Как выглядит arena brawl stars

Обновлено: 25.06.2024

  • Subway Surfers – легенда уроков. Мы играли в нее сутками ради новых скинов и рекордов, игру скачали почти 3 млрд раз
  • Мы обожали Gravity Defied. Там был секретный байк и фишки: знающие были королями класса
  • 2048 создали за два дня, копируя с другой игры. Она разорвала AppStore и PlayMarket, а создатель не стал ее монетизировать
  • Temple Run сделала студия из трех человек. А в итоге – 1 млрд скачиваний и сотрудничество с Disney
  • Asphalt – лучшие мобильные гонки (несмотря на гринд). Секрет успеха не меняется с 2004 года
  • Homescapes и Gardenscapes создали братья из России. Теперь их компания – один из богатейших издателей

Brawl Stars – это захватившая внимание всех детей (и не только) моба, шутер от третьего лица от финской компании Supercell. Игроку предлагается взять любого из доступных героев с уникальными способностями, после чего начинается сражение с другими людьми – 1х1, 2х2, 3х3 или в остальных режимах. Supercell добавила в игру даже режим для игры в футбол с другими игроками и PvE-контент, где предлагается побеждать боссов.

Киберспортивная часть игр Supercell появилась благодаря комьюнити. В 2020-м провели турнир с $1 млн призовых

Важная часть Supercell – работа с комьюнити. На официальных форумах, реддите и других фанатских площадках у студии просили киберспортивную часть для Clash Royale. Разработчики добавили бета-версию в игру, и геймеры начали организовывать собственные турниры. Ажиотаж вокруг них побудил Supercell заняться киберспортивной частью Brawl Stars, и студия заключила партнерство с Red Bull и ESL для проведения турниров. Clash Royale League проводится с 2018 года с призовыми около $100 тысяч для регионов и около $400 тысяч для World Finals.

С 2019-го турниры проводятся и по Brawl Stars. В финале 2020 года разыгрывался миллион долларов, на пике турнир смотрели 258 тысяч зрителей. Это хороший результат, особенно если сравнивать с популярными дисциплинами на ПК – к примеру, прошедший недавно весенний BLAST по CS:GO на пике смотрели 543 тысячи человек, а в Доте матчи первого дивизиона СНГ собирали около сотни тысяч зрителей. У неофициальных турниров по Brawl Stars с просмотрами все более скромно – их смотрят всего несколько тысяч.


Большинство предложений по балансу игры и созданию нового контента появляются там же, в комьюнити бравлеров – так себя называют игроки Brawl Stars. В Supercell нет жесткой корпоративной системы с десятком менеджеров по менеджерам, поэтому если кому-то хочется реализовать крутую идею, они берут ее под свою ответственность и добавляют в игру. Эти идеи берут прямо на реддите – пусть и не все они хороши, и не всегда получается удачно реализовать крутую мысль. Кайенбург считает, что самое важное – показать игрокам, что разработчикам важна их реакция.

Менеджер сообщества Brawl Stars Райан Лайтон называет свое комьюнити более позитивным, чем в других играх. Даже токсичная реакция для него важна: «На самом деле, игроки так проявляют страсть к игре. Они на волне. У них в головах есть видение того, какой должна быть игра, и когда мы делаем по-другому, они расстраиваются. Я не боюсь, что у нас будут негативные комментарии и критика, я боюсь, что игроки перестанут реагировать даже так. И если я вижу плохие комментарии, то стараюсь выяснить, что именно расстроило геймероов».


На фото: разработчики обсуждают вопрос игрока о том, что в игре застоялась мета с одними и теми же архетипами.

В игре есть ящики с героями, из которых можно вытащить популярного бойца. Как и в остальных играх, шанс получить лучших героев очень мал – и жалобами на это завалены все отзывы, комментарии и площадки Brawl Stars.


Brawl Stars популярна среди школьников, поэтому играть без доната можно, но приходится тратить много времени на гринд. Это может выбесить даже абсолютно спокойного человека – из-за багов в клиенте игры слетает соединение, и игрока выбрасывает из матча. Этому посвящена отдельная часть мемов от бравлеров.


И примерно тонна одинаковых отзывов.


Еще больше отзывов оставляют разочарованные игроки, которым до сих пор не выпали легендарные бойцов. Классическая ситуация для игры, завязанной на гринд и/или донат – но Supercell и здесь заботится о своих игроках. В Brawl Stars есть pity-timer – инструмент псевдорандома, созданный для того, чтобы все рано или поздно получили редких героев. Что-то подобное есть в Hearthstone (в каждом бустер-паке как минимум одна редкая карта, раз в 5 паков выпадает эпическая, а легендарная – раз в 20), а вот в той же Доте о шансах узнают только через отчеты стран вроде Нидерландов, где сундуки без открыто известного шанса приравниваются к гэмблингу и запрещены законом.

Supercell объясняет: чем дольше вам не выпадает уникальный герой, тем выше шанс получить более редкого со временем. Что ж, звучит честно по отношению к людям, ежедневно тратящим на игру много времени.

Что случилось с Brawl Stars?

Почему Brawl Stars, анонсированная Supercell на прошлой E3, все еще не вышла из стадии софт лонча?

Бывший сотрудник Supercell, а ныне директор по продакт-менеджменту Rovio Михаил Каткофф, поделился мнением о будущем игры в своем блоге Deconstructor of Fun. Публикуем (слегка) сокращенную версию перевода.

Во время анонса Brawl Stars выглядела легкой и интересной, "нинтендоподобной" по своей концепции. Прямо как три предыдущих хита компании - Clash of Clans, Boom Beach и Clash Royale.

Однако за год Brawl Stars была трижды переработана, рынок был захвачен королевскими битвами, а другой проект компании, сверхуспешная Clash Royale, теперь едва удерживалась в топ-10.

Brawl Stars - это упрощенная мобильная MOBA с элементами top-down шутера в виде битв 3 на 3 с уникальными по внешнему виду, навыкам и ультам героями.

В моем представлении Brawl Stars сочетает в себе два разных жанра. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, в которой две команды героев бьются друг с другом на симметричной карте. С другой стороны, игра заимствует элементы из экшн-игр, делая большой акцент на точности стрельбы и позволяя игрокам прогрессировать за счет прокачки персонажей в перерывах между матчами. Это своего рода top-down Overwatch от мира мобильных игр.

Brawl Stars подавала себя как проект, определяющий жанр игр на стыке MOBA и мобильных шутеров. После софт лонча в канадском App Store игру скачали более 600 тысяч раз за первый месяц. Игра ощущалась свежо и активно продвигалась инфлюенсерами в сообществах игр Supercell. Все сложности и ненужности MOBA были оставлены за бортом, а на их место пришли старые-добрые аркадные пострелушки с интересным левел-дизайном и разрушающимся окружением.

Первая версия игры предлагала игрокам простую для понимания систему прогресса:

  • Игроки принимали участие в матчах и зарабатывали монеты; каждый матч длился примерно по 2-4 минуты. Количество монет было ограничено для каждого режима, но новые режимы открывались в течение дня. Такой подход похож на Clash Royale, в котором ограничивалась скорость развития, а не время игровых сессий
  • За матчи игроки также получали кубки. На эти кубки игроки могли прокачать того героя, за которого велся бой
  • За 100 монет игроки могли открыть сундук и получить случайную награду: героя или эликсир, который увеличивает здоровье персонажа, а также силу его базовой атаки или ульты
  • При выпадении героя, который у игрока уже был, ему полагался чип. Чипы использовались для приобретения персонажа на выбор игрока. Цены на героев варьировались от 100 до 600 чипов

Игра была тепло принята как игровым сообществом, так и другими разработчиками, но как только первые впечатления от игры испарились, проблемы игрового дизайна всплыли на поверхность.

Главной проблемой было (1) управление. Во время разработки оно претерпело множество изменений, но после ряда тестов команда остановилась на варианте связки drag-to-aim для стрельбы и движения героев по тапу. Из-за этого выбор был сделан в пользу портретной ориентации экрана. В итоге на момент бета-тестирования в игре было два способа управления:

  • Движение героя по тапу + drag to shoot
  • Управление героем джойстиком, стрельба по тапу

Разработчики провели А-Б тестирование обоих способов управления, и ни один из них не показал превосходства по ключевым метрикам. Однако вскоре разработчики заметили, что игроки, начинавшие играть с первой раскладкой, в итоге переходили на вторую. И для Brawl Stars этот вариант управления оказался проблемой.

Из-за портретной ориентации игроки, атаковавшие противников в нижней части экрана, просто загораживали своими пальцами поле боя и другую важную информацию.

Неудобное управление само по себе способно поставить крест на успешности соревновательной игры. Но в Brawl Stars была и еще одна проблема - (2) слабая система прогресса. с 15 персонажами на момент софт лонча гача оказалась слишком слабой, а дубликаты героев ощущались бессмысленными.

Цена новых героев в чипах росла экспоненциально, а прокачка с помощью эликсиров была слабой мотивацией для игроков. Нехватка контента усиливалась (3) нехваткой геймплейной глубины. Да, механика стрельбы была приятной, а матчи держали игроков в напряжении до самого конца. Но простота игры в купе с нехваткой мотивации пробовать разных героев приводили к однообразию.

Еще одной проблемой стала (4) тематика игры: вестерну не хватает глубины в сравнении с фентези, сай-фай или военной тематиками. Ковбои, шерифы да горничные - героев можно придумать не так уж и много. В то время как более популярные темы вдохновляют на создание новых персонажей, эпоху Дикого Запада не назовешь неиссякаемым источником идей.

Сравнение визуальной проработки с конкурентами (Paladin Strike сверху справа, Arena of Valor снизу слева, Vainglory снизу справа).

Отдельной проблемой стали (5) общая стилистика и качество арта. Доступный визуальный стиль стал визитной карточкой продуктов Supercell. Арты персонажей было достаточно просто переделать в трехмерные модели с сохранением их узнаваемости на маленьких экранах. В Brawl Stars контент все еще считывается с экрана без проблем, но общий визуальный стиль кажется детским и дешевым, а разница между портретами персонажей и их анимированными моделями слишком велика. По мнению Михаила Каткоффа, низкое качество моделей персонажей негативно сказалось на желании игроков расширять свою коллекцию героев.

Спустя пару месяцев и несколько апдейтов стало ясно, что у Brawl Stars нет того фундамента, который позволил бы ей стать игрой, определяющей жанр. Такой, как Clash Royale, Clash of Clans и Hay Day. Но Supercell не отказалась от развития идеи и начала исправлять ошибки.

Спустя шесть месяцев после софт лонча Brawl Stars получила крупный апдейт, практически полностью посвященный системе прогресса.

Визуализация проблемы прогресса в Brawl Stars. Из-за нехватки контента в игре не остается пространства для развития.

Пожалуй, главным изменением стало (1) содержание гачи. Помимо добавления нескольких новых предметов для прокачки персонажей (Булавки, Бейджи и Медали) из игры убрали и раздражающие дубликаты героев - для открытия персонажей чипы больше не требовались.

Каждый герой получил уникальную (2) Звездную Силу - ульту, которая становилась доступна при полной прокачке персонажа. Нововведение должно было мотивировать игроков полностью прокачивать своих персонажей и разнообразить геймплей новыми механиками.

В игру также были добавлены (3) ивенты. Для участия в еженедельном ивенте требовался билет, который можно было получить из сундука или купить во внутриигровом магазине.

Кроме того, разработчики полностью переработали (4) интерфейс - изменения коснулись всех аспектов. В результате функции запуска дружественного матча и проведения турниров стали значительно удобнее.

В новом апдейте Supercell продолжили работу над двумя нависшими над игрой проблемами: системой прогресса и управлением.

Видео, посвященное третьему апдейту. Приглашенные стримеры не очень-то довольны изменением ориентации экрана

По мнению Михаила, удаление из игры подобной раскладки было ошибкой, ведь ее наличие смогло бы сгладить переход коммьюнити на совершенно новую механику управления.

Переход на горизонтальную ориентацию экрана вызвал шквал критики в игровом сообществе Reddit. Это изменение привело к целому списку проблем:

1. Из-за отдаления камеры все элементы стали мельче, в том числе персонажи.

2. Близко расположенных противников зачастую было просто не видно: они оказывались за пределами экрана; несмотря на измененную ориентацию экрана все карты, созданные для игры в портретном режиме, остались прежними. Это стало большой проблемой для героев-снайперов.

3. Игра стала выглядеть еще менее опрятно. Казалось, словно персонажи двигаются по вертикали медленнее, чем раньше.

4. Обход противника по флангу больше не работал - с увеличившимся углом обзора это стало значительно труднее.

5. Новая раскладка управления была больше ориентирована на правшей, в то время как старая раскладка подходила для всех.

6. Автоматическая атака упрощала игру для новых игроков, что вызывало бешенство у старожилов.

7. Из-за изменившегося управления игрокам пришлось переучиваться. В то время как изменения в мете за счет добавления новых героев, карт или правки баланса приветствуются любым коммьюнити, столь глобальные перемены автоматически ведут к массовому недовольству.

Систему прогресса снова переделали, так как ни первая, ни вторая итерации не оправдали себя. Добавленные всего несколько месяцев назад Булавки, Бейджи и Медали были упразднены. Теперь гача функционировала практически идентично тому, как она работает в Clash Royale:

  • За участие в ивентах игрокам полагались ключи, которыми они открывали сундуки. Ключи полностью заменили монеты
  • Из сундуков теперь выпадали монеты и вернувшиеся дубликаты героев. Однако теперь их можно было использовать для усиления героев. Монеты также использовались для апгрейдов
  • Так же, как и раньше, у каждого героя были свои кубки, которые вы могли получать за победы и терять за поражения. Кубки повышали уровень игрока и помогали найти схожего по силе противника при матчмейкинге
  • Во внутриигровой магазин добавили ежедневные офферы и бандлы для увеличения среднего чека. Продажа монет и дубликатов героев могла стать надежной моделью монетизации, если бы не нехватка контента

Brawl Stars - хорошая игра сама по себе, считает Михаил Каткофф. Но пока разработчики были заняты отладкой управления и системы прогресса, геймплей, которому так не хватало глубины, не претерпел никаких изменений. За это время на рынке появились Fortnite и PUBG, конкурировать с которыми Brawl Stars не мог.

В последнем на данный момент крупном апдейте разработчики добавили целую кучу нового контента. Два новых персонажа, режим зрителя, новые игровые режимы, всевозможные улучшения и нёрф автоприцеливания.

Однако главная проблема - горизонтальная ориентация экрана - осталась в силе. По оценкам пользователей видно, что смена ориентации была негативно принята не только старыми игроками, но и новыми пользователями.

Видео, посвященное третьему апдейту. Обратите внимание - записано прямо на рабочем месте Райна, коммьюнити менеджера игры. Ни студии, ни стримеров. В видео он рассказывает про апдейт и снова затрагивает тему горизонтальной ориентации игры. По его словам, метрики retention первых дней при портретной ориентации были столь низки, что без перехода в горизонтальную ориентацию игру пришлось бы закрыть.

После последнего апдейта пользователи App Store в среднем оценивали игру на 3,5. Это выше, чем 3,0 после предыдущего апдейта, но все еще слишком низко перед общемировым запуском.

По мнению Михаила, ключевой ошибкой, которая привела к провалу игры, стало добавление автоприцеливания. И дело не только в том, что эта механика сделала часть персонажей слишком сильными.

Из игры пропала геймплейная глубина: новые игроки бегают по уровню без оглядки и с легкостью побеждают, потому что им больше не нужно целиться. Спустя пару таких матчей игроки задумываются: "а дальше-то что?". Они чувствуют, что уже освоили игру, и больше в ней делать нечего. Мысль, которая не придет в голову игрокам League of Legends, Fortnite, Clash Royale и других сверхуспешных проектов. Игра стала слишком простой, особенно для киберспортивных соревнований, которые Supercell, безусловно, хотела бы проводить.

Однако команде разработчиков есть, чем гордиться, считает Михаил Каткофф. Им удалось упростить механики столь востребованного жанра, как MOBA, до легкой в освоении игры для смартфонов. Это феноменальное достижение.

Нет сомнений, что Brawl Stars могла бы стать мировым хитом в случае запуска, или как минимум яркой стрелялкой где-то на просторах топ-100. Но Supercell ставит перед собой лишь одну цель - сделать франшизу, способную заработать миллиарды. Ресурсы, которые компания тратит на поддержку 4 своих игр и разработку новых проектов, конечны. Особенно теперь, когда флагман Clash Royale потерпел значительные убытки после запуска Fortnite и PUBG. Представьте себя на месте руководителей компании: стали бы вы тратить ощутимую часть бюджета и время талантливых сотрудников на поддержку игры в топ-50? Или перенаправили бы эти ресурсы на поддержку нынешних или будущих игр, которые будут приносить миллиарды?

Михаил предполагает, что Brawl Stars станет самой крупной игрой, которая так и не выйдет из стадии софт лонча. И столь высокие требования к продукту со стороны Supercell можно понять.

P.S. от автора перевода:

Спустя три недели после публикации оригинала материала (6 июня) Supercell объявили о софт лонче Brawl Stars на Андроид, а также добавили несколько скинов для персонажей. Значит ли это, что игра всё-таки выйдет во всем мире? Неизвестно. Вполне возможно, что над портом работали уже длительное время, и Supercell не хотели пускать все потраченные ресурсы коту под хвост. Однако игру уже скачали более миллиона пользователей, а её средняя оценка в Google Play составляет 4,6. Так что вопрос о запуске на весь мир всё еще остаётся открытым.

У студии 5 суперуспешных игр, которые принесли более $1 млрд. Непопулярные проекты закрывают почти сразу

Студию Supercell основал в 2010 году Илкка Паананен. Изначально Supercell планировала создавать кроссплатформенные игры. Забегая вперед, скажем: совсем скоро студия сконцентрировалась на одной платформе. Первый офис открылся в финском Эспоо в 2010 году. Не Силиконовая долина, но шестерым разработчикам хватало 30-метровой комнаты, шести столов и кофеварки. Когда компания стала расширяться, комнату занимали 15 людей, а у CEO даже не было собственного офиса.


Илкка Паананен на рабочем месте в 2010 году.

Несколько лет студия экспериментировала с играми для нескольких платформ и фейсбука, но, видя плохие цифры, зарубала проекты без сожаления. Так Supercell похоронила Gunshine, Pets vs. Orcs, Battle Buddies, а также проекты под кодовым названием Magic и Tower. Илкка считает, что Magic было очень жалко закрывать – над ней работали пять очень увлеченных своей работой человек. Они потратили шесть месяцев, работая над игрой днями и ночами. Но у этой истории счастливый конец – сразу после закрытия эта же команда начала работу над Clash of Clans, которую тоже назвали кодовым именем Magic.

Из 12 игр, разработанных Supercell, работают лишь пять – и все они суперуспешны. Это симулятор фермера Hay Day, онлайн-RTS Boom Beach, стратегия с элементами tower defence и ККИ Clash Royale, стратегия Clash of Clans и моба Brawl Stars. Выручка Brawl Stars перевалила за $1 млрд, повторив достижение Clash of Clans, Clash Royale и Hay Day. Больше всех из этого списка заработала Clash of Clans – она входит в топ-4 мобильных игр по выручке и принесла создателям уже $7 млрд. Возможно, она когда-нибудь догонит самую прибыльную мобильную игру мира – мобу Honor of Kings от Tencent, чьи разработчики получили $9,9 млрд.


Brawl Stars хватило двух лет с момента релиза, чтобы заработать миллиард и попасть в топ-40 самых успешных мобильных игр. Для сравнения, вышедшая через месяц после Brawl Stars ролевая игра с элементами карточной игры AFK Arena принесла создателям около полутора миллиардов долларов за это же время.

В июне 2020-го Brawl Stars вышла в Китае и заработала за месяц $89,4 млн. Игроки из Китая уже потратили на BS более $100 млн, но это пока не крупнейший рынок для финнов: геймеры из США вложили в бравлов $143,5 млн,на втором месте – Южная Корея с $138,5 млн.

Читайте также: