Keofox war thunder кто такой

Обновлено: 17.05.2024


Хорошо обученный союзник не допустит в бою очевидных ошибок и поможет вам добиться победы. А лучшим учителем для него можете стать вы — благодаря конкурсу коротких гайдов от команды энциклопедии War Thunder.

С 7 июня до 30 июня 23:59 МСК

Расскажите новичкам о хорошо известных вам механиках игры в формате коротких роликов или заметок, и забирайте ценные награды вместе с титулом «Просветитель»!

Награды

10 лучших авторов коротких инструктажей
  • 1 месяц Премиум-аккаунта
  • Титул «Просветитель» в игре
10 лучших авторов коротких видео
  • Премиумная техника до 5 ранга на выбор (кроме техники обновления 1.89, акционных машин)
  • 3 месяца Премиум-аккаунта
  • Титул «Просветитель» в игре

Полезные гайды в доработанном или неизменном виде займут почётное место на страницах энциклопедии с указанием никнеймов авторов!

Задача

Вспомните, какие трудности вы испытывали сами, осваиваясь в War Thunder, и попробуйте помочь новичку преодолеть их, пошагово рассказав или показав очередность действий в интерфейсе.

Постарайтесь начать с самых азов, с простых действий, таких как покупка машины, обучение экипажа или даже регистрация в игре!

Короткий инструктаж

Напишите простую текстовую инструкцию, уложившись в один — два абзаца.

Начните инструктаж с описания выполняемой задачи и опишите чёткую последовательность необходимых действий.

Затем разместите свою инструкцию в конкурсной теме.

Короткое видео

Запишите видео длительностью до 60 секунд, показав в нём необходимую последовательность действий и сопроводив их комментариями, полезными игроку.

Затем выложите видео на YouTube с названием «Как _____ в War Thunder» (где _____ — понятное описание действия) и разместите ссылку на него в конкурсной теме.

Примеры выполнения задач

Короткий инструктаж

Чтобы не тратить уйму времени на перестановку техники в слотах для различных боёв, нажмите «↑↓наборы» под слотами экипажей, затем нажмите «добавить». Соберите набор техники под конкретные условия, назвав его понятным образом. Так вам не придётся постоянно менять технику в слотах, и вы сможете быстро переключаться между несколькими заранее собранными наборами техники для различных Боевых рейтингов или режимов боя.

  • Как настроить отображаемый камуфляж в боях
  • Как сменить камуфляж
  • Как установить свой камуфляж
  • Как активировать предмет инвентаря
  • Как установить аватарку
  • Как настроить графику
  • Как сменить никнейм
  • Как обратиться в Службу поддержки
  • Как включить автоподключение к боям/дальномер/радар
Короткое видео

War Thunder

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.

Первое правило War Thunder: никому не говорить о War Thunder.
Второе правило War Thunder: не приглашать друзей в War Thunder.
Третье правило War Thunder: не играть в War Thunder.

Блять, ну пидорская игра! Просто, нахуй я в это говно играю?!

Над полем танки пролетали,
Китайцы шли в смертельный бой,
Деньгой донатеры шуршали,
Картон китайский дорогой.
Голдовы пульки исчезали,
Не баги это,Бог с тобой,
И читера над нами ржали,
И сервер снова дал отбой.
На ДЭВе много обещают,
Течет слюна сама собой,
Но вновь механики лажают,
И снова тундра Жопаболь.

Warthunder plane.jpg

Содержание

Игра пилится российской (оффшорно-кипрской, точнее) компанией Gaijin Entertainment (aka гайдзины , улитки , бурж. gayjews ). Компания усиленно позиционирует себя как небольшой «независимый разработчик», — видимо, для того, чтобы создать у неискушенного куна впечатление, что игру пилят полтора кодера в гараже на коленке, и вызвать острое желание помочь им материально. Однако все не совсем так — в штате больше 200 человек, три офиса в России, офисы в Великобритании и Германии. В течение 4-х лет игра находилась на стадии бесконечного бета-теста, но, несмотря на это, разработчики не гнушались сдирать бабло с игроков. 21 декабря 2016 года таки релизнулась вместе с вводом наземки для анимешников. Доступно рубилово на самолетах, танках и кораблях. Примечательно, что все виды техники могут рассекать в одном бою. По заявлениям улиток, игра преследует реализм и историчность, что не помешало им выпустить пару никогда не существовавших 10,5 cm Tiger II, Panther II, R2Y2 аж трех модификаций, не говоря уже о бесконечных прототипах.

Тундра vs Ил-2 и DCS. Неадекатная флайт-модель улиток во всей красе

Игра декларирует разнообразие режимов — от упрощенной аркады до фулл-Ъ-реалистичного симулятора, но на деле представляет собой аркаду различной степени сложности. Труъ-вирпил, порадовавшись игрой на бесплатных резервах-бипланах и потратив время/деньги на прокачку веток штурмовиков или бомберов, высрет нехилую гору кирпичей, обнаружив, что большинство не одноместных самолетов вместо кокпита имеют мутную заглушку, гордо именуемую «прототип кабины». Но даже те кокпиты, что есть — некликабельны и зачастую выдают неверную информацию на приборы. А уж кабин штурманов-бортинженеров-радистов в «Тундре» нет ни на одном самолёте, хотя и есть кабины стрелков для самолетов с одним оным. Настройка летной модели — не лучше, самолеты не имеют характерных особенностей пилотирования, а уж штопор — просто цирк.

То же самое касается и наземной техники. Никаких боевых отделений танков в игре не замоделено в принципе. Так называемый «симуляторный» режим с серьезными танковыми симуляторами сравнения не достоин вовсе. Автоматические коробки передач (справедливости ради, есть и механическая, но там еще та феррари самого Сталина, что никто не парится и играет на автомате) и круиз-контроль на танках Второй Мировой прилагаются. Системы управления огнем, автоматические системы пожаротушения, выкатив какой-нибудь модный Абрамс, игрок с недоумением обнаружит, что он ничем не отличается от БТ-5 1934 года, кроме стабилизации орудия, вышибных панелей боеукладки и модельки.

На данный момент максимальный суточный онлайн плавает в районе 50к. Скорее всего, там и будет топтаться, ибо игра слишком сложна для дядек с пивом и слишком аркадна для симуляторщиков, а отсутствие баланса и внятного геймплея отбивает любое желание у геймдрота.



Как уже говорилось выше, в начале 2000-х компания Gaijin Entertainment прочно завоевала пальму первенства в выпуске всякой игровой непотребщины. В 2009 году руководство решает попаразитировать на старом-добром бренде Ил-2, выпустив его в собственной версии с немного предсказуемым итогом. Ничего не предвещало беды, пока выход World of Tanks и его коммерческий успех не натолкнул Юдинцевых на идею запилить свой WoT с самолетами и пилотками. Не мудрствуя лукаво, даже название было выбрано однотипное — World of Planes.

1 ноября 2012 года стартовал открытый ОБТ. В целом, игра была встречена анонимусом благосклонно: авиация 5 стран-участниц Второй мировой была хорошо и достаточно реалистично проработана, прокачка была легкой и непринужденной, имелись 3 режима разного уровня сложности на выбор (аркадные, исторические и реалистичные бои). Игра привлекала как обычных казуальщиков, до этого не замеченных на поприще симуляторов, так и серьезных жидовирпилоидов, выползших из своего зИл-2, чтобы невозбранно карать приобретенным за годы задротства скиллом клешнеруких нубов. Крайне лояльное комьюнити делало игре хорошую рекламу, и онлайн стабильно рос.

Но хуитка не была бы хуиткой, если бы не обосралась на ровном месте. Братья Кокаинцевы, рассудив, что проект выстрелил, решили состричь с аудитории побольше бабла. 18 декабря 2013 года вышел патч 1.37, в котором прокачка была усложнена в разы. Если раньше игрок качал всю технику на уровне сразу, то теперь может качать только один конкретный самолет. Самим самолетам были введены модули, без которых крафт и близко не выдает паспортных характеристик. Патч вызвал драму вселенских масштабов, количество побаненных исчислялось сотнями, под раздачу попал даже официальный обзорщик — Алконафтер, которого за отступление от линии партии выставили с голой жопой на мороз, лишив всякой поддержки, многие игорьки, справедливо решив, что их разводят на донат, покинули игру. В дальнейшем страсти поутихли, тем более улитка анонсировала наземную технику — и она выглядела многообещающе.

В тестовом событии бронетехника рассекала по всей авиационной карте Сталинград (то есть в квадрате 15х15 км), соответственно, перед боем надо было совершить немалый марш-бросок, а открытые пространства сами собой подталкивали к танковым дуэлям на больших дистанциях. Словом, максимум реалистичности, все, за что комьюнити ценит игру. Однако вместо больших карт, для наземной техники запилили котлы безумия километр на километр величиной, с наркоманскими перепадами высот и низин и разбросанными по всей карте камнями размером с дом. Подобное уже значительно меньше походило на реальный танковый бой — тачанки ебстали друг друга чуть ли не в упор, прятались за камнями и домами от ответок, а особ хитрые трактористы, забравшись на скалы аки горные козлы, невозбранно херачили проезжавшую внизу мазуту по маркерам, сами оставаясь незамеченными. Веселья во все происходящее добавляла авиация, которая учавствовала в бое с самого его начала — ничто не мешало анону взять какой-нибудь Ер-2, и, с высоты 1,5-2 километра, недоступной для зенитного огня, кидать на голову мазуте 250 кг гостинцы. Картину органично дополняли уже привычные замесы в небе, но отсюда, с земли, они смотрелись свежо и захватывающе.

Впрочем, у профильной мазуты от доминирования авиации над их корытами стало неиллюзорно пригорать. В результате, улитка вводит новую фичу — «небо для героев» — вылететь на самолете в начале боя стало нельзя, а чтобы взять самолет, нужно было получить определенное количество очков активности. Как следствие, самолетов в совместных стало на порядок меньше, а ЗСУ умерли как класс. Весь этот ад, приправленный кучей фирменных улиточных багов, привел к тому, что онлайн стал медленно, но неуклонно снижаться.

Последующие 7 месяцев (известные как «долгое лето без патча») улитки пилили патч, чтобы устранить основные баги наземки, а уже в декабре вводят американскую бронетехнику. В тундру переезжают эмигранты из картошки, онлайн снова начинает расти и где-то перед новым годом вернулся к отметке 100 000 в прайм-трайм и продолжал расти. Но в феврале 2015 происходит ключевое событие в истории тунды. Из-за кучки дебилов, не нашедших кнопку «Симуляторные бои», в реалистичных боях отключают маркера (танковое РБ и СБ отличалось только наличием маркеров и несколько иначе расположенной камерой). В рандоме творился Ад и Израиль. Без маркеров игроки перестали замечать противника, бывало два вражеских танка стояло рядом на точке и не видели друг друга (или принимали за «своих»). Папки из СБ, привыкшие к отсутствию маркеров, натягивали ослепших РБшников. На форуме стоял вой и срач, примерно половина игроков просила вернуть все в зад. Но как и всегда, хуитка плевала на свое комьюнити, и маркера в РБ так и не вернулись. Вместо этого в марте они вводят новую линейку американских САУ, которые за счет высокой скорости заходили по флангам (благо карты размером с пятак) в борта противнику, и пачками выносили всякие Тигры, Пантеры и Исы, не привыкшие параноидально озираться по сторонам. Проблему усугублял фирменый движок улитки, из-за которого вся карта вдали залита какой-то малафьей, за которой ничего невозможно разглядеть, а пиксельные деревья мерцали так, что вызывали кровавые слезы. Такое издевательство игорьки терпеть уже не стали, и начали массово покидать проект — от 115 000 онлайна в конце февраля к концу марта осталось тысяч 85 — 90, и он продолжал снижаться. Многие мигрировали в аркаду, а СБ тихо умер. Одновременно с этим увеличивается донатозависимость — двойная награда за первую победу в день для каждой нации заменяется на бесполезную рулетку с сундуками, а стоимость покупки премиум-валюты повышается. Разочарование от событий начала 2015 навсегда остановило тундру в развитии, определив ее нынешнюю нишу. Введение наземки также изменило вектор развития игры, безусловный приоритет был отдан танкам. Фактически, с 2014 года авиация не развивалась (кроме добавления новых моделек) и никаких новых геймплейных фич для нее не вводилось, в геймплее начался застой — в результате, десятки тысяч профильных игроков-летчиков, справедливо рассудив, что разрабам на них похуй, покинули проект, поспособствовав еще большему снижению онлайна.

11 августа 2016 года был анонсирован флот. Этого события долго ждали и возлагали на него большие надежды. Особенно опасался релиза улиточного флота Варгейминг, выпустивший свой World of Warships в той же нише: накануне они запустили несколько акций и всячески давали понять, что без боя сдаваться не собираются. И тут случился третий обосрамс улитки. В то время как игроки ожидали крейсера и линкоры — они были анонсированы за год до этого, — гайджины выкатили никому не нужный малый флот из баркасов и лодок и объявили, что больших кораблей не будет. Комьюнити постигло полное разочарование, а Варгеминге тряслись стены от смеха. Дальнейшие тестовые запуски морских миссий подтвердили обоснованность скептического к нему отношения: малый флот оказался унылым и никому не интересным говном, которое прибывает на стадии закрытого бета-теста уже два года.

В мае 2017 улитка в очередной раз просрала все полимеры, выкатив на анонс свой самый эпический долгострой, пилившийся аж с 2013 года — режим «Мировая Война». В 2013 году все было многообещающе: тысячи игроков на глобальной карте, распределение полков по сторонам, ассиметричный баланс, влияние каждого сражения на глобальное соотношение сил, динамически меняющаяся линия фронта и даже возможность изменить ход истории — многие игроки этот режим очень ждали. На деле же Мировая Война оказалась обыкновенными рандомными боями с предустановленными сетапами на все тех же картах, но с маркерами и возрождениями. Сами бои ни на что не влияют — исторически некорректная победа (например, победа Германии в битве за Москву), не приносит ничего, кроме ресурсов. Впрочем, всем похуй, ибо полкодрочеров в игре весьма мало.

Поняв, что рыбнадзор и мировая война — это хуита, не способная не только привлечь новую аудиторию, но даже удержать старую, летом 2017 улитка анонсирует «новую эру» игры, сводящуюся к появлению современных танков. Вопреки радужным ожиданиям целевой аудитории, современные танки оказались еще большим миром ваншотов и превратили игру в еще больший кустодроч, попутно способствуя размазыванию онлайна и похоронив весь баланс на высоких рангах. В июне 2018 года поделие вышло на X-Box — впрочем, даже мизерного увеличения онлайна не произошло, зато была окончательно проебана хваленая оптимизация, в результате игорьки на топовом железе вынуждены играть на средних настройках с 30 фпс, периодически ловя его просадки и фризы.

С августа 2018 Улитки осознав, что онлайн не сильно растет даже с современными танками (50-60к в праймтайм) анонсировали вертолеты. Впрочем, многие игроки к ним отнеслись скептически, и релиз показал, что обоснованно. Вертолеты как никакая другая техника были сделаны на отъебись. Вместо правдоподобной физики вертушки получили летную модель от анальной гравицапы с неадекватным управлением и модель повреждений состоящую из двух (двух, Карл!) хит-боксов — фюзеляжа и хвостовой балки. Даже полноценные кабины запилить не удосужились — на полностью цифровом Вайпере 2011 года стоят приборы от Тандерболта середины Второй мировой. Добавив вертолеты 2010-х (!) — Вайпер и Ми-35 — улитка не озаботилась дать им современное вооружение — в результате, тот же Вайпер стреляет древними TOW-2, стрелять которыми ИРЛ ему не позволяет их несовместимость с его системой управления вооружением. Играбельность класса, как и следовало ожидать, оказалось околонулевой — зависнувший ведролет на изи сбивается птуром из танка, а штурмующий — огнем из зенитки или пулеметом, но большинство вертушек уничтожается еще на респе самолетами. Все это с мизерной доходностью (в несколько раз ниже, чем у самолетов) превратили вертушки в очередной мертворожденный класс техники и очередной обосрамс в длинный послужной список улитки.

В октябре 2018 гайдзины, наконец, релизнули свой флот. Как и следовало ожидать, улитка смогла обосраться абсолютно со всем — с геймплеем, картами, задачами, балансом, моделью повреждений. Если ИРЛ морские сражения — это бои эскадр и работа в строю в кильватере, то у улиток — все те же коридорные бои в луже между островами за кружки. Старые баги не исправлены, предложения комьюнити проигнорированы. За два года теста смогли только наплодить новых моделей кораблей. Зато доступ к флоту продали целых три раза — сначала продавали пакетный баркас, дававший доступ на ЗБТ, затем продали пакеты с эсминцами, а после релиза — продали пакеты с доступом к британскому флоту (хотя почти все его корабли были на тесте). Особую пикантность ситуации добавляет тот факт, что для больших кораблей улитка таки ввела значение прочности — пресловутое хэ-пэ, тем самым скопировав механику Варгейминга, которую до этого самоотверженно поливала говном. Понятно, что просчитать расположение, защищенность и воздействие разных типов снарядов для каждого из 300 матросов на большом корабле весьма затруднительно, но сам по себе факт характерный. Все это вместе с рандомным уроном превращает морские бои чуть ли не в РПГ с бросанием кубика. Все это вместе с солянкой из кораблей разных наций и разных эпох в одной команде полностью убивает хоть какое-то подобие правдоподобности и реалистичности происходящего. Особенно показательно, что после выхода патча ни один обзорщик тундры не стримил флот (sic!). В конечном итоге, из-за мизерного онлайна в морских боях улитке пришлось добавить в них ботов, а поскольку опыта за ботов дают минимум, прокачка кораблей идет чуть быстрее, чем никак.

В декабре 2018 к вящей радости профильных летунов улитка таки добавляет в игру сверхзвуковые самолеты и самонаводящиеся ракеты. Несмотря на перекосы в балансе и последующее включение боев всех против всех, сверхзвук выстрелил, принеся жизнь в застоявшуюся летку. Но, как и всегда, улитка не была бы улиткой, если бы не сумела обосраться на ровном месте — в феврале она выкатывает микропатч, в котором меняет бронепробитие большинства снарядов в игре. Если раньше бронепробитие настраивалось по документам, теперь улитка, рассчитывает его по формуле Де Марра (b=(V/K)^1,43 * (q^0,71 / d^1,07) * (cos A)^1,4, где b — толщина брони в дециметрах, V — скорость встречи снаряда с броней в м/с, К — коэффициент стойкости брони, имеет величину от 1900 до 2400, но обычно 2200, q — масса снаряда в кг, d — калибр снаряда в дм, А — угол в градусах между продольной осью снаряда и нормалью к броне в момент встречи), которая применялась для низкоскоростных крупнокалиберных корабельных орудий второй половины 19 века и очень толстых слоев стальной/железной брони того периода. Очевидно, что результаты, полученные по этой формуле для танковых пушек, оказались хуйней чуть более, чем полность, и противоречат не только историческим документам, но частенько и здравому смыслу. В марте 2019 вышел патч 1.87. Носителей 21 хромосомы патч особенно обрадовал введением зенитно-ракетных комплексов, которые аннигилируют любой самолет или танк с первого попадания. Донатящую мазуту — введением 7 ранга бронетехники, сделавшего прежние премы 5 ранга за 2000—2500 деревянных бесполезным мусором, поскольку новые топы они качать не в состоянии.

В сентябре 2019 года улитка выкатывает патч «Ночное зрение» aka Атака клонов. Помимо собственно приборов ночного видения, в ветки чуть ли не всех наций добавили американских репараций, чем окончательно похерили аутентичность матчмейкинга и национальных школ авиастроения. Апофеозом сего действа стало добавление ветки Китая, полностью состоящей из советской, американской и японской техники. И тут уж как не старались обзорщики на контрактах расхвалить Китай тем, что в один сетап можно взять любимые имбы от каждой нации, игроки есть говно с лопаты качать нацию никак не хотели, и заслуженно поливали улитку помоями . Видимо, чтобы чуть подсластить эту бочку говна, улитка добавляет в патч долгожданные Миг-21 и Фантом. Внезапно, с ними улитка даже смогла в баланс — битва была равна, бились два говна — потому что Мигу выдали 1 пушку на 60 выстрелов, а Фантому не выдали встроенного вооружения вовсе.

Уже через месяц выходит патч 1.93, продолживший худшие традиции предыдущего — еще больше клонов, количество донатной техники превысило число прокачиваемой, а в завершении этого комбо — еще и новая нация Шведов. Вскоре после выхода патча сообщество дружно справляло очередной юбилей ОБТ игры. Игорьки, как и в предыдущие годы, ждали 50% скидку на всю технику, но получили скидку на пакеты, где к годным машинам в нагрузку шли еще 2 пососных крафта, в результате чего покупка такого пакета ради вожделенной имбы даже со скидкой выходила дороже, чем взять ту самую имбу за полную цену. Алсо, на этом фоне поползли слухи, что проект будет закрыт в конце 2020 года, что, вероятно, является вбросом или специфической рекламой (пускай прибегут смотреть на «последние дни» игры), но оптимизма фанбоям явно не добавляет. Впрочем, у слухов уже истек срок годности, да и сама игра все ещё прибыльная — так что думать о таком пока рано.

War Thunder

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.

Первое правило War Thunder: никому не говорить о War Thunder.
Второе правило War Thunder: не приглашать друзей в War Thunder.
Третье правило War Thunder: не играть в War Thunder.

Блять, ну пидорская игра! Просто, нахуй я в это говно играю?!

Над полем танки пролетали,
Китайцы шли в смертельный бой,
Деньгой донатеры шуршали,
Картон китайский дорогой.
Голдовы пульки исчезали,
Не баги это,Бог с тобой,
И читера над нами ржали,
И сервер снова дал отбой.
На ДЭВе много обещают,
Течет слюна сама собой,
Но вновь механики лажают,
И снова тундра Жопаболь.

Warthunder plane.jpg

Содержание

Игра пилится российской (оффшорно-кипрской, точнее) компанией Gaijin Entertainment (aka гайдзины , улитки , бурж. gayjews ). Компания усиленно позиционирует себя как небольшой «независимый разработчик», — видимо, для того, чтобы создать у неискушенного куна впечатление, что игру пилят полтора кодера в гараже на коленке, и вызвать острое желание помочь им материально. Однако все не совсем так — в штате больше 200 человек, три офиса в России, офисы в Великобритании и Германии. В течение 4-х лет игра находилась на стадии бесконечного бета-теста, но, несмотря на это, разработчики не гнушались сдирать бабло с игроков. 21 декабря 2016 года таки релизнулась вместе с вводом наземки для анимешников. Доступно рубилово на самолетах, танках и кораблях. Примечательно, что все виды техники могут рассекать в одном бою. По заявлениям улиток, игра преследует реализм и историчность, что не помешало им выпустить пару никогда не существовавших 10,5 cm Tiger II, Panther II, R2Y2 аж трех модификаций, не говоря уже о бесконечных прототипах.

Тундра vs Ил-2 и DCS. Неадекатная флайт-модель улиток во всей красе

Игра декларирует разнообразие режимов — от упрощенной аркады до фулл-Ъ-реалистичного симулятора, но на деле представляет собой аркаду различной степени сложности. Труъ-вирпил, порадовавшись игрой на бесплатных резервах-бипланах и потратив время/деньги на прокачку веток штурмовиков или бомберов, высрет нехилую гору кирпичей, обнаружив, что большинство не одноместных самолетов вместо кокпита имеют мутную заглушку, гордо именуемую «прототип кабины». Но даже те кокпиты, что есть — некликабельны и зачастую выдают неверную информацию на приборы. А уж кабин штурманов-бортинженеров-радистов в «Тундре» нет ни на одном самолёте, хотя и есть кабины стрелков для самолетов с одним оным. Настройка летной модели — не лучше, самолеты не имеют характерных особенностей пилотирования, а уж штопор — просто цирк.

То же самое касается и наземной техники. Никаких боевых отделений танков в игре не замоделено в принципе. Так называемый «симуляторный» режим с серьезными танковыми симуляторами сравнения не достоин вовсе. Автоматические коробки передач (справедливости ради, есть и механическая, но там еще та феррари самого Сталина, что никто не парится и играет на автомате) и круиз-контроль на танках Второй Мировой прилагаются. Системы управления огнем, автоматические системы пожаротушения, выкатив какой-нибудь модный Абрамс, игрок с недоумением обнаружит, что он ничем не отличается от БТ-5 1934 года, кроме стабилизации орудия, вышибных панелей боеукладки и модельки.

На данный момент максимальный суточный онлайн плавает в районе 50к. Скорее всего, там и будет топтаться, ибо игра слишком сложна для дядек с пивом и слишком аркадна для симуляторщиков, а отсутствие баланса и внятного геймплея отбивает любое желание у геймдрота.



Как уже говорилось выше, в начале 2000-х компания Gaijin Entertainment прочно завоевала пальму первенства в выпуске всякой игровой непотребщины. В 2009 году руководство решает попаразитировать на старом-добром бренде Ил-2, выпустив его в собственной версии с немного предсказуемым итогом. Ничего не предвещало беды, пока выход World of Tanks и его коммерческий успех не натолкнул Юдинцевых на идею запилить свой WoT с самолетами и пилотками. Не мудрствуя лукаво, даже название было выбрано однотипное — World of Planes.

1 ноября 2012 года стартовал открытый ОБТ. В целом, игра была встречена анонимусом благосклонно: авиация 5 стран-участниц Второй мировой была хорошо и достаточно реалистично проработана, прокачка была легкой и непринужденной, имелись 3 режима разного уровня сложности на выбор (аркадные, исторические и реалистичные бои). Игра привлекала как обычных казуальщиков, до этого не замеченных на поприще симуляторов, так и серьезных жидовирпилоидов, выползших из своего зИл-2, чтобы невозбранно карать приобретенным за годы задротства скиллом клешнеруких нубов. Крайне лояльное комьюнити делало игре хорошую рекламу, и онлайн стабильно рос.

Но хуитка не была бы хуиткой, если бы не обосралась на ровном месте. Братья Кокаинцевы, рассудив, что проект выстрелил, решили состричь с аудитории побольше бабла. 18 декабря 2013 года вышел патч 1.37, в котором прокачка была усложнена в разы. Если раньше игрок качал всю технику на уровне сразу, то теперь может качать только один конкретный самолет. Самим самолетам были введены модули, без которых крафт и близко не выдает паспортных характеристик. Патч вызвал драму вселенских масштабов, количество побаненных исчислялось сотнями, под раздачу попал даже официальный обзорщик — Алконафтер, которого за отступление от линии партии выставили с голой жопой на мороз, лишив всякой поддержки, многие игорьки, справедливо решив, что их разводят на донат, покинули игру. В дальнейшем страсти поутихли, тем более улитка анонсировала наземную технику — и она выглядела многообещающе.

В тестовом событии бронетехника рассекала по всей авиационной карте Сталинград (то есть в квадрате 15х15 км), соответственно, перед боем надо было совершить немалый марш-бросок, а открытые пространства сами собой подталкивали к танковым дуэлям на больших дистанциях. Словом, максимум реалистичности, все, за что комьюнити ценит игру. Однако вместо больших карт, для наземной техники запилили котлы безумия километр на километр величиной, с наркоманскими перепадами высот и низин и разбросанными по всей карте камнями размером с дом. Подобное уже значительно меньше походило на реальный танковый бой — тачанки ебстали друг друга чуть ли не в упор, прятались за камнями и домами от ответок, а особ хитрые трактористы, забравшись на скалы аки горные козлы, невозбранно херачили проезжавшую внизу мазуту по маркерам, сами оставаясь незамеченными. Веселья во все происходящее добавляла авиация, которая учавствовала в бое с самого его начала — ничто не мешало анону взять какой-нибудь Ер-2, и, с высоты 1,5-2 километра, недоступной для зенитного огня, кидать на голову мазуте 250 кг гостинцы. Картину органично дополняли уже привычные замесы в небе, но отсюда, с земли, они смотрелись свежо и захватывающе.

Впрочем, у профильной мазуты от доминирования авиации над их корытами стало неиллюзорно пригорать. В результате, улитка вводит новую фичу — «небо для героев» — вылететь на самолете в начале боя стало нельзя, а чтобы взять самолет, нужно было получить определенное количество очков активности. Как следствие, самолетов в совместных стало на порядок меньше, а ЗСУ умерли как класс. Весь этот ад, приправленный кучей фирменных улиточных багов, привел к тому, что онлайн стал медленно, но неуклонно снижаться.

Последующие 7 месяцев (известные как «долгое лето без патча») улитки пилили патч, чтобы устранить основные баги наземки, а уже в декабре вводят американскую бронетехнику. В тундру переезжают эмигранты из картошки, онлайн снова начинает расти и где-то перед новым годом вернулся к отметке 100 000 в прайм-трайм и продолжал расти. Но в феврале 2015 происходит ключевое событие в истории тунды. Из-за кучки дебилов, не нашедших кнопку «Симуляторные бои», в реалистичных боях отключают маркера (танковое РБ и СБ отличалось только наличием маркеров и несколько иначе расположенной камерой). В рандоме творился Ад и Израиль. Без маркеров игроки перестали замечать противника, бывало два вражеских танка стояло рядом на точке и не видели друг друга (или принимали за «своих»). Папки из СБ, привыкшие к отсутствию маркеров, натягивали ослепших РБшников. На форуме стоял вой и срач, примерно половина игроков просила вернуть все в зад. Но как и всегда, хуитка плевала на свое комьюнити, и маркера в РБ так и не вернулись. Вместо этого в марте они вводят новую линейку американских САУ, которые за счет высокой скорости заходили по флангам (благо карты размером с пятак) в борта противнику, и пачками выносили всякие Тигры, Пантеры и Исы, не привыкшие параноидально озираться по сторонам. Проблему усугублял фирменый движок улитки, из-за которого вся карта вдали залита какой-то малафьей, за которой ничего невозможно разглядеть, а пиксельные деревья мерцали так, что вызывали кровавые слезы. Такое издевательство игорьки терпеть уже не стали, и начали массово покидать проект — от 115 000 онлайна в конце февраля к концу марта осталось тысяч 85 — 90, и он продолжал снижаться. Многие мигрировали в аркаду, а СБ тихо умер. Одновременно с этим увеличивается донатозависимость — двойная награда за первую победу в день для каждой нации заменяется на бесполезную рулетку с сундуками, а стоимость покупки премиум-валюты повышается. Разочарование от событий начала 2015 навсегда остановило тундру в развитии, определив ее нынешнюю нишу. Введение наземки также изменило вектор развития игры, безусловный приоритет был отдан танкам. Фактически, с 2014 года авиация не развивалась (кроме добавления новых моделек) и никаких новых геймплейных фич для нее не вводилось, в геймплее начался застой — в результате, десятки тысяч профильных игроков-летчиков, справедливо рассудив, что разрабам на них похуй, покинули проект, поспособствовав еще большему снижению онлайна.

11 августа 2016 года был анонсирован флот. Этого события долго ждали и возлагали на него большие надежды. Особенно опасался релиза улиточного флота Варгейминг, выпустивший свой World of Warships в той же нише: накануне они запустили несколько акций и всячески давали понять, что без боя сдаваться не собираются. И тут случился третий обосрамс улитки. В то время как игроки ожидали крейсера и линкоры — они были анонсированы за год до этого, — гайджины выкатили никому не нужный малый флот из баркасов и лодок и объявили, что больших кораблей не будет. Комьюнити постигло полное разочарование, а Варгеминге тряслись стены от смеха. Дальнейшие тестовые запуски морских миссий подтвердили обоснованность скептического к нему отношения: малый флот оказался унылым и никому не интересным говном, которое прибывает на стадии закрытого бета-теста уже два года.

В мае 2017 улитка в очередной раз просрала все полимеры, выкатив на анонс свой самый эпический долгострой, пилившийся аж с 2013 года — режим «Мировая Война». В 2013 году все было многообещающе: тысячи игроков на глобальной карте, распределение полков по сторонам, ассиметричный баланс, влияние каждого сражения на глобальное соотношение сил, динамически меняющаяся линия фронта и даже возможность изменить ход истории — многие игроки этот режим очень ждали. На деле же Мировая Война оказалась обыкновенными рандомными боями с предустановленными сетапами на все тех же картах, но с маркерами и возрождениями. Сами бои ни на что не влияют — исторически некорректная победа (например, победа Германии в битве за Москву), не приносит ничего, кроме ресурсов. Впрочем, всем похуй, ибо полкодрочеров в игре весьма мало.

Поняв, что рыбнадзор и мировая война — это хуита, не способная не только привлечь новую аудиторию, но даже удержать старую, летом 2017 улитка анонсирует «новую эру» игры, сводящуюся к появлению современных танков. Вопреки радужным ожиданиям целевой аудитории, современные танки оказались еще большим миром ваншотов и превратили игру в еще больший кустодроч, попутно способствуя размазыванию онлайна и похоронив весь баланс на высоких рангах. В июне 2018 года поделие вышло на X-Box — впрочем, даже мизерного увеличения онлайна не произошло, зато была окончательно проебана хваленая оптимизация, в результате игорьки на топовом железе вынуждены играть на средних настройках с 30 фпс, периодически ловя его просадки и фризы.

С августа 2018 Улитки осознав, что онлайн не сильно растет даже с современными танками (50-60к в праймтайм) анонсировали вертолеты. Впрочем, многие игроки к ним отнеслись скептически, и релиз показал, что обоснованно. Вертолеты как никакая другая техника были сделаны на отъебись. Вместо правдоподобной физики вертушки получили летную модель от анальной гравицапы с неадекватным управлением и модель повреждений состоящую из двух (двух, Карл!) хит-боксов — фюзеляжа и хвостовой балки. Даже полноценные кабины запилить не удосужились — на полностью цифровом Вайпере 2011 года стоят приборы от Тандерболта середины Второй мировой. Добавив вертолеты 2010-х (!) — Вайпер и Ми-35 — улитка не озаботилась дать им современное вооружение — в результате, тот же Вайпер стреляет древними TOW-2, стрелять которыми ИРЛ ему не позволяет их несовместимость с его системой управления вооружением. Играбельность класса, как и следовало ожидать, оказалось околонулевой — зависнувший ведролет на изи сбивается птуром из танка, а штурмующий — огнем из зенитки или пулеметом, но большинство вертушек уничтожается еще на респе самолетами. Все это с мизерной доходностью (в несколько раз ниже, чем у самолетов) превратили вертушки в очередной мертворожденный класс техники и очередной обосрамс в длинный послужной список улитки.

В октябре 2018 гайдзины, наконец, релизнули свой флот. Как и следовало ожидать, улитка смогла обосраться абсолютно со всем — с геймплеем, картами, задачами, балансом, моделью повреждений. Если ИРЛ морские сражения — это бои эскадр и работа в строю в кильватере, то у улиток — все те же коридорные бои в луже между островами за кружки. Старые баги не исправлены, предложения комьюнити проигнорированы. За два года теста смогли только наплодить новых моделей кораблей. Зато доступ к флоту продали целых три раза — сначала продавали пакетный баркас, дававший доступ на ЗБТ, затем продали пакеты с эсминцами, а после релиза — продали пакеты с доступом к британскому флоту (хотя почти все его корабли были на тесте). Особую пикантность ситуации добавляет тот факт, что для больших кораблей улитка таки ввела значение прочности — пресловутое хэ-пэ, тем самым скопировав механику Варгейминга, которую до этого самоотверженно поливала говном. Понятно, что просчитать расположение, защищенность и воздействие разных типов снарядов для каждого из 300 матросов на большом корабле весьма затруднительно, но сам по себе факт характерный. Все это вместе с рандомным уроном превращает морские бои чуть ли не в РПГ с бросанием кубика. Все это вместе с солянкой из кораблей разных наций и разных эпох в одной команде полностью убивает хоть какое-то подобие правдоподобности и реалистичности происходящего. Особенно показательно, что после выхода патча ни один обзорщик тундры не стримил флот (sic!). В конечном итоге, из-за мизерного онлайна в морских боях улитке пришлось добавить в них ботов, а поскольку опыта за ботов дают минимум, прокачка кораблей идет чуть быстрее, чем никак.

В декабре 2018 к вящей радости профильных летунов улитка таки добавляет в игру сверхзвуковые самолеты и самонаводящиеся ракеты. Несмотря на перекосы в балансе и последующее включение боев всех против всех, сверхзвук выстрелил, принеся жизнь в застоявшуюся летку. Но, как и всегда, улитка не была бы улиткой, если бы не сумела обосраться на ровном месте — в феврале она выкатывает микропатч, в котором меняет бронепробитие большинства снарядов в игре. Если раньше бронепробитие настраивалось по документам, теперь улитка, рассчитывает его по формуле Де Марра (b=(V/K)^1,43 * (q^0,71 / d^1,07) * (cos A)^1,4, где b — толщина брони в дециметрах, V — скорость встречи снаряда с броней в м/с, К — коэффициент стойкости брони, имеет величину от 1900 до 2400, но обычно 2200, q — масса снаряда в кг, d — калибр снаряда в дм, А — угол в градусах между продольной осью снаряда и нормалью к броне в момент встречи), которая применялась для низкоскоростных крупнокалиберных корабельных орудий второй половины 19 века и очень толстых слоев стальной/железной брони того периода. Очевидно, что результаты, полученные по этой формуле для танковых пушек, оказались хуйней чуть более, чем полность, и противоречат не только историческим документам, но частенько и здравому смыслу. В марте 2019 вышел патч 1.87. Носителей 21 хромосомы патч особенно обрадовал введением зенитно-ракетных комплексов, которые аннигилируют любой самолет или танк с первого попадания. Донатящую мазуту — введением 7 ранга бронетехники, сделавшего прежние премы 5 ранга за 2000—2500 деревянных бесполезным мусором, поскольку новые топы они качать не в состоянии.

В сентябре 2019 года улитка выкатывает патч «Ночное зрение» aka Атака клонов. Помимо собственно приборов ночного видения, в ветки чуть ли не всех наций добавили американских репараций, чем окончательно похерили аутентичность матчмейкинга и национальных школ авиастроения. Апофеозом сего действа стало добавление ветки Китая, полностью состоящей из советской, американской и японской техники. И тут уж как не старались обзорщики на контрактах расхвалить Китай тем, что в один сетап можно взять любимые имбы от каждой нации, игроки есть говно с лопаты качать нацию никак не хотели, и заслуженно поливали улитку помоями . Видимо, чтобы чуть подсластить эту бочку говна, улитка добавляет в патч долгожданные Миг-21 и Фантом. Внезапно, с ними улитка даже смогла в баланс — битва была равна, бились два говна — потому что Мигу выдали 1 пушку на 60 выстрелов, а Фантому не выдали встроенного вооружения вовсе.

Уже через месяц выходит патч 1.93, продолживший худшие традиции предыдущего — еще больше клонов, количество донатной техники превысило число прокачиваемой, а в завершении этого комбо — еще и новая нация Шведов. Вскоре после выхода патча сообщество дружно справляло очередной юбилей ОБТ игры. Игорьки, как и в предыдущие годы, ждали 50% скидку на всю технику, но получили скидку на пакеты, где к годным машинам в нагрузку шли еще 2 пососных крафта, в результате чего покупка такого пакета ради вожделенной имбы даже со скидкой выходила дороже, чем взять ту самую имбу за полную цену. Алсо, на этом фоне поползли слухи, что проект будет закрыт в конце 2020 года, что, вероятно, является вбросом или специфической рекламой (пускай прибегут смотреть на «последние дни» игры), но оптимизма фанбоям явно не добавляет. Впрочем, у слухов уже истек срок годности, да и сама игра все ещё прибыльная — так что думать о таком пока рано.

Читайте также: