Как выглядит капхед

Обновлено: 04.05.2024

Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.

Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.

Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.

Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.

Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.

Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.

До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.

Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.

Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.

Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.

Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.

Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.

Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.

Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.

Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!

Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.

Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.

Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.

Игрок практически всегда двигается, так же, как и в Cuphead

В серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.

Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.

Несмотря на титанический труд в создании и формировании уникального визуального стиля, геймплей и его разнообразие, остаются на первом месте, хоть они и тесно связаны со стилем игры. Каждая битва с боссом, каждый уровень, каждое движение и поведение героев и врагов имеет свой ритм. Вообще, все механики и способности подобраны таким образом, что игрок не останавливается ни на секунду, не наблюдает за долгими и томительными анимациями или долго ковыряется в меню выбора оружия и приемов. Все просто — зашел на арену и начал стрелять, попутно уворачиваясь от вражеских атак и накапливая спецприем.

Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.

Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?

Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.

Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.

Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.

Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.

Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».

Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.

Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.

Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.

Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.

Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.

Разработка

Cuphead

Cuphead — видеоигра в жанре shoot'em up и run and gun, разработанная братьями Чадом и Джаредом Молденхауэром из Studio MDHR и нарисованная в стиле мультфильмов 1930-х годов.

Игра повествует о похождениях Капхеда и Магмена после того, как они проиграли Дьяволу в игре в кости. Чтобы спасти свои души, они должны найти и победить должников Дьявола и таким образом вернуть обратно свою свободу.

Ready? WALLOP!

Cuphead на две трети состоит из схваток с боссами. Добраться до финальной битвы и спасти братьев от кабалы в лапах Дьявола можно только победив всех (до единого) предыдущих противников, так что приготовьтесь: поездочка будет непростой, но до упоения затягивающей. Босс-битвы — это звезда шоу и главный аттракцион игры.

Если графика изобилует красками и мелочами, то с точки зрения игровых механик Cuphead проста и элегантна: ничего лишнего. Игрок может стрелять в восьми направлениях, совмещать это с бегом и прыжками, пригибаться и делать рывки, чтобы уходить от ударов или дотягиваться до нужных платформ. Некоторые сражения проходят в воздухе: там герой пересаживается на милый самолётик, и игра превращается в традиционный shoot-em-up (или cute-em-up).


Вы только посмотрите на эту прелесть. Улыбка до ушей появляется сама собой.

Инструментарий не слишком обширный, так что придётся освоить его в совершенстве: разборки с боссами — это многоуровневые, невероятно изобретательные испытания. StudioMDHR пускает в оборот целый паноптикум механик: вертикальный и горизонтальный платформинг, менеджмент угроз, испытания на точность стрельбы, гонка на время, проверка на многозадачность, способность адаптироваться. Нюансов так много, что указать какой-то один как «центральный» не получится. И при этом у вас всего три-четыре очка жизни. Три ошибки — и вы в нокауте. Привет, начало боя.

Автор канала CrowbCat собрал реакции стримеров на сложность Cuphead в один незабываемый ролик.

Игра не стесняется своей сложности — она гордится ею как обязательным атрибутом того игрового опыта, который задумали разработчики. Стоит решить одну задачку, как вам тут же подкинут следующую: у всех боссов есть несколько фаз, и с каждой новой фазой расклад кардинально меняется. Новые условия, угрозы, паттерны, задачи — иногда и поле боя! Надеемся, что с памятью и рефлексами у вас всё хорошо, потому что противники обожают использовать свои атаки в случайном порядке. Это не всегда честно (от некоторых связок атак физически невозможно спастись), но зато не получится просто зазубрить последовательность ударов — всегда нужно быть наготове.


Каждая битва подаётся как самостоятельный «мультик» с вами и боссом в главных ролях.

Усложняя геймерам жизнь, StudioMDHR не забыли о главном: боссы не только больно бьют, но и отлично выглядят и запоминаются. Порой хочется играть дальше просто для того, чтобы посмотреть, какой ещё фортель выкинет противник. Врагам удается быть милыми, смешными, красивыми и жуткими одновременно — как и старым мультфильмам той же Disney. Правда, иногда вся изобретательность местной графики даже вредит схваткам. Когда на экране творится кавардак, глаза порой теряются в десятках деталей: хочется смотреть сразу на всё (ибо красиво), а от этого снижается концентрация и начинаешь пропускать совсем уж простые удары.

В игре, почти целиком состоящей из драк с боссами, разработчикам каким-то образом удалось сделать почти всех супостатов одинаково интересными, необычными и сложными. Для геймдева это непростое достижение даже в отрыве от впечатляющего стиля, а вместе с ним игра и вовсе превращается в праздник для эстета.


Увы, таких же лестных вещей нельзя сказать об уровнях run-and-gun — «передышках» между боссами. Им уделено гораздо меньше внимания, и, хотя они тоже не остались без интересных фишек, очевидно, что их вставили в игру в последний момент. При желании их можно и вовсе пропустить.

Но, как говорится, нельзя получить всё и сразу. К тому же относительная блёклость традиционных уровней заставляет ещё больше ценить битвы с боссами.


До полей брани ещё нужно добраться, прогуливаясь по милейшему, но пустому миру. Иногда можно поговорить с кем-нибудь, но не более.

Cuphead не ломает правил индустрии, не выступает пионером нового течения и не изобретает велосипед. Это «просто» отличная игра. И создана она не для того, чтобы в очередной раз превзойти конкурентов по числу полигонов и размерам открытого мира, а для удовольствия от игры как таковой.

Игры вообще-то для того и нужны — чтобы просто было весело. Дебютный проект команды StudioMDHR напомнил об этом всему миру, а заодно ещё и запустил настоящий ренессанс ретро-анимации. Cuphead — это маленькая игра с большим сердцем. Именно такая, какой мы её и ждали.

Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.

Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.

Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra III

Cuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.

На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.

​Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.

Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению

Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.

Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.

Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.

Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.

Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.

Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени

Как создавались и анимировались персонажи: на примере босса-русалки

На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.

Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.

Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.

Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.

В итоге у него получились такие варианты:

Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.

Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.

​Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.

Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.

Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.

Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.

Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.

Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности. Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.

Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Специально для читателей DTF мы подготовили скидку 1000 рублей на ближайший курс «Референсы и драфты». Автор курса — художник по персонажам в Fortnite (Epic Games) Григорий Лебидько, куратор группы — арт-директор Александр Труфанов. Курс для тех, кто уже рисует, и хочет прокачать дизайн персонажей до уровня «мидкор» и выше.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

ох уж эта русалочка

Как разработчики Cuphead создали новые тренды в анимации

Неплохо было бы в тексте как то подкрепить тезис, что действительно созданы некие тренды в анимациях. Я вот не видел, чтобы массово после Капхеда использовали такой стиль. То есть тренда как такового нет

А они не скопировали анимацию старого диснея? Это прямо новая анимация.

Скопировали, безусловно. Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было". Это холиварный вопрос, не хочу его трогать. Мне пока хотя бы просто тренд увидеть

Комментарий удален по просьбе пользователя

все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея.

У них даже близко не такой стиль рисунка и уж тем более совсем иной стиль анимации. Совсем совсем. Найдите где-нить рядом человека с художественным образованием, покажите ему любую из игр из вашего списка и Cup Head. И спросите, один ли и тот же это визуальный стиль. Я вам гарантирую, на вас посмотрят с крайней степенью удивления.

И конечно, есть большое поле для спекуляций. Cuphead тизерили 7 лет, с 2010. За это время вышли игры, которые пробовали аналогичные приемы (к пр., те же вручную нарисованные Skullgirls, которые также плотно отсылают нас к мультяшной тематике). Конечно, нельзя говорить тут о прямом влиянии, но люди работают не в вакууме и они не могли не следить за реакцией на Cuphead и другие похожие проекты.

Ожившие картинки

Не будем строить из себя снобов: графика в игре сногсшибательна. Всё, от персонажей до анимации и задников, вдохновлено классическими мультфильмами 30-х годов. «Моряк Попай», «Бетти Буп», ранние приключения Микки Мауса — человек искушённый не только заметит, откуда в Cuphead взялись те или иные визуальные решения, но и найдёт прорву пасхалок, отсылающих к культовой мультипликации.


Капхэд никогда не забывает подтянуть штаны перед взбучкой. Обстоятельный малый, ничего не скажешь.

Более того, Cuphead анимирована полностью на бумаге — как всамделишный мультфильм. Компьютер использовался только для раскраски эскизов — жизнь в нарисованных человечков вдохнули руки аниматора, карандаш и тысячи изрисованных листов бумаги. Страшно представить, насколько трудоёмким был этот процесс, потому что одних боссов в игре почти тридцать штук, не говоря уже об уровнях, эффектах, маленьких деталях и прочих мелочах, дополняющих картинку. Вот вам и объяснение того, что игра разрабатывалась семнадцать (!) лет, начиная с самых ранних прототипов.

Свою цель разработчики обрисовали очень просто: они хотели создать игру такой, какой её предположительно сделали бы в 1930 году. Поэтому Cuphead козыряет не только картинкой: на укрепление атмосферы ретро работает каждая составляющая. Стилизованные меню, «плёночный» фильтр на изображении, эмуляция 24 кадров в секунду, заглавная тема в исполнении квартета парикмахеров.

Ох, а музыка! Саундтрек целиком состоит из джазовых композиций, записанных с настоящим джазбэндом: от бойких, но мелодичных и насыщенных треков аж сердце радуется. Не говоря уж о том, что мелодия отлично накладывается на происходящее на экране. Словом, об аутентичности здесь позаботились всерьёз, и это делает опыт от игры незабываемым.


Усатый Кинг Дайс — тот ещё прохвост, но музыкальную тему себе отхватил что надо. Так и хочется прищёлкивать пальцами в ритм.

Безо всякой скромности, дизайн Cuphead — это настоящее достижение интерактивного искусства. Такой специфический стиль разработчики из StudioMDHR объясняют несколькими причинами. Во-первых, братья Молденхаэуры, главные дизайнеры игры, выросли на винтажных мультиках студии Макса Флейшера. Во-вторых, разработчики считают, что старомодная бумажная анимация несправедливо забыта в нашу цифровую эпоху. В-третьих, такой визуальный стиль развязывал геймдизайнерам руки и позволил им творить всё, что только в голову взбредёт. И по геймплею прекрасно видно, что у креатива StudioMDHR не было границ.


До чего дошёл прогресс! Машины теперь и по потолку гоняют.

Чашка в овечьей шкуре

Скажем сразу: не дайте мультяшной графике и милым протагонистам себя обмануть. Cuphead — это безжалостный платформер подвида run-and-gun с локальным кооперативом в духе Contra, Gunstar Heroes и Metal Slug с лёгкими нотками Mega Man. А посему ждать от него инноваций или революции в жанре не стоит. Игра знает, чем хочет быть: компьютерным аналогом аркадного автомата восьмидесятых, который скорее истощит все ваши запасы мелочи, нежели даст пройти себя до конца. И ей это отлично удаётся.


Даже главное меню выполнено в традициях старой Disney. Почему-то вспоминается классическая «Белоснежка».

Сюжетная завязка незамысловата, но забавна. Два брата-акробата, Капхэд и Магмэн, заплутали, прогуливаясь по окрестностям, и оказались в казино. После того как они сорвали большой куш, на них обратил внимание владелец игорного заведения — сам Дьявол! Наплевав на то, что игра в собственном казино — грубейшее нарушение деловой этики, Дьявол предложил братцам сыграть в кости. Естественно, на их души.

Само собой, герои проиграли: их в детстве не учили не заключать пари с чертями. Теперь, чтобы спасти свои души, им придется найти всех должников Дьявола и вытрясти из них долги с процентами. Среди уклонистов — лягушки-боксёры, злобная человекоподобная ромашка, летающий астролог и поезд, полный привидений.


Дьявол в Cuphead предпочитает старинные азартные игры.

Есть предположение, что и сами разработчики игры, StudioMDHR, давным-давно продали свои души Дьяволу. Иного объяснения тому, как замечательно выглядит и ощущается Cuphead, у нас нет.

Обзор Cuphead. Лучшая игра 1936 года

Подтяните штаны и закатайте рукава — Капхэд вот-вот устроит бучу!

Обзор Cuphead. Лучшая игра 1936 года

Обзор Cuphead. Лучшая игра 1936 года
Обзор Cuphead. Лучшая игра 1936 года
Обзор Cuphead. Лучшая игра 1936 года

Когда Cuphead анонсировали на E3 2014, все, от прессы до игроков, были очарованы. Красивейшая рисованная графика, великолепная музыка, фантазия, фонтаном бьющая из каждого кадра. Геймплей! Хардкор! Всё выглядело настолько сказочно, что поначалу трейлер можно было принять за вымышленный. Ну, знаете, как с фильмом «Мачете», который изначально был пародийным роликом.

Но всё это оказалось не сном и не жестоким розыгрышем. Cuphead более чем реальна. Несуществующие платформеры не умеют причинять столько же страданий, сколько приключения двух братьев-кружек.

Содержание

Геймплей

Способности

У Капхеда есть способность парирования, и парирование различных объектов розового цвета заполняет специальный счётчик, который позволяет ему активировать специальную способность, а при полном заполнении счётчика (5 карт) можно использовать суперспособность. Ещё у персонажа есть рывок, позволяющий преодолевать различные препятствия и уклоняться от врагов или атак боссов.

В игре есть воздушные бои с боссами. Там, как правило, персонаж летает на самолёте и имеет несколько способностей, такие как два различных оружия, скукоживание для манёвренности, но при этом уменьшаются дальность и урон стрельбы, парирование никуда не делось, ну и суперспособность — превращение в боеголовку, наносящую большой урон.

Также в магазине можно приобрести модификаторы. Шесть — для оружия, столько же для способностей. Ещё есть три суперспособности, но они даются за испытание в склепах (см. Уровни)

Уровни

Мир поделён на четыре локации: Чернильный остров один, Чернильный остров два, Чернильный остров три и Чернильный ад. Для прохождения в следующую локацию необходимо победить всех боссов в предыдущей.

Есть следующие типы уровней:

    уровни. Главной целью является достижение финиша. На этих уровнях можно собрать золотые монеты. . На этих уровнях нужно защитить урну от враждебных духов с помощью парирования (нажатие прыжка ещё раз). В награду вам дают модификатор суперспособности. В игре их всего три, с первой по третью локации.
  • Магазин. Здесь можно приобрести модификаторы для оружия и способностей. Есть в каждой локации, кроме Чернильного ада.
  • Обучающие уровни, где демонстрируются основные элементы игры. Всего их два: наземный и воздушный, присутствуют только на Чернильном острове один.
  • Boss Rush уровни. Разделяются на два вида: обычные и воздушные. Выглядят как различные сооружения.

Неигровые персонажи

Во внешнем мире есть неигровые персонажи, с которыми можно взаимодействовать, в диалогах с ними они могут попросить вас о чём-то, поставить какое-то условие, при выполнении которого вам дадут награду, или просто дать совет.

Читайте также: