Казаки последний довод королей или снова война что лучше

Обновлено: 04.07.2024

Сегодня хотел бы поговорить о еще одной прекрасной стратегии прошлого, продолжении " Казаков " под названием" Завоевание Америки ".

Как писал в предыдущей статье " Казаки " влюбили меня в жанр стратегий в реальном времени. Поэтому я с нетерпением ждал продолжения. Сначала были " Последний довод королей ", затем " Снова война ". Игры были пройдены до дыр. Сколько часов за ними были проведены в компьютерных клубах не счесть)))

Хотелось продолжения и надежда была, что будет новая эпоха 19 века, время Наполеоновских войн. Как оказалось, я чуть поспешил. 19 век будет, но не сразу.
А сначала была выпущена игра " Завоевание Америки ".

Честно говоря, Война в Новом Свете меня как-то мало интересовала. Как-то была ближе была история родной страны, а что там за океаном, для меня было не существенно.

Поэтому и от игры я не ожидал ничего особенного. Думал, ну будут косметические изменения, тупо шкурки юнитов и зданий поменяют с европейских на американские.
Отчасти так и есть, но если брать шире- то это максимальная, топовая версия Казаков .

В одиночной игре три основных режима: Кампании, Одиночные миссии и случайные карты. Все стандартно.
В игре 8 кампаний: две за Испанию, две за Британию, две за Америку и одну за индейцев. Кампании начинаются с открытия Колумбом Америки и до Войны за Независимость в США.
В принципе, кампании стараются быть максимально историчными и в игре за индейцев в соответствующей кампании мы, как бы не старались, Америку не победим.

Всего в игре представлено 12 стран, которые формально по возможности применения огнестрельного оружия можно поделить на "индейцев" и "европейцев". Индейцы в основном вооружены луками и стрелами и могут брать только количеством. Тогда как европейцы опираются на ружье и берут качеством.
Некоторые юниты, вроде драгунов или фрегата представляют собой настоящие оружие смерти, но они и стоят очень дорого. Их не так легко нанять.

Сам игровой процесс стандартен для игры из серии Казаки . Мы все также добываем ресурсы, строим войска, ведем боевые действия. Но в отличие от Казаков в Завоевании Америки в каждом из пунктов есть отличия, которые поднимаются реализм на высокий уровень.
Моменты, впечатлившие меня:

1) У индейцев, к примеру в качестве способа добычи кроме традиционных для Казаков присутствует охота на диких животных

2) Если вы помните, в Казаках чтобы построить, к примеру пикинера, достаточно построить казарму и кликнуть на иконку с ним. При наличии ресурсов. Тогда как в Завоевании Америки , чтобы построить фузилера, надо построить дом, в доме "заказать" крестьянина. Как только тот построиться, взять его и отвезти в казарму/форт и только потом кликнуть на иконку фузилера. Действительно, реально и правдиво!

3) Войска можно заводить в здания, превращая их в настоящие крепости. Причем, к примеру заведя в форт солдат, мы получим возможность отстреливаться, но "выпуск" войск прекращается. Забавно, что если "европейца" завести в здание индейцев, он будет стрелять не из ружья, а из лука.

3)Про артиллерию. Если в Казаках откровенно раздражало, что пушки, гаубицы и мортиры перемещались сами по себе. Очень серьезный удар по реализму.
В Завоевании Америки уже солдаты или лошади перекатывают пушки- все как в реальности!

4) Юниты вооруженные огнестрельным оружием очень долго (по сравнению с Казаками ) перезаряжаются. Сначала это не привычно и даже раздражает, но это намного реалистичней. Так и должно быть в исторической игре!

5) Мораль и модификаторы боевого духа. Если мораль упадет, бойцы могут в панике отступить.

Также хотел бы отметить, что у игры есть дополнение "В поисках Эльдорадо" .

Что появилось нового.
Прежде всего новые нации- голландцы, немцы, португальцы, аборигены и наши соотечественники, что безумно порадовало! За русских будем воевать в Аляске!
Всего в дополнении около 25 новых миссий и около 50 новых юнитов
Как видно из названия кампании посвящены не столько завоеванию, сколько поиску сокровищ.

Из игровых особенностей есть новый режим Баталии. Как понятно из названия мы будем управлять армией (уже собранной и построенной) в каком-нибудь знаменитом сражении!

Казаки: Европейские войны (2000)

Казаки: Европейские войны

До выпуска первой части «Казаков» киевская студия GSC Game World была известна лишь в узких кругах любителей модов ко второму Warcraft, ведь именно киевляне подарили нам тот самый мод, где арсенал людей и орков дополнялся атомным оружием. Фактически Казаки стали первым самостоятельным коммерческим проектом разработчиков (моды к Варкрафту можно было официально скачать бесплатно) – и сразу же принесли им огромный успех.

С точки зрения геймплея игра использовала наработки знаменитой серии Age of Empires – точно так же нужно было строить базу, добывать несколько разных типов ресурсов, которые можно обменивать на рынке, распределять крестьян между полями, шахтами, каменоломнями и лесопилками, изучать новые технологии, укреплять войско и строить домики для его размещения.

Главной геймплейной находкой стали тактические формации – юнитов можно было не только обводить рамочкой и посылать на убой бесформенной толпой, но и организовывать их в соединения, которые можно было выстроить в линию, колонну или каре. Линейная расстановка была хороша в перестрелках, квадратная колонна была хорошим выбором для противостояния кавалерии, а каре помогало защитить находящихся в центре стрелков от атак рукопашников и кавалеристов.

Несколько формаций из разных родов войск можно было объединить в более крупную структуру, благодаря чему создавалась ударная группировка для обороны или специально для генерального сражения. Тот, кому удавалось создать самую упорядоченную и наиболее сбалансированную армию, без проблем отражал вылазки противника и с легкостью захватывал его базы.

Выигрывала от использования формаций и чисто эстетическая составляющая игры – если в большинстве стратегий того времени на форме боя творилась мешанина, то в Казаках можно было разыгрывать элегантные сражения строгих рядов линейной пехоты.

Еще одной находкой Казаков было то, что теперь ресурсы тратились не только на юнитов, здания и апгрейды. За каждый выстрел любого стреляющего юнита со счета списывалась 1 единица угля.

Огромным преимуществом Казаков на рынках России и других постсоветских стран было то, что 2 из 4 кампаний были посвящены событиям из истории Российской империи и Запорожской Сечи – восстанию Стеньки Разина, войнам со Швецией и Крымским ханством, борьбе украинцев за независимость от Польши.

Казаки: Европейские войны

На зарубежных рынках игра продвигалась под брендом Cossacks. Для западных покупателей были созданы кампании про Францию и ее роль в войне за контроль над Священной Римской Империей, и про Англию. Кампания за англичан была посвящена борьбе с пиратством в Карибском бассейне и позволяла оценить довольно неплохую реализацию флота в игре.

Кроме собственно казаков, России, Речи Посполитой, Франции и Англии в игре присутствовали еще несколько государств, включая Алжир, Испанию, Португалию, немецкие и итальянские княжества и другие важные для истории Европы страны. За каждую из них можно было поиграть в мультиплеере.

Казаки: Европейские войны

При этом отличия между фракциями были не только косметическими – многие нации имели уникальных юнитов, например, в армии Речи Посполитой щеголяли те самые крылатые гусары, у французов есть те самые мушкетеры короля, за Россию рубятся самые настоящие витязи, а у Турции и Алжира вместо огнестрельного оружия войска вооружены скорострельными луками.

Самое интересное, что при том, что команда разработчиков родом из Украины, казаков сложно было назвать переапанными. Во-первых, фракции доступен только один вид пехоты – сердюки, которые были отличными стрелками, зато не имели никакой брони и были очень плохи в рукопашном бою.

Украина не могла развиться до XVIII века (это аналог перехода между эпохами в Age of Empires), а значит ей недоступны были улучшенные пехотинцы. А во флот можно было набирать только галеры, поэтому с появлением у противников фрегатов казаки начинали проигрывать почти все морские сражения.

В целом игра была довольно сбалансированной, причем за счет сочетания достоинств и недостатков у разных наций. Страны со слабыми юнитами брали их количеством, а какая-нибудь Дания с великолепными мушкетерами из-за их высокой затратности не могла позволить себе собрать из них орду.

Единственной стопроцентной имбой были органные картечницы, косившие слабобронированных юнитов с одного залпа – но их могли построить все стороны. Хоть Казаки так и не стали серьезной киберспортивной дисциплиной, зато завоевали огромную популярность для сражений по локалкам в школах, университетах и даже офисах.

Первая часть и аддоны к ней (вышедшие в 2002 году «Последний довод королей» и «Снова война») до сих пор в почете у любителей стратегий, а многие критики считают ее лучшей частью серии. К концу 2002 года только оригинал разошелся тиражом в миллион экземпляров по всему миру.

Большинство критиков хвалили достаточно хорошую по меркам ранних двухтысячных графику, высокую историчность воссоздания разных родов войск XVIII века и высокое качество анимации. Слабым местом игры называли не очень хороший ИИ ботов в кампании, но эта проблема часто встречается даже в самых новых стратегиях.

«Казаки» – главная стратегия СНГ. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю

GSC Game World

GSC Game World

Ubisoft

Ubisoft

Microsoft

Microsoft

Стас Погорский вспоминает классику.

До выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в 2007 году миллионы геймеров любили украинскую студию GSC Game World за серию стратегий «Казаки», которыми прониклись и на Западе.

«Казаки 2: Наполеоновские войны» переизобрели оригинал

После странного эпизода с «Александром» GSC Game World вернулась к созданию сиквела своего главного хита. Проект, получивший подзаголовок «Наполеоновские войны», на этот раз возглавил Евгений Григорович.

Игра не была типичным сиквелом. В «Казаках 2» использовалась физика ядер и пуль из «Завоевания Америки», бои стали преимущественно дистанционными и еще более тактическими.


Геймплею добавили реализма. Кроме количества ресурсов важным параметром стал боевой дух юнитов. Окружение стало влиять на бои: за деревьями можно было спрятать от обстрела юнитов, а из кустов стрелять по врагам было, наоборот, безопаснее – особенно на возвышенности. GSC Game World рекламировала технологичность игры: движок перешел в практически полное 3D и научился вмещать до 64 тысяч юнитов на одной карте . В самой игре таких гигантских армий нет – в середине нулевых набирали популярность стратегии с меньшим масштабом, но большим контролем происходящего и тактической глубиной.

Группировки войск теперь состояли максимум из сотни юнитов, исход сражений решал успешный микроменеджмент: один отряд захватывает точку, второй обеспечивает поддержку с удачно занятой высоты. У юнитов появилась система морали и усталости, их теперь нужно было прятать в укрытия вроде лесов, чтобы снизить получаемый урон от обстрела. Соответственно, гибель каждого бойца теперь ощущалась куда более серьезной потерей, чем раньше.


Такими глобальными изменениями GSC Game World пыталась сделать «Казаков 2» максимально модной стратегией и привлечь новых игроков, но эффект получился обратный. Фанатам первой части сиквел совершенно не понравился, поскольку в нем они не узнали любимой игры.

«Новая боевая система — столп всей игры. Разбиваясь об него, массовая аудитория делится на сочувствующих и проклинающих [. ]

Трудно не согласиться, следовало бы осчастливить интерфейс каким-то приспособлением, чтобы дальность атаки варьировалась по желанию игрока. Иначе брошенный без присмотра отряд просто погибает, подпустив противника слишком близко. На масштабной карте уследить за всем невозможно, а ИИ, похоже, пользуется щекотливой ситуацией на 100 процентов. Если не прикрывать пехотинцев артиллерией, предварительно затолкав в стволы первосортную картечь, им приходится туго», – из обзора Absolute Games.

В результате продажи «Казаков 2» оказались гораздо ниже первой части – около 2 миллионов копий . Для стратегии выпустили всего одно – пусть и масштабное – дополнение «Казаки 2: Битва за Европу» с 3 новыми нациями и 4 кампаниями. В нем серия еще сильнее отошла от собственных канонов:

«Во многих миссиях нам даже не разрешат построить город, да что там город, организовать базу, на которую можно опираться при боевых вылазках, – и то не разрешат. Выдали вам, скажем, несколько отрядов мушкетеров при поддержке всадников – извольте распоряжаться грамотно и продуманно сим войском, а если полягут все вверенные вам воины, тут и случится беда великая под названием «проигрыш», – из обзора StopGame.

Итог: все еще очень исторически достоверная и примечательная стратегия, но не то, чего хотели фанаты.

Спустя десятилетие после «Битвы за Европу», в 2016 году, GSC Game World наконец выпустила «Казаков 3». Несмотря на громкое название, это просто ремейк первой части на новом движке и с множеством мелких улучшений.


Сейчас «Казаки» уже совсем не так популярны: пиковый онлайн первой и третьей частей в Steam не поднимается выше 2 тысяч игроков. Тем не менее «Казаки» остаются лучшей стратегией, которую выпускали в СНГ, и одной из немногих «славянских» игр, название которой что-то говорит и иностранцам.

5 лучших глобальных стратегий 4X для новичков и не только

Спустя полгода украинцы повезли проект уже на лондонскую выставку DCTS, где нашли издателя – немецкую компанию CDV Software Entertainment. По ее совету разработчики увеличили число наций до четырех. Для этого им пришлось собирать информацию об английской и французской архитектуре. Интернет в то время был примитивен, так что данные искали по крупицам: брали отпускные фотографии знакомых, разглядывали картины, копались в архивах.


Несмотря на сделку, CDV не до конца верила в успех «Казаков», так что на пиар игры выделили не так много средств и, по сути, просто провели не слишком нужный бета-тест. Из-за этого продажи поначалу были скромными, но постепенно росли.

Со временем «Казаки: Европейские войны» становились все известнее за счет хвалебных отзывов игроков, в том числе европейских. Им нравилась графика, баланс и уникальная атмосфера. В Европе игра стала народным хитом во многом из-за добавленных кампаний за Англию и Францию. Всего вместе с аддонами продали более 5 миллионов копий «Казаков» – невероятный показатель для игры из СНГ.

«Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков – в силу исторических причин – знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как «Калашников» или «водка». Успех был полный: узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода «Казаков» рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки «изголодались» по качественным RTS».


(Евгений и Сергей Григоровичи).

В ностальгической колонке автор англоязычного издания Eurogamer признает, что первые «Казаки» были «наркотиком, который подсадил меня на RTS»:

«Как по мне, гений «Казаков» был в том, как игра полностью переступала все нормы, которые мы привыкли видеть в стратегиях в реальном времени. Можете не согласиться, но я считаю, что раши – скука. Отправлять волну жителей, чтобы они атаковали чужих жителей и прервали добычу ресурсов на 7 секунд или около того. Это скука. Веселье таких игр, их суть – технологическое развитие. То есть организация, добыча, изучение [. ]

«Казаки» были чистой RTS. Фантастические, огромные сражения на суше и в море, в прекрасном изометрическом 2D, выглядящем так, будто ты вырезал каждого человечка на экране и сам его раскрасил [. ]

Для ребенка, который только погружается в мир стратегий – и мировую историю тоже, – это было чем-то невероятным».

Киллер-фишкой игры были тактические формации: геймеры-стратеги наконец-то получили возможность не кидать во врагов безобразные кучки юнитов, разделенные выделением рамочкой, но строить свою армию как настоящих войнов: в линию, колонну, каре. У каждой формации свои преимущества и предназначение: например, для защиты от кавалерии подходит квадратная колонна, а каре обеспечивает хорошую защиту союзных стрелков. Правильно расставленные отряды в наиболее подходящих формациях всегда обеспечивали игроку победу не только над равной армией, но и при умеренном численном перевесе противника.

К тому же аккуратные и исторически достоверные формации – это красиво.



Другое гигантское достоинство игры: множество фракций, отличающихся не только внешне, но и по геймплею – при этом у игры хороший баланс. В зависимости от выбранной стороны игроку доступны разные юниты: у России есть витязи, за Францию сражаются королевские мушкетеры, а турки вместо огнестрела используют продвинутые луки. Если у фракции очень сильные юниты, то они стоят дорого и собрать орду не получится, а менее развитые страны как раз компенсируют относительно слабое вооружение своей численностью.

Украина в украинской игре, к слову, имбой не стала. Пехоту казаков составляют только совершенно не защищенные сердюки, для флота можно было строить только галеры – как только оппонент развивался до появления фрегатов, казаки теряли почти все шансы в морских сражениях.

«Важнее деталей была самоирония создателей: собственно, казаки на белых лошадях, в красных шароварах и с чубами, были неуправляемыми и дешевыми наемниками, с помощью которых легко было разведывать новые земли или атаковать не успевшего построить хорошую оборону соперника», – Александр Поливанов.

В отличие от каких-нибудь StarCraft или Warcraft, киберспортивной дисциплины из «Казаков» не получилось, зато в нее постоянно играли в локальных сетях и, например, в школах – особенно в СНГ.

Многие фанаты «Казаков», по странному совпадению, знакомились с игрой благодаря старшим братьям – возможно, потому что жанр исторических стратегий больше подходил геймерам повзрослее, с более развитым мышлением:

Разработчики продолжили улучшать и без того отличную стратегию: в 2002-м игра получила два больших дополнения «Последний Довод Королей» и «Снова война». В них GSC Game World добавила новые фракции (Бавария, Дания, Венгрия, Швейцария), дополнительные кампании, юнитов и полноценный редактор карт.

Серия игр Казаки: уроки европейской истории

Разработчики стратегий долгое время игнорировали европейские войны, бушевавшие между XVII и XIX веками. Поэтому мы решили рассказать вам историю взлета, падения и воскрешения серии игр Казаки на ПК.

В начале двухтысячных годов все стратегии по сеттингу можно было разделить на 4 группы – про Средневековье, про Вторую мировую, про космос и «остальные». XVII век при этом игнорировался полностью – и это несмотря на то, что события тех времен определили геополитический баланс и расстановку сил в мире вплоть до наших дней.

И именно в начале XVII века европейские войны окончательно поменяли как свой масштаб (вместо небольших отрядов сражаться стали многотысячные армии), так и принцип организации войска (вместо разношерстных толп наемников в ярких одеждах и крестьян в лохмотьях армии стали состоять из муштрованных солдат в унифицированных мундирах).

Forge of Empires – бесплатная онлайн стратегия, в которой вам предстоит построить, развить и провести через исторические эпохи собственную империю

Europa Universalis, первая относительно известная игра про новое время (период между концом Средневековья и Первой мировой), вышла только в 2000 году. Но в этой игре был представлен только глобально-стратегический уровень. Зато осенью того же года у геймеров появилась возможность воочию насладиться сражениями линейной пехоты, канонадой артиллерийских батарей и стремительными атаками гусаров. Все это было уже в первой игре из легендарной на просторах бывшего СССР серии игр Казаки. Рассмотрим все части этой серии подробнее.

💿 Обложки пиратских игр уносят в детство. «Фаргус», «7 Волк» и другие продавали нам счастье дешевле сотки

В 1997-м амбиции студии доросли до создания собственного проекта, но никто из 65 сотрудников разрабатывать игры не умел. Поэтому первый проект, неназванный квест, GSC Game World вскоре похоронила. Через год возникла идея заняться другим – как ни странно, более сложным жанром исторической RTS.

Для разминки команда сделала WarCraft 2000: Nuclear Epidemic , игру в стиле Warcraft 2 на собственном движке GSC. Технология, которую позже в одиночку пересоберет для «Казаков» программист Андрей Шпагин, позволяла вместо 200 юнитов контролировать аж 8000.

Получившийся прототип выложили для свободной загрузки в интернет. Он выглядел так:


После успешной проверки концепта GSC Game World занялась разработкой проекта DoomCraft, но вскоре закрыла его, чтобы делать что-то по-настоящему оригинальное.

За создание будущей игры отвечали 4 человека. Сергей Григорович руководил, Андрей Шпагин программировал, Дмитрий Зинин отвечал за дизайн, а Андрей Зявукин следил за исторической достоверностью. Чуть позже в качестве тестера к команде присоединился Евгений Григорович – брат Сергея.

Атмосферная и очень детальная проработка временных эпох – одна из черт, за которую фанаты «Казаков» просто обожают . По играм серии подростки даже учили историю – пусть и не слишком подробно, зато запоминали хорошо:

А в 1997-м у команды появился идеальный ориентир – только что вышедшая историческая стратегия Age of Empires от американской Ensemble Studios. Она выглядела вот так:


Григорович сделал игру для Ubisoft – это могла быть ловушка

После успеха своей первой стратегии с GSC Game World неожиданно связалась Ubisoft. Французы хотели заказать у украинцев RTS по лицензии фильма «Александр» Оливера Стоуна. Сергей Григорович сразу заявил, что проект вряд ли будет успешен, но все-таки запустил разработку.

Поскольку в то время GSC уже делала «Казаков 2», компания взяла ее движок и сделала Alexander всего за 9 месяцев. Игру приняли в целом положительно, но Ubisoft все-таки не устроили продажи. При этом Григорович заявляет, что это самый финансово успешный проект компании – хотя официально известно лишь, что в России и Украине продано более 150 тысяч копий «Александра». Мировые продажи, очевидно, намного выше, поскольку оригинальные «Казаки» разошлись тиражом более 2 миллионов копий.


Сказ о том, как казаки воевать ходили.

*204Х-й год*

- Папа, папа! А что это за коробочка такая? Что это на ней написано? Ка-за-ки?

- Эх. Врубай компьютер, сынку. Сейчас покажу тебе, во что батько твой в свои годы играл.

- Пап, а что такое компьютер?

- .

И вам здравия, люд честной! Скажу-ка я вам слово об одном детище Григоровича, из мира стратегий. Ну, а что? Про Сталкера же, вон, рассказывают, а я чем хуже?

Так чего же там было, в Казаках-то энтих?

Прежде всего, стоит сказать, что Казаки - не одна цельная игра, а игра с дополнениями, которые привнесли в игру достаточно много различных фич.

Для тех, кто не знает, полная серия выглядит так:

"Казаки: Европейские Войны" - ванилочка 2000-го года.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

"Казаки: Последний довод королей" - добавили табун корабликов во главе со сверхлинкором, завезли новых юнитов и кампаний, ввели в игру винрарнейший редактор сценариев(о нём ниже).

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

"Казаки: Снова война" - новые страны, новые юниты. Новых кампаний не завезли, зато добавили хренову тучу одиночных миссий.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

А, ну и каждое дополнение реализовывалась, как отдельная игра, лол. Как тебе такое, Paradox?

Потом, конечно, весь букетик собрали в один большой сборник, но пока у GSC до этого руки дошли.

Чем же мне запомнились Казаки?

Во-первых, Казаки - одна из немногих RTS, посвященная сражениям и войнам Нового времени, а не Средневековью, Античности или фэнтези. Честно говоря, игр на подобную тематику кроме Казаков и третьей части Age of Empires, я не особо-то и помню. Но если третья АоЕ посвящена, по большей части, колониальным замесам, то в Казаках адовый пиздорез идет уже на просторах старушки Европы. Хотя, почему только Европы? В некоторых кампаниях можно поиграть и за английских колонистов на Карибах или же примерить на себя роль Бея Туниса.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Замес в Тунисе, например.

Хотя, не сказать, чтобы Казаки не грешили бредятиной, с исторической точки зрения. Как вам, например, махач с турками в полях Саксонии? Во время Северной Войны, ага. Отдельный набег я себе еще могу представить, но вот турецкую крепость, сокрытую в саксонских лесах - уже нет. А как насчет скорострельных пушек-пулеметов? Да как нефиг делать!

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Скриншот из Саксонской кампании. В Саксонии, оказывается, еще и пустыни есть, и пальмы растут…

Помимо кампаний, в Казаках присутствует множество одиночных миссий, не связанных общей хронологией, но вписанных в исторический контекст, или же полностью выдуманных. Устал от замеса в Прибалтике? Держи зарубу в Италии! Устал от Италии? Вот тебе польский карательный поход на хохляцкие земли. Десятки этих миссий там, и миссий сложных. Проходить и проходить.

Ну, а если не по душе пришлись ни кампании, ни миссии, то можно самому себе задать стартовые условия. Хотя, подобная функция, наверное, в любой уважающей себя РТС есть, наверное. Но тут, Казаки примечательны тем, что, во-первых, дают игроку достаточно большой список играбельных наций на выбор, а во-вторых, большой вариативностью настраиваемых условий. Можно накастовать себе полностью открытую карту с самого начала, а можно взять себе МНОГА КРЕСТЬЯН, или немного крестьян твоего союзника, и грести бонусы сразу от ДВУХ наций, хехе. Вариантов много, в общем.

А еще там есть годнейший редактор сценариев, где можно как создать свою сложную миссию, так и просто устроить старый добрый мордобой стенка-на-стенку, с тысячей рыл с обеих сторон. Ток за количеством ресурсов следить надо - большой табун юнитов требует больших запасов жратвы. И золота. И железа с углем. Это, кстати, еще один плюс Казаков - возможность устраивать баталии с количеством юнитов, доходящим аж до нескольких тысяч. В той же АоЕ представить подобное мне сложновато.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Замес из сцены титров, например.

Несколько внутриигровых лузлов напоследок:

Сверхлинкор "Виктория": местный аналог ОБЧР. Плавучий пиздец, кошмарящий прибрежные города, да и просто любые вражеские постройки и юниты, расположенные недостаточно далеко от берега. Уничтожает вражеские флоты, города, войска, небо, аллаха и твои золотые запасы. Что-что говоришь? Нет золота? Этот Летучий Голландец уже плывет за твоей жеппой, *username*! Это также относится и к пушкам, и к наемникам, да и вообще, ко всем юнитам, требующим на содержание золото - при отсутствии оного, эти благородные доны немедленно поднимают бунт.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Вот как-то так оно и выглядело.

Многоствольные пушки: местный прародитель Гатлинга. Пушка ли, пулемет ли - непонятно. Выкашивает орды вражин в легких доспехах, но требует охраны. Иначе будет быстро захвачена полчищами набегающих врагов.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Собственной персоной.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Problems, *username*?

Стрелки, не умеющие в ближний бой: "У меня есть тяжелый мушкет, которым я могу ударить врага. Зачастую, у меня есть и холодное оружие, которым я могу бить врага. В конце концов, я могу выстрелить во врага в упор! Но нет! Я ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН ОТБЕЖАТЬ НА ПОДХОДЯЩЕЕ РАССТОЯНИЕ И СТРЕЛЯТЬ ТОЛЬКО ТОГДА! БЛИЖНИЙ БОЙ - ДЛЯ ЛОХОВ!"

И вот из-за этой, казалось бы, незначительной хуйни был проебан не один десяток битв и походов.

Сказ о том, как казаки воевать ходили. Cat_cat, Игры, Компьютерные игры, Казаки, Мат, Длиннопост

Вот вам сейчас смешно, а в Казаках подобная ситуация — жиза жизненная.

Что я могу сказать о Казаках в итоге? Я не считаю их идеальной стратегией, но считаю их хорошей и годной игрой, с приятной и ламповой графикой и атмосферой, за которой я с удовольствием скоротал и скоротаю еще много, много вечеров.

А на этом у меня все. Пейте чаек, кушайте печеньки и играйте в первых Казаков. А вот в третьих Казаков не играйте. Нехорошие они.

Найдены возможные дубликаты


Лига Геймеров

29.6K постов 75.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Хорошо начал, но скатился на ксенофобию

Казакииии. Играл пока на 7 не перешел. И забросил.

Но было дело поставил пушки, сзади мушкетоны стоят, а впереди всех копейшики. И вот на нас мчится орда противника. Не помню нацию. Но строй хороший.

У меня выгодное положение, мои солдаты как пробка в бутылке стоят. Сзади не подобраться. В казармах и конюшнях идет обучение свежего мяса, офицеры с барабанщиками ждут не дождутся новобранцев. В литейных цехах полным ходом идет выплавка пушек. Крестьяне с остервенением добывают муку, золото и уголь для армии и с надеждой всматриваются вдаль. В ожидании добрых вестей. Военная махина работает вовсю.

Я в предвкушении легкой победы потираю руки. и тут же моя челюсть падает на стол и я в лихорадке начинаю повальную мобилизацию.

Пока пехота противника только подходила на пушечный выстрел из за деревьев выскочили три удальца с чубами и поскакали на меня. Залп моих пушек и считай трех удальцов как не бывало так же и не стало моей пехоты и большей половины артилерии. Тут подоспела вражеская пехота, драгуны и тд. Моих мушкетонов хватило на один нестройный залп. После их по одиночке выловили и закололи.

По удару колокола крестьяне схватились за вилы и ринулись на врага. После того как старосту застрелили, а его сподвижников посадили на кол мнение остального населения резко поменялось. После мгновенного совещания и посулов о несметных богатствах толпа разъяренных жителей ринулась на недавних друзей попутно сжигая все на своем пути.

Офицеры видя плачевную картину с криком за родину ринулись на врага в перемешку с желторотыми новобранцами. Но на полпути половина высшего командования была проткнута и зарублена топорами и вилами. А оставшаяся часть встречена регулярными войсками противника.

Но главнокомандующему вместе со своей огромной свитой удалось сбежать. Ведь ему надо только добраться до дальнего аванпоста и начать все сначала. Но его побег был замечен отрядом вражеской кавалерии, которая пустилась в погоню. Ценой жизни сотни барабанщиков главнокомандующему удалось оторваться. Но через пару сотен метров был обнаружен раненый, умирающий посыльный, который поведал что аванпоста больше нет. Его смяли во время набега.

Главнокомандующий глубоко вздохнул, посмотрел на верх, на меня и горестно выдохнул, это конец. После чего достал пистоль и застрелился.

Казаки 3 (2016)

Казаки 3

В 2014 году, после 3 лет забвения, GSC Game World восстала, аки феникс из пепла, и тут же анонсировала новую часть Казаков. Фанаты серии принялись ждать долгожданного продолжения и в 2016 году наконец дождались. Скачав вожделенную игру из Стима, геймеры запускали ее и … видели практически переиздание первой части с заметно улучшенной графикой и свежими кампаниями.

С точки зрения геймплея вышедшая через 15 лет после первой части игра ничем, кроме улучшенной картинки и вороха свежих багов не отличалась от оригинала. По сути ее честнее было бы не делать номерной, а просто назвать как-нибудь вроде «Казаки HD+».

Казаки 3

О багах стоит поговорить отдельно. Фризами и вылетами в 2016 году (да и сейчас) никого, конечно, не удивишь, но GSC удалось сделать то, чего до сих пор в играх не было. Ребята забыли отключить перед релизом часть функций, использовавшихся при отладке. В итоге в Казаках работал, например, копипаст – можно было обвести юнитов рамочкой, нажать Ctrl+C, потом нажать Ctrl+V и получить еще одну пачку таких же юнитов.

Стоит ли говорить, что большинство критиков разнесло игру в пух и прах. А вот геймеры отнеслись к ней неожиданно лояльно – все-таки, при всех недостатках, это были те самые полюбившиеся Казаки, с тем самым геймплеем, только теперь еще и с современной графикой.

Вместо выпуска полноценных аддонов студия выпускала новые кампании в формате DLC. В итоге, кроме изначально доступных кампаний за Пруссию, Англию, Россию, Украину и Францию в игре появились кампании за Данию, Голландию, Баварию, Саксонию, Турцию, Испанию, Шотландию и другие страны, а также возможность поучаствовать в гражданской войне в Великобритании.

Для «Казаков: Европейские войны» брали отпускные фотографии знакомых, разглядывали картины, копались в архивах

Действие игры разворачивается в XVII веке – это малоосвещенный в играх период , когда во многом зародилось искусство современной войны: армии стали многотысячными, у бойцов появились строгие мундиры и армейская дисциплина. Изменения произошли не просто так: за то столетие случилось около сотни войн, геополитическая карта мира менялась постоянно и кардинально. Словом, идеальный сеттинг для военной стратегии. Уже одним только редким сеттингом будущая игра GSC Game World привлекла внимание фанатов жанра. В 2000 году интерес подогреет и релиз первой Europa Universalis, также показывающей новое время, но только на глобально-стратегическом уровне.

Первый публичный показ альфа-версии «Казаков: Европейские войны» (хотя тогда проект еще был безымянным) состоялся в 1999 году в Каннах – не на кинофестивале, конечно, а на игровой выставке Millia Games. Стратегия стала чуть ли не главным событием мероприятия, ее даже хотела выкупить Microsoft. Правда, предложение не устроило GSC Game World, а через два года американская корпорация купила разработчиков Age of Empires.

Американцам не зашло


«Завоевание» продалось достаточно хорошо, чтобы заслужить большой аддон «В поисках Эльдорадо», но полноценно ворваться на американский рынок GSC Game World не удалось. Те немногие, кто вник в игру, ценили ее за почти фанатичную историческую достоверность, но в целом игроков отпугивала хардкорность. American Conquest будто и не пыталась никому понравиться.

Рецензент PC Zone Magazine восхитился возможностью управлять 16 тысячами юнитов, но в остальном назвал игру разве что «интересной с перспективы обучающей программы»:

«И да, 16000 солдат – впечатляющее число; разработчики, не сомневаюсь, должны иметь невероятный интеллект, чтобы реализовать такой поразительный масштаб. Но все это не имеет значения. Внимание к деталям, инновации, дизайн и отличный геймплей тоже должны присутствовать. American Conquest недостает многих из этих качеств [. ]

Похоже, в погоне за реализмом GSC Game World забыла сделать игру развлекательной. Фанаты «Казаков» могут счесть это довольно грубым высказыванием, но количество превыше качества – неправильный путь. Мы хотим геймплей, а его здесь тяжело найти».

Сейчас достаточно сложно найти случайного человека, который сможет вспомнить American Conquest – без «Казаков» в названии игре просто не удалось стать известной. К слову, не пытайтесь поиграть в ее Steam-версию: в «Завоевании» нет русского языка, оптимизация в сравнении с «Казаками» посредственная, а запустить игру на современной системе просто так не получится.

Как результат – смешанные отзывы, причем даже в положительных рецензиях примерно такое содержание: «Игра хорошая, но у меня не запустилась».

И все-таки исторически усилия студии были не напрасными – все наработки American Conquest пошли на «Казаков 2».

Казаки II: Наполеоновские войны (2005)

Казаки II: Наполеоновские войны

К началу второй половины двухтысячных годов в разработке стратегий появились новые тренды. Обычное строительство базы и клепание тысяч юнитов постепенно выходило из моды. Вместо этого все больше становилось проектов с более камерным тактическим уровнем, на котором строить можно было только отдельные здания, а доступная для контроля группировка войск состояла не больше, чем из сотни юнитов и вместо обычного «убей их всех» решала какие-то конкретные задачи вроде овладения высотой или захвата объекта.

Меньшее количество юнитов повысило ценность каждого из них. Постепенно в моду также вошло увеличение количества факторов, влияющих на боевую эффективность. Если раньше в стратегиях на урон от юнита влиял только уровень прокачки соответствующих технологий, то к 2005 году все больше становилось игр, где была система морали юнитов, их усталости и укрытий, понижавших входящий урон.

Поменялся и подход к оформлению кампаний. Если раньше сюжет в игре обычно подавался в виде последовательного набора миссий (как в Warcraft) или глобальной карты с выбором места сражения (а-ля Dune 2000), то развитие серии Total War принесло в стратегии тренд разделения игры на стратегическую и тактическую составляющую.

Все эти тенденции в той или иной мере нашли отражение в сиквеле Казаков. Режим кампании в этой игре был оформлен в виде карты Европы, на которой передвигались отряды игрока. Нападая на провинцию, игрок переходил на тактический уровень, где и происходили основные баталии. Стартовый набор войск теперь зависел не от условий миссии, а определялся командирским отрядом, который можно было пополнять на стратегической карте.

Казаки II: Наполеоновские войны

Такое оформление приносило в игру гораздо большую вариативность, но больно ударило по сюжетной составляющей – вместо проработанного набора совершенно разных миссий с уникальными персонажами, как в оригинале, в сиквеле игрок просто проводил одну битву за другой, просто с разными врагами и с разной декорацией.

Поменялся и режим сражений – все юниты теперь по умолчанию объединены в отряды, для которых рассчитывается уровень боевого духа и усталости. Строить в миссиях можно только «плодилки», вся добыча ресурсов происходит автоматически в поселениях, которые можно отбивать у противников. По сути, получилось что-то среднее между классическими Казаками и модными стратегиями тех времен с захватом ключевых точек.

GSC пытались успеть за модой, и в итоге проиграли. Игра потеряла почти все то, за что полюбилась фанатам. Сиквел очень сильно отличался от оригинала, и далеко не всем это пришлось по вкусу. Продажи второй части и близко не приблизились к успеху оригинала. Поэтому, выпустив к игре единственный аддон «Битва за Европу», студия полностью переключилась на работу над S.T.A.L.K.E.R., а потом распалась (в 2011 году). Казалось, что список игр серии «Казаки» закончится на второй части.

Что дальше?

Еще раз переиздать первых Казаков GSC сможет не раньше, чем через 10 лет, иначе геймеры не поймут. Выпускать DLC к третьей части можно еще пару лет, дальше неизбежно встанет вопрос о Казаках 4. Если студия к тому моменту еще раз не развалится, скорее всего, четвертая часть все-таки будет издана, ведь эта франшиза даже после двух десятков лет существования все еще способна приносить неплохие деньги.

Если студии удастся найти необходимый баланс между новинками и классическим геймплеем, возможно, это будет неплохая игра. Если же киевляне опять все полностью перелопатят или наоборот, не поменяют ничего кроме графики, то их ждет очередной провал.

В любом случае первые Казаки золотыми буквами вписали название студии GSC в историю постсоветского геймдева, и за это им можно многое простить, включая и не совсем удачную третью часть.


Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

«Герои 3» живут уже 13 лет благодаря русским фанатам: они придумали 2 новых города и не принимают донаты

Он же предполагает, что своим заказом Ubisoft на самом деле хотела помешать другой стратегии GSC, «Герои уничтоженной империи» . Она, как и ранняя версия S.T.A.L.K.E.R., разрабатывалась параллельно с «Александром», но студии пришлось перекинуть команду «Империи» на проект Ubisoft. Действительно, подозрительно: изначально «Героев уничтоженной империи» планировали выпустить одновременно с Heroes of Might & Magic 5 от Ubisoft, но из-за Alexandr игру пришлось отложить на год.

«Казаки» начались как фанатский ремейк Warcraft

GSC Game World в 1995 году основал украинский предприниматель Сергей Григорович – название студии, кстати, расшифровывается как Grigorovich Sergiy Constantinovich. Первые годы GSC занималась не разработкой, а переводом игр и написанием энциклопедий по ним. Григорович гордился, что его компания делала качественную локализацию, а не мемный машинный перевод, как российский «Фаргус».

Читайте также: