Killing floor 2 sdk что это

Обновлено: 07.07.2024


Обновлено - добавлено: материалы, лендскейп, растительность. В общем +15 страниц.
Гайд хоть в какой-то степени описывает, как работать с редактором игры.


1,170 уникальных посетителей
31 добавили в избранное












Мне было лень переписывать все специально для стима. Просто скачайте pdf документ. В стиме только начало, потому что читать это без картинок довольно тяжело.
Ссылки:
уберите пробелы
htt ps://y adi.sk/i/3 NRNd-k3 r4i9z PDF формат.
htt ps://yad i.sk/i/t 9iVp4 hir4iA5 Формат word.

В pdf документе есть картинки и гораздо меньше опечаток (причина в microsoft office, писал гайд в 2013 версии, а в стим копировал с 2008 версии)


Надеюсь этот мануал поможет людям легче понять KF2 SDK, избавит людей от лишних вопросов, позволит скорее начать делать свои собственные карты. Если вы знакомы с UDK или редактором первого кф, то вам будет гораздо легче в понимании материала. По сути, KF2 SDK это сильно модифицированный UDK и большинство функций у них работают одинаково.
Так большинство уроков по UDK хорошо подойдут и к KF2, но, конечно, не все.
Приступим!
Для начала, сам редактор представляет из себя одно большое рабочее окно, при желании количество можно увеличить, но лично я работаю только в одном (что было крайне неудобно в первом кф). Впервые увидев интерфейс, он может показаться неудобным, но на самом деле это не так, стоит только в нём разобраться. Многие элементы повторяют друг друга.
Далее я выделил красным все, что нам понадобится в большинстве случаев.
Начнём с текстовых пунктов слева вверху:
Вкладка File:
New level – создать новый уровень
Open – открыть файл карты
Save current level – сохранить текущую карту
Save as – как и сохранить, но можно изменить название и прочее (как с любыми файлами)
Switch render – изменить рендеринг с direct x 10 на 11 и наоборот.
Import и Export – импорт и экспорт, это нам не нужно, если только не собираетесь портировать карты из других игр на Unreal engine.
В recent последние открытые файлы
Все остальное не используется
Вкладка VIEW:
Достаточно полезная вкладка, из особенного – в редакторе есть функция автосохранения, её частоту по времени можно поменять в этой вкладке в Change autosave options, autosave interval, советую ставить 15 или 30 минут, но все таки лучше ставить 15 минут, потому что при 30 минутах мне один раз отрубили свет и я сам был в шоке, как много я успел сделать примерно за 20 минут.
Там же можно добавить новые рабочие окна – New floating viewport (4 снизу) и добавляем любой тип окна, тк его легко изменить.
Можно включить полный экран – Fullscreen
Вкладка EDIT:
Практически не используется (лично я ни разу не использовал). Эта вкладка дублирует другие функции.
Вкладка Brush:
Практически не используется. Она копирует 2 вкладки в столбике слева – CSG и volumes.
Вкладки Build и Play:
Те же самые функции выполняют значки в правом верхнем углу. Пользоваться или нет - дело вкуса.
Вкладки Tools и help:
От них мало пользы.
Вкладка Preferences:
Очень полезная вкладка, о ней попозже.
Как мы видим, уже 4 вкладки дублируют другие элементы интерфейса.

Способы создания уровней я поделю условно на 2 типа и распишу особенности каждого, в идеале советую комбинировать оба способа для достижения максимальной производительности. Далее я распишу что это такое

Браши (Brushes) BSP

Это – геометрия уровня. Хотя все официальные карты сделаны без использования брашей, они очень удобны. Чтобы легче было понять – браши, как фундамент здания, каркас всего уровня. В отличии от статиков, они не страдают швами. Советую делать из них основу уровня, а потом заполнять его статиками.
Из минусов могу отметить то, что система крови кф2 не работает на брашах, но и тут можно хитрить – застилать пол статиками той же текстуры. Любой добавляющий браш можно легко конвертировать в статик. Вырезающий в принципе тоже, но лучше не надо. Из минусов брашей – они не собираются заново при изменениях, если не нажать кнопку – build geometry (куб справа вверху), но и это можно обойти, если включить preferences – auto updating bsp visualisation Статики (StaticMeshes)

Лично для меня это весь декор уровня, как стол, стул, лампы, они поддерживают систему крови кф2. В контент браузере можно найти специальные строительные статики, из которых можно сделать уровень не хуже, чем из брашей. Из минусов – швы, особенно в системе крови. При увеличении их размеров, система крови тоже увеличивается, и вместо капли, будет целая лужа (все пропорционально). Так же им можно легко задавать физику, трансформируя их в Kactor, из них делаются двери и муверы – движущиеся платформы. Если вам важно, чтобы кровь отображалась везде, делаем карту только из статиков.

Создаём первый уровень из брашей и статиков
Для начала объясню управление
Все управление происходит с помощью мышки и горячих клавиш. Удерживая левую кнопку мыши (далее ЛКМ), мы можем двигаться в определенную сторону. Удерживая правую кнопку мыши (Соответственно ПКМ), можно осматриваться. Удерживая сразу обе кнопки мыши, можно менять высоту. Так же для удобства можно использовать клавиши wsad, остальные клавиши лучше пока не трогать. Для удобства можно включить полноэкранный режим – F11. Если у вас по какой-то причине пропал рабочий красный браш, то просто нажмите b. Если вам не нравится скорость камеры, её всегда можно изменить, нажав на

Все пространство редактора это одна огромная пустота, (в первом кф это было одно огромное твердое вещество), которую надо заполнить.
Мы видим красный куб – это наш строительный браш, из него нам и предстоит творить, он может изменяться до неузнаваемости.
На данный момент нас интересует только следующая вкладка:
Тыкаем ПКМ по изображению куба и задаём размеры, скажем 20000 по осям x и y, а ось z пока не трогаем. Жмем build. Мы видим, как красный строительный браш изменился в размерах, нажимаем на кнопку add во вкладке csg. Мы получили огромную платформу с текстурой плиты, если у вас этого нет, то надо убедиться, что в настройках окна стоят unlit и P.

Вообще, надо подробно разобрать, что это такое. Окно редактора имеет разные режимы отображения.

Начнем по порядку:
Буква P (или еще 3 других) это способ отображения – вид сверху, снизу, сбоку и перспектива (3д вид), самый удобный вид – перспектива, но иногда приходится использовать и остальные виды.
Далее идут Brush wireframe и wireframe (не использую) – отображаются только грани брашей, статиков и эмитеров.
Unlit и Lit – отображение мира с текстурами, соответственно без освещения и с ним. Пока оставьте unlit – и вообще советую работать только в нем, или в lit, если пк мощный, или карта мало весит. В общем то, конечно удобнее работать с освещением, но у меня пк не выдерживает таких нагрузок для комфортной работы.
И значок джойстика – real time. Полезно, если надо посмотреть как будет выглядеть эмитеры, скажем огонь, в реальном времени.
И еще нас пока интересует кнопка G, вызывается на одноименную клавишу. Это отображение мира как во время игры. Все остальное малополезно и не используется. Когда закончите уровень, можете посмотреть его в разных режимах отображения, если вам интересно.

В общем, возвращаемся к нашему брашу. Мы нажали кнопку add и получили следующую картину
Плитка это обычное отображение поверхности, если не задана текстура. Создадим еще один куб, на этот раз пустой внутри, скажем размерами 800*800*800, но на этот раз сделаем его пустым внутри, для этого нажав галочку на hollow, так же можно задать толщину стен, после оси Z. Советую 16-32. Жмем build и получаем новый куб, но не спешите его добавлять. Его вначале надо правильно расположить. Это можно сделать двумя способами:
• Использовать стрелочки, которые появятся, если выбрать ребро строительного браша.
• Использовать нашу любимую мышь, удерживая ctrl.
ЛКМ – красная стрелка, Пкм – зеленая, Обе разом – синяя. Так же бывают случаи, когда надо работать под определенным углом относительно мира – можно нажать на world/local и выбрать нужное положение осей, при этом расположение стрелок может измениться.

В чем разница? world работает относительно всего мира. Local относительно выбранных объектов. В local расположение стрелочек может свободно меняться. Советую пользоваться world.
Так же сделаю еще одно отступление: Если вам не нравится размер сетки, или же просто она не даёт точно расположить что-либо, её можно изменить. (правый нижний угол) Рекомендуемый размер – от 8 до 32. Там же рядом можно задать сетку углов поворота, рекомендую 5-11 градусов.
Здесь можно переключать режимы управления брашами и объектами:
Стрелочки, поворот и изменение размеров объекта в реальном времени «на глаз», замечу, что на пробел автоматически выбирается всегда первая версия, она меняет размер пропорционально во все стороны, второй режим растягивает только по определенной оси. Везде управление аналогично. Горячая клавиша смены режима – пробел.
Если вы хотите повернуть браш, то можно нажать пробел и войти в режим поворота, в котором стрелочки заменяются на градусы, схема управления та же.

Значит мы добавили браш кнопкой add и получили примерно следующее

Думаю, нам хочется сделать вход. Для этого создаем браш поменьше, скажем размерами 200*200*300 и не забудьте снять галочку с hollow.
Располагаем его пониже, и вырезаем кнопкой substract, которая находится рядом с add. Две похожие кнопки ниже мне лично ни разу не пригодились.

Собственно, все браши делятся на два типа – добавляющие и вырезающие, все предельно просто. (В отличии от кф1:))

С кубом все понятно.
Конус – у него можно задать количество углов - sides, не рекомендую больше 20, иначе редактору это будет очень тяжелая нагрузка. Outer и inner радиусы задают радиус основания соответственно внутри и снаружи, на деле можно менять только outer, потому что hollow (полый) обычно не используется. Представить себе не могу, где может пригодиться полый конус, разве только в башне замка.
Curved staircase – лестница с заворотом. Так же можно задать радиус лестницы относительно окружности, которой она ограничивается, высоту и ширину каждой ступеньки можно изменить на step height и width соответственно. Можно задать угол, при 360 градусах будет фактически круговая лестница, количество ступеней задается на – Num steps. Add to first step – позволяет увеличить высоту лесенки, добавляя ступеньки, counter clockwise – по быстрому повернуть лесенку на 180 градусов.
Цилиндр – имеет теже настройки, что и конус.
Linear staircase – имеет все теже настройки, что и загнутый товарищ. Просто прямая лестница.
Sheet и Cards не используются.
Spiral staircase – лестница всегда на 360 градусов, имеет типичные настройки, из особенного – количество ступеней на 360 градусов.
Сфера – просто круг, чтобы было больше полигонов, изменяем sphere extrapolation , 5 более, чем достаточно.
Еще один важный момент – быстрое копирование и расположение.
Думаю каждый раз располагать повторяющиеся объекты заново это неинтересно. Для этого есть способ копирования. Так как пока что мы работаем только с брашами – включите auto update bsp visualization или же просто каждый раз после действий, как только вы захотите увидеть изменения, жмите кнопку build geometry. Это не обязательно делать, если мы добавляем новые браши, это нужно делать только если мы меняем уже поставленные браши, или копируем их.
Весь браш можно выделить, выбрав его ребра в режиме окна brush wireframe, или же включив в preferences - clicking bsp selected brush. Далее, удерживая клавишу Alt передвигаем браш или любой другой объект и создается его копия. Второй способ копирования– комбинацией ctrl+w, но тогда будет легкое смещение. Впрочем, бывают случаи, когда объекты адекватно не копируются с помощью клавиши Alt, чаще всего из-за кривых или смещенных осей, так что ctrl + w вам в помощь.
Чтоб выделить сразу несколько объектов, просто щелкайте на них, удерживая ctrl.
Мы наделали все, что нам захотелось c помощью брашей, теперь мы должны нанести текстуры и добавить объекты, не быть же карте пустой, из этого вытекает следующая глава.

Все звуки/ объекты (static meshes, далее просто статики), эмитеры, эффекты, все хранится в Content Browser. Рассмотрим его подробнее. Горячая клавиша вызова – ctrl + shift + f или же просто на кнопку.
Так как это не голый udk, то и тут есть свои причуды, например: все пакеты по умолчанию запакованы и их надо подгрузить, но пока не об этом.
Из всего, что здесь есть, нам нужны будут только текстовые вкладки вверху, иногда строка поиска и фильтр справа вверху, в главном окне можно посмотреть и выбрать необходимые материалы или объекты. И самый главный пункт - packages, и только он.
Как же все это работает работает? Все просто, хотя и криво.
Нажимаем на гаечный ключ у Packages, чтобы список стал как на скриншоте. Если у вас открыты дополнительные окна справа от основного окна с объектыма, можете их закрыть на стрелочки.
А теперь самое важное:
В unreal engine 3 только материалы накладываются на объекты и поверхности. Их тег – Mat. (но я называю их для удобства текстурами)

Все объекты называются Static meshes – тег mesh.
И раз мы собираемся создавать карту уже из готовых ресурсов, запоминаем тег всех пакетов официальных карт – env.
Далее я расскажу вкратце о том, как с чем работать, но потом каждая тема будет разобрана подробно.

Добавление
Допустим, я хочу добавить объект с карты Биотикс лаб – в поиске Packages я ввожу следующее – env mesh, можно еще приписать bio, выбираю понравившийся пакет, (предпросмотра нет, помним, что все запаковано, но если добавить что-то на карту, то оно будет всегда подгружено в контент браузере), жму на него ПКМ и выбираю fully load. И, о чудо, все появилось. Выбираю понравившийся статик. Далее у нас 2 способа добавить допустим шкаф на уровень: Мы можем тыкнуть ПКМ по любой поверхности и выбрать пункт Add staticmesh: «имя статика» Второй способ менее удобный – просто перенести, удерживая ЛКМ, из контент браузера на местность желаемый статик. Управление любым статиком аналогично управлению брашами.

Окно параметров
У любого статика есть окно параметров, вызывается на F4. Перед нами огромное количество окон, большинство из которых вообще не используется. Нас интересуют только вкладка Static Mesh component, а в нем вкладки rendering и изредка lighting. Иногда нам понадобится вкладка Display, иногда Collision.
Вкладка Rendering:
Materials – Позволяет изменять скин объекта. Нажав, на плюсик, вылезет новая строка, щелкаем на none, выбираем в контент браузере нужный материал и жмем на зеленую стрелочку в строчке. Скобочки делают сброс.
Min и Max Draw Distance – Минимальная дистанция, с которой начинается прорисовываться статик, и максимальная дистанция до объекта, на которой прорисовывается статик. Это очень хороший способ оптимизации. Вам может пригодиться пункт – Hidden game, если вы хотите сделать специальные невидимые лесенки для зедов. Все остальное тут не используется.

К вкладке lighting советую обращаться, только если освещение работает некорректно, или ради оптимизации – если галочки стоят на indoor и outdoor, то от этого хуже не будет. Это каналы освещения, но об этом попозже.

Вот яркий пример «присядки»:

Поэкспериментируйте, подобавляйте статики и если вы готовы, то переходим к добавлению текстур на уровень.

Шедевр или не шедевр?


Тропическая местность с руинами древних цивилизаций. Упавший самолет и извергающийся вулкан. Маленький ручеек, воду которого испарила и заменила лава. И небольшой высоты обрыв, на котором собралась небольшая группа выживших. Или все таки наемником? В их руках самое разное оружие - от хорошо знакомых миру пистолетов и пулеметов из начала 20х годов, до ультрасовременных, футуристичных наработок корпорации Horzine Biotech. У одного из бойцов в руках и вовсе зажата катана.

Наемники одеты кто-во что горазд - пестрые карнавальные костюмы, строгая военная форма, тактическая амуниция, повседневная одежда, повидавшая массу боев. И конечно же бронежилеты. Они есть почти у каждого.

На них с двух сторон идут самые разные боевые киборги, стреляют ракетами роботы, загоняют к краю обрыва своим излучением сирены. Но отряд даже не думает прыгать - в киборгов летят гранаты, пули, крупные снаряды подствольного гранатомета. Дым, яркий свет, вспышки, ошметки искусственной плоти. бой будет продолжаться до тех пор, пока вулкан не успокоиться и на место обычных киборгов не придет один из боссов…

Это полотно несомненный шедевр и представляет огромную ценность для искусства. Богатый на детали, честный и жесткий пейзаж из недалекого будущего хорошо показывает нам во что превратился мир после нашествия зедов. Но полотно изрядно испорчено - холст явно был не лучшего качества, рама выглядит неподходящей, а местами и вовсе облупилась краска, так, будто её здесь никогда и не было.

Главное не думать, забыть о всех этих нелепых донатных пушках и прочей ерунде - это не более чем не подходящая рама для настоящего произведения искусства.

Что такое Killing Floor?

Вероятно для тех, кто никогда не играл в Killing Floor будет не совсем понятна суть игры. Можно конечно сказать, что эта игра про выживание среди волн противников и гринд, но это будет не совсем правдой. Ведь прежде всего Killing Floor это симулятор удержания условного периметра. Когда вы играете командой, важно найти место, где каждый участник вашего отряда сможет поучаствовать в защите определенного участка и не дать противникам зайти на защищенную территорию.

Что бы вам не было скучно, иногда прорвать периметр будут пытаться специальные зеды, которые имеют огромный запас здоровья - отбивальщики и мясники. Они вносят хаос в ваши ряды и прорывают оборону, но после этого необходимо все быстро восстановить. Иногда игра прямым текстом просит вас это сделать, давая мини-игру на защиту определенной области на карте, но по сути вся игра посвящена этому занятию.


Впрочем, это не значит что играть по другому нельзя. Некоторые игроки разбиваются на небольшие команды и двойки, расходятся по карте и играют отдельно друг от друга. В одиночной игре и вовсе приходиться бегать по карте, отстреливаясь от орд врагов. А сюжетный режим чем-то напроминает прокачанный и в сотню раз улучшенный L4d. И так из игры в игру. Скучно ли это? Только в том случае, если вы не находите происходящее интересным. Лично я нахожу, ведь система повреждений, арсенал оружия и разнообразие перков и красота карт просто очаровывают. Это настоящий мясной фейерверк посреди живописных или мрачных мест.

Killing Floor 2 одна из немногих кооперативных игр прошлого десятилетия, в которых проработка оружия и врагов поставлена во главу угла. Каждая атака, каждый выстрел, каждая перезарядка сделаны так, чтобы их хотелось повторять раз за разом. При этом реалистичное оружие здесь хорошо уживается с оружием футуристичным. Но чтобы это многообразие оружия имело хоть какой-то смысл в игру введена система перков( По сути классов как в Team Fortress 2). Именно разнообразие перков формирует хорошую команду и с ними разработчики немного перестарались.


По большей части, в игре представлены самые разные стрелки и я не понимаю зачем они нужны в таком количестве. Более того, я их до сих пор путаю. Я правда не понимаю, зачем нужен крайне специфический Sharpshooter, когда есть Gunslinger, Commando и Swat, если он с базовым оружием становиться легкой мишелью для ползунов. Вообще, какой смысл в игры пихать снайперов, если все враги находятся на расстоянии вытянутой руки?

Игре нужны уникальные перки, по типу медика, подрывника, берсеркера и поджигателя. С необычным геймплеем - например хакер, боец, перк что использует хладагент. У Sharpshooter же только замораживающие гранаты и делают его более менее интересным перком. Но он в игре есть, а новых уникальных классов нет, хотя именно они и сделали игру бы более интересной - геймплей за того же медика в игре теперь стал настолько динамичным, что многие играют только им.

Особенно печально, что необычный перк выживальщик не был оценен сообществом - перк, который умеет использовать оружие всех классов без проблем с опытом, почему-то не прижился. Лично я считаю что проблема в названии перка. Какие ассоциации у вас возникают при слове “выживальщик”? Мне видиться мужик с заточеной палкой или ружьем. Но точно не мастер на все руки. Назвали бы перк “секретный агент” и его назначение было бы куда яснее.

Вспышка неправильных решений

Так что же пошло не так? Разве после невероятного успеха Killing Floor, можно было испортить выпуск второй части? Оказывается можно. И началось все с описания:

Как вам такое описание игры? Лично у меня от него нехило бомбит, поскольку к игре оно не имеет никакого отношения. В Killing Floor никогда не было никакого заражения. Это игра о том, как злая корпорация наделала боевых киборгов и выпустила их в мир, дабы те уничтожили все. Не было там никакого заражения, так зачем использовать зомби-термины? У меня есть несколько догадок:

  • Попытка привлечь внимание фанатов зомби-шутеров. Понятно что их больше, чем игроков в первую часть KF.
  • Попытка сравнить действия бойцов(Gears как их называют) из Killing Floor с действиями выживших в зомби-апокалипсисе.
  • Работа нанятого копирайтера, который в игру не играл.

В любом из этих случаев игра не выигрывает ничего, поскольку у нее попросту отсутствует своё лицо. Неудивительно что даже в 2020 году её считают клоном L4d.

Ну ладно, забудем описание. Как там с техническими проблемами? Наверное их все решили и игра работает идеально? А вот и нет - Killing Floor 2 получил свои, неповторимые проблемы. Первая из них - запредельно долгая загрузка даже на мощных машинах. Игра не то чтобы требовательная - её можно без труда запустить на древнем пк с офисной картой или ноутбуке.

При этом весит игра целых 60 гигов, что тоже не радует геймеров, у которых до сих пор диски с 500 гб. У игры по прежнему есть проблема потери хостов, зависаний при подключении, сломанные катсцены и прочая мелочь, портящая впечатление об игре. И с ними ничего не делают. Помню, у Postal Redux были те же проблемы, но потом игру переделали и она стала запускаться очень быстро. Почему KF2 до сих пор такой слоупочный - большой вопрос.

Складывается ощущение, что Tripwire Interactive использовали старые наработки и это дало такой результат. Это в общем-то нормально, многие так делают, но неужели нельзя было сделать лучше? С графикой ведь заморочились. В общем-то, с этим вполне можно было бы играть, но поверьте, некоторым игрокам везло на куда более экзотические баги, а проблем внутри игры, которые появились через некоторое время после запуска окончательно подорвали оптимизм многих игроков.


Но если бы только в багах были проблемы этой игры. Killing Floor 2 это целая череда неправильных решений. Например, полностью слитый лор игры. Все ждали от второй части если не сюжетку, то более грамотную и детальную картину событий. А получили еще более скудный набор персонажей с лаконичными и скучными описаниями, бредовые реплики главных злодеев и полную нелепицу в хронологии событий.

Кто вообще теперь главные герои игры? Сотрудники Horzine или наемники? Кто им платит? Почему злодеи общаються с нами так, будто мы на них работаем, участвуем в их тестах? Разве мы не пришли уничтожать их? А что сделали с Рейчел, дочкой Патриарха? Я очень ждал что она появится снова и нам поможет, но нет, из нее слепили нелепого босса. На этом моменте стало ясно, что никакого серьезного лора в KF2 не будет.

Про русскую озвучку, из-за которой любимые персонажи заговорили так, что за них играть не хочеться я даже писать не буду. Тот кто играл, тот знает. Лор и озвучка ужасны, а как геймплей? С ним все хорошо? Ну как сказать. Классовое неравенство имеет место быть.


Killing Floor 2

Разработчики Tripwire Interactive выпустили хэллоуинское обновление для Killing Floor 2 "Day of the Zed"

Killing Floor 2 Русификатор (текст) Hotfix [KF2 Build v1086 Grim Treatments] <STEAM></p>
<p>

Killing Floor 2 "SuperPerkTrainingDeluxe-v8.1 (unofficial update)"

Killing Floor 2 "SuperPerkTrainingDeluxe-v8 (unofficial update)"

Качественный русификатор текста для Killing Floor 2 (v.1078)

Killing Floor 2 Русификатор (текст) Hotfix [KF2 Build v1071 The Monster Masquerade] <STEAM></p>
<p>

Вторая часть кооперативного экшена, предлагающая игроку всё то же, что и оригинальная Killing Floor. Только больше.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 8.1
Процессор : Core 2 Duo E8200 2,66 ГГц или Phenom II X2 545
Видеокарта : GeForce GTS 250 или Radeon HD 4830
Оперативная память : 3 ГБ
Место на диске : 60 ГБ
DirectX : 10.0

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 8.1
Процессор : Core 2 Quad Q9550 2,83 ГГц или Phenom II X4 955
Видеокарта : GeForce GTX 560 или Radeon HD 6950
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 100 ГБ
DirectX : 11.0

Проблемы по наследству

Для того чтобы в полной мере понять проблемы второй части, нужно обратить внимание на проблемы первой части, которая в свою очередь была основана на оригинальном моде для Unreal Tournament. И проблемы эти были весьма серьезны.


Прежде всего за игрой всю её историю тянулся стереотип о том, что Killing Floor это клон Left 4 Dead. Разработчики ничего не делали, чтобы побороть это предубеждение, искренне считая что гостевые пропуски помогут понять что в этой игре к чему. Но увы - любой кто запускал игру впервые, чаще всего погибал в первые секунды от орды “зомбей”, после чего шел писать на форум о том, что этот кривой клон Left 4 Dead та еще поделка, а Left 4 Dead это шедевр.

Естественно, никаким клоном Killing Floor не был, поскольку появился раньше и в целом отличался от игры Valve всем, чем только можно. Почему так вышло? Killing Floor никогда не был игрой, о которой много говорили. Однако это была игра, в которую играли и играли очень много. Разнообразие перков и оружия, куча атмосферных карты, эвенты каждые 3 месяца - зачем говорить, когда можно играть?

Второй проблемой игры был отвратительный сетевой код и куча технических проблем, из-за которых покупая игру в Steam, ты часто даже с друзьями поиграть не мог, потому что игра их попросту не видела. И поиграть через Steam было нереально, а других видов соединений у лицензии попросту не было. И ладно бы это были проблемы на релизе, даже в 2017 году ты мог просто не подключиться к друзьям, хотя кто угодно подключался к тебе. Ну а подключение нового игрока сопровождалось кратковременным зависанием игры. И таких проблем было очень много.

Третьей проблемой была невероятно плохая графика, из которой с помощью детализации карт и различных фильтров разработчики впрочем сделали весьма приятную глазу картину.

Наконец, это был Steam - эксклюзив и жил он правилам этого сервиса, что дало свои плоды в виде тонны DLC и различной промо-атрибутики. Игроки вечно ныли про DLC, играли в основном скином пиромана и могли кикнуть тебя с сервера просто за то, что у тебя есть премиальный скин, "нарушающий мрачную атмосферу игры"…

Ну и конечно нельзя не отметить издевательски долгую и абсолютно не продуманную прокачку, из-за которой появились карты для прокачки, созданные сообществом. По идее, все эти проблемы должны были быть решены в Killing Floor 2. Но сил у Tripwire Interactive хватило лишь на графику и прокачку.


Проблемы, которых нет

Но были в игре и "выдуманные проблемы". Одной из главных претензий игроков к новой игре была якобы потерянная атмосфера. Игра вроде как стала менее мрачной, более солнечной, а скины и глупые шапки убили атмосферу окончательно. Но это не так.

Мрачность никуда не пропала и на одной из первых карт игры - Париже, темных углов столько, что иногда в них можно просто потеряться. Однако, графику подтянули настолько, что KF2 выглядел в сравнении с оригиналом как Counter-Strike: Global Offensive на фоне CS 1.6. Плюс, разработчики полностью отказались от различных фильтров, игравших на атмосферу.

А еще эта игра - чистый киберпанк и на эту тему даже эвент есть

А еще эта игра - чистый киберпанк и на эту тему даже эвент есть

Многие просто не приняли чистую яркую картинку, посчитав это отходом от канонов. Со скинами проблема увы еще более сложная. Если в первой игре игрок мог выбрать различными персонажами, многих из которых нашествие зедов застало прямо на работе, то во второй части персонажей мало, зато шапок и скинов много. И с помощью них можно создать персонажа самой разной внешности. Хорошо это или плохо?

Давайте посмотрим на это с точки зрения психологии. Многие из наемников не были счастливы в жизни и нашествие зедов стало для них настоящим праздником. Они оказались нужны этому миру и заставили его жить по своим правилам. Купаясь в деньгах, они чувствуют себя главными в этом мире, так почему они не могут одеваться так, как им хочеться? Тем более что многие их вещи, отражают увлечения персонажа - например стимпанк, киберпанк, пиратская эстетика. Кроме того, многие наряды связаны с праздниками и на праздники принято надевать костюмы.

Увы, в случае с зедами это объяснение не работает и не объясняет, почему дорогие боевые киборги одеты как клоуны, зачастую в разнобой. На последнем ивенте например пираты почему-то гуляют рядом с клоунами. Horizon что, спешл идишн на праздники выпускает? Но стоит признать - эвент скины на зедов выглядят прикольно и оживляют игру, как бы это не нравилось многим игрокам.

Атмосфера не только не была потеряна, но и была усилена, красивыми и невероятно детальными картами, на некоторых из которых гротеск просто сочился из всех щелей, а внешний вид персонажей получил закономерную прогрессию. Но многие игроки все равно считают что KF2 совершенно не атмосферен, превратился в цирк и вообще стал заметно хуже.

Обзор Killing Floor 2 - "уже не тот" или настоящий шедевр?


Долгое время я готовил блог о проблемах Killing Floor 2, но недавний анонс раздачи этой игры в Epic Games Store заставил меня блог переписать. И теперь я готов представить вашему вниманию размышления на тему “Является ли Killing Floor 2 достойным приемником 1 части?” и “Killing Floor 2 шедевр?”

Денежная сторона вопроса


А как разработчики решили проблему неприятия сообщества игры DLC? Никак. Они просто заменили более менее-доступные по цене DLC(привет региональным ценам) на транзакции и теперь купить новую пушку можно только за доллары. Нужно ли говорить, что многие игроки из СНГ попросту не могут позволить себе донатные пушки? Не слишком ли много $20 за какой-то рескин?

Но стоит отметить - даже без них в игре хватает пушек, а всякие скинчики можно фармить на ивентах за билеты, которые падают постоянно и стоят копейки. К тому же, за пополнение хранилища деньгами, заработанными в играх, вы получаете специальные кейсы хранилища с различными скинами и открыть их можно бесплатно.

Эстетика цирка, летних фестивалей и стимпанка- важные часть игры

Эстетика цирка, летних фестивалей и стимпанка- важные часть игры

Но и тут у KF2 куча проблем - прежде всего некрасивые и не стоящие ничего скины, раскраски и костюмы. Пижама, которая выпадает из каждого второго кейса мне вот-вот начнет сниться в кошмарах. От нее не убежать. У меня сейчас целых 9 пижам в инвентаре, сколько можно?

Killing floor 2 sdk что это


Итак, для начала работы нам потребуется редактор карт Killing Floor SDK, если он у вас установлен – то запустить его можно открыв KFEd.exe, который находится в папке system. Для Steam версии игры его можно скачать в Steam во вкладке Tools, для No-Steam версии его можно скачать здесь. Killing Floor использует игровой движок Unreal Engine 2.5 и KF SDK это немного измененный UnrealEd 3.0 (не путайте с Unreal Engine 3).
Открыв редактор, вы увидите 4 окна и открытый Texture Browser (его можете закрыть). Эти окна представляют собой различные проекции: вид сверху, вид спереди, вид сбоку и вид в 3D.


Стандартное расположение окон я считаю самым удобным, но по желанию его можно изменить нажав View > Viewports > Configure…



Появится так называемый Brush с красными контурами, это ваша “кисть”.


Чтобы сделать из него комнату нажмем на кнопку Subtract (левая панель инструментов). Получилась комната покрытая “ пузырьками”.


Немного о свойствах движка: в Unreal Engine не существует пустоты как таковой, она представляет собой “твердый материал” и созданная только что комната была “вырезана” из пространства редактора. Кнопкой Add браш "добавляется" в "вырезанное" пространство тем самым перекрывая его.

Передвинем “кисть” в одной из 2D проекций удерживая Ctrl и перемещая мышь. Перемещение осуществляется по сетке редактора, размер одной клетки можно выбрать нажав ПКМ > Grid либо в нижней панели инструментов. За ним появился subtractive браш с желтыми контурами. Это и есть созданная комната.


Теперь нанесем текстуры на стены комнаты. Щелкая мышкой на поверхность можно их выделить, удерживая при этом Ctrl можно выделить несколько поверхностей, повторный клик по выделенной поверхности снимет с неё выделение, а нажатие комбинации Shift+B выделит все поверхности данного браша.


Откроем Texture Browser, нажмем File > Open… и выберем к примеру “KillingFloorManorTextures.utx”. Имя открытого пака будет написано в верхнем поле над текстурами, здесь же можно быстро переключатся между разными паками текстур. Во втором поле будет написана группа текстур в данном паке. Группы используются для сортировки, если вы хотите отобразить все текстуры в данном паке независимо от группы, то нажмите на кнопку All слева от поля с названием группы. Для удобства уменьшим масштаб отображаемых текстур в браузере, нажав View > 25%.


На выделенные поверхности нанесем понравившиеся текстуры, например BrickWall для стен и wood_floor для пола и потолка.


Данные текстуры имеют большое расширение, чтобы они лучше смотрелись необходимо их уменьшить. Для этого щелкаем ПКМ на выделенных поверхностях и нажимаем Surface Properties. В открывшемся окне открываем вкладку Pan/Rot/Scale и в поле Scaling меняем Simple: 1.0 на 0.25.



Далее создадим коридор, для этого откроем CubeBuilder и зададим параметры 256х1024х256. С помощью 2D экранов расположим его у основания комнаты и “вырежем” его кнопкой Subtract. Он уже не покрыт “пузырями”, на все его поверхности наложена последняя выбранная текстура. Наложим на него те же текстуры, что и на комнату и тоже уменьшим их до 0.25.


Теперь сделаем развилку. Снова отодвинем кисть и щелчком по контуру выберем созданный коридор в проекции сверху. Теперь дублируем его нажатием ПКМ > Duplicate (можно Ctrl+W).


Повернем эту копию на 90 градусов, удерживая ПКМ и разместим его по центру.


Чтобы копия полностью отображалась в 3D необходимо нажать на Build Geometry, на верхней панели инструментов. После построения на копии коридора остались те же текстуры с теми же размерами, и они тоже повернулись на 90 градусов. Исправим внешний вид: в Surface Properties можно поворачивать текстуры в поле Rotation и смещать в поле Pan.


Далее добавим на карту освещение, для этого щелкнем на любой поверхности и нажмем Add Light Here. Чтобы увидеть освещение нажмем на Build Lightning. 3D экран должен быть в режиме Dynamic Light (Alt+5).


Переместим “лампочку” в центр комнаты и откроем Light Properties (F4). В опциях Light Color можно выбрать цвет освещения, нажав на Color, а также настроить яркость, оттенок и насыщенность, а в опциях Lightning – радиус освещения.


Разместим несколько источников света с меньшим радиусом освещения в коридоре.


В развилках коридора создадим места спауна зомби. Создадим куб 256х256х256 и разместим в конце развилки. Щелкаем ПКМ на кнопку Volume и выбираем ZombieVolume, оно выглядит как прозрачный браш с белыми контурами. Сделаем такой же во второй развилке.


Что бы зомби могли грамотно передвигаться и находить игроков им нужны специальные пути. Создать их можно кликнув ПКМ на какой-нибудь поверхности в 3D экране и нажав Add Path Node Here.


Сделаем из них “дорожку”.


Теперь добавим старт для игрока. Здесь все точно так же: ПКМ > Add Player Start Here.
Далее добавим на карту немного патронов. Откроем Actor Class Browser и выберем Actors > Pickup. Для патронов во вкладке Pickup откроем Ammo и выберем KFAmmoPickup.


Добавим их на карту нажав ПКМ > Add KFAmmoPickup Here на какой-нибудь поверхности (неважно пол это или стена) и разместим где-нибудь в уголке. Если с первого раза ничего не добавилось, попробуйте на другой поверхности.


Оружие находится во вкладке KFWeaponPickup, добавляется так же, как и патроны (и вобще все вещи в Actor Classes). Места спавна случайного оружия, которые присутствуют в оригинальных картах, находятся по адресу xPickupBase > KFRandomSpawn > KFRandomItemSpawn.


Перед тем, как испытывать карту, необходимо её скомпилировать, для этого следует нажать на Build All. Теперь можно устроить небольшой тест, для быстрого запуска игры на этой карте нажмите на Play Map!


Вот и готова ваша 1я карта. Шедевром её не назовешь, но для начала вполне сойдет. Можете расширять карту, добавлять разные предметы или экспериментировать с различными возможностями редактора. Удачи.

Читайте также: