Как вытащить модели из dota 2

Обновлено: 05.07.2024


В этой статье я расскажу об извлечении моделей из Доты 2, декомпиляции (преобразованию моделей в формат понятный 3д редакторам), импорту в 3ds Max для привязки к костям оригинальной модели (без этого модель не будет видно в игре) и импорту вашей модели в Доту 2, используя 3ds Max, на примере оружия Свена.

Для создания моделей вам необходимо знать или начать изучать программы по 3д моделированию, в интернете масса бесплатных уроков.

Вам потребуются:
GCFScape - для извлечение файлов Доты 2
StudioCompiler - для декомпиляции моделей


1) Установите со стима Sourse SDK


2) ЗАПУСТИТЕ И ВЫЙДИТЕ С НЕГО ! ! !
3) StudioCompiler установите в . \Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\ep1\bin
4) В настройках StudioCompiler укажите путь . \Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\orangebox\bin
(указывать вручную, кнопку пути нажимать нельзя иначе вылетит,
просто зайдите в эту папку, скопируйте путь и вставьте в нижнюю строчку)

VTFEdit - конверетация текстур.

(В озможно уже есть более новые версии этих программ, советую погуглить)
3ds Max качайте с инета или своей сети.

___________________________________________________________________________________

После установки необходимых программ, запускаем gcfscape и открываем
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk


"+" открываем models >> items, выбираем папку sven и правой кн. мыши жмем Extract, указываем папку для извлечения (я на рабочий стол распаковал).

открываем папку и меняем имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx

StudioCompiler-ом на вкладке Model Decompile в верхней строчке открываем sven_sword.mdl нажав кнопку справа,
а вот в нижней строчке аналогичную кнопку нажимать нельзя (баг программы), нужно указать путь извлечения вручную
(я создал папку decom, открыл её, скопировал путь и вставил в нижнюю строчку), и жмем Extract.
(папка должна быть уже создана, программа не сможет ее создать).
Если бы мы не поменяли имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx относящийся к sven_sword.mdl,
то при декомпиляции возникла бы ошибка.

Вот что получилось в папке, нам нужен только нижний файл выделенный на скрине.

Создайте вашу модель (создавать можно в любом удобном для вас 3д моделере и пользуясь экспортом-импортом засунуть ее в Макс) и переместите ее на место оригинала. Я создал два примитива-цилиндра просто для примера, стоит оно под углом т.к. меч Свина как вы знаете двуручный и расположение рук держащий этот меч именно такое.

Подогнав размер вашей модели и поставив ее на место оригинала, нам нужно удалить оригинальный меч, НО ОСТАВИТЬ КОСТЬ от него для привязки к нашей модели.
Для этого кликаем по оригиналу и в разделе Modifer выбераем Editable Mesh, вылезет окно, жмем "Yes" и после удаляем меч (кн. Delete на клаве).


В моем случае (модель из двух цилиндров) выделяю оба и правой кн. мыши конвертирую в Editable Poly (лучше в Editable Mesh и на всех дальнейших скриншотах, считайте что вместо Poly стоит Mesh. *подробнее в самом конце поста ) .

Далее для удобства можно сделать из двух разделенных цилиндров один объект.

Добавляем кость от оригинала к нашей модели:
Вкладка Modifer, выделена наша модель, жмем на стрелочку как на скрине и в всплывающем списке выбираем Skin.
Жмем Add, выбираем кость Weapon_root и кнопку Select.

Экспортируем нашу модель в формат .FBX (это для Доты самый стабильный вариант).

Создаю вкратце текстуры, для примера однотонные сойдут размер 256 х 256 px. формат .tga,
но размер этот для Свина оружия, для других может отличатся, посмотреть нужный можно в Доте.
(qwer_mask1.tga взял от оригинала, т.к. в отличии от остальных оригинальных с нарисованными текстурами, на нем их не было,
подробнее о текстурах для Доты ищите инфу на сайте Valve)
Должно быть четыре текстуры:
имя_color.tga , имя_mask1.tga , имя_mask2.tga , имя_normal.tga
(ниже объясню как делать развертку текстур для моделей, а по маскам и нормалям пока что не разбирался,
почитайте тут, мб поймете что нибудь ссылка).

текстуру указываем только _color.tga, но остальные должны лежать с ней в одной папке.

Вот такое уг получилось, но суть поста не в создании моделей, а их импорта в Доту.

____________________________________________________________________________________________

Итак, делаем развертку текстуры.
Выделяем модель (раздел Modifer >> Editable Poly), открываем список выбираем UVW Map.


Открываем UV Editor и видим что развертка у нас скажем так не очень,
жмем на кнопицу как на скрине, чтоб разделить карту модели на части

выбрав кнопкой отображение полигонов, мы можем смотреть какая часть на карте текстур отвечает за части модели кликая либо по модели либо по карте,
это полезно при расскраски текстур для модели например в Фотошопе.
правой кн. мыши по пустому месту на карте вызываем меню и жмем как на скрине.
(1024 х 1024 для удобства раскрашивания, потом измените размер на нужный в том же Фотошопе)
Вот что получилось (чёрным я залил чтоб было видно границы модели), разукрашиваем, сохраняем в имя_color.tga
и ищите информацию о том как делать маски и нормали (мб я позже выложу).

Так же можно использовать плагины для развертки текстур, например UV layout, или другими.
(в инете можно найти + урок по ним)

_______________________________________________________________________________________________

Просмотр оригинальных текстур:
gcfscape-ом так же открываем
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk ,
извлекаем текстуры
("+" materials >> models >> items >> sven) и открываем их (*.vtf) VTFEdit-ом.
В архиве лежит две разных версии, но у меня
на 7-ке новая не хочет работать, поэтому я юзаю старую, предварительно приходится
*.vtf файлы редактировать, т.к. вылазиет такая ошибка:
" File version 7.5 does not match 7.0 to 7.4 "
подробнее тут: ссылка
После открытия .vtf текстуры можно ее экспортировать в один из привычных форматов:

__________________________________________________________________________________

Кстати, обратите внимание на количество полигонов в созданной вами модели и допустимое в доте, если ваша модель будет хоть на 1 полигон больше чем позволено, то в доте вылезет ошибка и модель не отобразится.
Для точного отображения полигонов, конвертируйте вашу модель в Editable Mesh, т.к. в Mesh, в отличии от Poly, есть кнопка отображения "Face" - *треугольников, которых в Доте ограничено допустимое количество для ваших моделей. Дота их называет полигонами, что не совсем правильно, т.к. полигон может иметь форму например квадрата, а треугольников в нём два, именно их она и считает.
Выделите модель, на вкладке Editable Mesh (нажав "+") выберите соответствующий параметр (Face) и обведите модель снова (мышкой пунктирной линией, чтоб выделить все треугольники) и справа смотрите кол-во "полигонов доты" вашей модели.

как достать 3д модельки героев из доты?

спасибо за ответы


вот что получилось сделать за эти дни. выбрал 3ds max. осваивал полигоны. но это слишком запарно.
может кто посоветует что нибудь попроще. мне для 3д-принтера. хочу напечатать всех героев. формат stl
Для моделирования или внесения корректировки(пьедестал под фигурку)лучше сразу учиться на чем-то разработанном позднее, чем Макс. Сам в маске с 5-ой версии работал, с двухтысячных не изменились практически принципы моделирования, хотя много более удобных решений реализовано в том же Блендере.
Мой совет - используй Blender 3D. Для корректировки моделей самое то. Легче сшивать модель будет, нет дурацких правил и исключений, как в максе.
Для моделирования или внесения корректировки(пьедестал под фигурку)лучше сразу учиться на чем-то разработанном позднее, чем Макс. Сам в маске с 5-ой версии работал, с двухтысячных не изменились практически принципы моделирования, хотя много более удобных решений реализовано в том же Блендере.
Мой совет - используй Blender 3D. Для корректировки моделей самое то. Легче сшивать модель будет, нет дурацких правил и исключений, как в максе.

Blender пробывал он менее интуитивно понятный, и моделька экспортированая в него не правельно выглядит.

Как вытащить модели из dota 2

Роман Навин

Эта программа позволяет вытащить модели и текстуры почти из всех игр,вот я лично испытал.
Есле у вас при импорте захваченой модели просто куб то не пугайтесь, зазваченая модель(и) внутри этого куба.Скорее всего такой куб это скайбокс или чото типа того я точно не знаю,но его мона просто удалить

Текстуры и модели для игр

Боря, А тепер ищо накатай статтю по 3d редакторам штоб люди поняли што такое моделирование а потом как витащить и насторить материали в готовой сцене. Если чесно люди ищут халяву там где можно тупо скачать а не витаскивать и настраивать.

Роман Навин

Я думал что как минимум 90% людей в этой групе знают хотяб базово 3д редактор

Как вытащить модели из dota 2

Dota2 Mods | SanyaBane

Q: Where do you get models and other stuff for creating a mod?
A: Open your eyes and look into archive of any mod. Answer is there.

Q: Mods did work, but suddenly broke. WTF
A: Check "gameinfo.gi". Most likely that last game update returned that file to default state, and you need to write your mods folder into that file (like in "mod intallation" tutorial) again.

Dota2 Mods | SanyaBane

В: Мод не качается с "mega", что делать?
О: Юзай анонимайзеры и прочую хероту для доступа к заблокированным, в вашем регионе, сайтам.

В: Сделал всё по инструкции, а моды не работают.
О: Практика показывает что, те кто делают всё по инструкции, проблем не имеют. А значит ты на каком-то этапе затупил. Лучший способ фикса - просто начни повторять все этапы установки сначала. Алсо, популярный затуп у народа - они добавляют строку "Game Reborn_Mods" в "gameinfo.gi", но при этом забывают сохранить его.

В: А откуда ты берёшь модельки и прочее для создания мода?
О: Открываем глаза и смотрим на содержимое архива любого мода. Ответ лежит там.

Читайте также: