые всё ещё занимают ключевые посты в CIG. Гардинер взялась за маркетинг, Лесник, основатель фанатского сайта по Freelancer, занялся работой с сообществом, а Своффорд, с которым Робертс познакомился во времена Wing Commander, – работой с медиа.

«Планировалось, что эта команда, – говорит Робертс, – займётся кампанией, которая обычно разворачивается перед презентацией проекта на Е3». Был создан сайт подогревающим интерес анонсом; Робертс путешествовал по миру, показывая прототип Star Citizen прессе, а параллельно команда создавала сайт по сбору средств.

«В начале не было планов выходить на Kickstarter, – говорит Робертс. – Проблема, которую я всегда видел в Kickstarter, заключается в том, что ты строишь сообщество, которое вдохновлено игрой на 30 дней, а потом ʺБах! Конец!ʺ. Я всё равно собирался сделать мой собственный сайт, потому что Kickstarter не пригоден после начала кампании. Так почему бы сразу не сделать сайт, который стал бы домом для сообщества, на котором были бы форумы, и мы могли бы общаться с ним и получать финансирование?»

Робертс потратил $10 000 на создание первого сайта Star Citizen. «Будучи типичным разработчиком старой школы, я думал, что сайт это, мать его, просто», – смеётся Робертс. Все, кто помнит анонс Star Citizen, знают, что было потом.

10 октября 2012 года, стоя на сцене на GDC, Крис Робертс анонсировал Star Citizen. Все представители прессы, видевшие прототип, опубликовали свои обзоры, а не видевшие опубликовали новостные посты. Волна заинтересовавшихся проектом хлынула на сайт Star Citizen и… «Пуф! Он упал и сломался», – вспоминает Робертс.

Кампания действительно заинтересовала людей, но только первые несколько человек смогли внести свои деньги. После недели исправлений сайт стал работать стабильно, но часть потенциальных сторонников просили также запустить кампанию на более знакомой им платформе Kickstarter, которая, к тому же, была более надёжной, нежели домашняя страничка CIG.

Команда сдалась. Вот презентация, которая показывает как игра выглядела в те дни:

Когда Робертс начинал, он поставил относительно (в сравнении с текущим бюджетом Star Citizen) скромную цель. «На тот момент нашей целью было собрать всего $2 миллиона, – говорит он. – Но когда мы выходили на Kickstarter у нас уже было собрано около миллиона на нашем сайте». Основываясь на этой траектории, команда решила достичь на Kickstarter меньшей цели – $500 000. Кампания была запущена 18 октября и через 30 дней сторонники с Kickstarter принесли $2 134 374. На собственном сайте Робертса на тот момент было собрано более $4,1 миллиона.

А те инвесторы, которых Робертс надеялся привлечь скромным успехом на Kickstarter и простым прототипом? Они ему больше не были нужны.

«Я думаю, это к лучшему. Не для них, а для проекта», – говорит Робертс. «Без частных инвесторов, – объясняет он, – не будет такого, что ʺМне нужно вернуть свои деньги, поэтому выпускайте игру и отдавайте мою долюʺ или ʺНам нужно продать вас ЕА или кому-нибудь ещёʺ».

С другой стороны, у Star Citizen есть множество частных инвесторов – более 1,5 миллионов на момент написания этого материала. Может быть, они не заинтересованы в заработке денег, но они заинтересованы в игре.

Через год работы Робертс имел ядро команды, игровой движок, прототип, $6,2 миллиона, заинтересованное сообщество, видение космической игры, которую он всегда хотел сотворить, и свободу делать это без денег корпоративных инвесторов или издателей. Это было почти четыре года назад, и когда кампания по сбору средств на Kickstarter завершилась, на сайте CIG она всё ещё продолжалась. Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поразительную сумму – более $65 миллионов.

Об этом Робертс сказал, что он «не хотел продолжать ставить новые цели, потому что вы просто ʺзабиваетеʺ на неосновные моменты». И не только Робертс хотел, чтобы новые цели прекратили появляться. Пол Джонс (Paul Jones, арт директор студии CIG UK) сказал мне: «Цели разработки действительно начали немного пугать. Я тогда думал: ʺКогда же это прекратится?ʺ А мы добавляли всё больше, и больше, и больше».

«Хорошо, что мы смогли в какой-то момент остановиться и подумать: ʺДа, хватит. Теперь надо сделать всё этоʺ».

В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств. Эти корабли вообще-то ещё даже не существовали, но позже, когда они были добавлены в игру, оплатившие предзаказ игроки получили их в свои ангары. Цены различались очень сильно – вы могли купить маленький истребитель за £15, а чуть ранее продавались корабли гораздо дороже £1900. Это породило одни из самых обсуждаемых в сообществе Star Citizen тем, где многие задавались вопросом: «Почему CIG тратит деньги и время на корабли для игры, которая ещё даже не существует?».

Однако CIG выпустила линейку модулей, которые показывали кусочки игры в действии. Это был Ангарный модуль, который позволял игрокам прогуляться вокруг 3D-моделей их кораблей (по крайней мере тех, которые уже существовали); Arena Commander – многопользовательский боевой модуль; ранняя версия Постоянной Вселенной (Persistent Universe), в которой вы могли полетать на кораблях с экипажем из нескольких человек, выполнить миссии и воспользоваться внутриигровыми магазинами. Эти модули не являются Star Citizen. Это его кусочки, которые вы не можете собрать вместе и сказать «Вот, это игра». Но каждый из них принёс ещё денег.


На момент написания статьи игра собрала $124 миллиона ($153 млн на момент перевода). Это много денег, но когда вы узнаете, как разрослась студия, вы увидите, куда они могут уходить.

На большом шоу Star Citizen показали новую систему, корабли, облака — даты релиза так и нет

На большом шоу Star Citizen показали новую систему, корабли, облака — даты релиза так и нет

Cloud Imperium Games провела очередной ивент CitizenCon, в этом году снова в цифровом формате, в рамках которого представила множество новых особенностей, запланированные для космического симулятора. К сожалению, на этот раз никакого живого геймплея не привезли. Также разработчики не назвали и даты релиза для своих проектов.

После этого CIG представила серию заранее записанных роликов, посвященных различным аспектам разработки Star Citizen. Особенно можно выделить панель Life In The 'Verse, на которое показали нынешнюю вселенную игры и представили Пайро — следующую систему, которую добавят в игру, а также новую версию объемных облаков.

Вот как выглядит облачность:

Также состоялась премьера трейлера, посвященного космическому кораблю Origin 400i:

Все это определенно позитивно и должно порадовать поклонников, но края этой разработки так и не видно. За все годы Star Citizen совершила поистине гигантские шаги в создании самой комплексной и многогранной симуляции космоса за всю историю игровой индустрии, но когда игра достигнет момента, что можно будет сказать — вот теперь точно можно играть, неясно.

Тем временем обновление 3.15 уже задерживается, а 3.16 и 3.17 запланированы на первую половину 2022 года. Версия 3.18 должна выйти в конце 2022 года.

Что же касается сюжетной игры Squadron 42, то она еще дальше. Никаких новостей на ее счет так и нет.

Ответ на пост «Как от меня съезжала девушка»

Когда мой бывший муж разводился с первой женой, та у него из дома забрала унитаз. Чешский, хороший, дефицитный. Мол, папа её доставал по блату, не оставлять же.

Это был 90-91 год, унитаз так просто не купить. Бывший муж месяца три ходил в туалет только на работе, пока новый не добыл.

Но вот что не даёт мне покоя. Она ж не просто уходила, а к другому мужчине. Неужто она ему унитаз в качестве приданого принесла?

Ведущий “Что? Где? Когда?” попытался сжечь здание клуба во время игры команды знатоков из TikTok

Ведущий телевизионной интеллектуальной игры “Что? Где? Когда?” Борис Крюк едва не сжёг Охотничий домик во время поединка, где играла команда знатоков, набранная из популярных TikTok-блогеров. Инцидент произошёл 9 октября поздно вечером.

Ведущий “Что? Где? Когда?” попытался сжечь здание клуба во время игры команды знатоков из TikTok Что где когда, Борис Крюк, Tik Tok, Телевидение, Поджог, Умственная отсталость, Сатира, Юмор, ИА Панорама

Из-за ряда опасений программу решили дать не в прямом эфире, а записать. Как выяснилось, не зря – когда счёт составил 3:0 в пользу телезрителей, специальная игра едва не закончилась трагически.

В первом раунде знатоки проиграли телезрителю из Казани Михаилу Мустафину. На вопрос о том, кому посвятил Ван Гог одну из своих первых картин (текст посвящения был зачитан перед вопросом), они ответили “Путину”.

Удача не улыбнулась тиктокерам и во втором раунде. Телезрительница из Самарской области Галина Вишневская поинтересовалась, зачем в ее деревне с 1924 по 1999 год стояла вышка, с которой видно было ближайшее поле, и в которой имелся телефонный аппарат. Эрудиты решили дать досрочный ответ, чтобы получить дополнительную минуту на обсуждение, и заявили, что “там можно чилить и флексить”. Этот ответ тоже оказался неправильным.

“Короче, поначалу было прикольно, сидишь за столом, а тебе дядечка вопросы задаёт, но его, короче, тоже не видно самого, я такое в кинчике одном видел”, – рассказал впоследствии капитан команды Даниил А. – “Но он душнила такой, я не могу, грузил нас, грузил, потом замолчал, а потом, короче, заходит сам, криповый такой, в руках эта штука для бензина, ну и он тупо брызгает им везде и молчит. Мы говорим ему: дядя, полегче, тэйк ит изи! А он молчит всё равно. Короче, это кринж полный”

Как выяснилось, после третьего раунда Борис Крюк успел сходить к своему автомобилю и взять оттуда канистру бензина. Он начал поливать им как зал, так и игравшую команду. Знатоков спас оператор, который прибежал в зал и объяснил им, что нужно бежать, а не снимать происходящее на телефоны. Впоследствии он уговорил ведущего отдать зажигалку и вывел его из помещения. Узнав, как шла игра, продюсеры телеканала решили не обращаться в полицию.


Принцип ценообразования

Принцип ценообразования

На случай важного собеседования

На случай важного собеседования Работа, Собеседование, Юмор, Картинка с текстом

*работаю в сети стройматериалов.
Самая короткая по времени сделка: зашли много смуглых чернобровых братьев, один из них тыкает наугад в витрину,
- Хуевый смеситель, же да?
Выдерживаю мхатовскую паузу, поочерёдно глядя каждому в глаза, отвечаю:
- Охуенный!
Заулыбались,
-Семь штук дай по-братски!
На все ушло сорок секунд времени.

В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете

Ольга Щёголева преподавала биологию в школе при Консерватории имени Римского-Корсакова.

В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете Преподаватель, Instagram, Увольнение, Негатив, Санкт-Петербург

Девушка вела страничку в Instagram в свободное от работы время. Там она общалась со взрослыми на тему половой жизни. Также Щёголева давала советы, как защитить ребёнка от сексуального насилия. Её посты вызвали недовольство у родителей школьников.

После администрация попросила Щёголеву уволиться. В школе сказали, что педагог сделала это по своему желанию. По словам девушки, перед ней поставили выбор: продолжать преподавать или вести блог.


Коллективная сознательность

Много раз видел , как машины пропускают скорую или пожарных. Как Моисей через расступившееся море.

Сегодня в час пик на оживленном перекрестке стоял на светофоре. Метров за 200 едет скорая с мигалками, а уже загорается зеленый для пешеходов. Так хоть бы кто пошевелился по обе стороны, а было человек по 15 с каждой. Все дружно подождали, как проедет скорая и уже под конец зеленого на желтый быстренько перебежали дорогу. Как-то хорошо стало. А то смотрю, на пикабу постоянно показывают нехороших людей , не пропускающих скорую. Создается впечатление, что их много. Но нет, много хороших людей. Сам убедился.

Читайте также: