Как выдать все рецепты в майнкрафте

Обновлено: 18.05.2024



И так. О чем я буду говорить, я уже писал в шапке. Для начала скажу, что в том коде, что мы будем писать, очень легко запутаться, так что будьте осторожны. Теперь о самом механизме. Существует два типа его постройки: С подобием верстака и при помощи выкидывания предметов на землю. Вы скажете, но ведь проще просто кидать предметы, чем их крафтить. Да, это действительно проще со стороны юзера, но со стороны создателя механизм с "Верстаком" выйдет в два, а то и в три раза компактнее, чем механизм с выбрасыванием. Ну, пожалуй, это все, о чем хотел сказать в начале. Приступим к самому механизму.

Начнем, пожалуй, с первого способа
Если вы начинающий редстоунер, то советую пользоваться им, так-как в нем сложно запутаться, в отличии от второго.
Сейчас расскажу о способе, работающем на принципе выбрасывания предметов в одно место.
Я буду делать так, чтобы при крафте появлялись частички. Вы можете делать без этого.
Приступим.

1. Расставляем командные блоки как на скриншоте:

[Guide][1.9] Как делать свои крафты

2. Вписываем команды:

/scoreboard players set @e[type=Item] A 1 ,OnGround:1b>

Разберем тэги:

type - Тип сущности @e
id - ID предмета, которому будет выдано одно очко A
Count - Количество проверяемого предмета
OnGround - Проверяет, лежит ли предмет на земле. (0 - нет, 1 - да)

execute @e[score_A=1]

/scoreboard players set @e[dx=0,dy=0,dz=0] A 2 ,OnGround:1b>
Разберем тэги:

score_A - Тег, проверяющий наличие у предмета @e одного очка A.
dx,dz,dy - Смещение координат по блокам (Более точный параметр, по сравнению с r - radius)

/execute @e[score_A=2]

Эта команда отвечает за то, что мы получим в итоге

Damage - На сколько будет поломан предмет (так-же обозначает доп.id)
tag - Дополнительные тэги
ench - Зачарование
id:6 - Зачарованние на Шипы
lvl:5 - Уровень зачароваия

В итоге мы получим почти сломанный меч, зачарованный на шипы 5

Для красивого спавна перед Item можно добавить: Motion:[0.0,0.3,0.0] - Предмет подпрыгнет на 0.3 блока вверх

/particle happyVillager

Просто спавним зеленые частички возле предмета с двумя очками A (т.е. возле палочки)

/execute @e[score_A=2]

Ну, тут думаю все понятно. Тем более, все тэги я объяснил выше.

/scoreboard players reset @e[score_A_min=1] A

Обнуляет задачу A для ее предметов.

[Guide][1.9] Как делать свои крафты

Все. Теперь нам останется просто запитать нашу конструкцию и готово!

И так. Приступим ко второму, более сложному способу создания своего крафта. Но! Его сложность себя окупает. Он занимает всего два командных блока.
Для начала нам понадобится сделать сам верстак. Он основан на раздатчике в котором стоит армор стенд.

Для его создания можно использовать и команды в чате, но я покажу пример на командных блоках. Также покажу, как сделать так, чтобы его смогли сделать игроки.

[Guide][1.9] Как делать свои крафты

1. Расставляем командные блоки как на скриншоте:

2. Заполняем блоки командами:

Устанавливаем верстаку критерий A на 1. Все тэги объяснял выше.

execute @e[score_A=1]

minecraft:dispenser -1 /setblock

CustomName - Имя верстака

Тут мы проверяем, стоит-ли под верстаком раздатчик, если да, то заменяем его на "Верстак"

/execute @e[score_Craft=1]

minecraft:dispenser -1 /summon ArmorStand

Чтобы создать стенд я использовал генератор.

CustomName - Имя стенда
Invisible - Видим ли стенд (1 - нет, 0 - да)
NoBasePlate - Отключить ли плиту под стендом
NoGravity - Отключить ли гравитацию стенду
DisbledSlots - Отключенные слоты

/kill @e[score_A=1]

Убиваем наш верстак

Все. создание верстака готово. Перейдем к самим крафтам.

Расставляем блоки и записываем в них команды:

[Guide][1.9] Как делать свои крафты

execute @e[name=Craft]

Итого у нас вышло: Если мы положим в верхний центральный слот слезу гаста а в центральный слот порошок блейза, то командный блок выдаст сигнал.

Чтобы добавить предмет добавляете следующий код:

1 - Порядковый номер предмета.
Slot - Слот, в котором лежит предмет. Расположение слотов:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

Count - Кол-во предмета

execute @e[name=Craft]

Что получилось: Если сигнал поступит на блок ,то в 4 слоте (то есть в центре) появится два снежка. Чтобы добавить зачарование предмету используйте: tag:]>

Примечания: Синий командный блок - Цикличный, Зеленый - Цепной. Командный блок с выгнутой стрелочкой сбоку - Условный, С ровной - Безусловный. Чтобы активировать механизм - Поставьте над всеми командными блоками редстоун блоки.

Если механизм не работает, попробуйте ре-активировать его. Если и это не поможет, пишите мне.

Содержание

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Команды консоли

[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд

[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд

Итак, начнём.
Для начала, где нам это пригодится. А отлично подойдёт это, конечно же, картостроителям, а конкретно, для квестов или записок, подойдёт так же для вашего сервера. Почему нет?
Но если сказать серьёзно, то данная команда достаточно сложная, я до сих пор не смог в ней разобраться.
Поэтому, я объясню вам только основу этой команды, а если вы хотите что-то большее, то не пытайтесь писать это в ручную, это прямой суицид. Именно для этого существует специальный генератор команд, о котором расскажу позже, а теперь давайте перейдём к инструкции.

Видео-туториал

Текстовый формат.
Как же это делать? Давайте разберём.

Пользоваться мы будем командой /give (выдать). Её использование простое:

/give игрок предмет количество

Итак, для начала выдадим ближайшему игроку обычную книгу в 1 количестве.

/give @p written_book 1 0

Далее уже идут сами теги. Разберём основные.

Теперь сделаем полноценную команду для примера.

/give @p written_book 1 0

Вот что получилось:

[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд

[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд
[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд

______________________________

На этом основы команды закончились, а для тех, кому этого мало, ознакомлю вас с генератором команд для более лёгкого создания красивых книг.

Генератор команд

Ссылка на сайт: Клик
В принципе, сайт сам по себе очень прост, так же есть кнопка "помощь", которая очень кратко и подробно показывает значения функций и полей, так же можно поменять язык на русский, поэтому разобраться не сложно, но гораздо удобнее посмотреть объяснение по видео, нежели по скриншотам.

[Гайд] Выдача книги через команду + Генератор создания команд

Секретные блоки в Minecraft ч1


Далеко не все знают, что в Minecraft больше 5 голов. Можно получить голову абсолютно любого игрока, но так же есть и специальные головы от Mojang.

При получении у вас в руке будет голова Стива с необычным названием.

Думаю понятно, что вместо "НАЗВАНИЕ" нужно прописать ник игрока или название специальной головы. Сразу хочу предупредить, что некоторые головы доступны лишь в версии 1.8.

Использование [ ]

В Minecraft присутствует полноценный интерфейс командной строки (консоль), который даёт возможность пользователю выполнять определённые команды путём их ввода с клавиатуры. Команды могут быть набраны в игровом чате. Чтобы открыть его, необходимо нажать на клавишу (по умолчанию) T или / . Нажатие клавиши / приведёт к открытию чата с введённым символом / , который указывает на то, что вводится команда, а не простой текст. Нажатие клавиш ↑ и ↓ приведёт к отображению раннее введённых команд. Использование клавиши Tab ↹ приведёт к автоподстановке команды и её аргументов.

Команды могут выполняться из консоли сервера, но в этом случае / не нужен.

Кроме того, есть возможность записать любую команду в командный блок. В командный блок можно ввести / , но он необязателен.

Большинство команд доступны только в следующих ситуациях:

  • на сервере сетевой игры (выполняются операторами, игроками с определёнными правами или командными блоками)
  • в одиночной игре, если при создании мира были включены читы (с помощью Настройка мира. )

Некоторые команды доступны игроку в одиночной игре, даже если читы отключены.

Примечание: В одиночных мирах с отключенными читами при создании мира читы могут быть временно включены нажатием в меню на Открыть для сети → Использование читов → Открыть мир для сети . Вы не обязательно должны быть в локальной сети или иметь другие соединения. Это позволяет использовать команды, пока игрок не покинет мир.

Координаты [ ]

Абсолютные координаты [ ]

Абсолютные координаты начинаются от координат начала мира (0, 0, 0), они не зависят от места исполнения команды и могут использоваться в любом месте, где требуется ввести координаты. Абсолютные координаты состоят из 3 вещественных чисел.

Относительные координаты [ ]

Относительные координаты указываются с помощью тильды (

0 . Можно одновременно указать как относительные, так и абсолютные координаты.

Локальные координаты [ ]

Локальные координаты указываются с помощью карета ( ^ ), они зависят от поворота исполнения команды. Этот тип координат нельзя смешивать с другими. Использование: ^влево ^вверх ^вперёд . «Влево», «вверх» и «вперёд» соответствует количеству блоков в указанном направлении.

Блоки [ ]

Предметы [ ]

  • [<NBT-данные>] : Определяет NBT-данные предмета, которые должны быть заданы или найдены.
    • NBT-данные указываются в фигурных скобках <> .

    Счётчики [ ]

    Команды, которые затрагивают ССИС, могут принимать «счётчик» в качестве аргумента. Могут использоваться 2 типа значений:

    • Счётчик может быть сущностью. В данном случае использование будет таким же, как у селектора.
    • Счётчик может быть просто строкой, которую можно назвать переменной.

    Если в качестве счётчика указать * , будут выбраны все счётчики, находящиеся в указанной задаче ССИС.

    Диапазоны [ ]

    Диапазоны указываются с использованием .. . Диапазон вида N..N можно заменить числом: N .

    • 1..7 : значения от 1 до 7 (включительно).
    • -1.. : значения не меньше −1.
    • ..0 : значения не больше 0.
    • 4..4 или 4 : значение, равное четырём.

    Единицы времени [ ]

    Некоторые команды принимают параметр <время> . В качестве значения этого параметра могут выступать:

    • Целое число, оканчивающееся на t или вообще не имеющее окончание, означает количество игровых тактов (например: 20t соответствует 1 секунде).
    • Число, оканчивающееся на s , означает количество секунд (например: 0.25s соответствует 5 игровым тактам).
    • Число, оканчивающееся на d , означает количество игровых дней (например: 0.5d соответствует 12000 игровым тактам или 10 минутам).

    NBT-пути [ ]

    Путь данных NBT — это описательная метка, используемая для указания набора конкретных элементов из дерева данных NBT. Путь в общем виде выглядит как узел.…….узел , где каждый узел объявляет, какие элементы выбрать из предыдущего узла.

    Всего существует шесть доступных типов узлов.

    Набор тегов начинается только с одного элемента (то есть корневого тега) и изменяется при указании новых узлов в пути.

    В синтаксисе пути . (точка) разделяет узлы. Узлы можно смешивать друг с другом.

    Примеры [ ]
    Пример с метапеременными [ ]

    /data get entity @p foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz

    Эти имена были выбраны произвольно для демонстрационных целей.

    • foo — значение тега «foo».
    • foo.bar — значение потомка «bar» у тега «foo». Представим, что это список.
    • foo.bar[0] — значение первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!" — значение тега «Безумное [название]!» у первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz — значение потомка «baz» у тега «Безумное [название]!».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[].baz — значения потомков «baz» у всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar», у которых тег «baz» имеет значение 5b .
    • <> — значение корневого тега сущности, блока или хранилища.
    • — значение корневого тега, если его потомок «foo» имеет значение 4.0f .
    • foo — значение тега «foo», если его потомок «bar» имеет значение "baz" .
    • foo.bar — это значение тега «bar», если сейчас его значение — "baz" .
    Пример с книгой в сундуке [ ]

    Алекс написала книгу и положила её в сундук под ногами. Она поэтапно начинает получать вышеуказанную команду. Просмотрите следующий воображаемый журнал чата.

    Селекторы [ ]

    В большинстве команд, где есть аргумент цель, игрок или сущность, можно указать одну или несколько целей, удовлетворяющих определённым условиям.

    Например, чтобы изменить игровой режим всем игрокам в команде «Red», вместо того, чтобы вводить каждого поимённо, можно выполнить команду:

    /gamemode creative @a[team=Red]

    Виды целей [ ]
    Сводка по видам целей
    Вид Описание
    @p ближайший игрок
    @r случайный игрок
    @a все игроки
    @e все сущности
    @s исполнитель команды

    @p указывает ближайшего игрока. При запуске из консоли ближайший игрок будет искаться с координат (0, 0, 0). Если существует несколько игроков на одинаковом расстоянии от места исполнения, будет выбран тот, кто присоединился к серверу раньше. Примеры:

    @r указывает случайного игрока. Примеры:

    @a указывает всех игроков, в том числе мёртвых. Ни один другой вид цели не находит мёртвых игроков, кроме @s . Пример:

    @e указывает всех сущностей (в том числе игроков). Пример:

    • @s[type=cow,team=Red] указывает исполнителя только в том случае, если он корова из команды «Red»
    Параметры [ ]
    Сводка по параметрам
    Поиск по позиции
    Параметры Описание
    x , y , z координаты
    distance расстояние
    dx , dy , dz пространство
    Поиск по значениям в ССИС
    Параметр Описание
    scores счёты задач
    tag тег
    team команда
    Поиск по характеристикам
    Параметр Описание
    gamemode режим игры
    level уровень
    limit макс. число сущностей
    name имя сущности
    type тип сущности
    x_rotation вертикальный наклон
    y_rotation горизонтальный поворот

    У селектора могут быть параметры. При их использовании будет производиться поиск целей только с указанными параметрами.

    Параметры добавляются после вида цели в квадратных скобках и разделяются запятыми:

    Параметры условий и их значения чувствительны к регистру.

    NBT-данные [ ]

    Такие структуры данных есть в файлах сохранений Minecraft. Эти структуры описываются в других статьях.

    При поиске чего-либо со структурой данных необходимо указывать искомый тип значения элемента.

    Этот тип должен выделяться двойными кавычками. Чтобы вставить двойные кавычки во внутрь значения этого типа, необходимо поставить обратную косую черту перед ними.

    Тип аргумента NBT-данные в командах сам является Compound.

    Для некоторых команд, необходимо указать тип значения числа, добавив букву (B, S, L, F, D) в конец значения. Например, 3s для короткого целого, 3.2f для числа одинарной точности (Не работает с I для стандартного целого числа). Буква может быть и прописной, и строчной.

    JSON-текст [ ]

    Некоторые команды (например, /tellraw ) используют строгий синтаксис JSON.

    Формат JSON-текста состоит из JSON-объектов, которые могут состоять из различных элементов:

    Тег extra может содержать все теги, перечисленные выше, что позволяет делать сложные команды.

    Для работы команда должна иметь один из следующих тегов: text, translate, score, selector или keybind (всё остальное необязательно). Как бы то ни было, весь JSON-объект можно заменить строкой; для этого достаточно написать нужный вам текст в кавычках. Это будет равносильно тегу text. Например, "Это простой текст" эквивалентно . Такое сокращение возможно везде, где используется формат JSON (включая команду /tellraw , extra, а также value аргумента «show_text» в hover_event).

    Формат JSON также поддерживает массивы объектов, строк и других таких же массивов. Например:

    Читайте также: