Как забросить мяч в кольцо half life 2

Обновлено: 02.05.2024

Помощь в получении достижений Steam/GfWL Аchievements (достижения) — это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Также достижения могут быть связаны с необязательными игровыми возможностями.

Правила темы
1) Оставляем вопросы о том, как получить достижение. Необходимо в своём посте указать:
Steam/GfWL;
Название игры;
Название ачивки;
Расписать свою проблему, спросить и т.д.
2) Вы также можете создавать, уточнять, критиковать существующие гайды по получению достижений.
3) Желательно публиковать проверенные данные.

Может все же прятоть список под спойлер дабы избежать спойлеров? Ice-man, а может быть хоть расписать как их получить? такой список и в стиме можно глянуть (: Выше написали про GFWL ачивки. Почему бы не включить их сюда? Те же туториалы одинаково успешно можно составлять. Что скажет на это модератор и куратор темы?

$NeK, хорошо, давай добавим и GfWL

Добавлено через 54 минуты
Half-Life 2: Episode One
Береги голову! – Спуститься на дно шахты, не пострадав: сюжетное достижение, пропустить невозможно
Спасение – Остановить реакцию: сюжетное достижение, пропустить невозможно
Пацифист – Остановить реакцию, не убив ни одного сталкера: Достижение говорит само за себя, во время прохождения вам будут мешать сталкеры, но если действовать быстро, то проблем не возникнет
там всего 2 сталкера и мешать они будут только в самом начале, где нужно 2 моста пересечь, загнав энергошары в 3 блока
Машина-убийца – Переехать машиной 15 муравьиных львов: как только найдёте норы муравьиных львов ищите неподалёку машину (она всегда есть) и с помощью гравии пушки кидайте машину во львов
Битва у лифта – Прожить достаточно долго, чтобы сесть в лифт: сюжетное достижение, пропустить невозможно
Наживка – Помочь Аликс снять из снайперской винтовки 30 врагов: Аликс уйдет на снайперскую позицию что бы помочь вам пробраться просто начинайте выманивать врагов на неё и получите ачиву
Чердак! – Уничтожить штурмовик на чердаке больницы: сюжетное достижение, пропустить невозможно
Спасение мирных жителей – Не позволить ни одному жителю погибнуть при посадке на поезд: простое достижение, с учётом того что рядом есть бесконечный боезапас для ракетницы.
Побег из Сити-17 – Выбраться из Сити-17 вместе с Аликс: сюжетное достижение, пропустить невозможно
Одинокая пуля – Пройти игру, выстрелив ровно одну пулю. Можно пользоваться гранатами, монтировкой, ракетами и грави-пушкой!: Достижение намного проще чем может показаться на первый взгляд, разработчики заботливо разложили по уровням кучу всякого хлама и боезапас для ракетницы и гранаты. Единственный раз необходимо будет выстрелить что бы сбить замок (та самая 1 пуля).
Консерватор – Убить пятерых врагов одним и тем же энергетическим шаром: В цитадели берем энергетический шар и запускаем его в скопление врагов, легко получить на стадии гашения реакции в ядре цитадели
Быстрый ум – Убить элитного солдата его собственным энергетическим шаром: Как только комбайн выстрелит в вас шаром хватаем его грави-пушкой и посылаем назад
Зомби-кью – Подпалить 15 зомби с помощью осветительных пакетов: легко делается при обороне лифта, просто цельтесь в скопление врагов и подожжете всех сразу. Как только 1 потух хватайте следующий и так далее
Всего там 6 факелов. Задачу облегчают факелы в тоннеле перед парковкой (2 штуки), а так же чуть позднее, уже в городе, когда запирают в комнате и со всех сторон прут зомбайны (тут еще 2). Ну и ачива не бустится, взять нужно за одно прохождение, т.е. при загрузке сейва счетчик сбрасывается.

Пека ачивки как-то вообще не ценю, ибо как и сами игры они в большинстве своем бессмыслены. На консолях другое дело ;) Хотя в ГТА 4 я почти взял 100%

Не так-то это просто.

лицевой щиток костюма

Может всё таки лицевой щиток зарядки для костюма?

за время прохождения игры вы должны с лёгкостью открыть это достижение

Вообще-то 2 штурмовика можно запросто пропустить (шоссе после крана и мост). Я бы подробнее расписал:

1. форпост, где получаем гранатомёт
2. шоссе после башенного крана
3. железнодорожный мост
4. маяк
5. вход в Нова Проспект
6. там же, перед Нова Проспект
7. крыша музея

Как понять наступили ли вы на песок? Если да, то вылезут песчаные львы и ачивку вы не получите.

Нужно указать, что ачива глючная, у меня с 10 попытки открылась. Так же нужно указать, что нельзя сохраняться и загружаться (т.е. прыгнул на очередной камень, сохранился, случайно упал на песок, загрузился - дальше можно не продолжать, ачиву не дадут). Ну и есть еще одна фишка - не всегда при касании песка вылезают Муравьиные львы, это обнаружится потом, когда ачивку не дадут и придётся всё заново повторять.

Пережить второй пулемет в Нова Проспект

Чтоааа? Нужно пережить штурм солдат в тюремных камерах при поддержке пулеметов.

Взять под командование отряд Сопротивления: сюжетное достижение, пропустить невозможно

Нет, пропустить можно. Ачиву дают когда к отряду присоединяются 4 человека. Если их будет меньше - кукиш. Бывает так, что очередного недотёпу убивают до включения в отряд (коллизия там или застрелили).

как только выберетесь из Ревенхолма в Сити-17 увидите синие лучи лазеров снайперских винтовок, снайперы сидят в окнах и прямо напрашиваются что бы вы метнули к ним гранату, как убьете всех - поучите ачивку.

Нужно убить всех снайперов в городе (2 снайпера при выходе из Рейвенхольма не считаются), в главе Anticitizen One, это место, где Барни попал в засаду. Всего там вроде 6 или 7 снайперов.

во время прохождения вам будут мешать сталкеры, но если действовать быстро, то проблем не возникнет

Указал бы что там всего 2 сталкера и мешать они будут только в самом начале, где нужно 2 моста пересечь, загнав энергошары в 3 блока.

легко делается при обороне лифта, просто цельтесь в скопление врагов и подожжете всех сразу. Как только 1 потух хватайте следующий и так далее

Нет, не лекго. Дело в том, что зомбе вылезают маленькими партиями и если подобрал факел сразу - он просто не успеет догореть до следующей волны. Всего там 6 факелов. Задачу облегчают факелы в тоннеле перед парковкой (2 штуки), а так же чуть позднее, уже в городе, когда запирают в комнате и со всех сторон прут зомбайны (тут еще 2). Ну и ачива не бустится, взять нужно за одно прохождение, т.е. при загрузке сейва счетчик сбрасывается.

На консолях другое дело

, в будущем, когда будет достаточно GfWL и Steam игр, неплохо было бы в шапке разбить игры на Стим и гфвл, дабы облегчить поиск.

Не так-то это просто.
Если это про мячик, то действительно не просто, но понять что нужно сделать просто (:
Может всё таки лицевой щиток зарядки для костюма?
Стим утверждает: "Найти лицевой щиток костюма на свалке Илая."

Вообще-то 2 штурмовика можно запросто пропустить (шоссе после крана и мост). Я бы подробнее расписал:
1. форпост, где получаем гранатомёт
2. шоссе после башенного крана
3. железнодорожный мост
4. маяк
5. вход в Нова Проспект
6. там же, перед Нова Проспект
7. крыша музея

Нужно указать, что ачива глючная, у меня с 10 попытки открылась. Так же нужно указать, что нельзя сохраняться и загружаться (т.е. прыгнул на очередной камень, сохранился, случайно упал на песок, загрузился - дальше можно не продолжать, ачиву не дадут). Ну и есть еще одна фишка - не всегда при касании песка вылезают Муравьиные львы, это обнаружится потом, когда ачивку не дадут и придётся всё заново повторять.
Спасибо сейчас поправим

Чтоааа? Нужно пережить штурм солдат в тюремных камерах при поддержке пулеметов.
Стим утверждает: Пережить второй пулемет в Нова Проспект.
Описание ачивок взяты из русского стима, возможно косяк перевода, всё равно это сюжетная ачивка так что проблем с ней не будет

Нет, пропустить можно. Ачиву дают когда к отряду присоединяются 4 человека. Если их будет меньше - кукиш. Бывает так, что очередного недотёпу убивают до включения в отряд (коллизия там или застрелили).


Нужно убить всех снайперов в городе (2 снайпера при выходе из Рейвенхольма не считаются), в главе Anticitizen One, это место, где Барни попал в засаду. Всего там вроде 6 или 7 снайперов.

Указал бы что там всего 2 сталкера и мешать они будут только в самом начале, где нужно 2 моста пересечь, загнав энергошары в 3 блока.


Нет, не лекго. Дело в том, что зомбе вылезают маленькими партиями и если подобрал факел сразу - он просто не успеет догореть до следующей волны. Всего там 6 факелов. Задачу облегчают факелы в тоннеле перед парковкой (2 штуки), а так же чуть позднее, уже в городе, когда запирают в комнате и со всех сторон прут зомбайны (тут еще 2). Ну и ачива не бустится, взять нужно за одно прохождение, т.е. при загрузке сейва счетчик сбрасывается.
Это тоже добавлю
RazoR!, обязательно потом создам спойлер для GfWL-игр, просто сейчас их нету (:

Описание ачивок взяты из русского стима, возможно косяк перевода, всё равно это сюжетная ачивка так что проблем с ней не будет

Да уж, смешно и грустно.

Это тоже добавлю

Всего 5 снайперов в Сити-17.

Хорошая тема, но только без должного развития и регулярного пополнения она может загнуться. Но, в любом случае, я теперь знаю куда задавать вопросы по получению той или иной ачивки. =) So1idus, Может по второму эпизоду напишешь? а то я как подумаю что там про гнома, поиск тайников и личинки, так сразу в дрожь бросает

Может по второму эпизоду напишешь?


Half-Life 2: Episode Two

В эпизоде с маслкаром намного проще аккуратно запускать гнома гравипушкой куда подальше, но чтобы не вылетел за пределы уровня. Попотеть пришлось только во время атаки вертолета на Hard.

Маленький космонавт
ОМГ, ничего более задроткого не припомню. Какой идиот это придумал

ничего более задроткого не припомню.

Пройти 300 глав в Lost Planet 2 к примеру. А вообще задротных ачивок очень много.

So1idus, кстати, добавь что во время спуска к муравьиным львам гнома можно оставить рядом с аликс
ОМГ, ничего более задроткого не припомню. Какой идиот это придумал
посмотри ачивки для Shogun 2, там есть ачивка "выйграть 200 сражений в коллективной игре" - это вообще маразм Эм. Вопрос. Зачем эта тема? Гугл вроде бы еще работает.

sanmal, так быстрее и удобнее. Если что-то не понятно, как получить ту или иную ачивку, тут всегда помогут.

Как выполнить «Двухочковый» в Half‑Life 2, если ничего не получается?

Это редкое достижение из легендарной игры, которое есть у 8,3% игроков.

Культовая Half‑Life 2 вышла уже более 15 лет назад. Однако, впервые пройти её мне удалось только в 2007 году на сборнике The Orange Box у моего друга. Тогда у меня даже не было своего компьютера, а в игровых достижениях и Steam я не понимал ничего.

С появлением личного аккаунта Steam, игровые достижения стали для меня одной из главных причин покупки лицензионных игр, сразу после мультиплеера. Со временем, открытие всего что можно в игре и прохождение только на 100% – превратилось в небольшую манию.

Никаким софтом для открытия достижений я никогда не пользуюсь. Но, читаю или смотрю гайды. Меня раздражает, когда по каким-то причинам невозможно получить какое-либо достижение. Одним из таких для меня всегда был «Двухочковый» из-за своей сложности.

В главе «Восточная Чёрная Меза», можно выполнить сразу три достижения: «Нулевой уровень» (Получить грави-пушку), «Воспоминания из прошлого» (Найти лицевой щиток костюма H.E.V.) и «Двухочковый» (Забросить мяч в кольцо на свалке).

Первые два достаточно просто выполнить, они есть у 40,7% и 23,8% игроков соответственно. Грави-пушку вы получите по сюжету, а где лежит лицевой щиток костюма легко можно узнать в сети. Также на YouTube много роликов с забрасыванием мяча в кольцо.

Но, каким образом у других это получилось, я не понимаю. В разных видео, игроки просто пытались бросать мяч много раз до попадания и всё. Я так не мог, пока мне не пришла в голову самая идиотская идея, которая сработала, и я открыл долгожданное достижение.

Я не претендую на то, что додумался до этого первым или единственным в интернете. Но, ничего подобного в сети не нашёл. Если вы тоже много раз пытались выполнить это достижение, я надеюсь вам помочь. Возможно, вы не задумывались о таком банальном способе.

Нью-Йорк в «Человеке-пауке» от Insomniac Games воссоздан крайне детально: от огромных небоскрёбов и тихих парков, до локаций с пасхалками ко всей вселенной Marvel. А ещё в городе полно баскетбольных площадок, где постоянно кипит жизнь.

Пользователь с ником Reetae27 оказался в одном из таких мест и случайно толкнул баскетбольный мяч — тот покатился, согласно законам физики, и не остановился до тех пор, пока не столкнулся со стеной.

Как подчеркнул автор, других объектов с такой же реакцией на действия игрока в мире Spider-Man нет. Удивительная находка вдохновила его на серию экспериментов, в результате которых он узнал много чего интересного.

Как оказалось, при ударе с игроком мяч начинает издавать характерный звук и это продолжается до тех пор, пока он не остановится. Любопытно ещё то, что при прицеливании на мяч рядом появляется вторая его копия, с которой при этом никак нельзя взаимодействовать. Также автор узнал, что объект похожим образом реагирует на столкновения с NPC и автомобилями.

Впрочем, главное открытие ждало игрока впереди. В одной из площадок он наткнулся на специальные мячи, которые можно использовать как метательные снаряды и швырять во врагов с помощью паутины. Reetae27 решил проверить, можно ли таким же способом забросить мяч в корзину.

Проблемы начались почти сразу. Во-первых, мяч реагирует на любые действия игрока и его очень трудно поставить в нужном месте. Во-вторых, Человек-паук швыряет объекты с высокой скоростью, поэтому они летят строго горизонтально и не так высоко. И в-третьих, мячи сразу исчезают после пары бросков.

После нескольких часов неудачных попыток Reetae27 решил изменить тактику и попробовал закинуть мяч сверху, находясь на очень близком расстоянии к корзине.

И в один момент автору почти удалось это сделать — мяч упал рядом с кольцом, отскочил от всех его углов и отлетел в сторону, так и не залетев в саму середину.

Спустя десяток загрузок с последнего чекпоинта и попыток забросить мяч в корзину, автору удалось это сделать. Ну, почти. Как оказалось, разработчики попросту не продумали дно для корзины. В итоге мяч несколько секунд стоял прямо на середине кольца, после чего немного скатился по плоскости и сразу же исчез.

Автор ролика, впрочем, ничуть не расстроился из-за неудачного эксперимента и признал, что такие опыты вносят в привычный геймплей разнообразие — а заодно показывают, насколько детально создатели игр прорабатывают свои миры.

насколько детально создатели игр прорабатывают свои миры

мяч на гифки не проваливает в кольцо

.

Где противоречие? Не достаточно детально в данном случае.

Я бы поправил:
Кто-то когда-то поставил и забыл убрать физическое поведение у мяча

ДЕТАЛЬНАЯ ПРОРАБОТКА ИГРОВОГО МИРА

Неповторимая классика снова победила

Вот да, вспомнил сразу, как только наткнулся на заголовок))

Еще одно подтверждение, что Адам Дженсен лучше Человека-паука.

Пффф, кому нужны мячи, когда есть мусорные бачки

Буквально полчаса назад выбил эту ачивку, просто на рандом кинул)

На английском это принимает интересную трактовку.

Do you like to play with balls, huh?

Seems you like playing with balls, eh?

Честно - не знало текст оригинала, но по переводу можно догадаться, что туда впихнули шутку про "balls - яйца, гыгыгы"

Ага, вот она оригинальная версия)

Да, тоже об этом думал. Моглиб преревести так - "Шары" - нравиться играть с шарами, а?

Там нужен ауг на силу и контейнеры мусорные поставить рядом с кольцом, залезть и положить мяч сверху))

А я помню самостоятельно закинул мяч в кольцо, несколько минут на это потратил.

Я минут 20 вокруг скакал, кидал и решил проявить смекалку :D

Ауг на прыжок, просто отпускаешь мяч, пролетая над кольцом

Пффф. это не наш уровень =) Это какой-то, извините, Like a Smolov (aka "Jordan") получается.

По-моему ещё в Invisible War можно было закидывать.

Yeap!
Throwing a basketball through the hoop is a long-running in-joke in the Deus Ex series, originating from the basketball court in the New York City Hell's Kitchen in Deus Ex, with a special message changing at each visit to New York City, and reappeared in the basketball court in the Seattle Tarsus Academy in Deus Ex: Invisible War.

Ого, в первом деусе совсем не помню этого.

Но у него ведь даже нет ног.

Я с теми же мыслями в комменты пришел.

Там даже ачивку дают. Столько лет прошло, до сих пор помню

Физика мяча (правда нерабочая) в игре 2018 года, ух ты. Инвалид Адам Дженсен передаёт привет из 2011, но и не только он.

Боюсь , что будет, если человек для себя откроет физику во втором Старкрафте , которая может дать прикурить физике некоторых современных шутеров и прочих игр от первого/третьего лица , где она куда важнее , чем в стратегии

А можно подробнее? Не играл во второй старик, но слышал что Рефорж сделали на его движке, интересно какие возможности это открывает.

Скорее наоборот , если бы Близы сделали Рефордж на движке СК2, то как минимум все претензии относительно графики были бы недействительными.

Вообще , сам движок СК2 просто невероятно гибкий и технологичный , особенно учитывая , что он использует Dx9. Взять те же прозрачные тени , которые в нынешних играх можно отметить разве что в играх с трассировкой лучей , да и то не во всех.
Куча источников динамичного освещения : почти любой прожектор в игре является полноценным источником света , который отбрасывает тени. Притом речь не только о статичных объектах на карте, как те же прожекторы , уличные фонари и т.д. , а о фарах танков и другой техники ( например материнский корабль).
Но вот чего за 10 лет так нормально и не реализовали в стратегиях - это физику. Ее проработка просто поражает, и если подробнее поизучать ее , то можно спокойно пару часов убить просто балуясь , изучая поведение обломков и трупов в разных ситуациях.

К примеру, в игре за анимацию смерти отличает параметр "качество моделей". Высокий пресет включает анимации. Сама "анимация" смерти может быть обычной и физичной. Какая будет анимация , зависит от атаки , от которой погиб юнит.
На примере морпеха: при обычной анимации от него остается куча внутренностей с костями , конечность и шлем от скафандра. Физичной же анимации аж две штуки: при первой , большая часть так же разлетается в ошметки , но в одну сторону летит рука , которая имеет полноценную регдолл модель( т.е. подвижный локоть и запястье) , в другую летит винтовка и еще пара ошметков - все это имеет полноценную физическую модель, т.е. сталкивается с уступами карты , соседними юнитами и зданиями. Так же ошметки могут "пинаться" другими юнитами во время движения и разлетаться от других взрывов.
Есть и другая анимация , когда от юнита остатается полноценная модель , которая так же подвержена всем вышеописанным эффектам. Т.е. вполне себе целый мертвый морпех который со всплесками крови отлел при артобстреле , например. К тому же регдолл выполнен очень качественно и модели имеют правильные органичения в подвижности , поэтому ощущения резиновых кукл , как в том же халфлайфе не создается.

Но это еще не все. Если летящие на право и на лево ошметки это прикольно и вполне неплохо играет на руку картинке , то следующую проработку просто так практически нереально заметить.
В игре , как таковой , очень мало водных поверхностей и встречаются они чаще всего по краям карты, где битвы вообще не проходят. Так вот , эти самые обьекты еще имеют и разную плотность. Т.е. , тот же морпех , упавший в воду легонько всплывет на поверхность , оставляя за собой кровавое пятно в море. А более тяжелый юнит мародер будет медленно тонуть в той же воде. В то же время , обломки различной техники идут на дно гораздо быстрее любого пехотинца.

Сюда же еще можно отнести , что проработка моделей доставляет , и те же люди действительно разлетаются и разрываются как люди , а насекомообразные зерги со всеми присущими им конечностями и огромными кусками плоти , подвижные во всех местах и действительно воспроизводят эффект "мяса". Так же регдолл используется не только для биологических юнитов , то так же и для механизмов с подвижными деталями ( например часть танка с поворотной гусеницей будет двигаться. Колеса на кузове Гелиона будут поворачиваться на рычагах подвески. Подвижные крылья и закрылки Ворона тоже подвижны на обломках).

Физика иногда обыгрывается на мультиплеерных картах. Так , например , на карте "Глубоководный Риф" поле боя находится как бы под водой и после смерти юниты не как обычно падают вниз под действием гравитации , а наоборот , под действием течения сносятся в сторону или даже при взрыве летят прямо в камеру. Достаточно просто посмотреть комментирование какого-нибудь матча на этой карте на ютубе , и вы сразу поймете о чем я говорю.

Если же захотите сами попробовать , то лучше всегото делать в Юнит тестере в игротеке , где все юниты доступны, либо в мультиплеере или в кампании Heart of the Swarm и новее. В самой первой Wings of Liberty , физики у мертвых юнитов еще не было.

Чуть позже , скину пару коротких наглядных видосов того , что я описывал , т.к. если загуглить starcraft2 physics, результаты будут довольны скудными.

Ну и на последок. Если же в тему движка СК2 вдаваться еще подробней , то анализируя бета и альфа геймлеи , можно сделать вывод , что немалая часть физики еще была порезана из за огромной нагрузки на проц. Там вообще показывали полноценное разрушение со всеми изначальными запчастями, но в релизе часть обломков пропадает раньше , чем они успеют упасть , а часть красиво выполняет свою функцию. В результате , часть от вырезанной физики вернули только во второй кампании , она же HotS

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.

Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.

В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.

  1. Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.
  2. Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.

Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.

Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.

FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.

Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:

  • 1 – поднята внутренняя часть брови
  • 2 – поднята внутренняя части брови
  • 5 – слабо (B) поднято верхнее веко
  • 26 – челюсть опущена
Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.

Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.

По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.

В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.

Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.

Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1. Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2. Его лицо не нужно было анимировать.

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.

Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз, а пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх (ссылки на мой блог).

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном

Вообще-то, лицевая анимация в ХЛ2 была одной из основных фишек, о которой в своё время не сказал только ленивый. Жаль, что автор всё пропустил.

Есть разница между "вау, какая крутая лицевая анимация" и "давайте разберёмся, как это сделано". Внятных материалов по второму варианту я не нашёл, поэтому и запилил свой. С другой стороны признаю, что накосячил в подводке – она напрашивается на твой коммент.

Я точно помню, что смотрел лет 15 назад видео от разработчиков по созданию лицевой анимации (и не только про неё) — в видеомании их выкладывали. Давно это было, ютуб тогда ещё не родился. В любом случае спасибо вам за напоминание :)

Материалы были, как тут уже заметили, и не мало.

Лекция о создании персонажей для Half-Life 2 от самх разработчиков, прочитанная на Конференции…

Ну как бы сами разрабы рассказывали про нее и довольно внятно

Raising the Bar на русском вышла лет 10 назад.

Да, лицевая анимация в HL2 и Bloodlines (которые делались на том же движке) в свое время была прорывом. И как можно было ее «мало кому заметить», если игра прямо начиналась с анимированной рожи г-мана во весь экран :)

Как тут забудешь — из-за этой анимированной рожи мне пришлось новую видяху покупать :)
Проснитесь и пойте, мистер Фримен, проснитесь и пойте!

Нет, я не хочу сказать что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего, и все усилия мира пропали бы даром пока. эмм. скажем просто что ваш час снова пробил. ред.

Больше всего запомнилась не первая фраза, а последняя. Когда реактор взрывается и ты уже думаешь что в следующее мгновение тебя неизбежно превратит в облачко плазмы, всё вдруг останавливается и холодный голос говорит:

"Время, доктор Фримен."

Кстати, это классический театральный приём - deus ex machina, бог из машины.

А я играл на багованной пиратке в которой персонажи не открывали рот когда говорили XD Узнал об афигенной анимации только спустя годы (:

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Не, глаза все норм и моргали и морщились и даже так сказать улыбались, вобщем мимика была, просто говорили не открывая рта :)

Нет, проблема была не текстурах, ими нельзя было запортить анимацию. Пираты пережали все звуковые файлы, удалив тем самым все тайминги анимации, зашитые в них. В итоге игра просто не знала, когда персонажам открывать рот.

Какое отношение текстуры имеют к анимации?)

Мне кажется, игроки редко отдают ей должное. Как бы да, помнят, что это было фишкой, но как будто не придают значения. Я лично после ХЛ2 на деревянные лица многих современных игровых персонажей смотреть не могу.

Ну это как с физикой, ею уже давно никого не удивишь. А в ХЛ2 еще и персы довольно мультяшные.

Мультяшность там только у кожи, пропорции тела адекватные и детализация одежды средняя.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Кхе-кхе, уже много лет всё это входит в базис UE4 (и не только), доступный девелоперам прям из коробки. Вот только используют ли они его. уже совсем другой вопрос.

физика UE4 даже близко не столь достоверная как в Source

Всё дело в настройках. UE4 использует PhysX 3.3. Сама физика тут очень крутая, но как и везде, нужны прямые руки, чтобы её грамотно настраивать. Вы можете воссоздать абсолютно всё, что было в Half-Life 2 и превзойти это в разы.

Единственно что, для этого вам нужно быть усердным и учиться, собственно, как и с двиглом HL2, только куда больше, так как за эти годы возможностей стало ооочень много. Симуляция жидкостей, тканей, ветра, сложнейшие взаимосвязанные системы, вроде реалистичных подвесок авто, сложнейшие математические расчёты и прочее. Да и общие возможности среднего железа позволяют нагружать системы игроков куда более сложными расчётами в реальном времени.

Игры выходящих с расчётом на физику на UE4 и других движках выходят и сейчас, даже разработчики одиночку могут создать сейчас то, над чем в Valve трудилась целая команда. Я вот слежу за успехами паренька, воссоздающего в своём проекте механику порталов из Portal, с сохранением инерции и прочими заморочками. Сегодня он один может это написать просто участь, то есть, он как слепой котёнок только учится ходить, а его порталы уже умеют почти тоже самое, что и итог работы целой команды.

Я это к тому, что прогресс есть и он велик, но его легко не заметить, если не следить. Это как с мифом, что ИИ в F.E.A.R. всё ещё самый умный. Это не так и не так давно на DTF мы активно разбирали почему. Просто люди смотрят не туда и полагают, что их кругозор — эта вся необходимая информация.

я имел ввиду что физика в Source это неотъемлемая часть всего окружающего мира, те нативная. В UE4 же физика это больше набор надстроек над миром, те создание обьекта в UE4 не сделает его по стандарту с опред параметрами для всего окружающего мира. В сорсе же импортнув куб он сразу получает параметры по которым сразу реагирует на любой вид взаимодействия. Те он всплывет и будет легким обьектом который даже не разобьет и стекло.

Сразу на ум старая цитата приходит:

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 93,6 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

Ну, вообще-то, создаёт,)

У каждого объекта есть дефолтная настройка, от которой и предлагается отталкиваться в дальнейшей работе с объектом. Все объекты по умолчанию наделены физическим качествами, если не поставить галочек отключающих их. Как объектно-ориентированный движок, иначе и быть не могло.

По умолчанию у вас включена коллизии, а если её нет в файле объекта, она автоматически генерируется на основе геометрии объекта. Так объект сразу твёрдый и об него всё прочее будет ударяться. Включив гравитацию для объекта, одну галочку, вы получите, по сути, камень, в зависимости от формы он будет катиться, его можно пнуть, он перевалится с грани на грань, будет терять инерцию от удара и стремиться вниз и, как итог, тонуть. Да, дефолные настройки отличаются от Source, но они есть.

Что до модульности, все современные движки модульны, это позволяет их развивать постоянно, без остановки, улучшая кусок за куском, а так же позволяет группе лиц работать над проектом параллельно и довольно гибко пересобирать проекты в случае необходимости и дописывать собственные модули под каждый конкретный проект.

Возможно, вы удивитесь, но в UE4 вам скорее нужно отключать стартовый функционал, чем подключать что-то по отдельности. Дефолтный пустой проект на деле не пуст и набит огромным числом рабочего функционала, который для оптимизации под одну платформу лучше сразу отрубить, если в вашем проекте вы не собираетесь его использовать. Например, у вас всегда есть целый пул пост-процесса для картинки, включён функционал под все устройства ввода, включая сенсорные, геймпады и VR. Ну и физика, работает всегда, хотя, возможно, вам в вашем проекте, она и не нужна.

Это очень гибкий движок, который изначально настроен на физически корректный рендеринг, все платформы и физичный мир.

Спасибо за развернутый комментарий.

я согласен с аргументами, но вот только я не видел не одной игры на UE4 в которой физика выглядела так же реалистично

И это понятно. Ради интереса чекнул список игр на UE4 в википедии, и понял что из 102 проектов играл лишь в 3.

Намного лучше в этом плане обстоят дела у UE3, на которой сделано адское множество больших игр, видимо, дело в модели распространения движка и наличия долгосрочной лицензии и давно готового пайплайна у крупных разработчиков.

Хм. Вот что интересно. Вроде бы, ни у одной из них не было проблем с физикой, но при этом ни одна не ставила физику в центр геймдизайна, как делала это HL2. А ведь важно на чём игра акцентирует внимание игрока. И, честно, я не помню вообще крупных игр активно заигрывающих с физикой напрямую за последнюю кучу лет, на любом движке. С неразрушимостью да, но манипуляция физикой это нечто иное.

И это любопытно. Я точно помню, что я много где мог поднимать ящики, швыряться предметами, решать физичиские головоломки, много где по физике разрушались амбары (привет, Crasis на CryEngine), вещи имели корректный вес и корректно реагировали на взаимодействия (особенно прокачались ткани), но ничего из этого не подавалось как киллер фитча и не становилось центром гейм-дизайна, а было лишь часть декорации. От того, видимо, и не запоминалось как особенность игры.

И в этом есть резон — просто повторение фишек, которые в свой время внесла HL2, это не киллер фитча для новой игры, этим игру больше не продать. Дважды в одни воды не войти, по крайне мере, так могут думать издатели.

Сейчас "физичный мир" норма для многих ААА и даже игр B-класса, никто не акцентирует на этом свой гейплей (возможно, зря). Так появившейся в последнем аддоне к FarCry пило-мёт даже не пытается изображать из себя диски из HL2 (хотя мог бы, это подошло бы игре), вместо этого он, почему-то, самонаводящийся.

И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация.

И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация.

Да, ты пропустил целую кучу игр которые заигрывали с физикой.

Буду рад, если напомните, если вам не сложно, конечно,)

Меня прям не покидает ощущение, что я что-то забыл, причём важное.

Думаю, моему мозгу уже нужен чаёк и печеньки, чтобы снова норм функционировать. Так что пока схожу ка я за ними. ред.

Я думаю можно начать с кербал спейс програм, продолжить Besiege и закончить уже упомянутым третьим кризисом.

Да, вполне неплохие примеры работы с физикой. Ваша правда.

Забавно, кстати, что первые две на Unity, а последний, на мой взгляд, всё же лучше с физикой работал в первой части. Почему-то Crytek от части к части уходили в кинематографичность, текстуры и освещение, урезая локации, уменьшая разрушаемость и физичность окружения. А в итоге чуть не обанкротились, но это уже совсем другой разговор.

В doom3:roe была такая же пушка как в hl2, делала ровно то же самое: хватала объекты и швыряла их. Были локации, если я правильно помню, которые проходились только с помощью этой пушки.

А можно ссылку на разбор ИИ в FEAR?

Не нашёл. Я так много пишу тут, что в истории комментов фиг что нароешь, а пост был довольно давно.

В любом случаем, суть была в том, что принципы и логика, по которой работает ИИ в F.E.A.R. это ИИ над ними, который выбирает исходя из вводных данных сценарий поведения для группы и ищет кандидатов на исполнение заготовленных ролей. Заняв вакантные слоты болванчики получают цель и отыгрывают каждый свою роль. Это одно условие создающее иллюзию ума.

Следующее, что играет на иллюзию, это модуль общения, забавно, что на деле он мало связан с действиями ботов и так же разыгрывает сценки, но уже по воспроизведению аудио-дорожек, исходя из водных данных (игрок пропал из поля видимости, бот остался один, и т.п.). Он тригерится на событие и выдаёт команду разыграть сценку.

При этом очень многое работает вручную. Вообще все стычки с врагами созданы вручную. Так все зоны на локациях помечены дизайнером уровня, и к каждой зоне привязаны свои реплики. Так, потеряв игрока за упавшем шкафом, один из ботов произнесёт, что он был за шкафом. Примерно также были заготовлены и возможные пути для обхода и прочие сценарии поведения ботов.

Так же тупняки ботов обыграны, фразами или сменой поведения. Например потеряв путь, бот ринется на игрока, якобы, в порыве последнего шанса на выживание. Но на деле, он затупил, и это сценарий Б на случай тупняка.

Читайте также: