Как забиндить кнопку в сталкере тень чернобыля

Обновлено: 28.06.2024

Описание значений консольных команд управления игры STALKER
Расшифровка значений консольных команд управления в игре. Список клавиш управления игры по умолчанию.

В данной статье описываются значения консольных команд управления в игре S.T.A.L.K.E.R. на примере версии игры Shadow of Chernobyl (Stalker SHOC), а также выложен список клавиш управления по умолчанию. Возможно данная информация также будет подходить и для другой версии игры - для игры STALKER Clear Sky.

Настройка клавиш управления

По умолчанию клавиши управления можно настроить непосредственно в меню игры в разделе "Опции" на закладке "Управление". Чтобы восстановить настройки клавиш пользователя по умолчанию - в меню игры в разделе "Опции" на закладке "Управление" следует нажать на кнопку "По умолчанию".
Но иногда возникают такие моменты, когда необходимо настроить себе конфиг вручную - как раз для этого мы и написали эту статью.

В папке игры STALKER в каталоге bin находится ещё один файл user.ltx , но он используется игрой только в том случае, когда вы в меню игры в опциях "Управление" нажимаете кнопку "По умолчанию". То есть данный файл редактировать крайне не рекомендуется. Этот файл можно только использовать в случае, когда настройки игры вам понадобиться изменить по умолчанию. Для этого скопируйте его и замените им файл вашего конфига, который непосредственно находится вне папки с игрой - об этом читайте выше в предыдущем абзаце статьи.

Описание формата консольных команд (изменение управления вручную)

Для того, чтобы добавить клавишу управления в конфиг (user.ltx) или консоль игры - следует использовать консольную команду bind , затем через пробел написать значение, которое вы присваиваете клавише (в нашем случае значение Управления ), затем через пробел написать k и сразу без пробела непосредственно саму клавишу (клавиатуры). Пример:

Расшифровка формата клавиш для консоли (конфига)

Формат нижеуказанного списка: Название клавиши (описание) - консольное значение клавиши

Описание значений консольных команд управления STALKER

Формат нижеуказанного списка: Действие в игре - консольное значение управления - формат значения клавиши в консоли (клавиша - описание)

Оружие 1 — wpn_1 — k1 (1)
Оружие 2 — wpn_2 — k2 (2)
Оружие 3 — wpn_3 — k3 (3)
Оружие 4 — wpn_4 — k4 (4)
Оружие 5 — wpn_5 — k5 (5)
Оружие 6 — wpn_6 — k6 (6)

Переключить тип патронов — wpn_next — kY (Y)
Огонь — wpn_fire — mouse1 (левая клавиша мышки - Mouse1)
Приближение — wpn_zoom — mouse2 (правая клавиша мышки - Mouse2)
Перезарядка — wpn_reload — kR ( R )
Гранатомет — wpn_func — kV (V)
След. режим стрельбы — wpn_firemode_next — k0 (0)
Пред. режим стрельбы — wpn_firemode_prev — k9 (9)

Рюкзак — inventory — kI (I)
Активные задания в КПК — active_jobs — kP (P)
Карта в КПК — map — kM (M)
Контакты в КПК — contacts — kH (H)
Фонарик — torch — kL (L)
ПНВ — night_vision — kN (N)

- апостроф/тильда)
Артефакт — artefact — k7 (7)
Задание/Счет — scores — kTAB (Tab)

Сетевая игра

Для примера выкладываем содержимое файла - конфига user.ltx , в котором все настройки выставлены по умолчанию:

Полезный совет: Если вы играете в Stalker в операционной системе Windows XP и хотите, чтобы в вашей игре графика была намного красивее и лучше - для этого рекомендуем прочитать про установку DirectX 10 для Windows XP. Делайте всё по инструкции, и игра будет запускаться в красивом и более лучшем "DirectX 10" режиме.

Как заводить машину в сталкере тень чернобыля,мод машины.

, пиши:
bind turn_engine k(кнопка)
Например хочешь на "/" поставить пишешь:
bind turn_engine kSLASH
А буквы, цифры и F клавиши пишешь kF2, kB и т. д.. .
Кстати, кто не знает, фары включаются клавишей фонаря.

открой меню, настройки игры, управление, назначь клавишу, обычно это латинская B

когда в машину сел (или просто ходишь) нажми "Esc" заходи в "Опции" смотри внимательно там почти где конец (!,ЗАМЕТЬ! ) будет заголовок написано "Общее",там самая первая строка написано будет "Включить" и ставишь любую букву (или цифру разницы нету) пример: у меня стоит 2num.ты поставь примером 2num и нажми "Применить! "(без нажатия "Применить" работать не будет") когда нажмешь входи в игру садись в тачку и нажми 2num все!

bind turn_engine не срабатывает пишет нужен ка който id

bind turn_engine k<Здесь напишите букву которой вы хотите назначить чтобы заводило машину>Пример: bind turn_engine kB, И за кнопку завести двигатель будет отвечать буква B так как мы после k (на конце ) поставили B . И если захотите в следуший раз поменять кнопку то, зайдие меню, общее, и там будет написано "Включить двигатель" и там сможете спокойно поменять кнопку. Надеюсь я понятно обьяснил !

Скачал мод "фотограф". достал механику ящик, в обмен на ключи от машины. Завёл машину, но она не трогаеться вперёд! Повороты работают, а вперёд и назад не едет.

У меня тоже не работает bind turn_engine k. пишут cant find corresponding [id] for aktion name

для нормальных я пишу иногда что в настройках не написано как я клавиша заводить машину чаще всего это может быть но я не причём если не работает ищите сами вот какие клавише чаще всего пишутся R, Y, B . всё это примерные клавише которые могут завести машинку вашу и маю, УДАЧИ СТАЛКЕР .

На БТР в Сталкер Апокалипсис окна не поднимаются на кнопку фонарика не робят

Как забиндить кнопку в сталкере тень чернобыля




Возьмём к примеру мой стандартный User.ltx :
_preset Default
ai_use_torch_dynamic_lights on
bemsg 1
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLCONTROL
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kX
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kG
bind use kF
bind scores kTAB
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kI
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kH
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kRBRACKET
bind use_medkit kLBRACKET
bind quick_save kF6
bind quick_load kF7
cam_inert 0.7
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup off
g_backrun off
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_master
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_battleye on
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name DESKTOP-VIGGBQ8
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_use_battleye off
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.12
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_compressor_enabled 0
net_compressor_gather_stats 0
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 2
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 18
r1_dlights on
r1_dlights_clip 30.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.100000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 1.
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.3
r2_ls_depth_bias -0.0001
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.5
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 1.
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias -0.00004
r2_sun_depth_near_scale 1.00001
r2_sun_details off
r2_sun_focus off
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.66
r2_sun_tsm off
r2_sun_tsm_bias -0.05
r2_sun_tsm_proj 0.18
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 5.
r2_tonemap_amount 0.5
r2_tonemap_lowlum 0.001
r2_tonemap_middlegray 0.25
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.1
r2em 0.
r__detail_density 0.3
r__geometry_lod 1.
r__supersample 1
r__tf_aniso 4
renderer renderer_r1
rs_c_brightness 1.
rs_c_contrast 1.
rs_c_gamma 1.
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_v_sync off
rs_vis_distance 1.
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx on
snd_targets 16
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.7
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 0
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_dump_online_statistics_period 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 20
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 0
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 0
vid_mode 1024x768

1)Начнем с важного,фикса теней при движении :
Ищем команду : r2_sun_near_border 0.66
Меняем на : r2_sun_near_border 1

2)Меняем стандартное разрешение vid_mode 1024x768 (Можно и в игре это сделать),на ваше Ширина x Высота монитора (Пример : 1336x768).

P.S Остальное можно сделать в игре

_ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ __ _ _ _ __ _

Параметры и что они дают:
bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная команда выглядит так: bind jump kSPACE

cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.

В общем параметр 0 - профессиональная игра;
0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);
1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.

g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.

Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.

r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).
Коэффициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.

r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает. При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.

r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.

r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция r2_aa включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.

r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.

r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.

r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.

r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]

r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]

r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.

r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - Дальность освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней.

Как забиндить кнопку в сталкере тень чернобыля

Известен способ как прибиндить кнопкам функции скрипта, но только когда открыто главное меню, или меню спальника, или любое другое скриптовое меню. В скриптовых файлах этих меню есть виртуальный колбек на отлов нажатия кнопок клавиатуры, поэтому когда открыто меню, например, спальника того же - нельзя использовать аптечку или бинт с помощью нажатия горячей кнопки [ или ]. А вот в файле скрипта на них можно прибиндить какую-то функцию, но повторюсь - это только в момент когда на экране есть скриптовое меню.

Второй способ, как сделать работу скрипта по нажатию кнопки в игре - не существует. Однако, имитацию ТАКОГО СПОСОБА УДАЛОСЬ СОЗДАТЬ, но только для клавиши ТАВ.

Объяснение довольно простое - при нажатии кнопки ТАВ в игре на экран выводится текущее задание, которое отмечено в ПДА. Я подозреваю, что когда текущих заданий в ПДА не останется (например, в АМК 1.4 когда доходишь до уровня ЧАЭС 2, после разговора с О-Сознанием, пропадало последнее задание "Убить Стрелка", и не оставалось ни одного) - способ перестанет работать, но это надо проверять.

Все мы знаем функцию апдейта из файла бинд_сталкер. Вот на неё-то и повесим колбек на специальный скрипт tabula_rasa.script, вот так:

Код
if tabula_rasa then tabula_rasa.update(delta) end

Понятно, что вставить этот колбек надо в функцию апдейта в скрипте bind_stalker.script, а теперь займёмся самим новым скриптом. В нём будет две основных функции - самого апдейта, где будет проверяться, нет ли на главном экране кастом статика main_task, и вторая функция, где будет выполняться какое-то действие.

Код
local timer = 0

function update(delta)
timer = timer+delta
if timer>1000000 then timer = 1000000 end
local hud = get_hud()
if hud:GetCustomStatic("main_task") and timer>1000 then
do_something()
timer = 0
end
end

function do_something()
local item = db.actor:object("antirad")
if antirad then
db.actor:eat(item)
end
end

Вот такая вот функция. А теперь - что она делает? Правильно, при нажатии ТАВ происходит использование антирада, одной штуки, если он есть. Но такое использование произойдёт не чаще, чем раз в 1000 миллисекунд, для чего есть специальная проверка - в переменной timer хранится время, прощедшее с момента последнего нажатия ТАВ, при котором timer обнуляется. Время хранится в миллисекундах, поэтому 1000 равно одной секунде. Ну а строка где проверяется, не равен ли timer миллиону - это просто страховка от возможного огромного значения переменной

Europa Capital spol. s.r.o – лидирующая компания в области инвестиционного консалтинга, работающая на рынке Чехии более 15 лет. Основная специализация у компании – покупка-продажа жилой и коммерческой недвижимости в Чехии.

Иммиграция в Чехию , образование в Чехии, недвижимость в Чехии – за всеми этими фразами стоит реальный опыт наших специалистов компаний Europa Capital и успех клиентов. Мы начинали с малого и шаг за шагом создали команду, которая сегодня ведет большие проекты. Но это не значит, что мы забросили то, с чего начинали.

Читайте также: