Как выглядит игра варкрафт

Обновлено: 03.05.2024

У одной из самых знаменитых игр Blizzard – Warcraft 3 – цифра 3 не просто так в названии. Сейчас уже немногие помнят первые две части Warcraft, с которых и начался успех и признание Blizzard.

История игры Warcraft

Мы с вами живем в уникальное время, мы застали истоки игростроения и еще помним с чего все начиналось, мы не задаем вопросов почему значок "сохранить" это какой-то квадратик. А уж когда мы слышим "зак-зак" мы сразу знаем о какой серии речь пойдет в этой статье.

Warcraft: Orcs & Humans

Родоначальник серии вышел в свет в 1994 году в северной Америке и в 1996 году в Европе. С сюжетной линии этой игры начинается сюжет всей вселенной Варкрафта. Начинается все, как не сложно догадаться с открытия портала между мирами людей и орков. Начинается битва между расами за королевство Азерот.

При разработке, молодая студия Silicon & Synapse, ставшая в последствии Blizzard, опиралась на другой шедевр - Dune 2. Разумеется это была не просто копия игры в новой шкурке, отличия очевидны. Одно из основных - наличие мультиплеера.

Разработка игры началась в 1993 году, силами одного программиста - Патрика Уайетта, за основу был взят скриншот Дюны и понеслась. Сначала изготовили сырой движок, где можно было играть только одному а юнитов создавать исключительно из консоли. Постепенно игра обрастала новыми изюминками. К примеру появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам сразу, что существенно ускоряло геймплей. По-началу можно было выделять сразу сотню юнитов и кидать их в бой, но это приводило к упрощению игрового процесса и усложнению работы алгоритмов поиска пути, поэтому максимально возможное выделение снизили до четырех. В начале 1994 года, Патрик продвинулся настолько далеко, что стало возможным подключение других сотрудников компании.

Рон Миллер и Сэм Дидье и Стю Роуз внесли существенный вклад в графическую составляющую игры. Эскизы Сэма Дидье взяты на полномасштабное вооружение для вселенной Warcraft в дальнейшем. Кстати именно голосом Стю говорит "забитый пезант" армии людей, записанный в комедийном стиле. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм разрабатывали сетевую составляющую игры, чего не было тогда у конкурентов. За основу взяты знания почерпнутые из реверс-инженеринга сетевой составляющей Doom Джона Крамака. На момент выпуска игры над ней трудилось 20 человек, а особую пикантность добавляет игре то, что у них даже не было локальной сети в офисе. Они вынуждены были бегать с дискетками. Многие идеи и целые "деревья" идей не были воплощены в этой версии, некоторые из них были реализованы в дальнейшем.

Как создавалась World of Warcraft



Глядя на конечный продукт мы не всегда понимаем, какой огромный объем работы лежит за ним. Чтобы получше разобраться в том, сколько времени и сил тратят разработчики на создание проектов, предлагаем проследить за разработкой популярнейшей MMO современности, World of Warcraft от Blizzard. Поехали!









Это старейший на сегодняшний момент скриншот World of Warcraft. Он сделан еще в то время, когда игра создавалась на движке от Warcraft III, в результате чего проект выглядит как один из любительских модов. А это 1999 год, здание в Валгарде. В современной версии игры нет практически ни одной строчки кода или элемента дизайна из тех времен. Кстати, кто такой Malbourn не знают даже сами разработчики. Еще один дорогой сердцу разработчиков скриншот. Опять же, один из первых, что были сняты в ходе разработки. Вот такие расы были в игре в 2000 году. Как вы можете заметить, дизайн нежити был практически полностью переработан с тех времен. Вот это, внимание, первая версия загрузочного экрана World of Warcraft. Изначально разработчики предполагали, что в игре будет 6 рас. Тролли и гномы были добавлены позднее. Ранние версии женской модели тролля. Первый полет в истории игры. Примечательно, что грифон не был анимирован, поэтому героиня "плыла" по небу. Знаменитый таурен празднует свой День рождения. Изначально Джаггернаут, находящийся в Мертвых Копях, располагался снаружи. Лишь потом разработчики решили поместить его внутрь пещеры.


Когда-то Джефф Каплан пропустил E3, чтобы сделать эту карту Низины Арати. Коллеги пошутили над ним, сказав, что он создал "карту Atari". Сейчас Джефф руководит разработкой Overwatch.


После создания "карты Atari" мы принялись за проработку уровня. Было решено расположить все контрольные точки таким образом, чтобы при нахождении на каждой из них были видны все другие, - вспоминает один из разработчиков.



12 августа 2004 года. День рождения Ониксии. Конечная версия модели пока не сделана. Впоследствии Роман Кенней все-таки завершит работу над этим прекрасным драконом, - вспоминает Джефф Каплан. Первый тестовый бой против Ониксии.








Ранняя версия карты Калимдора. Вот так выглядел первый в истории World of Warcraft рейд в Огненные Недра. На тот момент, эту локацию собирались вырезать из финальной версии игры. А это означало, что на старте игрокам предлагался только рейд на Ониксию. К счастью, совместными усилиями Скотта Мерсера и Джеффри Каплана, локацию удалось спасти. Ребята доделали ее за неделю. "Какого хрена мобы бьют босса?", - это был главный вопрос первого теста Логова Крыла Тьмы. Руины Лордареона. Изначально, разработчики не собирались превращать Подгород в место жительства нежити. Но получилось как получилось. Ранняя версия К'туна, главного босса храма Ан'Кираж. Изначально Запределье должно было появиться в релизной версии World of Warcraft. Но работа над локацией затянулась. А вот и счастливая команда разработчиков в день выпуска World of Warcraft! Тогда еще они не знали, что навсегда вписали свои имена в историю.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995) и Beyond the Dark Portal (1996)

На волне успеха Warcraft: Orcs and Humans Blizzard всего через год выпускает продолжение. И еще какое! Картинка стала выглядеть уже намного лучше и перестала напоминать довольно мрачную кашу из пикселей. Тем удивительнее осознавать, что первый и второй Warcraft разделяет всего год!

Вторая часть стала настоящим прорывом Blizzard. Именно в Warcraft 2 были заложены многие фишки, которые потом перекочуют в Starcraft и Warcraft 3. Кстати, по геймплею Warcraft 2 ближе всего к Starcraft, и поэтому в нее до сих пор отлично играется.

Одним из самых крутых нововведений стал морской флот. Если вы обратите внимание на панель с ресурсами, то увидите помимо традиционных леса и золота черную каплю. Это нефть. Да-да, флот Орды и Альянса работал на нефти! И ее тоже надо добывать

Ввели и воздушных юнитов: грифоны у Альянса и драконы у Орды

И вообще, если говорить о юнитах, то они друг друга как бы отзеркаливали. Паладин у Альянса – Огр-маг у Орды; Маг – Рыцарь смерти; Грифон – Дракон.

Ну и, конечно, герои. Одна из главных фишек Warcraft 3, делавшая игру такой уникальной, впервые появилась во второй части. Тогда это всего лишь уникальные юниты, у которых была стандартная модель со своей уникальной раскраской и уникальной иконкой с портретом. Вот фиолетовый огр Чо’галл, более известный игрокам по WoW: Cataclysm:

А вот и Гром Адский Крик (Задира). У него моделька обычного Бугая, но посмотрите на иконку:

Выпуск дополнений к своим релизам Blizzard освоила тогда же, представив в 1996 году Warcraft II: Beyond the dark Portal. Как следует из названия, мы отправимся через портал в родной мир орков, который еще станет местом действия кампании Альянса (Эльфов крови) в Warcraft 3: The Frozen Throne и основным местом действия World of Warcraft: The Burning Crusade. Тот самый портал:

Ах да, ролики! Именно с Warcraft 2 Blizzard начала делать крутые синематики для своих игр:

Игру могу смело порекомендовать. Играть в кампанию увлекательно, хоть и как в первой части кампании Орды и Альянса друг другу противоречат, развиваясь параллельно. Можете даже зарубиться по сети, энтузиасты до сих пор игра

Фанат показал на Unreal Engine 5, как должен был выглядеть Warcraft 3 Reforged


Warcraft 3 Reforged - это ремейк/ремастер, который разочаровал многих игроков. Хотя Blizzard изначально обещала много графических улучшений, она разочаровала всех, когда наконец запустила игру. И, по иронии судьбы, одному человеку удалось переделать Warcraft 3 на движке Unreal Engine 5 и показать, как должен был выглядеть ремастер.

Созданный ютубером 'AXCEL', этот ремастер Warcraft 3 на Unreal Engine 5 показывает миссию/квест из игры. Что действительно круто, так это то, что воссоздание имеет правильную механику геймплея. И это выглядит потрясающе.

Теперь, как и в случае с большинством фанатских ремейков/ремастеров на Unreal Engine 5, AXCEL не планирует выпускать его для публики. Вместо этого ютубер планирует выпустить еще одно видео, как только он скомпилирует проект, демонстрируя его работу на RTX 3080.

Warcraft: Orcs and Humans (1994)

«Orcs and Humans» – вот так незамысловато называлась первая Warcraft. Никаких пафосных «Frozen throne», а простая констатация факта, которую запросто можно принять за описание обложки игры. Естественно, у Blizzard не было никаких далеко идущих планов делать целую франшизу. Более того, ходят слухи, что первоначально это должна была быть игра во вселенной Warhammer , но сделка с Games Workshop сорвалась. А зеленые мускулистые орки остались.

Играть в нее сегодня не слишком комфортно. Управление непривычное, заточенное под особенности DOS, для которого и создавалась. В игре 2 кампании: за орков и за людей. Сюжетно они другу другу противоречат, поэтому одного сквозного сюжета для всех кампаний как в Starcraft и Warcraft 3 ждать не надо. Но сюжетно именно в первом Warcraft закладывается основной конфликт серии, который разрешится только в третей части, да и то не совсем. Например, именно в первом Warcraft появился персонаж Медив – тот самый пророк превращающийся в ворона из Warcraft 3. Сюжет, кстати, лег в основу книги «Последний хранитель» и фильма «Варкрафт».

Из интересных особенностей: здания можно было строить только вдоль дороги, которую тоже надо сначала построить.

В остальном же игра совсем устарела и ничего примечательного из себя не представляет. Разве что в качестве музейного экспоната неплохо смотрится.

Читайте также: