Как взять датчик для миноискателя в сталкере

Обновлено: 28.06.2024

В соответствии с оригиналом ЗП, майор Дегтярёв получает задание проникнуть в Центр Зоны, чтобы выяснить причины аварий вертолётов. Но…

Зона изменила в очередной раз свои границы - аномальности стали проявляться на большей территории, волны мутантов шли одна за одной. Старый периметр оказался не на «чистой» земле, он стал уже частью Зоны.
И охранные армейские подразделения отступили на новые рубежи, спешно выстраивая новый периметр.

При этом часть подразделений оказалась отрезана от основных сил, осталась на территории Зоны.
Многие самостоятельно прорвались к новому периметру, но определенные подразделения продолжали выполнять поставленные задачи и вовремя отступить не имели возможности.
Снабжение таких групп было нарушено (и не могло осуществляться по воздуху), их существование оказалось под угрозой.

Вот именно на помощь последним отправляется за Кордон майор Дегтярёв.

Увеличение Зоны вызвало нарушение и без того шаткого равновесия между всеми местными группировками. Первыми «новые территории» попытались захватить бандитские формирования - с целью создания собственного «периметра» для обеспечения контроля над потоками нелегальных артефактов и оружия.

Плохо организованным, но многочисленным Вольным Сталкерам такой расклад очень не понравился, и они вступили с бандитами в открытое противостояние.

Дегтяреву ставится задача выяснить, что случилось на «новых территориях» с особо важным секретным грузом, для чего
требуется восстановить связь группы военных, сопровождавших груз, с «Большой землёй» и организовать эвакуацию груза с территории Зоны.

Майор действует под прикрытием, играя роль сталкера-новичка.
Используя свои каналы, в частности бывшего сотрудника, а ныне одного из руководителей Вольных, некоего Медведева ("Бывших не бывает!" (с)), СБ организует майору отменные рекомендации для лидеров Вольных Сталкеров.
Но это всё, чем «контора» может помочь майору.

С первых же шагов выяснятся, что рекомендации конторы сыграли с майором злую шутку. Он представлен как прекрасно подготовленный одиночка, и лидеры Вольных стараются использовать его «по полной программе», давая самые опасные задания, на которые посылать «своих» жалко.
С одной стороны, защита интересов Вольных не входит в круг задач майора… С другой стороны довольно быстро выясняется, что не имея поддержки хотя бы Вольных, никакие задачи в Зоне решить вообще не удастся.

Группа военных, которую майору нужно спасти, пыталась прорваться к новому периметру, но из-за острого недостатка боеприпасов вынуждена была «уйти в глухую оборону».
На территории бывшей моторно-тракторной станции в аналогичном положении оказалась группа сапёров, также без боеприпасов, но имеющая зато мины (в задачу сапёрной группы входило минирование мест перехода на локации Центра Зоны от монстров).
Группы объединились в надежде "отсидеться" до восстановления связи или прибытия спасателей.

Из имевшихся в распоряжении сапёров ресурсов была сооружена надёжная защита: мощное минное поле «интеллектуальных» мин третьего поколения (многослойное минирование минами направленного действия с использованием безконтактных датчиков и системой распознавания «свой-чужой»).
Как выяснилось, мины защищали хорошо только от монстров…

Бандиты – подкупом или угрозами – склонили одного из захваченных в плен сапёров к предательству и получили коды управления минным полем.
После чего без особых сложностей перебили военных, у которых практически не было боеприпасов, захватив МТС под свой контроль. И получили неуязвимую базу на Болотах, которая стала для Вольных буквально "костью в горле".

Один из местных «техников» - тех, кто помогал бандитам перехватить управление минным полем, «приватизировал» остатки специального снаряжения и оборудования сапёров, надёжно их спрятав.
Не исключено, что это был тот самый техник (Ермак), на которого в итоге выходит майор.
За небольшое вознаграждение этот Ермак сможет собрать для майора специальное устройство, которое не только способно обнаруживать мины и показывать их на миникарте ПДА, но и может отключать мины путём подбора кода. Необходимые детали и микрочипы спрятаны в труднодоступном месте, майору придется их ещё найти.

Устройство, собранное Ермаком, перебирает все возможные коды отключения мин, высылая после каждой попытки специальный сигнал, отменяющий самоуничтожение или поднятие тревоги.
Устройство маломощное (по сравнению со стандартными АСУ), требуется «побыть рядом» с миной некоторое время, пока не будет подобран радиокод отключения.
Это «не совсем миноискатель», конечно же… Точнее – совсем не миноискатель.

Отбив (вместе с Вольными) МТС, Дегтярев обнаруживает только трупы военных. И никаких следов секретного груза… Однако секретный контейнер оборудован радиомаячком, и, при помощи специального сканера (частоты военных не совпадают с частотами, используемыми сталерами в Зоне – "армейские" чвстоты попадают в диапазон активных помех от аномалий), маяк можно обнаружить.
Для этого потребуется либо сканер военных, либо перенастройка частот сканирования штатного девайса – раз, и нужно (из-за помех) оказаться достаточно близко от маячка – два.

Выполнив задачу нахождения специального груза и передав контейнер связному, майор наконец-то может приступить к выполнению основной миссии.

Тем более что сапёры расстарались, и пройти к Центру Зоны с территории Болот без противоминного девайса нереально не только монстрам, но и обыкновенным сталкерам.

Гид по Sigerous Mod CoP 2.2 - Кордон – Болота

О статье:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локациях:Кордон – Болота, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)



1. Здравствуй, Кордон!
Для начала необходимо найти главу Вольных на Кордоне. Его имя – Медведев. Он выдаёт квест на зачистку Деревни Новичков от бандитов.

2. Бандиты в Деревне Новичков.
Аккуратно выносим бандитов, затем убиваем отступающих.

Совет! Лучше бить их сразу, они могу отступить достаточно далеко к своим!


Затем для поиска трупа Тамерлана необходимо проверить бункер Сидоровича. Туда не попасть - ищем С4. С4 находится в подвале одного из домиков в Деревне Новичков, в том, рядом с которым стоял Волк в ТЧ. Взрываем и забираем флешку.

Совет! Для подрыва С4 используйте пульт управления, который спавнится в рюкзаке после установки заряда

После убийства мутантов прошерстите местность. В районе Южного блокпоста и Деревни Новичков можно найти:
Пистолет Walther (крыша дома в Деревне Новичков напротив подвалов)
Конвертер для гранат (крыша дома, рядом с которым стоит Волк в ТЧ)
Хабар Тамерлана (используем флешку Тамерлана)
Патроны 5.45х39 (Куст юго-западнее блокпоста)
МР5+патроны (Железная ерунда на юго-восточном углу блокпоста за забором)
Мешок с деньгами (вместо костюма Наёмников в ТЧ)
Энергетики (где стоял Волк)
Патроны .45АСР, вагончик, рядом с которым был Толик в ТЧ

3. Наглые мутанты
Аккуратно выносим группы слепышей, псевдособак, плотей и кабанов. Получаем награду у Медведева.

Совет! Дальше пока не суйтесь! Бандиты ещё попьют вашей кровушки, будьте уверены.


4. Блокада.
Медведев просит дождаться ночи. Спим рядом с ним на матраце, идём к месту встречи. Там нам выдают противогаз с ПНВ. Аккуратно выносим бандитов, находим на чердаке домика, где сидел в плену Шустрый в ТЧ сейф. Ключ от него на чердаке соседнего (южного) дома в рюкзаке. Открываем сейф, забираем флешку и бежим со всех ног к Медведеву.

5. Квест Кривоухова и Белоусов.
У Кривоухова есть для нас задание – найти артефакт Шапокляк. Найти его можно в аномальном овраге за Деревней Новичков, на железной дороге между разрушенным мостом и восточным ЖД туннелем или же в камнях рядом с тепловозом, сошедшим с рельс недалеко от восточного ЖД туннеля. А наш Медведев пошлёт нас на встречу со связным Белоусовым, который поведает нам о технике военных по имени Ермак.

6. Ермак и начало истории про военный груз.
Техник Ермак поведает нам о некотором военном грузе, который перевозили военные. Необходимо будет исследовать три точки на Кордоне. Все три контролируют бандиты – необходимо их оттуда выбить. Чтобы квест засчитался нужно на каждой точке обыскать по одному трупу военного. Последняя точка – Северный блокпост, откуда вы перейдёте на Болота. Ключ от ворот лежит в ящике, рядом с бывшим переходом на Свалку.

После убийства всех бандосов прошерстите местность. Начиная с АТП и заканчивая Северным Блокпостом можно найти:
Детектор Медведь и рюкзак(смотреть на контейнере чуть западнее разрушенного ЖД моста на вагоне)
Костюм наёмников (западный туннель под ЖД насыпью, в контейнере)
АК74 (севернее насыпи, западная оконечность локации, куст)
Пистолет Desert Eagle (АТП, кузов грузовика, стоящего в гараже)
Патроны Дум-Дум и глушитель 5.45 (крыша элеватора)
Армейские аптечки (Северный блокпост, восток, у забора)
Шлем Весна (рядом с тем местом, где встречали Белоусова, в тоннеле)
Не забывайте осматривать персональные тайники (снимаем с бандитов флехи и используем)



7. Болота.
После перехода на Болота видим раненого военного. Говорим с нам, затем выносим Бандитов около вышки, расположенной неподалёку. Далее можно сразу идти на Рыбацкий Хутор и помогать сталкерам отбить Церковь. После этого глава сталкеров укажет нам, где находится главная база Бандитов. Но подходы к ней заминимрованы и следует возвращаться к Ермаку.

После убийства всех бандосов в церкви прошерстите местность. В районе рыбацкого хутора можно найти:
ВСС «Винторез» в кустах к востоку от хутора
ПСО-1 на вышке между хутором и церковью 8. Датчик для миноискателя.
Господин Ермак хочет, чтобы мы прошли 1 млрд. км. Поэтому нам придётся по его наводке забрать датчик для миноискателя, который находится в мини-туннельчике на северо-западе Болот. Попасть туда можно через дыру в заборе (на карте появится подсказка). Затем возвращайтесь к Ермаку.
Хабар При движении от перехода на Кордон в сторону северо-западной части локации где лежит датчик можно найти:
АК74 (в кустах, смотрите скрин с тайниками – он на пути между переходом и деревней)
РПГ-7, L85, медикаменты (деревня, осмотрите всё, включая подвал и водонапорную башню. Также там живут бандиты, их придётся вынести)
Детектор Велес (со времён ЧН лежит там, где и датчик, под матрацем)
Винчестер (за Лодочной станцией, у забора)

Совет! Как взяли датчик для миноискателя, на Кордоне для быстроты передвижения на Северный блокпост и обратно на Южный воспользуйтесь сталкерами-проводниками. Их можно найти в Деревне Новичков и на ферме, где была раньше база Бандитов на Кордоне (если сталкеров не убили).

9. Миноискатель
Ермак попросит нас подождать а затем заплатить ему целых десять тысяч рублей. После его получения получите задание от Медведева отбить нападение мутантов. Затем получаем награду – и в дальний путь, на Болота. Совет! Также возможно, что теперь сталкеры переоделись и получили новые стволы. Если нечаянно они умерли во время обороны, то можно разжиться нехилыми пушками. Правда это не гарантируется.

10. Главная база Бандитов – Механизаторский двор
Когда в рюкзаке у вас миноискатель, появляется возможность видеть и обезвреживать мины. Чтобы их обезвредить, нужно подойти вплотную к мине, она исчезнет. Совет! Не торопитесь! Используйте метод, которым вы пользовались, когда проходили тоннель под насыпью с электрами на Кордоне в Народной Солянке. Аккуратно выносим бандитов, используя полученное вами в тайниках снаряжение – гранаты, винторез, РПГ. После того, как Вы это сделали, обыщите 6 трупов вокруг Механизаторского двора.
- в полуразрушенном здании мех. двора около грузовиков под навесом
- в мусорке у дыры в стене со стороны грузовиков
- в углу с наружи основного здания между цистерны и стеной
- в мусорке у задней стены основного здания
- под башней (вроде водонапорной с задней стороны основного здания)
- в мусорке у стены которая смотрит на поселок (переход в ЧН в другую локацию - на северо-востоке карты)
Далее задание обновится. Хабар

В районе Механизаторского двора можно найти:
Костюм Ветер Свободы (грузовик на Механизаторском дворе, кузов)
УДП Компакт (на КамАЗе, западнее Мех.двора)
Не забывайте осматривать личные тайники бандитов с флешек!

Совет! При включенной опции «Снимать броню с трупов» можно снять с военных даже такую броню, как бронекостюм «Булат». До приобретения экзоскелета она послужит вам его заменой.

11. Георадар и военный груз.
После обыска шести трупов нужно вернуться на Рыбацкий хутор и поговорить с главой сталкеров. Он направит нас к технику на Насосной станции. За 5 тысяч рублей он соберёт для вас Георадар. Он запеленгует военный груз на Болотах, если вы подойдёте к нему близко, метров на 50.
Подсказка: груз лежит на севере Болот, в вагоне. Рядом также лежит поломанный ВСС Винторез, который остался там со времён ЧН

Как найдёте груз, несите его связному. Он выдаст небольшую награду и направит вас на Затон. Перед переходом натыканы мины, аккуратней!
Сюжетная линия завершена.

Гид по Sigerous Mod CoP 2.2 - Затон

Описание:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Затон, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

Что необходимо собирать на перспективу:
1.Щупальца кровососов (5 штук)
2. Арты Ломоть мяса/Колобок (1 штука каждого вида)
3. Детекторы класса Велес (8 штук!)
4. По возможности Абаканы и Чейзеры (суммарно 5 штук)


1. Копим денежки после прибытия на Затон/Скадовск
Как только попадаем на Скадовск необходимо поговорить со сталкером, появившимся перед нами. Он даёт задание на абонплату – принести её Марковичу на Скадовске. Со сталкером, который может нас провести – говорим, отказываемся. Идём сами по оптимальному маршруту:



Cначала обыскиваем пару полезных тайничков – патроны для СВД (пригодятся!), АК74, подствол и грены. Затем выносим зомби на Лесопилке, там же юзаем пасхалку – курицу (она на тракторе, нажимаем «а» вблизи неё, получаем яичко. Отходим от неё и стреляем (БАБАХ. ), берём нычки ЗП на чердаке домика. Потом идём на Сгоревший Хутор, ищем арты и берём Абакан. Далее можно убить говорящего Контролёра (если есть грены!), обчистить пещеру, потом идти на Котёл, сразу выполнить квест Шилы, ищем арты. Ну и в завершение можно зайти на Земснаряд, взять там все арты и Штурвал, причём сразу можно выполнить квест с Воблой (убить!) и идти на Скадовск за профитом. После разговора с Марковичем/Маковецким идём за артом в Топь, там же ищем другие арты. Затем по сюжетной линии, определённой СГМом необходимо смотаться на Янов и обратно за ключом от вертушек.

2. Обживаемся на Затоне.
Ну, вот ключ от вертолётов получен. Перед входом на Скадовск нам передают записку от связного. Сразу набираем квестов, по возможности можно сразу же заказываем ствол типа Шторма у Шустрого. Квесты, которые необходимо сразу взять на Скадовске:
Глухарь – Логово кровососов
Коряга – Недоступный контейнер
Сыч – Лагерь наёмников
Кардан – Два друга (можно не брать, а найти самому его друзей)

3. Первая ходка.
Берём больше аптечек, лучшее снаряжение. У Жулябского за 5.000 берём хакерский софт для сбора денег с трупов. Затем придерживаемся определённого маршрута:



Сразу у Скадовска в месте выхода трубы из-под земли можно взять GPS-проводник.
Сначала двигаемся в сторону Соснодуба, по пути зайдя в пещеры под Хутором. Там – труп Баржи, есть арты, а также возможен спавн GPS-проводника.

GPS также может появиться в лужице по пути (см. карту).

На Соснодубе обновляем квест Глухаря, берём все арты и Колобок.

Идём на ВНЗ к Глухарю, предварительно обыскав местность за ВНЗ, где могут быть инструменты (на бетонной отмостке антенны и GPS-проводник в районе кустов/забора. Как спустились под землю, обыскиваем 4 трупа, у одного Ночная Звезда. Кровососов проще сразу вынести, запрыгнув на стеллаж после слов Глухаря «Тсс…там полно кровососов»…Ждём пока он отойдёт и БББАБАХ. Квест сразу выполнен без всяких газов.

Потом движемся дальше и спрыгиваем в трубу. Поворачиваем НАПРАВО, там анабиотики и может появиться Связной СБУ (50%). Затем возвращаемся по стрелке к Глухарю.

На самой Топи ищем арты, обыскиваем вертушку и убиваем бандитов, забираем ПДА по квесту «Диверсия Альфы».

Потом тащимся к Заправке, там на крыше можно найти костюм, в разломе в половинке комнатки можно взять GPS если заспавнится. Прыгаем вниз. Берём из Запора контейнер, бьём снорков (по роже!) и выходим к Когтю. Там собираем артефакты, идём на Железный Лес.

Там целый каскад задач: во-первых может появиться там Связной СБУ (50%), нужно обыскать Скат-2, по квесту «Диверсия Альфы» нужно ликвидировать её отряд. Собираем также арты на Железном Лесу.

Далее даём наймам на Цехах Подстанции еду, берём сразу квест «Тайное противостояние».

Потом на Цирке ищем арты, выносим гадов-наймов на Станции Переработки. Там куча хабара, ноут, КПК, в ЗИЛе тайник с подстволом НАТО и М203.

За пределами Станции, у забора на границе локации может появиться GPS-проводник. Далее на мосту собираем в транспорте разные документы, ключи, АКСУ, патроны 9х39 (в дверке БТРа) и открываем ящик на ЗИЛе. Если кровососы уже повержены, газ можно смело выкидывать. Также в р-не моста или около Рубца будет метка «Квестовый персонаж». Это – монолитовец Леон, с которым нужно поговорить и забрать кейс.

После этого можно попробовать заглянуть в Рубец за артами, а в р-не портовых кранов забрать два тайника – в лодке и на кране наверху.

На Скадовске сдаём все квесты, оставляем только арты на вес и минус радиацию (не больше 2-х, остальные тоже продаём). За вырученные деньги заказываем Рысь, чиним снарягу (если в хлам то проще ремкомплектами господина Жулябского). Не забывает отдать карты местности Лоцману.

Внимание! Кейс монолитовца Леона можно хранить в личном ящике без ущерба для дальнейшего прохождения!



5. Глухарь и Коряга (часть 1)
Глухаря на своём месте мы не найдём. Спросим у Бороды, он пошлёт нас нафиг на портовые краны. Там у входа лежит Данила – тот самый. Открываем дверь и видим знакомую сцену как Тремор «сосёт» кровь у Глухаря. Он кончает жизнь самоубийством. Мы же со спокойной душой идём на Скадовск. Но не тут то было! Борода требует доказательств и говорит что на нас «висят» два трупа. Возвращаемся к кранам и находим рядом с будкой КПК.
Если Вы заказывали ствол у Шустрого то при проходе мимо стола Коряги он скажет что это его ствол. Шлём его нафиг, идём к Шустрому. Он говорит что Коряга козёл, идём вниз, а Коряга уже свинтил. Говорим с Бородой, потом по его наводке идём на Портовые Краны. Выносим всех бандюков, берём КПК Главаря. Корягу мы ещё встретим на Янове. Но об этом в соответствующем разделе.

6. Бандиты и Лесничество.
Сначала говорим с Султаном по поводу квеста «Наезд на сталкеров». Можно пройти его за бандитов или подойти к Бороде и пройти за сталкеров. Это квест оригинального Зова Припяти. Если пройти за сталкеров, то квест «Сделка» берём у Бороды и проходим его после выноса базы бандитов. Если за бандитов, то квест выдаст Султан, и Морган встретится с нами ещё на Янове. Правда, данный вариант описывать не буду, основным буду считать вариант за сталкеров.

Далее будем брать квесты за Бандитов. Первый квест берём у Чапая – типа проверка. По квесту выносим всех наёмников на Цехах Подстанции, берём именной ствол для Чапая. Приносим. Получаем награду. Вступаем в Бандиты.

У Чапая также есть квест на бинокль. По квесту идём к проводнику бандитов Гавру, переходим на Янов. Забираем бинокль, возвращаемся, получаем награду от Чапая.

У торговца бандитов есть квест на фонарик. Ничего сложного, описывать не буду.

У Осведомителя (стоит на первом этаже лесничества в одной из комнат) есть квест на Книги Мудрости. Описывать опять же не буду, всё просто. У Осведомителя также можно сыгрануть в игру, типа «Кто хочет стать миллионером» только без подсказок). И миллион не дадут.

На Лесничестве есть достаточное количество тайников. В доме где стоит грузовик можно найти кассеты для Гаусски, в самом кузове иногда спавнится GPS. На чердаке того же дома лежит тайник с дробовиком. В доме, где обитает большинство бандитов в некоем агрегате в отдушине лежит АК-74.


После выполнения этих квестов за Бандитов открывается доступ к квесту Султана «Выбор приоритетов».

7. Выбор приоритетов
Сначала по наводке Султана говорим с Багиром на Янове. Затем говорим с Люцианом по его наводке. Врём про то что отдадим ему доки, говорим с Якутом. Его убивают, затем задача – найти три его тайника. Вот варианты спавна.
Первый вариант



Второй вариант



Когда все документы Султана у вас. Вам остаётся решить, сторону какого бандита занять: Султана или Люциана.

Первый вариант. Сдаём документы Люциану
1.Отдаём документы Люциану.
2.Идём на Юпитер и сдаём Багира Локи.
3.Получаем у Локи добро на отстрел Багира.
4.Убиваем Багира.
5.Идём к Султану и говорим ему о неудачном поиске документов ,смерти Якута и Багира.
6.Ничего не получаем от Султана в награду.
End.Квест окончен.

Второй вариант. Отдаём документы Султану
1.Сдаём документы Султану.
2.Получаем добро от Султана на отстрел Люциана со товарищи.
3.Ждём появления банды Люциана на Юпитере.
4. Уничтожаем банду.
5.Возвращаемся к Султану и получаем награду. (10.000 руб.)

8. Квесты Меча.
Если вы выполнили все квесты за Бандосов, с ними пора кончать. Можно взять первый квест у шустрого на Ingram. Берём у Меча – лидера сталкеров – квест на вынос базы Бандитов. Идём к Эльбрусу по наводке, выносим базу. Чтобы забрать ствол для Шустрого нужно запрыгнуть на крышу здания с грузовиком, перейти по трубе и забрать ствол с крыши.
Затем получаем награду у Меча и Шустрого
У Меча есть и второй квест – сразу же берём его – на убийство Альфы. Ничего сложного, выносим. Только издалека. Главарь бессмертен. До тех пора пока остальные не умрут….и то его нужно убивать в упор. Потом получаем награду.

9. Закрываем хвосты
Квест Мстителя
Если ранг достаточен – берём квест от Мстителя. Доставляем посылку и Каневский кончает жизнь самоубийством. Отмечу что в том районе постоянно пасётся Альфа – аккуратнее.
Скат-3
Для обыска Скат-3 нужно сходить к Ною. Тот проведёт нас на Сгоревший Хутор, в телепорт. Затем попадаем на Плато, заходим в пещеру, выносим снорков. Также у одного вояки есть флеха. Исследуем Скат-3, потом говорим с Бородой про присутствие здесь вояк (Точка Б2)
Тайник СБУ
Связной СБУ дал нам наводку на Тайник. В нём есть флешка. Использование открывает квест на вызволение агента СБУ из плена наймов на Юпитере. Не стоит её активировать до определённого времени.
Сделка
Когда выполнили все квесты за Бандитов, квесты Меча нужно взять квест у Бороды на предотвращение сделки Бандитов и Наёмников. Квест несложный. В итоге получаем заветный КПК Моргана.
Хабары
После закрытия всех квестов нужно забрать все возможные СГМ-тайники, персональные тайники а также GPS-проводники. На Затоне их 6.
Квесты на Затоне пройдены, кроме междулокационных.

Гид по Sigerous Mod CoP 2.2 - Междулокационные квесты Затон-Юпитер

Описание:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации Междулокационных квестах Затон-Юпитер, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

Второй и третий квесты Шустрого
После первого квеста на оружие доступен второй а после него - третий. Сразу можно взять.

Компас
Квест выдаёт Борода после прохождения квеста «Заманчивый бизнес».
Идём к Ною, у него можно выудить два компаса. Возвращаемся, получаем 10 тысяч и достижение.

Диверсия Альфы
Квестодатель: Бандитский КПК у одного из бандитов около ан. Топь
Условия: Бандиты с КПК появляются у Топи после возвращения с Юпитера с ключ-картой Соколова для вертолетов
Выполнение. Итак, Мы взяли КПК бандита. Используем его. Теперь идем к Железному Лесу и забираем у их главаря КПК. Теперь нам нужно ,,Расспросить обитателей Скадовска,, Подходим к Бороде и начинаем с диалога ,,Как дела, Борода. Побеседовав, узнаём, что про бандитов, возможно тащивших взрывчатку скорее всего знает Сыч. Беседуем с Сычом, он просит нас поискать заряд на верхних палубах Скадовска (см. скрин № 1).
Найдя заряд, идем к Кардану. Может быть он знает, как обезвредить заряд? Кардан направляет нас к Азоту.
Отправляемся к нему на Юпитер. Говорим с Азотом, и он направляет нас на завод Юпитер за рацией. (она на скрине №2) Из рации он хочет выковырять одну деталь для обезвреживателя. Тащим Азоту, ждем, пока он покопается и забираем локатор для поиска зарядов и сам обезвреживатель. Затем обезвреживаем заряды в следующих точках (можно не по порядку)
1. Верхняя палуба Скадовска
(см. тот же скрин №1)
2. Шевченко (верхняя палуба) (скрин №3)
3. Бункер ученых. Комната около телохранителя. (скрин №4)
4. Янов. Туалет (скрин №5)
5. КПП. Уазик около гаража (скрин №6)
После обезвреживания всех зарядов получаем награду от Бороды и Гавайца



Квест Бороды на Бейлиз/Долги Вано
Квест выдаёт Борода. Нужно найти ликёр для Кардана. Он лежит на КПП на Юпитере. Чтобы его откопать нужно сразу взять квест у Вано на возвращение долгов. Долг можно просто отдать и не убивать бандюков так как потом будет доступен квест Наёмников на Валета.

Квест Гонты на Химеру
Задание просто – берём квест после контакта со Зверобоем на Янове. Выносим химеру, получаем награду – дробовик.
Квест Закрытое Расследование
Закрытое расследование: опросить обитателей Скадовска
условия выдачи: сдать Флинта-Сороку Гонте и взять у него квест на химеру
Гонта поручил нам отыскать пропавшую группу сталкеров во главе с проводником Хомсой. Прежде чем преступить к поискам соберите дополнительные сведения о Хомсе у обитателей лагеря. Опрашиваем всех обитателей. Затем проверяем все возможные стоянки проводника. Говорим с Гонтой. Затем следуем к отмеченной точке. Затем дождитесь когда восстановится связь (поспите). Затем снова говорим с Гонтой, идём к Рассветовцу, провожаем его. Отбиваем волну мутантов, следуем на сигнал на ПДА, убиваем Хомсу и идём за наградой на Скадовск

Антидот для Фельдшера
Задание очень простое. Просто идём на Янов и берём антидот у Костоправа, несём Фельдшеру.

Такое дело. Квест "Закрытое расследование". После того, как с Гонтой на "Изумрудном" порешали химеру, я отправился восвояси, хотя можно было с ним вернуться на "Скадовск". Короче, "Закрытое расследование" началось, а Гонты с его напарником я после "Изумрудного" нигде не видел, их подбитый Краб до сих пор отлынивает на кровати. Мне уже в Припять собирать команду, а я на Затоне какого-то Хомсу ищу по трём координатам, как сказано в квесте, но на карте отобразилось только два. И ни туда, ни сюда, короче, пролопатил момент. Гонта пропал, вместе с ним и квест сломался, у кого такая фигня была?

Читайте также: