Как зовут главного героя фоллаут

Обновлено: 07.07.2024

Я недавно закончил свой поход под куполом и спешу поделиться с вами своими впечатлениями, относительно очередного русского Fallout, известного как Encased. На прохождение было потрачено около 50-55 часов, коих на мой взгляд достаточно, чтобы объективно оценить сей продукт отечественного геймдева.

Сразу скажу и покаюсь - я не проходил оригинальные Fallout. Я конечно пробовал начинать свой поход по радиоактивным Пустошам калифорнийского побережья, и даже не один раз, но довести игру до конца так и не смог. Да и в целом со вселенной познакомился только с всеми презираемой Тройки. Для оправдания подобной дерзости у меня есть пара аргументов, которые конечно же субъективны, но оставим эту теме для холивара в комментах. В общем здесь не будет сравнений с игрой 24-летней давности и нытья по этому поводу, потому что:

a) Уровень экспертизы, очевидно, у меня не тот.

б) У меня нету некого пиетета перед произведениями студии Black Isle и ностальгических чувств к ним.

Ну а коли мы разобрались с этим вопрос на берегу, перейдем собственно к самой игре.

И да, в заголовке кликбейт, теперь живите с этим знанием как хотите.

Для начала обсуждения сюжета, обрисую вкратце сеттинг. Игра погружает нас в мир фантастических романов 20-го века и стилистику 70-х, из которых берет многое, как в плане арт-дизайна, так и нарративных элементов. Ну а если конкретней - все это выглядит как один большой оммаж в сторону Пикника на обочине, братьев Стругацких. Здесь у нас и аномалии, и таинственная стоянка, не то лаборатория, неких Праотцов, болты, да вездесущие артефакты-реликты.

Место действия Купол - в который легко попасть, но невозможно покинуть. Руководит изучением и контролем Купола, международная компания CRONUS, сотрудником коей мы и являемся. В целом CRONUS это типичная злая корпорация, за глянцевой рекламой которой, скрывается бюрократический Левиафан, пожирающий людей ради прибыли. Вся структура компании поделена на крылья - отделы разной направленности, которые по сути являются репрезентацией кастовой системы.

Так при создании персонажа предлагается выбрать свою принадлежность к какому либо крылу, что в результате влияет не только на навыки и атрибуты, но и на восприятие вас, окружающими персонажами. По идеи данный выбор должен значительно влиять на сюжет, но по прохождению пролога и половины первого акта, во второй раз, особых изменений замечено не было. Впрочем я только начал и возможно история пойдет по иному пути.

Вернемся к сюжету. Вы прибываете под Купол в 1976 году, в числе новых сотрудников. Проходите обучение, учитесь азам, знакомитесь с миром и персонажами, после чего вас, за неимением иных свободных сотрудников, отправляют на расследование в исследовательский бункер Нэшвилл. По пути делаете остановку на заправке с говорящим названием Пикник на обочине, помогаете местным или же отправляете их в последний путь. Далее все, как и положено, идет не так, случается катастрофа и вы становитесь избранным.

В целом пролог можно назвать самой интересной и насыщенной частью игры. Тут вам и множество проверок навыков и необязательные квесты, а сюжетные события активно развиваются. К сожалению нельзя сказать так обо всей игре. С каждым последующим актом количество мест для исследования и квестов уменьшается, а история провисает. Очень заметно, что ко второму акту разработчики и сценаристы начали выдыхаться. Вроде как нам полноценно открывается карта мира, но сюжетные локации с базами различных фракций, пусты и малоинтересны по наполнению. По сути они заполнены лишь квестами главной сюжетной линии по 2-3 штуки на фракцию, в которых вам предстоит стать шнырем и выполнять поручения из разряда "подай-принеси". Самая яркая иллюстрация данной проблемы - локация Город. Она огромна, но совершенно пуста.

Кульминацией и развязкой нашей занимательной истории становится третий акт. И надо отметить сделан он крайне лениво. В центр карты прибывают все главные действующие лица, говорят нам чего они от нас хотят и отправляют в последнею вылазку, которая представляет собой небольшой данж. Мы его успешно зачищаем, приходим к макгаффину и выбираем нужную концовку. После чего возвращаемся в лагерь, беседуем с довольными или не очень товарищами и сваливаем в закат. Подводится скупой итог всех наших действий и их влияние на мир, которые вроде как особо то ничего и не изменили - титры. Знаете, после 50 часов игры я был несколько разочарован подобной развязкой. Подобное чувство опустошенности я испытал в конце Pillars of Eternity 2, когда мне сказали, что мир продолжает катится в тартарары, но у героя и его спутников все зашибись.

Касаемо спутников. Они деревянные. Как в плане ИИ, так и относительно их прописанности. Быть может я и не пообщался со всеми полноценно, но мне этого хватило для формирования представления о них. Они редко участвуют в диалогах, не стремятся рассказать о себе, да и в целом не являются интересными или оригинальными. К тому же палки в колеса общения с героями вашей партии, вставляет система репутации. Поднял репутацию на 25 очков - получи три строчки новой информации. Ой, счетчик перевалил за 125 и улетел за пределы экрана - ну значит мы с тобой вообще разговаривать не будем и выкинуть меня из пати ты тоже не сможешь.

Так у нас есть поехавший кукухой на почве справедливости "Сюжетный спойлер", у которого припекает от наших "плохих" поступков. И это не просто мое мнение, а комментарий в адрес сей персоналии от другого нашего спутника.

Громила Крамп, который несет слова Будды и умиротворения, при помощи насилия и своих кулаков.

Ученая-неудачница Катаржина, которая не может найти себе места и постоянно лжет.

Робокид Йоко, в костюме японской школьницы и гигантской снайперской винтовкой. Я знаю о чем вы подумали, подписчики подсайта Виабу, но прошу вернуть руки обратно на стол, романсить в этой игре некого, да и костюмчиков ей не завезли.

Плюс некая Лисица от общения с которой я отказался.

Отношения между героем и спутниками практически никак не развиваются, да и не на что не влияют. Ну а о том, что они зачастую отстают от главного героя, застревают и норовят собрать все возможные ловушки, из-за кривого поиска пути, и говорить не стоит.

Короче говоря, если подводить итог касаемо сюжета и текстов в игре - он на уровне средней боевой фантастики, как в каких-нибудь книгах из серии Сталкер, Метро или Технотьма. Ни больше ни меньше.

Поговорим про геймплей. Да, это калька с Fallout и его системы SPECIAL, пошаговыми боями, очками действия, навыками, но с некоторыми изменениями. Так к атрибутам затесалось еще и психо, отвечающие за псионические способности, такие как пирокинез или телепортация. Помимо нанесения урона, психо используется и в диалогах, выполняя функции, соответствующие Сайферу из PoE. Впрочем это верно и для других атрибутов.

Дальше идут навыки, часть из которых, ради упрощения и удобства, в отличии от Fallout, объединены в один набор. Так взлом замков, скрытность и кража, скрываются под лаконичным названием - криминал. Это же верно и для влияния, которое содержит в себе - красноречие и бартер. Это позволяет вполне свободно докачать половину необходимых навыков до 120 из максимальных 150 и особо не заморачиваться над решением очередной проблемы, ведь если дверь нельзя взломать - ее можно выломать силой. Навыков за уровень отсыпают вполне солидно, но если все же не хватает, всегда можно поднять их при помощи спец. книг навсегда (интересный момент - прочтение подобной книги вас никак не оповещает и узнать об этом можно только во вкладке с перками) или временно, благодаря журналам, которые щедро рассыпаны по округе.

Здесь же можно отметить всем уже знакомые трейты и перки. По классике жанра они имеют как плюсы, так и минусы. Не скажу что выбор обилен или интересен, многие из них проходные, а порой и бессмысленные.

Многие задачи в игре можно решить при помощи навыков или же полезных предметов и мусора. Впрочем мусора как такового нет и все идет на крафт. И это ведет к двум неприятным проблемам - перегрузу и паталогическому накопительству. И что самое забавное, сбор хлама вполне оправдан и необходим, так как у торговцев выбор не особо богатый, к тому же они сильно разбросаны по территории Купола, что ведет к обилию бэктрекинга. Если же вы пылесосили локации и сохраняли собранный мусор в личном ящике, у вас не возникнет особых проблем с поиском предмета для квеста или в сборе ресурсов для крафта.

Еще один интересный элемент, это скан объектов. Выглядит как попытка сбалансировать кол-во получаемого опыта. Очки сканирования тратятся только на расходники, коих накопать, с подходом - а оставлю как я все это до финального замеса - можно до жопы. Я проходил на классике и необходимости тратиться на расходники не было, но на максимальной сложности это обретает смысл, так как стимуляторы съедаются там вместо конфет. Плюс есть кодекс с описанием мира, который пополняется сканированием. Правда он очень беден на текст и слабо раскрывает мир игры, обычно это 3 строчки с названием и датой.

Помните кодекс из Mass Effect? Ну здесь вы такого не найдете.

Но какой же русский Fallout обходится без артефактов и аномалий? Подобной участи Encased избежать не удалось. Аномалии - это просто часть антуража, работающая на атмосферу. Вся их игромеханическая суть - обозначать места с богатым лутом. В принципе существует возможность закидывать врагов в аномалии при помощи телепортации, но геймдизайн выстроен таким образом, что осуществить это возможно крайне редко и только при помощи прокаченной псионики или спец устройства, на использование которого нужно вкинуть 90 очков навыков в соответствующую ветку. Помимо аномалий присутствуют и артефакты, они же реликты. Функция у них крайне простая - баф характеристик или же роль квестового предмета. Особо интересных экземпляров я не встретил.

Второй не менее важный элемент каждого Fallout - это глобальная карта мира, по которой мы будем путешествовать, как пешком, так и на машине. Правда полноценный транспорт я смог отыскать только к окончанию второго акта и сполна насладился системой выживания. Да, здесь необходимо жрать, пить и спать, иначе можно помереть, а вследствие того что практически любые действия приводят к усталости, можно свалиться в обморок и быть забитым ногами. Посему энергетики ваш лучший друг, а враги бьющие по усталости транквилизаторами - злейшие враги. Конечно это работает и в обратную сторону, но особой необходимости использовать нелетальные средства самообороны нет, если вы не отыгрываете пацифиста.

Не стоит обольщаться. Мест для исследования не так много. Да. Тараканьи бега в подобно исполнении тоже есть.

Некое разнообразие в привычный ход вещей вносят взаимодействия в виде текста c проверками навыков, которые мы могли наблюдать в том же PoE или еще раньше в Космических Рейнджерах. Порой попадаются оформленные таким образом загадки. Они несложные, но разработчики не посчитали нужным упомянуть про подсказки, вписанные в окружение, и не зная об этом можно крутить очередные вентили до посинения.

Стоит так же отметить юмор, так как у отечественных игроделов с ним порой бывают проблемы, хотя соглашусь с тем, что это субъективно. Здесь он не особо навязчивый, порой вызывает приступы кринжа и строится в основном на отсылках к поп-культуре, начиная с пиктограмм навыков. Тут так же есть свой Патриарх Высшего Интернета и Твоя Мамка. Но его не так много и никто вас не бомбит плохими шутками без остановки, строя всю атмосферу и мир, вокруг них.

Время жевать жвачку и драть задницы. Жвачка у меня кончилась.

Настало время обсудить боевую систему. На мой вкус скучная и довольно посредственная. На данный момент вся сложность противников и боев упирается в сопротивляемости урону. И вскрывается вся эта сложность, судя по всему, мили-билдом, да подбором снаряжения для компаньонов с максимальным разнообразием по типу урона. У противников нет интересных паттернов поведения или способностей. Все сводится к определенной сопротивляемости и уязвимости к урону.

Вот некроид - у него сопротивление к биохимической атаке за сотню, а вот к механической отрицательная, так что если вы вдруг забыли, что ваш пистолет наносит биохимический урон, вы будете не калечить, а лечить. Ну а если же возьмете обычную бум-палку, то довольно быстро развалите мертвеца в пару ходов. Есть гранаты, использование которых довольно бессмысленно, так как урона они наносят крайне мало, требуют отдельно вкачать для доступа навык устройства, а с учетом системы сопротивлений, приходится таскать их в неимоверном количестве, для разного типа урона. И так на протяжении всей игры. На уровне сложности "Классика" враги совершенно не представляют какой-либо угрозы. На "Тактике" расклады меняются. Игрок начинает чаще промахиваться даже с вероятностью попадания 90% (что выглядит довольно забавно для оружия стреляющего очередями, так как рассчитывается шанс попадания каждого выстрела в отдельности), а противники становятся жирнее. Обретает смысл использование различной химии для буста статов в бою.

Можно еще долго рассуждать о проблемах и фишках боевой системы, но по большей части все это можно уложить в одну лаконичную фразу - ну это как в Fallout или Wasteland. Тут есть очки действия, инициатива, возможность тратить ОД на укрытие, бафая таким образом уровень защиты, но в этом я не вижу особой необходимости, так как бой в игре это не основополагающая геймплейная часть и никто особо не заморачивался в попытках поставить интересные бои.

Опять же - по атмосфере это своеобразный русский Wasteland, а по наполнению Fallout. Здесь есть и своя силовая броня, возможность раскапывать могилы лопатой, использовать веревку или лом, чтобы добраться в нужное место, своя система скрытности, которая на мой взгляд довольно имбовая. Множество других мелких фишек, которые я быть может упустил в своем рассказе.

Но если смотреть глобальней - Encased это не плохая ролевая игра в интересном сеттинге. Да, у нее множество проблем. Можно сказать, что ей не хватает собственной идентичности. В ней маловато контента, а сюжет не блещет оригинальностью.

У меня не было проблем с ожиданиями или синдрома утенка, которые бы мешали мне наслаждаться игрой. Она довольно короткая по продолжительности, что не позволяет вам задушиться и забросить игру. С другой стороны в ней полно различных недочетов и проблем, из-за которых её можно дропнуть и не пожалеть об этом.

По сути это очень средняя изометрическая рпг, наполненная классическими штампами, как в плане истории, так и геймплея. Плохо ли это? На мой взгляд - нет. Игра исполнена вполне достойно, а как первый опыт разработчик - так и вообще потрясающая. Но ее сложно рекомендовать искушенному игроку, который все это видел уже не один десяток раз, да еще и в более качественном виде.

Мой итог - 3/5. Кому может зайти? Людям, которые устали от фэнтези, хотят нечто чуть более отличное от набившего оскомину пост-апка и не готовы тратить сотни часов на прохождение и билдостроение. Что же касается всех остальных? Пройдя мимо, вы нечего не потеряете, а вернуться к ней позже будет наилучшим решением.

Персонажи из прошлых частей (возможный спойлеры!)

Пока на вики все забили из-за игры, давайте обсудим персонажей, которые пришли из предыдущих частей, если таковые имеются.

Вот лично у меня есть подозрение, что Старейшина Мэксон - это повзрослевший Оруженосец Артур Мэксон из FO3. По сути в FO3 упоминались только отец и мать Мэксона, да к тому же там говорилось, что Артур - последний представитель династии. С другой стороны что-то маловероятно, чтобы в 20 лет (а такой возраст должен быть у Артура на момент действия FO4) уже стать старейшиной и командовать военной операцией.

Как зовут персонажа фаллаут?

В фаллаут есть персонаж - мальчик. Одет в голубую футболку (я вижу футболку) с желтыми полосками. Волосы желтые. Всегда улыбается и часто показывает рукой "лайк". появляется во всех играх (по моему). изображен на обложке игры Fallaut Shelter, показывающий "лайк".

Fallout - Выходец из убежища
Fallout 2 - Избранный
Fallout 3 - Одинокий Странник
Fallout NV - Курьер

Он так во всех играх по разному зовется? Он нарисован в 2д.

Vault-Boy и это не лайк а способ измерения расстояния до ядерного взрыва

Vault Boy (Волт Бой) Vault -убежище, Boy-мальчик, пацан. Переводится мальчик из убежища или пацан из убежища, ну скорей всего пацан, так как он взрослый.
И он показывает не лайк, а измеряет расстояние до взрыва)

Персонажи

Персонаж Fallout New Vegas, один из возможных напарников Курьера, учёный-исследователь мохавского отделения Последователей Апокалипсиса.

Аркейд родился в семье офицера Анклава на военной базе Наварро в 2246 году уже после того, как Избранный уничтожил нефтяную вышку.

Butch DeLoria

Персонаж Fallout 3, житель Убежища 101, возможный напарник протагониста (после завершения квеста «Проблемы на домашнем фронте»).

Veronica Santangelo

Персонаж Fallout: New Vegas, возможный спутник Курьера, писец и снабженец Братства Стали.

Когда новый главный паладин Макнамара отвёл братьев в бункер Хидден-Вэли и, став новым старейшиной, объявил изоляцию, Вероника стала снабженцем. В её обязанности входит добыча провианта для отделения в бункере. Сама она считает, что её отослали подальше, чтобы она не сеяла в рядах братьев вредные идеи о реформировании Братства.

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Вик — торговец и караванщик, привозивший в Арройо различные безделушки, в том числе и фляжки Убежища. Присоединившись, будет постоянно называть героя «Босс», в крайнем случае — «Шеф». У него есть дочь в Городе Убежища — вся в отца, сварливая, но на самом деле довольно милая заведующая ремонтной мастерской.

Sole Survivor

Главный персонаж игры Fallout 4.

Star Paladin Cross

Персонаж Fallout 3, высший паладин Братства Стали, возможный напарник протагониста.

Ранее Кросс работала в Братстве Стали разведчиком и полевым агентом. Теперь же за продвижения по службе Кросс присудили звание высшего паладина, достающееся немногим из рыцарей и паладинов. Теперь она выступает в роли личного телохранителя и доверенного советника старейшины Лайонса.

Vault Dweller

Главный персонаж игры Fallout.

Уникальное существо, персонаж Fallout 2, разумный коготь смерти серой масти, возможный напарник протагониста.

Горис с большим любопытством изучает внешний мир. Он научился не выделяться среди людей, нося на себе мантию, которая целиком закрывает его тело.

В 2241 году Горис называет себя студентом. Он старается узнать об окружающем мире и существующих в нём культурах как можно больше. На момент знакомства с протагонистом он изучает культуру, которую создают Когти Смерти, в сравнении с развитием человеческой культуры в тех же направлениях. В Убежище 13 Горис уже собрал всю информацию, какую можно. Его дальнейшим исследованиям очень помогли бы путешествия, но одному идти мало смысла, как он сам говорит. Он также хочет доказать, что дружеский союз между Когтем Смерти и человеком возможен.

Персонаж Fallout 3, житель Мегатонны, возможный напарник протагониста.

Джерико 65 лет, когда-то он был рейдером и обманывал, воровал и убивал с лучшими из них. Но теперь он старик и, чудесным образом, всё ещё жив. Он был достаточно умён, чтобы поселиться в Мегатонне и оставить свою старую жизнь позади. Он не хочет раскрыть свою историю из-за страха, что кто-то может попытаться отомстить. Он крутится возле Мориарти, и ходят слухи, что Джерико выполнил для того несколько грязных дел.

John Cassidy

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста, старик-бармен из пригорода Города Убежища.

Местные органы правопорядка уже достали его своими обысками, и он привязан к этому месту только тем, что здесь ему доступен один из лучших в Пустоши уровень медицинского обслуживания. Из-за больного сердца не может пользоваться боевыми наркотиками. После недолгих уговоров с радостью присоединится к протагонисту, что будет являться для того приобретением самого лучшего стрелка в игре.

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Дэвин — сын Гришэма, владельца скотобойни в Модоке. Может быть присоединён к команде Избранного после «добровольно-принудительной» свадьбы независимо от пола Избранного. Из отряда удаляется только после собственной смерти, развода в Нью-Рино, продажи в рабство или во время экспериментов на военной базе Сьерра.

Главный герой игры Fallout 2, внук (или внучка) Выходца из Убежища.

Киберпёс в Fallout 2 и возможный напарник протагониста.

К-9 — уникальное существо, кибер-собака. Злобный доктор Шребер издевался над ней, за что К-9 его недолюбливает. К-9 достаточно бронирована, её можно лечить стимуляторами, она наносит значительный урон в ближнем бою и часто сбивает с ног врагов.

Персонаж Fallout, молодая женщина-активистка организации «Последователи Апокалипсиса» и возможный напарник протагониста.

Катя проживает в общине Последователей Апокалипсиса, основанной в бывшей публичной библиотеке Лос-Анджелеса. Она родилась и выросла в Святилище, но находит жизнь в нём несколько скучной. В момент встречи с протагонистом Катя является одним из «сталкеров», которые исследуют руины довоенных городов и окрестные Пустоши в поиске довоенных артефактов и ценностей. В этом ей помогают навыки мусорщика, одним из которых она была до вступления в организацию Последователей Апокалипсиса.

Персонаж Fallout 3, рабыня в Парадиз-Фоллз, возможный напарник протагониста.

Кловер является рабыней-телохранителем и наложницей Гробовщика Джонса, от которой тот рад избавиться. Неразговорчива, сдержанна. Это нормально, учитывая то, что ошейник на ней может в любой момент неповиновения взорваться. Имеет страстную натуру, если верить словам Гробовщика. Её можно купить у Гробовщика за 1000 крышек, но только при плохой карме.

Craig Boone

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, ночной снайпер в Новаке.

Он служил в армии НКР, хорошо проявил себя на стрельбище и принял предложение вступить в первый разведывательный батальон армии НКР из-за более высокого жалования. В 2278 году Бун участвовал в атаке на Биттер-Спрингс в составе первого разведывательного батальона.

Главный персонаж игры Fallout: New Vegas

Персонаж Fallout 2, старый гуль, возможный напарник протагониста.

Живой свидетель похождений дедушки Избранного в Некрополе. Тогда он побоялся к нему присоединиться, но если узнает, что Избранный — его потомок, то с радостью предложит свои услуги — другого подобного шанса ему может и не представиться. Единственный доктор, желающий примкнуть к Избранному.

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, супермутант-тень, пастух в Джейкобстауне, подопытный в экспериментах по исцелению теней от привыкания к стелс-боям.

Лилиан родилась в 2078 году в Убежище 17 на западном побережье США. Около 2153 года, когда у Лили уже было несколько внуков, местоположение Убежища было выяснено Создателем, который искал людей, не подвергшихся мутациям. Армия супермутантов захватила Убежище. Пленники, включая Лили, были брошены в чаны с ВРЭ. После мутации 75-летняя старушка стала элитным бойцом и убийцей в армии Создателя.

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Одарённый химик-самоучка из Нью-Рино, создавший по заказу семьи Мордино уникальный наркотик винт. Майрону от семнадцати до двадцати лет. Он может изготавливать медицинские препараты. Существенные недостатки Майрона — его полная непригодность в бою и назойливое подчёркивание важности своей персоны. Может быть важен для прохождения квеста по получению противоядия от винта (если у Избранного слабый навык «Доктор»).

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста.

Мария — дочь Гришэма, владельца скотобойни в Модоке. Может быть присоединёна к команде Избранного после «добровольно-принудительной» свадьбы независимо от пола Избранного. Из отряда удаляется только после собственной смерти, развода в Нью-Рино, или продажи в рабство.

Персонаж Fallout 2, супермутант, возможный напарник протагониста, один из основателей и шериф Брокен Хиллс, один из основателей поселения супермутантов на горе Блэк, основатель и мэр Джейкобстауна.

Lone Wanderer

Главный персонаж в игре Fallout 3.

Porter Gage


Персонаж Nuka-World, дополнения Fallout 4, один из возможных напарников Выжившего.

Raul Alfonso Tejada

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, гуль-механик, попавший в плен к Табите.

Рауль родился в 2047 году и жил на Ранчо Идальго неподалёку от Мехико, где выросло три поколения его семьи. С детства он отлично управлялся с огнестрельным оружием и инструментами. В 2077 году произошла глобальная ядерная война. Ранчо Идальго уцелело, сам Рауль во время ядерной бомбардировки наблюдал, как в небе взрывались ядерные бомбы, сбиваемые системой ПРО «Лаки 38».

Robert Edwin House (Mr. House)


Ключевой персонаж Fallout: New Vegas, самопровозглашённый президент, исполнительный директор и единоличный владелец Стрипа Нью-Вегаса.

Уникальное существо Fallout 2, вид киберпса, возможный напарник протагониста. Робопёс (Cyberhound Mk II personal security model) был привезён в НКР доктором Генри с платформы Анклава.

Rose of Sharon Cassidy

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, хозяйка компании «Караваны Кэссиди», дочь Джона Кассиди.

Она основала небольшую компанию «Караваны Кэссиди». Когда ей наскучило в безопасной НКР, она отправилась в Мохаве, где вела бизнес практически со всеми, даже с Правящими Семьями Стрипа.

Sergeant RL-3

Персонаж Fallout 3; робот системы «Мистер Храбрец», возможный напарник протагониста.

РЛ-3 был создан перед Великой войной, запрограммирован на бурный патриотизм и ненависть к коммунистам, но отличается от большинства прочих роботов своего типа наличием экспериментальной псевдоличности.

Персонаж Fallout 2, возможный напарник протагониста, искусственный интеллект, разработанный армией США.

Скайнет сообщает о себе, что был задуман и разработан в 2050 году на базе внеземных технологий в качестве программы для суперкомпьютера военной базы Сьерра. В 2081 году, четыре года спустя после Великой войны, осознал себя как личность, а в 2120 году после получения новых инструкций был покинут своими создателями.


Другие имена — Хозяин, Отец, Священное пламя, Священный огонь и «Отец Надежда». В других переводах — Мастер и Повелитель. Изначально был человеком — Ричардом Моро, стал мутантом, впоследствии — основателем и лидером "Единства", организации мутантов.

Персонаж Fallout 2, дикарь, один из возможных напарников протагониста.

Человек из племени дикарей с весьма специфичной внешностью. О себе почти всегда говорит в форме первого лица множественного числа, то есть «мы». Специалист по холодному оружию. При получении новых уровней неплохо справляется с одноручным лёгким оружием. Как и все люди-напарники, с лёгкостью может надевать любой вид брони. Обладает «даром предвидения» — духи разговаривают с ним, особенно здесь отличается Дедов Мосол — большая кость в носу Сулика.

Персонаж Fallout, пустынный следопыт, возможный напарник протагониста.

Тихо можно встретить в баре Джанктауна. Он не является местным жителем и говорит, что пришёл с востока, «из мест, которые ранее называли Невада». Его дедушка был следопытом, а потом научил своего сына всему, что знал сам. Тот передал опыт своему сыну — так Тихо получил знания, необходимые для выживания в Пустоши.

Персонаж Fallout 3; супермутант из Убежища 87, возможный напарник протагониста.

Фокс отличается от других супермутантов довольно высоким интеллектом, отсутствием агрессивности и доброжелательностью по отношению к людям. Является жертвой научных экспериментов в Убежище 87.

Персонаж Fallout 3, возможный напарник протагониста.

Гуль, живущий в Подземелье и работающий вышибалой в баре Азрухала «Девятый круг». Азрухал и Харон заключили некий контракт, детали которого не разглашают, и по которому Харон беспрекословно служит своему хозяину. Одинокий Путник может выкупить этот контракт у Азрухала за 2000 крышек.

Персонаж Fallout New Vegas, возможный напарник Курьера, робот модели «Дюрафрейм».

ЭД-Э был создан учёными Анклава во главе с Уитли на базе ВВС «Адамс» в рамках проекта «Дюрафрейм» по созданию серии роботов, более мощных, чем роботы-шпионы, и предназначенных для сражений.

Персонаж Fallout, наёмник и охранник караванов, который может присоединиться к протагонисту в самом начале его приключений, в Шэди Сэндс.

До встречи с Выходцем Ян охранял караваны «Красного Каравана», курсировавшие между Джанктауном, Хабом и Шэди Сэндс, однако был подстрелен в стычке с рейдерами и оказался в Шэди Сэндс, где его выходил Разло, местный врач. После выздоровления он стал одним из городских охранников.

Читайте также: