Киберпанк что это worldwebwar

Обновлено: 05.07.2024

Наверное, все слышали классическую формулу киберпанка: high tech, low life. Другими словами, чем выше технологии, тем ниже должен быть уровень жизни их носителей. И тем убедительнее нужно его показывать, чтобы в киберпанке хоть что-то работало.

Я всегда говорил, что киберпанк — это не жанр и не поджанр, это сеттинг, набор готовых штампов для людей, у которых нет своего воображения. Все держится на двух по-настоящему гениальных работах — книге «Нейромант» Уильяма Гибсона и фильме «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. Позднейшие наработки в этой области — первоклассные «Матрица» и мультфильм и манга Ghost in the Shell — отошли от полного спектра возможностей, которые открывали этот роман и эта картина, сделали будущее более близким, приземленным, локальным. Грубо говоря — все еще с кибернетическими шлюхами, но уже без летающих автомобилей и покорения планет внутри и вовне Солнечной системы.

Одна страница Neuromancer или один кадр Blade Runner впечатляют настолько, что про этот мир хочется немедленно бежать писать — чем авторы разной степени бездарности и занимались на протяжении десятков лет. Типичный пример — отвратительная серия романов Ричарда Моргана, по мотивам которых снят не менее отстойный сериал Altered Carbon («Видоизмененный углерод»).

Кадр из фильма Blade Runner (1982)

Несмотря на заимствование обеими руками из Гибсона и Филипа Дика с Ридли Скоттом, несмотря на высокие концепции, которыми оперируют эти книги и это шоу Netflix, там все безнадежно фальшиво, мертво, высосано из, если можно так выразиться, импланта. Причина проста — отсутствие какого-либо таланта у автора литосновы.

Глядя в такую огромную и богатую вселенную, где люди покоряют другие планеты и записывают свое сознание на тела-болванки, он не увидел там ничего лучше банальнейшего триллера с бывшим спецназовцем в главной роли. Ужасно там все — и основной сюжет про расследование убийства, «загадка» которого укладывается в три странички, и филлер про отношения героя с ближайшими родственниками, представляющий собой мыльную оперу и индийское кино худшего пошиба.

Сценаристы тут уже сделать ничего не могли — у них воображения нет по определению, они могут только вытянуть на профессиональный уровень диалоги и добавить сцен с объяснениями происходящего там, где писатель это делать поленился.

Другой пример неправильного использования киберпанка — популярная серия игр Deus Ex, в которой особенно хочется выделить Deus Ex: Human Revolution. Я со дня релиза говорил, что сюжет в этой игре не выдерживает никакой критики. Надеюсь, после наглядного примера в лице Cyberpunk 2077 это наконец-то станет очевидно каждому.

Причина опять-таки проста — авторы сценариев всех частей Deus Ex сосредотачивают внимание на самых малоинтересных вещах. Никого, кроме самих разработчиков, не могут и не должны волновать разборки фракций и сект с тупейшими названиями, равно как и распри корпораций — неважно, насколько грязными методами они пользуются.

История мертва, если начинается с налета одной неизвестной нам организации на другую, а продолжается наборами более-менее случайных декораций, лишь чисто формально связанных сюжетными мостиками в духе «поговори с этим хакером в Хэншадао, чтобы узнать, кого нам убивать дальше».

Да плевать на трансгуманизм, социальный комментарий и теории заговора. Ничто из этого не будет работать, если вы оперируете только организациями и концепциями, если в центре вашей истории не стоят живые люди, за судьбу и отношения которых болеешь. Люди, решения и переживания которых вызывают эмоциональный отклик у кого-то помимо всеядных любителей скверно написанной фантастики. Но вы ведь понятия не имеете, какими методами это достигается, не правда ли?

Адам Дженсен, главный герой Deus Ex: Human Revolution (2011) и Deus Ex: Mankind Divided (2016)

И нет, кибернетическая рука — это не черта характера героя, а появляющиеся на одну-другую сцены NPC-болванки — это не второстепенные персонажи и ваш главный злодей. Тут дело даже не в бездарности сценариста Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided Мэри ДеМарл. Дело в самом подходе к материалу, который целиком посвящен high tech, начисто забывая при этом про отработку low life.

Темп игры

Ну и последнее по списку, но не по значимости — темп игры! Важную роль в его формировании играет input lag.

Например, в RDR2 движения намеренно вязкие, что замедляет игру. Это сделано для плавности, реалистичности движений и кинематографичности изображения в целом.

Открытый мир игры Red Dead Redemption 2

Также темп игры можно контролировать через бой с помощью поведения противников. Так как в открытом мире противники могут подойти с любой стороны, разработчики идут на хитрости. В Just Cause противники предпочитают искать укрытия и не лезть в бой, поэтому на игрока одновременно не нападет слишком много врагов.

Иногда попытки контролировать темп игры через врагов приводят к странным ситуациям. Разработчики серии Saints Row не хотели, чтобы игрок постоянно убивал полицейских, — всё-таки, они хорошие ребята, поэтому для Saints Row 2 создали отдельную систему ИИ, которая следила за оптимальным темпом боя с полицией, но не давала победить, бесконечно добавляя противников.

Каждый заскриптованный момент или загрузка в игре с открытым миром — возможность задать нужный темп для геймплея.

Например, в ограблениях GTA V используют правила третей из 2D, чтобы выстроить понятную 3D композицию.

Что мы имеем в итоге?

  • набор систем
  • интерактивность
  • передвижение по миру
  • прогрессию
  • темп игры.

Это, конечно, общие, но не единственные правила открытых миров, ведь каждая игра состоит из множества нюансов, за которыми стоят сотни решений и итераций.

Работа с героями

Главные сценаристы Cyberpunk 2077 ранее работали над The Witcher 3: Wild Hunt: Якуб Шамалек и Станислав Свенцицкий. Это, несомненно, очень талантливые люди. Но всего бы их таланта не хватило, чтобы сделать из мертвого груза штампов (неважно, киберпанка или фэнтези) живое повествование — если бы они не ставили на первый план небольшую группу великолепно прописанных героев.

История Cyberpunk 2077 начинается как в лучших научно-фантастических и фэнтези произведениях. Как и в «Гарри Поттере» и «Игре престолов», все самые интересные события в отображаемом мире произошли ДО начала повествования — включая предысторию героя или героини.

С первых секунд игры прошлое персонажа подключено к его настоящему, которое расползается и пускает сюжетные щупальца в прошлое окружающей вселенной — чтобы вытянуть из него вещи, по-настоящему важные и значимые для героя. Именно потому, что и главный, и вспомогательные персонажи игры имеют настолько проработанное и детально прописанное прошлое и настоящее в разных сферах его или ее быта, нам не все равно, когда мы понимаем, что у кого-то из них не будет будущего.

Иными словами: смерть или иная неприятность с NPC имеет значение лишь тогда, как мы воспринимаем этого персонажа как часть нашей жизни, а не набор диалоговых штампов, который мы повстречали через две минуты после полной амнезии.

Одна из версий главного героя Cyberpunk 2077

Чтобы работать с персонажами, нужно понимать одну очень простую вещь, которую вдалбливают в головы всем голливудским сценаристам. В каждой секунде повествования должен быть конфликт — причем не только и не столько внешний, рукопашный или вооруженный. Конфликт должен происходить в сознании (или, если угодно, душе) героя, и заключается он в том, что его needs (нужды) не соответствуют его wants (cтремлениям).

Стремления — это то, чего герой пытается добиться сознательно. В Cyberpunk 2077 у всех трех классов главного героя один и тот же want — пробиться, стать легендой, заработать денег и свалить на покой (одно не сделаешь без другого, а это другое — без третьего). Это все прописано классно и грамотно, сформулировано буквально в первой строчке диалога с одним из самых колоритных персонажей (фиксером Дешоном). И в любой другой игре этим слоем работы с героем сценаристы бы и ограничились.

Но помимо стремлений есть еще и нужды — то, чего герой хочет НА САМОМ ДЕЛЕ. Неосознанно, подсознательно, безотчетно — то, что руководит всеми его действиями, пока он рассказывает окружающим про свой заводик по производству боевых дронов под Самарой, который у него когда-нибудь обязательно будет (и еще что-нибудь, может быть, будет).

Чем сильнее эти нужды прописаны, тем больше вымышленный персонаж похож на живого — ведь нет на свете человека, который полностью бы понимал, что движет всеми его поступками. И чем сильнее эти needs расходятся с wants, тем интереснее нам проводить время с этим героем или героями.

Говорить Ви и Джеки могут что угодно — но на самом деле им нужны не деньги и покой, а совсем другие вещи. Какие? В этом и заключается кайф настоящей драматургии художественного произведения. Это каждый зритель или читатель (в худшем случае — критик) должен сформулировать для себя самостоятельно, в связи со своим пониманием (а в случае с Cyberpunk 2077 — еще и отыгрыванием) ситуации.

Ясно одно: в Cyberpunk 2077 они заложены в конструкцию практически каждого персонажа (включая того же Декса Дешона). Поэтому при разговоре по душам с кибернетической шлюхой важные открытия для себя делает не только Ви, но и вы сами.

В игре правильно использован Киану

Богомерзкие сценарии фильмов о Джоне Уике — не худшая их черта. Больше всего там раздражает то, насколько тупо их создатели пользуются мета-нагрузкой, что прилагается к актеру, играющему в их фильмах главную роль. Когда Киану Ривз говорит guns. Lots of guns! — это не клевая и смешная цитата из «Матрицы», это расписка создателей в собственной творческой неполноценности, их признание в том, что они даже реплики не могут придумывать самостоятельно — их приходится воровать из других фильмов.

В Cyberpunk 2077 — и из-за сеттинга, из-за сюжета — за Киану тянется еще более длинный шлейф отсылок и цитат, чем за Уиком. Собственно, все участие в игре Нео и Джонни Мнемоника в одном очень привлекательном кибернетическом теле — одна большая культурная отсылка. Но при этом сценаристы ни разу не опускаются до тупого цитирования первоисточников.

Это даже не уровень Тарантино, который нет-нет да и вставит в свой фильм целиком позаимствованную сцену из другого. Да, она там может быть использована в другом контексте — но это та же самая сцена!

В «Киберпанке» все сделано гораздо тоньше, умнее, лучше. Приемы используются самые разные, в том числе простое творческое переосмысление чужих слов в свои: персонаж Ривза говорит not like that вместо знаменитого not like this из первой «Матрицы».

На более высоком уровне это создание таких напряженных и крутых сцен, что они ничуть не уступают первоисточникам — даже когда Джонни Сильверхенду приходится приставлять ствол пистолета к канату заминированного лифта и жать на спусковой крючок. И, согласитесь, в любой другой игре, фильме, сериале, книге или комиксе создатели в такой момент не удержались бы от повторения понятно какой фразы.

Но не в «Киберпанке»: тут все происходит в гробовом молчании. Подразумевается, что there is no spoon скажет сам игрок.

На самом высоком уровне исполнения эти заимствования смотрятся органично и воспринимаются как часть оригинальной истории. То, что тебе в какой-то сцене в буквальном смысле насыпали синих и красных таблеток, а потом предложили выбрать между ними, понимаешь только через несколько часов после окончания игры.

Грамотная работа с сюжетными поворотами

Тут я не имею в виду отлично задуманные и прописанные квесты с фирменными «ведьмацкими» вывертами. В основном сюжете с твистами тоже все в полном порядке — и работают они потому, что, как и в «Ведьмаке 3», каждая строчка Cyberpunk 2077 совершенно точно многократно и мучительно переписывалась.

Это единственный способ создания нештампованного художественного произведения — жанровой истории, которая способна удивить (а может быть и поразить) даже самых больших поклонников жанра (в редакции «Канобу» последнее случилось и со мной, и с Лешей Егоровым). Речь не о выкидывании всех сюжетных наработок и старте с чистого листа — при таком подходе получается отстой уровня Anthem, Destiny 2 или Mass Effect: Andromeda.

Я говорю об итерационных улучшениях — постепенном, болезненном поиске более интересных решений, чем те, что уже есть на бумаге. Первые варианты всегда ленивы, они берутся из других произведений на ту же тему, авторы которых брали свои идеи из других произведений… и так до бесконечности. В процессе образуется штамп, клише, троп, давно окаменевший сюжетный ход, без которого, как считается в жанре, нельзя.

На самом деле МОЖНО — нужно просто хорошенько подумать над ситуацией и тем, как бы в ней поступили реальные люди. В любой другой игре сцена на свалке разворачивалась бы так, как и в первом трейлере «Киберпанка»: герой вылезает из-под мусора едва живой, видит своего Вергилия, который предельно коротко и доступно объясняет, что произошло и кому сейчас мы пойдем мстить. Ах да, и у героя еще обязательно была бы амнезия.

В Cyberpunk 2077 нет не только потери памяти, но и, если без спойлеров, мести. За считанные секунды за скобки повествования выводится персонаж, на охоту за которым в любой из серий GTA мы потратили бы десяток часов и не одну цепочку квестов и в конце обязательно остались бы разочарованными — ведь это обычный NPC, пусть и с длинным лайфбаром или в боевом скафандре! Вместо этого нас ждет взаимодействие с совсем другим прекрасно прописанным героем — и нет, речь не о виртуальном Киану Ривзе.

Как в компьютерных играх делают живой открытый мир

Как в компьютерных играх делают живой открытый мир

По сути, жанр игры — набор дизайнерских решений, которые определяет вообще всё: от правил по которым работают двери до устройства целых миров.

Если жанр — постапокалиптический симулятор курьера, мир будет пустым и опасным, как в Death Stranding, а если экшн-приключение в большом городе — красочным и хаотичным, как в GTA 5. Так получаются непохожие друг на друга отрытые миры.

Но, несмотря на жанровые отличия, в играх с открытым миром есть схожие элементы. Почти везде есть сложный ИИ, точки интереса, взаимодействие с миром, свобода действий и необходимый минимум повторяющихся анимаций, чтобы не утомить игрока. Потому что это инструменты, которыми пользуются студии, чтобы сделать мир живым!

После изучения множества интервью и лекций, попробуем разобраться, как в крупных студиях вроде CDPR, Rockstar и Avalanche Studios, делают «‎живые» открытые миры.

Взаимодействие игрока с открытым миром

Мир может быть огромным, но если он не отвечает на ваши действия — это декорация и исходя из жанра, студии по-разному создают обратную связь.

Например, в RDR2 разработчикам было важно создать правдоподобный мир, с которым можно взаимодействовать разными способами, поэтому предметы можно брать и рассматривать, у каждого NPC прописан цикл поведения днём и ночью, а мир наполнен сложными животными экосистемами. Доработанная система «общения» из GTA V — закономерное развитие такого подхода.

Открытый мир в GTA V

В Watch Dogs 2 NPC тоже ведут себя реалистично, но на взаимодействии с ними не делается упор, вместо этого игрок влияет на локацию: перехватывает управление машинами, взламывает камеры наблюдения, электрощитки и телефоны, отключает городские системы.

И если RDR2 — это масштабный спектакль, где вам отведена главная роль, то Watch_Dogs 2 — комната с игрушками, где вы делаете всё, что захотите.

Конечно, есть и другие способы создать взаимодействие игрока с миром. Например, в No Man’s Sky вы изменяете ландшафт, а в Just Cause — просто взрываете всё вокруг себя. Вот так игрок понимает, что его действия имеют последствия.

Что такое Киберпанк?

На 19 ноября 2020 года запланирован выход мультиплатформенной компьютерной игры, разрабатываемой польской студией CD Projekt RED — Cyberpunk 2077. Анонсированный аж в 2012 году, проект наделал много шума. У еще не вышедшей игры уже появилось море фанатов, однако многие из них даже не смогут однозначно объяснить значение слова «киберпанк». В затянутом неразборчивом монологе любителя можно будет расслышать только «Матрица… хакеры… аниме», единицы вспомнят Гибсона и Стерлинга, на этом все рассуждения и затухнут. Разве это не печально? Именно поэтому предлагаю окончательно разобраться в том, что же означает загадочное определение.

Само слово киберпанк впервые употребил Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа. Оно тут же приглянулось людям, в связи с чем значение его слегка изменилось. В 1984 году выходит роман Уильяма Гибсона «Нейромант», и именно с него начинается отсчет эры киберпанка.

Пусть само понятие в книге не употреблялось, но все произведение было пронизано его духом от и до. Немалый вклад в жанр сделал и Брюс Стерлинг. В 1985 году он пишет роман «Схизматрица», а в 1986 году составляет первую жанровую анталогию «Mirrorshades», которая включает в себя двенадцать лучших рассказов в жанре киберпанк.

Благодаря этим двум авторам, а также Рукеру, Ширли, Суэнвику и некоторым другим, в 80-е годы сформировалось понятие, знакомое нам сейчас. Влияние оказал и фильм «Бегущий по лезвию», вышедший аж в 1982 году, но быстро приписанный фанатами к появившемуся вскоре жанру. Именно эта картина стала законодателем эстетики киберпанка.

В 1988 году выходит игра «Нейромант» по мотивам одноименного рассказа Уильяма Гибсона, однако первой компьютерной игрой в жанре киберпанк считается тактическая стратегия Syndicate, вышедшая в 1993 году.

В работах уже знакомого нам Уильяма Гибсона сюжет развивался в Японии, что не могло остаться незамеченным у самих японцев. Среди них начали появляться фанаты рассказов Гибсона, так, в 90-е годы, жанр стал проникать и на восток. Благодаря исполнителям Токио, киберпанк начал проявляться и в музыке. Набирала популярность индастриал-рок-группа под названием Wintermute (так назывался и искусственный интеллект в романе «Нейромант»). В том же десятилетии начали появляться и аниме в жанре киберпанк, которые уже считаются «классикой». К таким относятся: «Кибергород Эдо» (1990), «Призрак в доспехах» (1995), «Эксперименты Лэйн» (1998) и наиболее ранняя картина «Акиро» (1988).

Но и на западе киберпанк продолжал набирать популярность. В 90-е вышли популярные и до сих пор фильмы. Триллер «Железо» (1993), картина по мотивам рассказа Уильяма Гибсона «Отель Новая Роза» (1998), а также «Экзистенция» (1997) и Тринадцатый этаж (1999). Наиболее ярко характеризуют киберпанк 90-х фильмы «Хакеры» (1995) и «Разрушитель» (1993).

В этом десятилетии начали активно выходить и компьютерные игры. Самой показательной игрой является шутер System Shoсk (1994), события которого происходят в 2072 году на борту космической станции. Фокальным персонажем является безымянный хакер, который пытается помешать планам искусственного интеллекта shodan. Классикой киберпанк-игр 90-х считаются и такие проекты как «The Creed» (1998) и «Blade Runner» (1997). Крайне необычной для своего времени мультижанровой игрой считался первый проект Quantic Dream – «Omikron: The Nomad Soul», который представлял собой квест с элементами ролевой игры и файтинга от первого лица.

И вот в 1999 году выходит «Матрица» — фильм, который спровоцировал новую волну фанатов и авторов киберпанка, с которого начался отсчет новой жизни умирающего жанра.

Тысячелетие началось с выхода культовых игр: первой части серии шутеров «Deus Ex» (2000), «Anachronox» (2001) и пошаговой тактической стратегии «Код доступа: РАЙ» (2002). Выходят аниме «Киборг 009» (2001), «Яблочное зернышко» (2004), «Эрго Прокси» (2006), и «Dennou Coil» (2007), очень отличающиеся от картин 90-х своей абсолютно новой стилистикой – становится больше серых и бледных тонов, а контуры персонажей теряют резкость. Они все больше погружают в атмосферу уныния.

Технологии развиваются с бешеной скоростью, а вместе с ними меняется и сам жанр. Уже никого не удивишь взломом секретного кода и простейшим искусственным интеллектом. Техника в киберпанке начинает усложняться, а базовый конфликт «хакеры против корпорации» отошел на второй план. Сейчас человечество столкнулось с десятками других проблем, которые отражают авторы киберпанк-произведений в настоящее время. Все чаще встает вопрос гуманности использования искусственного интеллекта, клонирования и прочих продуктов прогресса. Чем больше возникает полезных изобретений, тем больше появляется и проблем. Сейчас авторы намного больше уделяют внимание анализу именно возможных трудностей, нежели придумыванию острого конфликта. Все чаще стараются именно предсказать будущее, а не написать что-нибудь нереальное. И если в прошлом люди рассматривали лишь развитие технологий, то сейчас внимание фокусируется на проблемах, возникающих из-за этого развития.

Именно поэтому с 2010 года киберпанк раскрылся совершенно по-новому. Вышли такие игры как: «Remember Me» (2013), «Shadowrun Returns» (2013), «Transistor» (2014), «Dex» (2015) и «Observer» (2017). Также мир увидел и аниме, которые постепенно становятся классикой – «Психопаспорт» (2012) и «Blame!» (2017).

Киберпанк вновь обратил на себя внимание, хотя еще в далеком 1998 году его назвали мертвым жанром. Чем активнее будут развиваться технологии, тем больше он будет видоизменяться. Что нас ждет в новом десятилетии? Кто знает. И все же будем надеяться на то, что грядущий проект «Cyberpunk 2077» станет новой «Матрицей» в мире видеоигр, и киберпанк продолжит существовать и вдохновлять многих людей.

Наконец-то современные технологии в НФ-игре!

Чисто технически Cyberpunk 2077 — новое слово в фантастике потому, что все в сюжете происходит на движке, непосредственно перед глазами героя. Такие вещи сейчас делают топовые экшен-игры — God of War, Uncharted, The Last of Us — но само действие там мало чем отличается от хорошего высокобюджетного фильма.

В «Киберпанке» происходящее куда масштабнее, многослойнее и сложнее, чем пусть даже в самом дорогом фильме или сериале. И поражает, что это все не упрятано в диалоги или вырывающие из действия cut scenes. Все просто и органично крупным планом разворачивается у вас перед глазами, с теми моделями и окружениями, в которые вы успели так плотно поверить. Да что там перед глазами, самые безумные сцены в игре происходят прямо на капоте вашего несущегося во весь опор автомобиля!

Это делает Cyberpunk 2077 более совершенной игрой, чем даже самые обласканные RPG и иммерсионные шутеры. BioShock? Отличный сценарий, но все решено через диалоги (и даже более того — монологи). Fallout: New Vegas? Первый Mass Effect? Диалоги, ролики, или сильно отличающиеся от них схематичные поединки на движке.

Сюжетная экшен-сцена — на движке и в реальном времени

Рядом по уровню исполнения можно поставить разве что Portal 2 (где все герои, кроме главного, были условными роботами) и оригинальную Final Fantasy 7, в которой гений сценаристов позволил соединить самые разнородные и низкотехнологичные формы повествования в одно неделимое, обаятельное целое.

Вообще FF7 — это единственная игра, с которой «Киберпанк» можно сопоставить и по твистам, и по размаху, и по культурным отсылкам, и по работе с героями (включая вторую самую болезненную потерю близкого человека в истории видеоигр). Но, если подумать, перед разработчиками Cyberpunk 2077 стояла еще более сложная задача, чем перед авторами «Финалки», работавшими целиком в своем, созданном с нуля сеттинге.

У «Киберпанка» в основе лежит чудовищная настольная игра с терминами, придуманными людьми, лишенными чувства языка, с массой ненужных и нелепых вещей, которые были обязаны попасть в игру по лицензии. Уж не знаю, справились бы они, если бы не столько богатый опыт работы с «Ведьмаком» — где в первоисточнике все было еще хуже, чем в настолке 1988 года.

В русской локализации, делавшейся уже без привязки к настольной Cyberpunk, кстати, все гораздо лучше с терминологией. Чудовищное ripperdoc (вы представляете, чтобы один вменяемый человек так называл другого человека?) превратилось в простое и эффектное «рипер», пафосное shard (вы представляете, чтобы простой гопник так называл карты памяти?) — в очень уличное «щепка».

Подводя итог: в сюжете Cyberpunk 2077 все работает потому, что начинается с героев, что мир увиден их глазами еще на стадии сценария.

Там текстом прописано, что они должны переживать и чувствовать, о чем мечтать, как влияет на их психику зачерпывание переживаний, чувств, мечтаний других людей через механику кибернетического обмена сознаниями.

Проще говоря, авторы сценария «Киберпанка» потрудились ЗАДУМАТЬСЯ над тем, каково это — жить в таком мире, а уже потом перешли к отработке того, каково в этом мире сражаться и умирать. Над тем, как все эти технологии скажутся на психологии главного героя, какие конфликты при этом возникнут и как они будут отличаться (и будут ли?) от того, что происходит в нашей с вами реальности.

И именно поэтому основной сюжетный посыл игры звучит не как «враги сожгли родную корпорацию, и теперь нам нужно отомстить за брата!», а как «что будет, если один low life начнет достигать сингулярности, медленно, но верно вытесняя сознание другого?»

Способы передвижения в играх с открытым миром

Даже самый маленький открытый мир — огромное пространство, где вы будете много путешествовать, поэтому разработчики стараются сделать само передвижение увлекательным.

В Spider-Man PS4 для этого создали физически корректную модель паутины и сложный набор анимаций, который помогает скрыть все шероховатости при передвижении и сделать его приятным глазу, а разработку Days Gone вообще начали с игровой площадки для мотоцикла, потому что дать игроку запоминающийся транспорт — простой и эффективный способ разнообразить передвижение. Например, мотоцикл в Days Gone и «Шедевр» в Mad Max.

Во-первых, вы кастомизируете их под себя, а значит выражаете свою индивидуальность, во-вторых, они связаны с сюжетом игр: о них надо позаботиться, а значит вы к ним привяжетесь. В-третьих, они влияют на геймплей.

В Days Gone на мотоцикл крепятся сумки с патронами, а в Mad Max самые запоминающиеся моменты — как раз сражения на машине. Вот так обычный транспорт становится ключевым элементом игры.

Кстати, именно поэтому в Skyrim нельзя грузить вещи на лошадь — будет перетягивать внимание на себя.

Эффектный транспорт можно дополнить грамотным левел-дизайном, поэтому ландшафт мира должен меняться.

В Assassin’s Creed вы в любой момент можете забраться повыше или воспользоваться орлиным зрением, чтобы спланировать нападение или любое другое действие, а в Witcher 3 дороги всегда петляют, удерживая ваше внимание и открывая новые живописные виды Велена.

Еще один способ превратить передвижение из рутины в событие — добавить в мир вызов.

«Миры-препятствия» часто заброшены: каменистые равнины Death Stranding, мёртвая пустыня Mad Max, леса, кишащие зомби, в Days Gone — так разработчикам не придётся проектировать города или модели поведения для отдельных NPC, а игрока за каждым углом будет поджидать опасность, даже если это просто крутой подъём, а у вас нет лестницы, как в Death Stranding.

Открытый мир игры Death Stranding

По схожему принципу работает погода, она выступает «противником», которого нельзя победить, а в некоторых случаях погода — не только опасность, а скорее модификатор, который изменяет геймплей.

Так песчаные бури в Mad Max приносят ящики с ломом: то есть при должном умении и любви к риску, игра вас вознаградит.

В Days Gone в дождь и снег изменяется не только управление мотоциклом, но и поведение зомби.

Получается, что в открытых мирах игрок сам выбирает, куда идти и чем заниматься, он формирует игровые циклы и получает полный контроль над игрой, а там, где игрок получает контроль, дизайнеры его теряют.

Там игрок получает квест или встречает врагов, например, аванпосты. Не спешите плеваться, когда разработчики умело их используют, они не становятся чем-то отталкивающим, на самом деле, аванпосты есть во всех играх с открытым миром.

В RDR2 — это лагеря банд, в Skyrim — пещеры с бандитами, а в Witcher 3 — заброшенные поселения.

Дело в том, что это удобная структура, которую проектируют один раз и после слегка изменяют под конкретную ситуацию.

И да, в Ubisoft левел-дизайнеры проходят отдельное собеседование на создание аванпостов. Чтобы сделать такую «точку интереса» важной, разработчики дают за их зачистку полезные награды, но до них ещё нужно добраться.

В Mad Max аванпосты защищены по-разному, а значит игрок каждый раз должен придумывать новый способ, как попасть внутрь.

Так песочницы подталкивают игрока к экспериментам и награждают за изобретательность.

А в CD Projekt Red, как я уже говорил, концентрируются на эмоциях и опыте, поэтому даже у обычного тайника может быть квест. Он расскажет игроку историю и дополнит картину мира, что тоже можно расценивать, как награду.

«Мы не стараемся искусственно растянуть игру, запихнув в нее побольше контента. Если он углубляет сюжет, да, ему найдется место. Я думаю, что лучше всего у нас получается “ручная проработка”», — левел-дизайнер CDPR Майлз Тост.

Сделать точку интереса значимой можно, добавив к ней геймплейных ограничений. Например, подъезд к некоторым вышкам в Mad Max заблокирован: чтобы пройти придется улучшить свою машину, а в Days Gone вынуждают постоянно искать запчасти и бензин для мотоцикла, а значит, вам будет выгодно осматривать каждое поселение.

Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно


Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.

После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.

Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.

Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD

Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.

Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…

Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер

Я не хочу превращать этот материал в огромный баг-репорт Cyberpunk 2077 версии 1.22-1.23, поэтому предлагаю остановиться здесь. Ошибок по-прежнему много. Нет, даже не так: ошибок по-прежнему настолько много , что выйди игра через полгода даже в таком виде — CD Projekt RED это бы совершенно никак не спасло, и на компанию бы вылилось не меньше критики. Да, игры стали очень большими и комплексными, багов в них не избежать, и мы к этому привыкли. Здравомыслящие люди прекрасно осознают ситуацию. Но спустя шесть месяцев после релиза в Cyberpunk 2077 их куда больше, чем в ставших мемами играх от Ubisoft и Bethesda . Только даже мемы через полгода привели в порядок. А вот в этом случае воз и ныне там.

Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались

Уже 21 июня Cyberpunk 2077 вернется в PS Store — и игру, наконец-то, смогут пройти владельцы консолей PlayStation . Миллионы геймеров получат возможность наверстать упущенное и по сути снова столкнутся с продуктом, техническое качество которого все равно осталось гораздо ниже среднего по индустрии. Будут ли они довольны? Это большой вопрос, на который нам только предстоит узнать ответ. Сегодня, к примеру, игра получила обновление 1.23 — это оказался еще один крохотный локальный патч. Ситуацией недовольно даже строго фанатское комьюнити на форуме CDPR.

При этом не поймите меня неправильно: я очень люблю Cyberpunk 2077 . Пускай она и не дает ролевой вариативности, которую я хотел увидеть, это по-прежнему очень стильное и очень круто поставленное приключение с отличным взрослым сюжетом. Один из лучших нарративных экспириенсов, которые сейчас может предложить рынок. Я отдал этой игре 137 часов жизни и совершенно об этом не жалею. Но это не мешает мне трезво оценивать положение вещей. И что-то подсказывает мне, что Cyberpunk 2077 невозможно починить в принципе. Почему?

Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила

Я им мешаю, они не могут проехать

То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.

И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.


А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры

При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?

Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.


А что вообще происходит здесь? Я не знаю

В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.

Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.


За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?


Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие

Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.

Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.

Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.

Влияние прогресса персонажа в играх с открытым миром

Теперь у нас есть большой интерактивный мир, по которому интересно перемещаться, но чтобы игрок оставался в игре как можно дольше, разработчики дополняют игру прогрессией через окружающий мир.

Например, повысив уровень вы получаете доступ в новые локации, поэтому во многих играх с открытым миром враги ранжируются по силе в зависимости от местности, как в Witcher 3 или Zelda: BoTW. Но есть и другие подходы!

Открытый мир игры Zelda: BoTW

В песочницах от Avalanche вы часто повторяете одни и те же действия. Разработчики рассчитывают, что со временем игрок наберётся опыта и начнет по-новому выполнять похожие задания.

Также устроены миры Watch Dogs и Assassin’s Creed: вы получаете набор инструментов и используете их для достижения цели. Если игрок готов экспериментировать — наградой для него будет чувство гордости за собственный скилл.

Системы открытых миров в компьютерных играх

Любой открытый мир состоит из систем: поведение NPC, репутация, экономические модели, торговля, погода, даже время суток.

Игры, которые выстраивают геймплей вокруг взаимодействия систем, — песочницы, другие используют системы по необходимости.

Например, и в Zelda: BoTW и в Witcher 3 меняется погода, но в первой она влияет на геймплей, а во второй имеет только художественное значение.

Набор и глубина проработки систем зависят от подхода конкретной студии.

В CD Project Red делают упор на путь героя, который подается через сюжет, поэтому в игре есть разветвлённые диалоги, но мало сложных экосистем, которые взаимодействуют между собой, тоже самое мы увидели и в Cyberpunk 2077.

Похожим образом устроены игры Rockstar и Insomniac. В GTA V и Spider-Man PS4 заготовлено много случайных событий: перестрелки, засады, погони — все они заскриптованы, эффектная заварушка произойдет только, когда игрок будет в нужном месте.

«Мы пробовали добавить в RDR2 процедурно-генерируемые события, но у нас не получилось сделать их достаточно связанными и проработанными. Они не отвечали планке качества для наших игр», — Роб Нельсон, продюсер Rockstar Games.

А вот в Ubisoft делают песочницы, поэтому системы Watch_Dogs 2 существуют даже, когда игрок их не видит. В таком случае от, например, NPC остается только игровая логика, но они продолжают передвигаться и выполнять задачи, так что, когда вы натыкаетесь на перестрелку — можете быть уверены: она была бы там и без вас.

Продюсер игры Доминик Гуай объясняет это тем, что они пытались создать симуляцию настоящего мира, а не просто игру.

В Avalanche Studios тоже делают песочницы, но уже без сложной симуляции жизни.

Just cause 3 использует систему похожую на упрощенный ИИ игр Ubisoft: NPC передвигаются по заданному маршруту, а в контрольных точках запускаются контекстные анимации.

Исходя из того, что я вам рассказал, может показаться, что системный геймплей сделать проще, чем проработать всё вручную, и его выбирают компании B-класса. Но это не так!

Ведь чем больше переменных, тем сложнее учесть, куда вас приведет игра.

«Все просто! Чем выше риск, тем больше награда. В системах много багов, но стоит вам «завести» её в одном месте, она будет работать везде», — Аарон Кенери, системный программист.

Читайте также: